Inganno (Car)

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 248)

Puoi ingannare e sviare gli altri con travestimenti, menzogne e altre forme di sotterfugio.

CREARE UN DIVERSIVO
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 248)
Mentale


Crei un diversivo con un gesto, un trucco o qualche parola, attirando altrove l’attenzione delle creature. Se usi un gesto o un trucco, questa azione ha il tratto maneggiare. Se usi le parole, guadagna invece i tratti uditivo e linguistico. Effettua una singola prova di Inganno e comparala alla CD di Percezione delle creature che stai cercando di distrarre. Che tu la superi o meno, le creature che hai tentato di distrarre ottengono bonus di circostanza +4 alle proprie CD di Percezione contro i tuoi tentativi di Creare un Diversivo per 1 minuto.

Successo: Diventi nascosto nei confronti di tutte le creature la cui CD di Percezione è pari o inferiore al tuo risultato. (La condizione nascosto ti permette di allontanarti Muovendoti Furtivamente, come descritto a pag. 246). La condizione dura fino alla fine del tuo turno o finché continui solo a fare Passi o usare le azioni Muoversi Furtivamente e Nascondersi dell’abilità Furtività (pagg. 246-247). Se Colpisci una creatura, essa è impreparata nei confronti dell’attacco, dopodiché diventi osservato. Se fai qualsiasi altra cosa diventi osservato appena prima di agire, a meno che il GM non decida diversamente.
Fallimento: Non distogli l’attenzione delle creature che hanno una CD di Percezione superiore al tuo risultato, le quali sono consapevoli del fatto che stavi cercando di fregarle.

IMPERSONARE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 249)
Concentrazione Esplorazione Maneggiare Segreto


Ti travesti in modo da essere scambiato per qualcuno o qualcosa che non sei. Mettere in piedi un travestimento convincente richiede 10 minuti e un kit per il camuffamento (pag. 290), ma, a discrezione del GM, uno più semplice e rapido potrebbe essere sufficiente, se non stai cercando di imitare uno specifico individuo.

Nella maggior parte dei casi, le creature possono svelare il tuo travestimento solo se compiono l’azione Individuare per effettuare una prova di Percezione contro la tua CD di Inganno. Se tenti di interagire direttamente con qualcuno mentre sei travestito, invece, il GM effettua in segreto una prova di Inganno per te contro la CD di Percezione di quella creatura. Se sei travestito da uno specifico individuo, il GM potrebbe concedere dei bonus di circostanza alle creature con le quali interagisci, in base alla loro familiarità con l’individuo che stai imitando, oppure potrebbe effettuare una prova di Inganno in segreto anche se non stai interagendo direttamente con altri.

Successo: Fai credere alla creatura di essere la persona che stai impersonando. Potresti dover effettuare una nuova prova se il tuo comportamento cambia.
Fallimento: La creatura capisce che non sei chi sostieni di essere.
Fallimento Critico: La creatura capisce che non sei chi sostieni di essere, e ti riconosce se sarebbe in grado di riconoscerti senza un travestimento.

MENTIRE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 249)
Concentrazione Linguistico Mentale Segreto Uditivo


Cerchi di ingannare qualcuno con una bugia, cosa che richiede almeno 1 round, e più tempo se si tratta di una menzogna elaborata. Effettua una singola prova di Inganno e confronta il risultato con le CD di Percezione di ciascuna delle creature che stai cercando di ingannare. Il GM potrebbe concedere loro un bonus di circostanza in base alla situazione e alla natura della menzogna che stai raccontando. Le bugie semplici e credibili hanno più possibilità di avere effetto rispetto a quelle elaborate o poco credibili, e alcune sono delle enormità tali che nessuno potrebbe crederci.

A discrezione del GM se una creatura crede alle tue menzogne, in seguito potrebbe effettuare una prova di Percezione per Intuire contro la tua CD di Inganno per capire che si trattava di una bugia. Di solito ciò accade se la creatura ottiene delle prove sufficienti a refutare le tue affermazioni.

Successo: Il bersaglio crede alla tua menzogna.
Fallimento: Il bersaglio non crede alla tua menzogna e ottiene bonus di circostanza +4 contro i tuoi tentativi di Mentire per l’intera durata della conversazione. È inoltre probabile che sospetterà di te in futuro.

Azioni con Addestramento di Inganno

FINTARE  
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 249)
Mentale
Requisiti: L’avversario contro il quale stai cercando di Fintare è entro la tua portata in mischia.


Svii l’attenzione dell’avversario con un’abile mossa, lasciandolo impreparato a reagire al tuo vero attacco. Effettua una prova di Inganno contro la sua CD di Percezione.

Successo Critico: Aggiri completamente le difese dell’avversario. Il bersaglio è impreparato contro i tuoi attacchi in mischia fino alla fine del tuo prossimo turno.
Successo: Inganni l’avversario, ma solo temporaneamente. Il bersaglio è impreparato contro i tuoi attacchi in mischia fino alla fine del tuo turno attuale.
Fallimento Critico: La tua finta ti si ritorce contro. Sei impreparato contro gli attacchi in mischia dell’avversario fino alla fine del tuo prossimo turno.

Fonte: Deception