Acrobazia (Des)

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 240)

Acrobazia misura la tua capacità di svolgere compiti che richiedono grazia e coordinazione. Quando compi l’azione base Sfuggire (pag. 471), puoi usare il tuo modificatore di Acrobazia anziché il tuo modificatore di attacco senz’armi.

BILANCIARSI  
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 240)
Movimento
Requisiti: Sei in un quadretto che contiene una superficie stretta, terreno accidentato o un’altra caratteristica simile.


Attraversi una superficie stretta o un terreno accidentato, effettuando una prova di Acrobazia contro la sua CD di Bilanciarsi. Mentre sei su una superficie stretta o su terreno accidentato sei impreparato.

Successo Critico: Ti muovi fino alla tua Velocità.
Successo: Ti muovi fino alla tua Velocità come se fossi su terreno difficile (ogni 1,5 metri costano 3 metri di movimento).
Fallimento: Devi rimanere fermo per mantenere l’equilibrio (sprecando l’azione) oppure cadi. Se cadi, il tuo turno finisce.
Fallimento Critico: Cadi e il tuo turno finisce.

Esempi di Compiti di Bilanciarsi
Senza Addestramento: radici intrecciate, ciottoli irregolari
Addestrato: asse di legno
Esperto: abisso, ghiaia franabile
Maestro: corda da funambolo, sottile lastra di ghiaccio
Leggendario: filo del rasoio, pezzi di pavimento in caduta libera

DESTREGGIARSI
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 240)
Movimento


Avanzi fino alla tua Velocità. Durante questo movimento puoi cercare di attraversare lo spazio di un nemico. Effettua una prova di Acrobazia contro la CD di Riflessi del nemico appena entri nel suo spazio. In un ambiente appropriato puoi Destreggiarti usando Scalare, Volare, Nuotare o un’altra azione anziché Avanzare.

Successo: Attraversi lo spazio nemico, trattando tali quadretti come terreno difficile (ogni 1,5 metri costano 3 metri di movimento). Se la tua Velocità non è sufficiente ad attraversare tutto lo spazio del nemico, ottieni lo stesso effetto di un fallimento.
Fallimento: Il tuo movimento termina e inneschi reazioni come se ti fossi mosso dal quadretto dal quale sei partito.

Azioni con Addestramento di Acrobazia

MANOVRARE IN VOLO
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 240)
Movimento
Requisiti: Hai una Velocità di volare


Provi a compiere una manovra difficile in volo. Effettua una prova di Acrobazia. Il GM determina quali manovre puoi effettuare, ma difficilmente ti permetterà di muoverti più di quanto permesso dalla tua Velocità di volare.

Successo: Compi la manovra.
Fallimento: La manovra fallisce. Il GM sceglie se semplicemente, non puoi muoverti o se accade qualcosa di negativo. Il risultato dovrebbe essere appropriato alla manovra (come finire fuori rotta se cercavi di virare in direzione contraria a un forte vento).
Fallimento Critico: Come fallimento ma le conseguenze sono peggiori.

Esempi di Compiti di Manovrare in Volo
Addestrato: ascesa ripida o discesa in picchiata
Esperto: volare controvento, librarsi a mezz'aria
Maestro: invertire la direzione
Leggendario: volare con vento di burrasca

STRINGERSI
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 241)
Esplorazione


Ti contorci per infilarti in uno spazio così stretto che ci entri a malapena. Questa azione è solo per spazi incredibilmente stretti, mentre la maggior parte degli spazi stretti sono terreni difficili (pag. 475) che puoi attraversare più rapidamente e senza effettuare prove.

Successo Critico: Attraversi lo spazio stringendoti, a una velocità di 3 metri al minuto.
Successo: Attraversi lo spazio stringendoti, a una velocità di 1,5 metri al minuto.
Fallimento Critico: Ti incastri. Mentre sei incastrato puoi spendere 1 minuto per effettuare un’altra prova di Acrobazia con la stessa CD. Qualsiasi risultato che non sia un fallimento critico ti permette di disincastrarti.

Esempi di Compiti di Stringersi
Addestrato: spazio largo non più delle tue spalle
Maestro: spazio largo non più della tua testa

Fonte: Acrobatics