Atletica (For)

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 243)

Atletica indica la tua prodezza fisica. Quando compi l’azione base Sfuggire (pag. 471), puoi usare il tuo modificatore di Atletica anziché il tuo modificatore di attacco senz’armi.

FORZARE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 243)
Attacco


Usando il tuo corpo, una leva o un altro strumento cerchi di aprire con la forza una porta, una finestra, una cassa o un portone pesante. Se il tuo risultato è sufficientemente alto puoi anche aprire una breccia in un muro. Senza un piede di porco, subisci penalità dell’oggetto -2 alla prova di Atletica per Forzare.

Successo Critico: Apri la porta, la finestra, la cassa o il portone senza danneggiarlo.
Successo: Sfondi la porta, la finestra, la cassa o il portone, il quale ottiene la condizione rotto. Se è molto resistente, il GM potrebbe decidere che subisce dei danni senza diventare rotto.
Fallimento Critico: Il tuo tentativo blocca la porta, la finestra, la cassa o il portone, imponendo penalità di circostanza -2 ai futuri tentativi di Forzarlo.


Esempi di Compiti di Forzare
Senza addestramento: tessuto, vetro fragile
Addestrato: ghiaccio, vetro resistente
Esperto: porta di legno fragile, saracinesca di legno
Maestro: porta di legno robusto, saracinesca di ferro, sbarre di metallo
Leggendario: porta di pietra o ferro

LOTTARE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 243)
Attacco
Requisiti: Hai almeno una mano libera o stai già afferrando o trattenendo qualcuno. Il tuo bersaglio non può essere più grande di te di più di una taglia.


Tenti di afferrare un avversario con la tua mano libera. Effettua una prova di Atletica contro la sua CD di Tempra. Puoi anche Lottare per mantenere la presa su una creatura che hai già afferrato o trattenuto.

Successo Critico: L’avversario è trattenuto fino alla fine del tuo prossimo turno, a meno che tu non ti muova o lui Sfugga (pag.471).
Successo: L’avversario è afferrato fino alla fine del tuo prossimo turno, a meno che tu non ti muova o lui Sfugga.
Fallimento: Non riesci ad afferrare l’avversario. Se avevi già afferrato o trattenuto l’avversario con Lottare, non è più soggetto a queste condizioni.
Fallimento Critico: L’avversario si libera se lo avevi già afferrato o trattenuto. Il bersaglio può afferrarti, come se avesse compiuto con successo l’azione lottare contro di te, oppure farti cadere e atterrare prono.

NUOTARE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 243)
Movimento


Ti spingi in avanti attraverso l’acqua. Nella maggior parte delle acque quiete superi l’azione senza bisogno di prove. Se devi respirare aria e sei sott’acqua, devi trattenere il respiro ogni round. Se non trattieni il respiro inizi ad annegare (come descritto a pag. 478). Se nuoti in acque turbolente o pericolose potresti dover effettuare una prova di Atletica per Nuotare.

Se finisci il tuo turno in acqua, e in quel turno non hai superato una prova di Nuotare, il GM determina se affondi di 3 metri o vieni trasportato dalla corrente. Se, tuttavia, la tua ultima azione nel tuo turno è stata entrare in acqua, non affondi né vieni trasportato dalla corrente per quel turno.

Successo Critico: Ti muovi attraverso l’acqua di 3 metri, più 1,5 metri per ogni 6 metri totali della tua Velocità sul terreno (un totale di 4,5 metri per la maggior parte dei PG).
Successo: Ti muovi attraverso l’acqua di 1,5 metri, più 1,5 metri per ogni 6 metri totali della tua Velocità sul terreno (un totale di 3 metri per la maggior parte dei PG).
Fallimento Critico: Non ti muovi, e se stavi trattenendo il respiro perdi 1 round di aria.


Esempi di Compiti di Nuotare
Senza Addestramento: lago o altre acque quiete
Addestrato: acqua che scorre, come un fiume
Esperto: fiume rapido
Maestro: mare tempestoso
Leggendario: maelstrom, cascata

Distanze di Scalare e Nuotare

Questa tabella è un riferimento rapido per le distanze che puoi coprire compiendo un'azione Scalare o Nuotare.
 Distanza con ScalareDistanza con Nuotare
VelocitàSuccessoCriticoSuccessoCritico
1,5-4,5 metri 1,51,51,53
6-10,5 metri 1,5334
12-16,5 metri 34,54,56
18-19,5 metri 4,5667,5

SALTO IN ALTO
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 243)
Movimento


Avanzi prima di Saltare in verticale e tentare una prova di Atletica con CD 30 per incrementare l’altezza del balzo. Se non sei Avanzato di almeno 3 metri fallisci automaticamente la prova. Il GM potrebbe incrementare o ridurre la CD della prova a seconda delle circostanze.

Successo Critico: Incrementa la distanza massima in verticale a 2,4 metri, oppure incrementa la distanza massima in verticale a 1,5 metri e quella in orizzontale a 3 metri.
Successo: Incrementa la distanza massima in verticale a 1,5 metri.
Fallimento: Salti normalmente.
Fallimento Critico: Non Salti e cadi prono nel tuo spazio.


Saltare
Per Saltare in Alto e Saltare in Lungo si usa l'azione base Saltare. Saltare ti permette di compiere un balzo breve e accurato. Puoi Saltare fino a 3 metri in orizzontale se la tua Velocità è almeno 4,5 metri, o fino a 4,5 metri se la tua Velocità è almeno 9 metri. Atterri nello spazio in cui termina il tuo Salto (quindi puoi solitamente superare un varco di 1,5 metri se la tua Velocità è tra 4,5 e 9 metri, o uno di 3 metri se la tua Velocità è 9 metri o superiore). Se Salti in verticale puoi muoverti di fino a 0,9 metri in verticale e 1,5 metri in orizzontale su una superficie rialzata.

SALTO IN LUNGO
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 244)
Movimento


Avanzi prima di Saltare in orizzontale e tentare una prova di Atletica per incrementare la distanza coperta. La CD della prova di Atletica è pari a 5 per ogni 1,5 metri che vuoi coprire Saltando (quindi CD 20 per saltare di 6 metri). Non puoi Saltare di una distanza superiore alla tua Velocità. Se non sei Avanzato di almeno 3 metri, o se cerchi di Saltare in una direzione che non è quella verso la quale sei Avanzato, fallisci automaticamente la prova. Il GM potrebbe incrementare o ridurre la CD della prova a seconda delle circostanze.

Successo: Incrementa dell’ammontare desiderato la distanza orizzontale massima del tuo salto.
Fallimento: Salti normalmente.
Fallimento Critico: Salti normalmente, ma poi cadi e atterri prono.


Esempi di Compiti di Nuotare
Senza Addestramento: lago o altre acque quiete
Addestrato: acqua che scorre, come un fiume
Esperto: fiume rapido
Maestro: mare tempestoso
Leggendario: maelstrom, cascata

Distanze di Scalare e Nuotare

Questa tabella è un riferimento rapido per le distanze che puoi coprire compiendo un'azione Scalare o Nuotare.
 Distanza con ScalareDistanza con Nuotare
VelocitàSuccessoCriticoSuccessoCritico
1,5-4,5 metri 1,51,51,53
6-10,5 metri 1,5334
12-16,5 metri 34,54,56
18-19,5 metri 4,5667,5


Saltare
Per Saltare in Alto e Saltare in Lungo si usa l'azione base Saltare. Saltare ti permette di compiere un balzo breve e accurato. Puoi Saltare fino a 3 metri in orizzontale se la tua Velocità è almeno 4,5 metri, o fino a 4,5 metri se la tua Velocità è almeno 9 metri. Atterri nello spazio in cui termina il tuo Salto (quindi puoi solitamente superare un varco di 1,5 metri se la tua Velocità è tra 4,5 e 9 metri, o uno di 3 metri se la tua Velocità è 9 metri o superiore). Se Salti in verticale puoi muoverti di fino a 0,9 metri in verticale e 1,5 metri in orizzontale su una superficie rialzata.

SBILANCIARE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 244)
Attacco
Requisiti: Hai almeno una mano libera. Il tuo bersaglio non può essere più grande di te di più di una taglia.


Cerchi di far cadere un avversario. Effettua una prova di Atletica contro la sua CD di Riflessi.

Successo Critico: Il bersaglio cade, atterra prono e subisce 1d6 danni contundenti.
Successo: Il bersaglio cade e atterra prono.
Fallimento Critico: Perdi l’equilibrio, cadi e atterri prono.

SCALARE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 244)
Movimento
Requisiti: Hai entrambe le mani libere.


Ti muovi verso l’altro, verso il basso, in orizzontale o in diagonale lungo un declivio. A meno che non sia particolarmente semplice, devi effettuare una prova di Atletica. Il GM determina la CD in base alla natura del declivio e all’ambiente. Se non hai una Velocità di scalare sei impreparato.

Successo Critico: Ti muovi verso l’alto, in orizzontale, o in sicurezza verso il basso lungo il declivio di 1,5 metri più 1,5 metri per ogni 6 metri totali della tua Velocità sul terreno (quindi 3 metri per la maggior parte dei PG).
Successo: Ti muovi verso l’alto, in orizzontale, o in sicurezza verso il basso lungo il declivio di 1,5 metri per ogni 6 metri totali della tua Velocità sul terreno (quindi 1,5 metri per la maggior parte dei PG, con un minimo di 1,5 metri se la tua Velocità è inferiore a 6 metri).
Fallimento Critico: Cadi. Se hai iniziato la scalata mentre eri su un terreno stabile, cadi e atterri prono.

Esempi di Compiti di Scalare
Senza Addestramento: scala, pendio scosceso, albero con rami bassi
Addestrato: sartiame, corda, albero tipico
Esperto: muro con piccoli appigli per mani e piedi
Maestro: soffitto con appigli per mani e piedi, parete di roccia
Leggendario: superficie liscia
Cadere
Se cadi per più di 1,5 metri subisci danni da caduta quando atterri: questi sono un ammontare di danni contundenti pari a 1 per ogni 50 cm di cui sei caduto. Se subisci danni cadendo, diventi prono quando atterri.

Se cadi in acqua, sulla neve o su qualsiasi altra sostanza morbida, calcola i danni come se la distanza dalla quale sei caduto fosse inferiore di 6 metri. La riduzione non può essere maggiore della profondità dell'acqua (quindi se cadi in un punto dove l'acqua è profonda 3 metri, considera la caduta come se fosse stata più breve di 3 metri).

Puoi Afferrare un Bordo (pag. 471) come reazione per ridurre o azzerare i danni di alcune cadute. Regole più dettagliate per i danni da caduta sono a pag. 463.

SPINGERE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 245)
Attacco
Requisiti: Hai almeno una mano libera. Il tuo bersaglio non può essere più grande di te di più di una taglia.


Spingi un avversario lontano da te. Effettua una prova di Atletica contro la sua CD di Tempra.

Successo Critico: Spingi l’avversario a un massimo di 3 metri di distanza da te. Dopo puoi Avanzare, ma devi muoverti della stessa distanza e nella stessa direzione.
Successo: Spingi l’avversario indietro di 1,5 metri. Dopo puoi Avanzare, ma devi muoverti della stessa distanza e nella stessa direzione.
Fallimento Critico: Perdi l’equilibrio, cadi e atterri prono.

Movimento Forzato
L'azione Spingere può costringere una creatura a muoversi. Quando un effetto ti costringe a muoverti, o se inizi a cadere, la distanza che percorri è determinata dall'effetto che ti ha spostato, e non dalla tua Velocità. Poiché non stai compiendo azioni per muoverti, ciò non conta ai fini delle reazioni innescate dal movimento. Vedi pag. 475.

Esempi di Compiti di Scalare
Senza Addestramento: scala, pendio scosceso, albero con rami bassi
Addestrato: sartiame, corda, albero tipico
Esperto: muro con piccoli appigli per mani e piedi
Maestro: soffitto con appigli per mani e piedi, parete di roccia
Leggendario: superficie liscia
Cadere
Se cadi per più di 1,5 metri subisci danni da caduta quando atterri: questi sono un ammontare di danni contundenti pari a 1 per ogni 50 cm di cui sei caduto. Se subisci danni cadendo, diventi prono quando atterri.

Se cadi in acqua, sulla neve o su qualsiasi altra sostanza morbida, calcola i danni come se la distanza dalla quale sei caduto fosse inferiore di 6 metri. La riduzione non può essere maggiore della profondità dell'acqua (quindi se cadi in un punto dove l'acqua è profonda 3 metri, considera la caduta come se fosse stata più breve di 3 metri).

Puoi Afferrare un Bordo (pag. 471) come reazione per ridurre o azzerare i danni di alcune cadute. Regole più dettagliate per i danni da caduta sono a pag. 463.

Azioni con Addestramento di Atletica

DISARMARE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 245)
Attacco
Requisiti: Hai almeno una mano libera. Il tuo bersaglio non può essere più grande di te di più di una taglia.


Cerchi di far cadere di mano un oggetto tenuto da un avversario. Effettua una prova di Atletica contro la CD di Riflessi dell’avversario.

Successo Critico: L’avversario perde la presa sull’oggetto, che cade a terra nello spazio dell’avversario.
Successo: Indebolisci la presa dell’avversario sull’oggetto. Fino all’inizio del suo turno, i tentativi di Disarmare l’avversario di quell’oggetto ottengono bonus di circostanza +2, e il bersaglio subisce penalità di circostanza -2 agli attacchi con l’oggetto e ad altre prove che richiedono una salda presa su di esso.
Fallimento Critico: Perdi l’equilibrio e diventi impreparato fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Fonte: Athletics