Diplomazia (Car)

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 245)

Influenzi gli altri negoziando e adulandoli.

IMPRESSIONARE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 245)
Concentrazione Esplorazione Linguistico Mentale Uditivo


Con almeno 1 minuto di conversazione, durante il quale ti profondi in aperture carismatiche, adulazioni e altri atti di benevolenza, cerchi di fare una buona impressione su qualcuno per renderlo temporaneamente bendisposto. Alla fine della conversazione, effettua una prova di Diplomazia contro la CD di Volontà di un bersaglio, modificata dalle circostanze secondo il giudizio del GM. La buona impressione (o la cattiva impressione, in caso di fallimento critico) dura solo per l’interazione sociale corrente, a meno che il GM non decida altrimenti.

Successo Critico: L’atteggiamento del bersaglio nei tuoi confronti migliora di due gradi.
Successo: L’atteggiamento del bersaglio nei tuoi confronti migliora di un grado.
Fallimento Critico: L’atteggiamento del bersaglio nei tuoi confronti peggiora di un grado.

RACCOGLIERE INFORMAZIONI
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 246)
Esplorazione Segreto


Bazzichi i mercati, le taverne e i luoghi di ritrovo locali cercando di scoprire qualcosa su uno specifico individuo o argomento. Il GM determina la CD della prova e il tempo necessario (solitamente 2 ore, ma a volte di più), nonché qualsiasi beneficio che potresti ottenere spendendo qualche moneta in mazzette, bevute o regali.

Successo: Raccogli informazioni sull’individuo o l’argomento. Il GM decide quali.
Fallimento Critico: Raccogli informazioni erronee sull’individuo o l’argomento.

RICHIEDERE  
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 246)
Concentrazione Linguistico Mentale Uditivo


Puoi fare una richiesta a una creatura amichevole o collaborativa, ma devi esprimerla in termini che il bersaglio possa accettare dato il suo atteggiamento attuale nei tuoi confronti. Il GM stabilisce la CD in base alla difficoltà della richiesta. Alcune richieste sono sgradevoli o impossibili, e nemmeno un PNG collaborativo le soddisferebbe mai.

Successo Critico: Il bersaglio soddisfa la tua richiesta senza ulteriori discussioni.
Successo: Il bersaglio soddisfa la tua richiesta, ma potrebbe richiedere delle modifiche o la fornitura dei mezzi necessari.
Fallimento: Il bersaglio si rifiuta di soddisfare la richiesta, ma potrebbe proporti un’alternativa meno estrema.
Fallimento Critico: Non solo il bersaglio rifiuta la tua richiesta, ma il suo atteggiamento nei tuoi confronti peggiora di un grado per via della tua impudenza.

Cambiare Atteggiamento
La tua influenza su un PNG è misurata da un insieme di atteggiamenti che riflettono la considerazione che esso ha del tuo personaggio. Quanto segue è solo un breve sommario degli atteggiamenti che una creatura può assumere. Il GM fornirà sfumature aggiuntive in base al passato e alle credenze dei personaggi con i quali stai interagendo, e gli atteggiamenti possono cambiare in base allo sviluppo della storia. Gli atteggiamenti sono descritti in dettaglio nell'Appendice Condizioni e sono riassunti qui.

  • Collaborativo: Disponibile ad aiutarti, risponde favorevolmente alle tue richieste.

  • Amichevole: Il suo atteggiamento nei tuoi confronti è positivo, ma non necessariamente si assumerà dei rischi per aiutarti.

  • Indifferente: Non gli interessa di te. (La maggior parte dei PNG iniziano come indifferenti.)

  • Maldisposto: Non gli piaci e non vuole aiutarti.

  • Ostile: Agisce attivamente contro di te, e gli piaci talmente poco che potrebbe attaccarti.


Nessuno può modificare l'atteggiamento di un PG con quest'abilità. Puoi interpretare le interazioni tra i personaggi giocanti e persino usare i risultati di Diplomazia, se il giocatore vuole una misura di quanto sia convincente o affascinante un personaggio, ma sono i giocatori a decidere come agiscono i loro personaggi.

Fonte: Diplomacy