Abilità

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 233)

“I Punteggi di caratteristica del tuo personaggio rappresentano il suo talento e il suo potenziale grezzi, mentre le abilità indicano il suo addestramento e la sua esperienza nello svolgere determinati compiti. Ciascuna abilità è correlata a un punteggio di caratteristica e viene usata per una serie di azioni. La perizia del tuo personaggio in esse dipende da vari fattori, come il suo background e la sua classe. In questo capitolo scoprirai le abilità, in che modo puoi usarle e per compiere quali azioni.”

La perizia di un personaggio in un’abilità può derivare da addestramenti di ogni tipo, dalla pratica di trucchi acrobatici allo studio di materie accademiche, fino alla pratica di un’arte performativa.

Quando crei il tuo personaggio, e man mano che avanzi di livello, puoi scegliere con una certa libertà in quali abilità migliorare e quando farlo. Alcune classi dipendono da specifiche abilità (come l’Alchimista con Artigianato), ma nella maggior parte dei casi al 1° livello puoi scegliere qualsiasi abilità pensi che abbia senso per il tema e la storia del tuo personaggio, e quando avanzi di livello puoi scegliere in quali migliorare in base alle avventure e ai periodi di pausa che ha vissuto.

Al 1° livello, un personaggio ottiene addestramento in alcune abilità, solitamente due per il proprio background, alcune fisse e alcune scelte in base alla classe.

L’addestramento migliora il tuo grado di competenza in queste abilità da senza addestramento ad addestrato, e ti permette di compiere ulteriori azioni delle abilità.

A volte potresti ottenere addestramento in una specifica abilità da più fonti differenti, ad esempio nel caso in cui tu scelga un background che concede addestramento in Artigianato e la classe Alchimista, la quale concede anch’essa addestramento in Artigianato. Per ogni volta dopo la prima che guadagneresti il grado di competenza addestrato in una specifica abilità, ottieni invece il grado di competenza addestrato in un’altra abilità a tua scelta; tuttavia se l’abilità in questione è un’abilità di Sapienza, la nuova abilità deve essere un’abilità di Sapienza.

Caratteristica Chiave

Ogni abilità è legata a una caratteristica chiave. Quando usi un’abilità, aggiungi il tuo modificatore della relativa caratteristica chiave alle prove e alle CD. Per esempio, appostarti di notte in un vicolo buio usando Furtività sfrutta il tuo modificatore di Destrezza, mentre per comprendere le innumerevoli personalità e i giochi di potere della politica di corte usando Società devi usare il tuo modificatore di Intelligenza, e così via.

La caratteristica chiave di ciascuna abilità è indicata nella Tabella 4-1: Abilità, Caratteristiche Chiave e Azioni a pag. 235, e compare anche tra parentesi dopo il nome dell’abilità nelle descrizioni presentate nelle pagine seguenti. Se il GM lo ritiene appropriato, tuttavia, per la prova di abilità o per determinare la tua CD potrebbe farti usare il modificatore di una caratteristica diversa.

MIGLIORARE LE ABILITÀ
Quando il tuo personaggio sale di livello, ci sono due modi principali per migliorare le sue abilità: incrementi di abilità e talenti di abilità. La tua classe indica a quali livelli guadagni ciascuno di essi.

Incrementi di Abilità


Gli incrementi di abilità migliorano la tua competenza in abilità a tua scelta. Puoi usare questi incrementi per diventare addestrato in nuove abilità o migliorare il tuo grado di competenza in abilità nelle quali sei già addestrato (da addestrato a esperto a qualsiasi livello, da esperto a maestro dal 7° livello in poi, e da maestro a leggendario dal 15° livello in su). Diversamente da quello che accade quando diventi addestrato in un'abilità per la prima volta, se due diverse capacità ti renderebbero esperto, maestro, o leggendario in un'abilità, non puoi scegliere una seconda abilità nella quale diventare esperto: il secondo beneficio, semplicemente, non ha effetto.


Talenti di Abilità


I Talenti di abilità sono un tipo di talenti generici che ti concedono un nuovo modo di usare un'abilità o ti rendono più esperto in un suo specifico impiego. I talenti di abilità hanno sempre il tratto abilità.

Azioni delle Abilità

Le azioni che puoi compiere con una certa abilita sono divise tra quelle che puoi usare senza addestramento e quelle che richiedono che tua sia addestrato, come mostrato dalla Tabella 4-1: Abilità, Caratteristiche Chiave e Azioni (pag. 235). Le azioni senza addestramento e le azioni con addestramento di ciascuna abilità sono riportate separatamente all’interno della sua descrizione.

Chiunque può compiere le azioni senza addestramento di un’abilità, ma puoi compiere le azioni con addestramento solo se il tuo grado di competenza in quell’abilità è addestrato o superiore. Una circostanza, una condizione o un effetto potrebbero impedirti di compiere un’azione di un’abilità a prescindere dal tuo grado di competenza, e a volte usare un’abilità in una specifica situazione potrebbe richiedere di avere un grado di competenza più alto di quello indicato sulla tabella.

Per esempio, anche se un barbaro senza addestramento in Arcano potrebbe, con un tiro fortunato, identificare un costrutto usando Arcano per Ricordare Conoscenze, il GM potrebbe decidere che Ricordare Conoscenze è al di là della conoscenza aneddotica posseduta dal barbaro. Il GM decide se un compito richiede un grado di competenza particolare.

Abilità, Caratteristiche Chiave e Azioni.

AbilitàCaratteristica ChiaveAzioni Senza AddestramentoAzioni Con Addestramento
AcrobaziaDestrezzaBilanciarsi
Destreggiarsi
Manovrare in Volo
Stringersi
ArcanoIntelligenzaRicordare ConoscenzeG Attingere Incantesimo ArcanoE
Decifrare ScrittiE, G
Identificare MagiaE, G
Imparare un IncantesimoE, G
ArtigianatoIntelligenzaRicordare ConoscenzeG
RiparareE
FabbricareP
GuadagnareP, G
Identificare AlchimiaE
AtleticaForzaForzare
Lottare
Nuotare
Salto in Alto
Salto in Lungo
Sbilanciare
Scalare
Spingere
Disarmare
DiplomaziaCarismaImpressionareE
Raccogliere InformazioniE
Richiedere
EsibizioneCarismaEsibirsi GuadagnareP, G
FurtivitàDestrezzaMuoversi Furtivamente
Nascondere un Oggetto
Nascondersi
FurtoDestrezzaNascondere nella Mano
Rubare
Disattivare un Congegno
Scassinare una Serratura
IngannoCarismaCreare un Diversivo
ImpersonareE
Mentire
Fintare
IntimidazioneCarismaCostringereE
Demoralizzare
MedicinaSaggezzaPrestare Primo Soccorso
Ricordare ConoscenzeG
Curare FeriteE
Curare MalattiaP
Curare Veleno
NaturaSaggezzaComandare un Animale
Ricordare ConoscenzeG
Identificare MagiaE, G
Imparare un IncantesimoE, G
OccultismoIntelligenzaRicordare ConoscenzeG Decifrare ScrittiE, G
Identificare MagiaE, G
Imparare un IncantesimoE, G
ReligioneSaggezzaRicordare ConoscenzeG Decifrare ScrittiE, G
Identificare MagiaE, G
Imparare un IncantesimoE, G
SapienzaIntelligenzaRicordare ConoscenzeG GuadagnareP, G
SocietàIntelligenzaRicordare ConoscenzeG
SopravvivereP, G
Decifrare ScrittiE, G
FalsificareP
SopravvivenzaSaggezzaSopravvivereP, G
Trovare la DirezioneE
Coprire TracceE
Seguire TracceE
PQuesta azione dell'abilità può essere compiuta solo durante una pausa. EQuesta azione dell'abilità può essere compiuta durante l'esplorazione. GQuesta è un'azione generica delle abilità, ed è descritta alle pagg. 234-240 anziché sotto le voci delle varie abilità alle quali è connessa.

Prove di Abilità e CD di Abilità

Quando stai usando attivamente un’abilità, spesso compiendo una delle sue azioni, potresti dover effettuare una prova di abilità: tirare un d20 e aggiungere il tuo modificatore di abilità. Per determinare questo modificatore, somma il tuo modificatore di caratteristica della caratteristica chiave dell’abilità, il tuo bonus di competenza nell’abilità e qualsiasi altro bonus o penalità.

  • Modificatore di abilità = modificatore di caratteristica chiave dell’abilità + bonus di competenza + altri bonus + penalità
Difficoltà del CompitoCD Semplice
Senza addestramento 10
Addestrato 15
Esperto 20
Maestro 30
Leggendario 40

Quando scrivi il modificatore sulla tua scheda del personaggio, scrivi solo i numeri che si applicano sempre (al 1 ° livello ciò significa, di solito, soltanto il modificatore di caratteristica e quello di competenza). Avanzando di livello, potresti ritrovarti a indossare o usare praticamente di continuo oggetti che danno bonus alle tue abilità: in tal caso dovresti scrivere anche questi.

Il GM stabilisce la CD di una prova di abilità usando le linee guida del Capitolo 10: Game Master. Le più importanti da usare sono le cinque CD semplici riportate di fianco. Quando qualcuno o qualcosa mette alla prova la tua abilità, questi effettua una prova contro la tua CD di abilità, che è pari a 10 più il tuo modificatore di abilità. Una CD di abilità funziona come qualsiasi altra CD ai fini di determinare l’effetto dell’azione dell’abilità della creatura. Vedi pag. 444, nel Capitolo 9: Giocare, per maggiori informazioni su modificatori, bonus e penalità.

ARMATURA E ABILITÀ

Alcune armature impongono una penalità su specifiche prove e CD di abilità. Se una creatura indossa un’armatura che impone penalità a un’abilità, tale penalità viene applicata alle prove di abilità e alle CD di abilità basate su Forza e Destrezza della creatura, a meno che l’azione non abbia il tratto attacco. Le penalità alle prove dovute alle armature sono descritte a pag. 274, nel Capitolo 6: Equipaggiamento.

PROVE SEGRETE

A volte non saprai se hai superato o meno una prova di abilità. Se un azione ha il tratto segreto il GM effettua una prova segreta, tira per la prova a posto tuo e ti spiega cosa accade senza dirti il risultato o il grado di successo. Il GM effettua una prova segreta quando la tua conoscenza dell’esito è imperfetta, ad esempio quando stai cercando una creatura o un oggetto nascosti, provando a ingannare qualcuno, traducendo un brano complesso di un testo antico o ricordando un’informazione. In questo modo tu, giocatore, non sai cose che il tuo personaggio non potrebbe sapere. Questa regola si applica a tutte le azioni con il tratto segreto, ma il GM può scegliere di non usare le prove segrete se preferisce che alcuni tiri, o addirittura tutti, siano pubblici.

ATTIVITÀ DURANTE L’ESPLORAZIONE E LE PAUSE

Alcune attività delle abilità hanno il tratto esplorazione o pausa. Le attività di esplorazione impiegano di solito un minuto o più, mentre le attività di pausa possono richiedere un giorno o più. Di solito non possono essere usate durante un incontro, ma il GM potrebbe modificare questa restrizione. Se non sei sicuro di avere a disposizione il tempo necessario per una di queste attività, chiedi al tuo GM.

Azioni Generiche delle Abilità

Le azioni generiche delle abilità sono azioni delle abilità che possono essere usate con più abilità. Quando usi un’azione generica delle abilità, a seconda della situazione puoi usare il modificatore di una qualsiasi delle abilità che la elencano tra le proprie azioni.

Azione Generica dell'AbilitàCompetenzaPagina
Decifrare ScrittiAddestrato234
GuadagnareAddestrato236
Identificare MagiaAddestrato238
Imparare un IncantesimoAddestrato238
Ricordare Conoscenze Senza Addestramento238
SopravvivereSenza Addestramento240

DECIFRARE SCRITTI (ADDESTRATO)

Quando incontri un testo particolarmente antico o misterioso, il GM potrebbe richiederti di effettuare una prova di Decifrare Scritti per comprenderlo. Devi essere addestrato nell’abilità rilevante per l’azione. Solitamente si usa Arcano per testi che riguardano scienza o magia, Occultismo per testi esoterici riguardanti misteri e filosofia, Religione per i testi sacri e Società per messaggi in codice o documenti arcaici.

DECIFRARE SCRITTI
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 234)
Concentrazione Esplorazione Segreto


Tenti di decifrare un testo complicato o che tratta di un argomento oscuro. Di solito occorre 1 minuto per pagina, ma potrebbe volerci di più (solitamente un’ora per pagina per decifrare testi cifrati). Il testo dev’essere in una lingua che sai leggere, ma il GM potrebbe permetterti di usare Società per provare a decifrare un testo in una lingua che non ti è familiare.

La CD viene stabilita dal GM in base allo stato di conservazione o alla complessità del documento; ti potrebbe essere richiesto di effettuare una prova per un breve testo, o una prova per ciascuna sezione di un testo più ampio.

Successo Critico: Comprendi il vero significato del testo.
Successo: Comprendi il vero significato del testo. Se era un documento in codice ne comprendi il significato generale, ma non puoi fornirne una traduzione parola per parola.
Fallimento: Non comprendi il testo e subisci penalità di circostanza -2 a ulteriori prove per decifrarlo.
Fallimento Critico: Pensi di aver compreso il testo sulla pagina, ma in realtà lo hai frainteso


Esempi di Compiti di Decifrare
Addestrato: un trattato base di filosofia
Esperto: un codice complesso, ad esempio un messaggio cifrato
Maestro: il cifrario di un maestro delle spie o appunti su ricerche avanzate
Leggendario: un testo planare esoterico scritto sotto forma di metafore da un antico celestiale

GUADAGNARE (ADDESTRATO)

Puoi usare un’abilità (solitamente Artigianato, Sapienza o Esibizione) per guadagnare soldi durante una pausa, ma per farlo devi essere addestrato nell’abilità relativa. Ci vuole del tempo per cominciare, e i tuoi introiti dipendono dal tuo grado di competenza e da quanto è remunerativo il compito che riesci a ottenere. Poiché questo processo richiede un tempo significativo e necessita di tenere traccia di elementi che non riguardano il progresso dell’avventura, non sarà possibile effettuarlo in tutte le campagne.

In alcuni casi il GM potrebbe permetterti di usare un’abilità diversa per Guadagnare facendo un lavoro specializzato. Solitamente si tratta di un impiego accademico, come usare Religione in un monastero per studiare antichi tomi (tenere sermoni in chiesa ricadrebbe comunque nell’ambito di Esibizione, e non di Religione). Potresti anche usare le tue abilità fisiche per guadagnare, per esempio usando Acrobazia per esibirti in un circo o Furto per borseggiare. Se usi abilità che non siano Artigianato, Sapienza o Esibizione la CD tende a essere parecchio superiore.

GUADAGNARE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 236)
Pausa


Usi una delle tue abilità per fare soldi durante un periodo di pausa. Il GM stabilisce un livello del compito per rappresentare i lavori più remunerativi disponibili. Puoi andare in cerca di incarichi di basso livello, ma è il GM a determinare se ne trovi. A volte, però, puoi cercare di trovare un lavoro migliore di quello che ti era stato inizialmente offerto, ma la cosa richiede tempo e l’uso dell’abilità Diplomazia per Raccogliere Informazioni, fare ricerche o socializzare.

Quando accetti un impiego, il GM stabilisce in segreto la CD della tua prova di abilità. Dopo il tuo primo giorno di lavoro tiri per determinare i tuoi introiti. Il guadagno dipende dal risultato della prova, dal livello del compito e dal tuo grado di competenza (come indicato dalla Tabella 4-2: Guadagni).

Nei giorni successivi puoi continuare con il tuo impiego senza bisogno di ripetere la prova. Continui a guadagnare lo stesso ammontare in tutti i giorni dopo il primo finché non porti a termine il compito (il GM decide per quanto tempo puoi lavorare in quel ruolo). La maggior parte dei compiti durano una o due settimane, ma alcuni possono richiedere mesi o addirittura, anni.

Successo Critico: Fai un lavoro eccezionale. Ottieni l’ammontare di monete indicato per il livello del compito + 1 e il tuo grado di competenza.
Successo: Fai bene il tuo lavoro. Ottieni l’ammontare di monete indicato per il livello del compito e il tuo grado di competenza.
Fallimento: Fai un lavoro scadente e vieni pagato il minimo. Ottieni l’ammontare di monete indicato per il livello del compito nella colonna Fallimento. Probabilmente il GM ridurrà il tempo in cui puoi lavorare in quel ruolo.
Fallimento Critico: Non guadagni nulla per il tuo lavoro e vieni immediatamente licenziato. Non puoi continuare il compito. La tua reputazione ne risente, e in futuro potrebbe esserti difficile trovare impieghi ben pagati in quella comunità.

METTERE IN SCENA UNO SPETTACOLO (ESIBIZIONE)


Ti esibisci di fronte a un pubblico per denaro. Il pubblico disponibile determina il livello del compito, poiché un pubblico più raffinato può pagare di più, ma è anche più difficile da impressionare. Il GM determina il livello del compito in base ai pubblici disponibili: esibirsi per strada di fronte a dei popolani è un compito di livello 0, farlo per un gruppo di artigiani dai gusti più raffinati potrebbe essere di 2° o 3° livello, mentre per mercanti, nobili o re li livello è via via maggiore. Il tuo grado di successo determina se hai commosso il pubblico e se vieni ricompensato con applausi o pomodori e uova marce.


PRODURRE BENI DI CONSUMO (ARTIGIANATO)


Usando Artigianato puoi lavorare per produrre oggetti comuni da vendere. Di solito è abbastanza semplice trovare lavoro fabbricando oggetti basilari di livello inferiore di 1 o 2 al livello dell’insediamento (vedi Guadagnare a pag. 505). Compiti di livello più elevato rappresentano commissioni speciali, come la richiesta di Fabbricare uno specifico oggetto e venderlo all’acquirente a prezzo pieno.

Queste opportunità non sono frequenti, e potrebbero esserci dei requisiti particolari (o delle gravi conseguenze se dovessi deludere un cliente importante).


Esempi di Compiti di Guadagnare
Questi esempi usano Sapienza sull'Alcol per lavorare in un'osteria o Sapienza Legale per un impiego nell'ambito legale.
Addestrato: servire al bancone, fare ricerche in ambito legale
Esperto: curare una selezione di drink, rappresentare assistiti in processi minori
Maestro: gestire una grande distilleria, rappresentare assistiti in processi importanti
Leggendario: gestire un marchio multinazionale di bevande alcoliche, presentare un caso nelle corti dell'Inferno

Preparazione Aggiuntiva
Quando tenti di Guadagnare potresti riuscire a dedicare alcuni giorni di pausa per prepararti per il compito (per esempio fare le prove per uno spettacolo, studiare un argomento o cose simili, modificando così la CD della prova di abilità. Il GM determina quanto tempo di preparazione ti occorre e di quanto cambia la CD. Si tratta di un'opportunità particolarmente utile quando stai tentando un compito di livello superiore al tuo: se non sei preparato la CD è più alta!


Portare a Termine o Interrompere un Compito



Quando completi uno dei tuoi compiti correnti, o se lo interrompi a metà, solitamente devi trovare un nuovo compito se vuoi continuare a Guadagnare. Per esempio, se ti licenzi dal tuo lavoro al porta dovrai cercare un altro impiego, e non potrai ricominciare da dove lo avevi interrotto. Ciò richiede solitamente di trascorrere 1 o più giorni di pausa in cerca di una nuova occupazione.

Potresti, tuttavia, mettere in pausa un compito per via di un'avventura o di un evento che non ti precluderebbe di tornare in seguito al tua vecchio lavoro. Il GM potrebbe decidere che puoi ricominciare da dove lo avevi interrotto, a patto che non sia stato completato da altri durante la tua assenza il GM decide anche se devi effettuare una nuova prova di abilità quando riprendi il compito. In generale, se il risultato della tua prova iniziale era buono e vuoi tenerlo, puoi farlo, ma se il risultato della prova iniziale non era molto positivo non puoi provare a ottenerne uno migliore interrompendo il compita per fare qualcos'altro. Se durante la pausa le tue statistiche sono cambiate (magari perché sei salito di livello durante un'avventura) puoi effettuare una nuova prova.

PRATICARE UN MESTIERE (SAPIENZA)


Applichi i benefici concreti di una delle tue specializzazioni di Sapienza per praticare un mestiere durante un periodo di pausa. È abbastanza semplice trovare un lavoro usando specialità di Sapienza relative ad affari, legge o navigazione, perché c’è molta offerta. Se invece cerchi di usare una specializzazione piuttosto desueta per Guadagnare con Sapienza, il GM potrebbe incrementare la CD o decidere che sono disponibili solo impieghi di basso livello. Potresti anche avere bisogno di strumenti specialistici per accettare il posto, come attrezzi da minatore per lavorare in miniera o una bilancia da mercante per la compravendita di oggetti preziosi in un mercato.

Livello del CompitoFallimentoAddestratoEspertoMaestroLeggendario
01 mr5 mr5 mr5 mr5 mr
12 mr2 ma2 ma2 ma2 ma
24 mr3 ma3 ma3 ma3 ma
38 mr5 ma5 ma5 ma5 ma
41 ma7 ma8 ma8 ma8 ma
52 ma9 ma1 mo1 mo1 mo
63 ma1 mo, 5 ma2 mo2 mo 2 mo
74 ma2 mo2 mo, 5 ma2 mo, 5 ma2 mo, 5 ma
85 ma2 mo, 5 ma3 mo3 mo3 mo
96 ma3 mo 4 mo4 mo4 mo
107 ma4 mo5 mo6 mo6 mo
118 ma5 mo6 mo8 mo8 mo
129 ma6 mo7 mo10 mo10 mo
131 mo7 mo10 mo15 mo15 mo
141 mo, 5 ma8 mo15 mo20 mo20 mo
152 mo10 mo20 mo28 mo28 mo
162 mo, 5 ma13 mo25 mo36 mo40 mo
173 mo15 mo30 mo45 mo55 mo
184 mo20 mo45 mo70 mo90 mo
196 mo30 mo60 mo100 mo130 mo
208 mo40 mo75 mo150 mo200 mo
20 (successo critico)-50 mo90 mo175 mo300 mo

Esempi di Introiti
Di seguito sono illustrati alcuni esempi di compiti che il tuo personaggio potrebbe accettare per Guadagnare quando è di basso livello e quando è di alto livello.

Harsk Prepara il Tè




Harsk è un ranger di 3° livello, esperto nella mietitura e nella preparazione del tè, con un modificatore di Sapienza del Tè pari a +7. Ha a sua disposizione 30 giorni di pausa e decide di lavorare in una prestigiosa sala da tè locale. Il GM stabilisce che si tratta di un compito di 5° livello se Harsk vuole assistere il maestro del tè, o di 2° livello se vuole servire ai tavoli. Harsk sceglie il lavoro più difficile, e il GM determina in segreto una CD pari a 20.

Harsk tira per la sua prova di Sapienza del Tè e ottiene 4, per un risultato totale di 11. Il povero Harsk ha fallito! I suoi sforzi gli sono fruttati solo 2 ma, e continua a lavorare altri 3 giorni, per un totale di 8 ma.

A questo punto il GM gli offre una scelta: può finire la settimana con il maestro del tè e cercarsi un nuovo lavoro, oppure ridurre le sue ambizioni e fare il cameriere. Harsk, ora più consapevole delle proprie capacità, decide di accettare temporaneamente l'impiego meno prestigioso. Cambia lavoro ed effettua una nuova prova di Sapienza del Tè, stavolta con CD 16. Il risultato del tiro è un 19, quindi il totale è 26: un successo critico! Guadagna 5 ma al giorno (come se fosse un successo per un compito di 3° livello). Il GM decide che l'afflusso di clienti sarà talmente alto che, se vuole, potrà continuare a lavorare qui per il resto dei 26 giorni di pausa che gli rimangono. Harsk accetta e guadagna un totale di 138 ma (13 mo, 8 ma) nel corso del mese.

Lem si Esibisce




Lem è un bardo di 16° livello ed è leggendario con il suo flauto. Il suo modificatore di Esibizione con il suo flauto incantato è +31. Avendo 30 giorni di pausa si mette in cerca di un'attività che lo emozioni più dell'esibirsi davanti a un pugno di nobili impagliati, e ne trova una eccezionale: uno spettacolo in un reame celestiale, al quale potrebbe partecipare persino Shelyn, la dea sua patrona! Questo è un compito di 20° livello, e il GM stabilisce in segreto una CD pari a 40.

Lem tira il dado per la sua prova di Esibizione e ottiene un 11, per un risultato totale di 42. Successo! Il contratto dura una settimana e, alla fine, i suoi datori di lavoro, soddisfatti, lo ricompensano con una splendida rosa di diamanti vivente e perennemente fiorita del valore di 1.400 monete d'oro (200 mo al giorno per 7 giorni).

Avendo ancora a disposizione 23 giorni di pausa, Lem accetta un compito di 14° livello: esibirsi in un prestigioso collegio bardico per i membri di una corte regale. il GM stabilisce in segreto una CD pari a 32 e Lem ottiene un successo critico, guadagnando 28 mo al giorno per un totale di 644 mo. Con due esibizioni ha guadagnato più di 2.000 monete d'oro... ma probabilmente non venderà mai quella rosa.

IDENTIFICARE MAGIA (ADDESTRATO)

Usando l’abilità connessa alla tradizione appropriata (come spiegato in Tradizioni Magiche e Abilità, a pag. 238), puoi tentare di identificare oggetti, luoghi ed effetti in corso magici. In molti casi puoi usare un’abilità per Identificare Magia di una tradizione diversa dalla tua, ma superando una prova con una CD superiore. Il GM determina se puoi farlo e la CD.

IDENTIFICARE MAGIA
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 238)
Concentrazione Esplorazione Segreto


Dopo aver scoperto che un oggetto, un luogo o un effetto in corso è magico, puoi trascorrere 10 minuti per cercare di identificare i dettagli della sua magia. Se il tuo tentativo viene interrotto devi ricominciare da capo. Il GM stabilisce la CD della prova. Oggetti maledetti o argomenti esoterici hanno solitamente CD superiori, quando non sono addirittura impossibili da identificare usando solo questa attività. Intensificare un incantesimo non incrementa la CD per identificarlo.

Successo Critico: Apprendi tutti gli attributi della magia, inclusi il suo nome (per un effetto), cosa fa, come può essere attivata (per un oggetto o un luogo) e se è maledetta.
Successo: Se si tratta di un oggetto o un luogo, sai cosa fa e come attivarlo. Se si tratta di un effetto in corso (come un incantesimo con una durata) ne sai il nome e il funzionamento. Non puoi riprovare sperando di ottenere un successo critico.
Fallimento: non riesci a identificare la magia e non puoi riprovare per 1 giorno.
Fallimento Critico: Scambi la magia per un’altra magia a scelta del GM.


Tradizioni Magiche e Abilità
Ogni tradizione magica ha un'abilità associata, come indicato dalla tabella qui sotto. Devi avere il grado di competenza addestrato in un'abilità per usarla per Identificare Magia o Imparare un Incantesimo. Se la magia non ha una tradizione specifica (come un oggetto con il tratto magico) può essere identificata usando qualsiasi di queste abilità.

Tradizione MagicaAbilità Associata
ArcanaArcano
DivinaReligione
OccultaOccultismo
PrimevaNatura

IMPARARE UN INCANTESIMO (ADDESTRATO)

Se sei un incantatore, puoi usare l’abilità associata tua tradizione magica per imparare un nuovo incantesimo di quella tradizione. La 4-3: Tabella Imparare un Incantesimo elenca il Prezzo dei materiali che ti servono per Imparare un Incantesimo di qualsiasi livello.

IMPARARE UN INCANTESIMO
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 238)
Concentrazione Esplorazione
Requisiti: Hai un privilegio di classe “lanciare incantesimi”, e l’incantesimo che vuoi imparare si trova nella lista degli incantesimi della tua tradizione.


Ottieni accesso a un nuovo incantesimo della tua tradizione da qualcuno che già lo conosce o attraverso un testo magico, come un libro di incantesimi o una pergamena. Se puoi lanciare incantesimi di più tradizioni, puoi Imparare un Incantesimo di una qualsiasi di esse, ma per farlo devi usare l’abilità associata. Se, per esempio, sei un chierico con l’archetipo di multiclasse bardo, non puoi usare Religione per aggiungere un incantesimo occulto al tuo repertorio degli incantesimi da bardo.

Per imparare l’incantesimo devi:

  • Trascorrere ininterrottamente 1 ora per livello dell’incantesimo conversando con una persona che lo conosce o avere il testo magico in tuo possesso.
  • Avere materiali per il Prezzo indicato nella Tabella 4-3.
  • Effettuare una prova dell’abilità corrispondente alla tua tradizione (la CD è stabilita del GM, spesso è simile a quella indicata nella Tabella 4-3). Incantesimi più rari hanno CD superiori; le linee guida complete per il GM sono a pagina 503.)

Se hai un libro di incantesimi, Imparare un Incantesimo ti permette di aggiungerlo a esso; se prepari gli incantesimi scegliendoli da una lista, lo aggiungi alla lista; se hai un repertorio, puoi sceglierlo quando aggiungi o scambi incantesimi.

Successo Critico: Spendi la metà dei materiali e impari l’incantesimo.
Successo: Spendi i materiali e impari l’incantesimo.
Fallimento: Non impari l’incantesimo, ma puoi riprovare quando sali di livello. Non spendi i materiali.
Fallimento Critico: Come per fallimento, ma spendi metà dei materiali.

Imparare un Incantesimo

Livello dell'IncantesimoPrezzoCD Tipica
1° o trucchetto2 mo15
6 mo18
16 mo20
36 mo23
70 mo26
140 mo28
300 mo31
650 mo34
1500 mo36
10°7000 mo41

RICORDARE CONOSCENZE (SENZA ADDESTRAMENTO)

Puoi cercare di Ricordare Conoscenze per riportare alla mente informazioni utili su un argomento. Potresti avere informazioni di base senza bisogno di effettuare la prova, ma Ricordare Conoscenze richiede che ti fermi a pensare per un momento, in modo da mettere a fuoco fatti più specifici e metterli in pratica. Potresti addirittura dover compiere delle ricerche prima. Se vuoi usare Medicina per determinare le cause di un decesso, per esempio, potresti dover effettuare un’autopsia prima di Ricordare Conoscenze.

RICORDARE CONOSCENZE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 238)
Concentrazione Segreto


Effettui una prova di abilità per provare a ricordare un frammento di conoscenza relativo a un argomento connesso a quell’abilità. Il GM stabilisce la CD della prova e quale abilità usare.

Successo Critico: Ricordi accuratamente l’informazione e ottieni dettagli aggiuntivi o informazioni sul contesto.
Successo: Ricordi accuratamente l’informazione o ottieni un indizio utile sulla tua situazione attuale.
Fallimento Critico: Ricordi un’informazione sbagliata o ottieni un indizio erroneo o falso.

Puoi usare le seguenti abilità per Ricordare Conoscenze e Ottenere informazioni sugli argomenti elencati. In alcuni casi puoi ottenere il permesso del GM per usare un’altra abilità (purché correlata), solitamente effettuando una prova con una CD più elevata. Alcuni argomenti compaiono in più liste, ma le abilità potrebbero dare informazioni diverse. Arcano, per esempio, potrebbe svelarti le difese magiche di un golem, mentre Artigianato potrebbe informarti sulla sulla sua resistenza agli attacchi fisici.

  • Arcano: teorie arcane, tradizioni magiche, creature di importanza arcana e piani arcani.
  • Artigianato: reazioni e creature alchemiche, valore degli oggetti, ingegneria, materiali inusuali e costrutti.
  • Medicina: malattie, veleni, ferite e medicina forense.
  • Natura: l’ambiente, flora, geografia, tempo atmosferico, creature di origine naturale e piani naturali.
  • Occultismo: antichi misteri, filosofie occulte, creature di importanza occulta e piani esoterici.
  • Religione: agenti divini, piani divini, teologia, miti oscuri e creature di importanza religiosa.
  • Sapienza: l’argomento della sottocategoria dell’abilità Sapienza.
  • Società: storia locale, personalità chiave, istituzioni legali, struttura sociale e cultura umanoide.

Il GM potrebbe permetterti di effettuare prove per Ricordare Conoscenze usando altre abilità. Potresti, per esempio, giudicare le capacità di un acrobata usando Acrobazia. Se stai usando un’abilità fisica (come in questo esempio), probabilmente il GM ti chiederà di usare il punteggio di una caratteristica mentale, solitamente Intelligenza, anziché il punteggio della norma le caratteristica fisica dell’abilità .


Compiti di Ricordare Conoscenze
Questi esempi usano Società o Religione.
Senza Addestramento: il nome di un governante, un importante nobile o una divinità maggiore
Addestrato: la linea di successione di una importante famiglia aristocratica, le dottrine cardine di una divinità maggiore
Esperto: la genealogia di un nobile minore, gli insegnamenti di un antico sacerdote
Maestro: la gerarchia di una corte nobiliare di geni, i principali templi extraplanari di una divinità
Leggendario: l'esistenza di un erede nobile perduto da tempo, le dottrine segrete di una religione

SOPRAVVIVERE (SENZA ADDESTRAMENTO)

Per trovare cibo e riparo, puoi usare l’attività di pausa Sopravvivere, che sfrutta Società se sei in un insediamento o Sopravvivenza se sei in mezzo alla natura.

SOPRAVVIVERE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 240)
Pausa


Cerchi di trovare cibo e riparo, per te stesso e per altri con gli standard descritti a pag. 294. Il GM determina la CD in base alla natura del posto dove stai cercando di Sopravvivere. In ambienti particolarmente strani potresti aver bisogno di un grado di competenza minima. Diversamente dalla maggior parte delle altre attività di pausa, puoi Sopravvivere dopo 8 ore o meno di esplorazione, ma, se lo fai, subisci penalità -5.

Successo Critico: Puoi fornire a te e a un’altra creatura uno stile di vita di sussistenza, oppure puoi migliorare il tuo cibo e il tuo riparo, concedendoti uno stile di vita confortevole.
Successo: Trovi cibo a sufficienza e un rifugio che ti protegge dagli elementi, concedendoti uno stile di vita di sussistenza.
Fallimento: Sei esposto agli elementi e non hai abbastanza cibo, e sei affaticato finché non hai cibo a sufficienza e un riparo.
Fallimento Critico: Attiri problemi, mangi qualcosa che non avresti dovuto o peggiori in qualche altro modo la situazione. Subisci penalità di circostanza -2 alle prove di Sopravvivere per 1 settimana. Non trovi cibo e, se non hai delle scorte e continui a fallire la prova, rischi di morire di fame o di sete.


Esempi di Compiti di Sopravvivere
Senza addestramento: foresta rigogliosa con clima temperato o grande città con molte risorse
Addestrato: collina tipica o paese
Esperto: montagna tipica o villaggio isolato
Maestro: deserto tipico o città sotto assedio
Leggendario: desolazione arida o città di non morti