Furto (Des)

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 248)

Sei addestrato in un particolare insieme di abilità molto usate da ladri e furfanti.

NASCONDERE NELLA MANO
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 248)
Maneggiare


Per nascondere un piccolo oggetto non custodito nella mano senza essere notato devi superare una singola prova di Furto contro le CD di Percezione di tutte le creature che ti stanno osservando. Prendi comunque l’oggetto, che superi o meno la prova. Solitamente puoi Nascondere nella Mano solo oggetti di Volume trascurabile, ma a seconda della situazione il GM potrebbe decidere diversamente.

Successo: La creatura non nota che Nascondi nella Mano l’oggetto.
Fallimento: La creatura nota che Nascondi nella Mano l’oggetto, e il GM determina la sua reazione.

RUBARE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 248)
Maneggiare


Cerchi di prendere un piccolo oggetto a un’altra creatura senza essere notato. Solitamente puoi Rubare solo oggetti di Volume trascurabile, e fallisci automaticamente se la creatura che ha l’oggetto sta combattendo o è in guardia.

Effettua una prova di Furto per stabilire se riesci a Rubare l’oggetto. La CD per Rubare è solitamente la CD di Percezione della creatura che indossa l’oggetto. Ciò presuppone che l’oggetto sia indossato, ma non attentamente sorvegliato (come un borsello pieno di monete chiuso in maniera lasca, o un oggetto all’interno di quel borsello). Se l’oggetto è in una tasca, o è comunque protetto in maniera simile, subisci penalità -5 alla tua prova di Furto. Il GM potrebbe incrementare la CD della prova se la natura dell’oggetto lo rende particolarmente difficile da rubare (come un oggetto molto piccolo in uno zaino grande, o un foglio di pergamena nascosto tra altri documenti).

Potresti inoltre dover comparare il risultato della tua prova di Furto con le CD di Percezione delle creature che ti osservano (esclusa la persona che indossa l’oggetto). Il GM può ridurre le CD di Percezione di queste creature se sono distratte.

Successo: Rubi l’oggetto senza che il portatore se ne accorga, oppure un osservatore non ti vede prendere o cercare di prendere l’oggetto.
Fallimento: Il portatore nota il tuo tentativo prima che tu possa rubare l’oggetto, oppure un osservatore ti vede prendere o cercare di prendere l’oggetto. Il GM determina le reazioni di ciascuna creatura che nota il tuo furto.

Azioni con Addestramento di Furto

DISATTIVARE UN CONGEGNO  
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 248)
Maneggiare
Requisiti: Per disattivare alcuni congegni devi avere degli strumenti da scasso (pag. 291).


Questa azione ti permette di disarmare una trappola o un altro congegno complesso. Spesso per disattivare un congegno occorrono molti successi, a seconda di com’è costruito e quant’è complesso. Gli strumenti da scasso sono utili, e a volte persino necessari, per Disattivare un Congegno, secondo quanto stabilito dal GM. Per disattivare alcuni congegni serve un grado di competenza in Furto superiore. Il risultato della tua prova di Furto determina quanti progressi fai.

Successo Critico: Disattivi il congegno, oppure totalizzi due successi ai fini di disattivare un congegno complesso. Non lasci tracce dei tuoi armeggiamenti, e in seguito puoi riattivare il congegno (se si tratta di un tipo di congegno che può essere riattivato).
Successo: Disattivi il congegno, oppure totalizzi un successo ai fini di disattivare un congegno complesso.
Fallimento Critico: Attivi il congegno.

SCASSINARE UNA SERRATURA  
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 248)
Maneggiare
Requisiti: Hai degli strumenti da scasso (pag. 291).


Aprire una serratura o un lucchetto senza averne la chiave è simile a Disattivare un Congegno, ma la CD della prova dipende da com’è costruita e da quant’è complesso il lucchetto (trovi i lucchetti e le loro CD a pag. 290). Le serrature (o lucchetti) di qualità superiore potrebbero richiedere più di un successo per essere scassinate, poiché altrimenti persino un topo d’appartamento senza esperienza potrebbe aprirle continuando a effettuare prove fino a ottenere un 20 naturale col dado. Se non hai gli strumenti adatti, il GM potrebbe permetterti di usare dei grimaldelli improvvisati, che sono considerati come strumenti scadenti, a seconda delle caratteristiche della serratura (o lucchetto).

Successo Critico: Scassini la serratura, oppure totalizzi due successi ai fini di scassinare una serratura complessa. Non lasci tracce dei tuoi armeggiamenti.
Successo: Scassini la serratura, oppure totalizzi un successo ai fini di scassinare una serratura complessa.
Fallimento Critico: I tuoi strumenti si rompono. Devi usare Artigianato per Ripararli, oppure devi sostituirli con dei grimaldelli di ricambio (che costano 3 ma, o 3 mo per gli strumenti da scasso da infiltrato).

Fonte: Thievery