Intimidazione (Car)

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 249)

Fai piegare gli altri al tuo volere minacciandoli.

COSTRINGERE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 249)
Concentrazione Emozione Esplorazione Linguistico Mentale Uditivo


Tenti di costringere una creatura a fare quello che vuoi minacciandola palesemente o in maniera velata. Devi trascorrere almeno 1 minuto conversando con una creatura che puoi vedere e che possa vederti o percepirti. Al termine della conversazione, effettua una prova di Intimidazione contro la CD di Volontà della creatura, modificata dalle circostanze secondo il giudizio del GM. Gli atteggiamenti ai quali si fa riferimento negli effetti qui sotto sono riassunti in Cambiare Atteggiamento a pag. 245 e descritti estensivamente nell’Appendice Condizioni, a partire da pag. 618.

Successo Critico: Il bersaglio ti dà le informazioni che cerchi o esegue i tuoi ordini, a patto che facendolo non rischi di essere danneggiato in alcun modo. Il bersaglio continua a ubbidire per un tempo determinato dal GM, ma non superiore a 1 giorno, dopodiché diventa maldisposto (se non era già maldisposto od ostile). Il bersaglio è tuttavia troppo spaventato per vendicarsi… almeno nel breve periodo.
Successo: Come successo critico, ma quando il bersaglio diventa maldisposto potrebbe decidere di agire contro di te (ad esempio denunciandoti alle autorità o assistendo i tuoi nemici).
Fallimento: Il bersaglio non fa ciò che dici, e se non era già maldisposto od ostile, diventa maldisposto.
Fallimento Critico: Il bersaglio rifiuta di ubbidire, diventa ostile se non lo era già, e non puoi più Costringerlo per almeno 1 settimana.

DEMORALIZZARE  
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 249)
Concentrazione Emozione Mentale Uditivo


Incrini la determinazione di un avversario con un urlo improvviso, uno scherno al momento giusto o un insulto tagliente. Scegli una creatura entro 9 metri della quale sei consapevole ed effettua una prova di Intimidazione contro la sua CD di Volontà. Se il bersaglio non capisce la lingua che stai parlando, o se non stai parlando, oppure se non può sentirti, subisci penalità di circostanza -4 alla prova. A prescindere dal risultato, il bersaglio è immune ai tuoi tentativi di Demoralizzarlo per 10 minuti.

Successo Critico: Il bersaglio diventa spaventato 2.
Successo: Il bersaglio diventa spaventato 1.

Fonte: Intimidation