Medicina (Sag)

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 249)

Sai suturare ferite e curare le persone da malattie e veleni. Anche se sei senza addestramento in Medicina, puoi usarla per Ricordare Conoscenze (pag. 239).

  • Ricordare Conoscenze riguardo malattie, ferite, veleni e altri malanni. Puoi usarla per praticare esami autoptici se trascorri 10 minuti (o più, a discrezione del GM) in cerca di prove come regolarità nelle ferite; ciò è particolarmente utile per capire in che modo è stato ferito o ucciso un cadavere.

PRESTARE PRIMO SOCCORSO
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 250)
Maneggiare
Requisiti Tieni o indossi degli strumenti da guaritore (pag. 291).


Presti il primo soccorso a una creatura adiacente che sia morente o sanguinante. Se una creatura è morente e sanguinante, scegli quale delle due condizioni curare prima di tirare. In seguito puoi Prestare Primo Soccorso di nuovo per tentare di curare l’altro effetto.

  • Stabilizzare Effettua una prova di Medicina su una creatura che ha 0 Punti Ferita e la condizione morente. La CD è pari a 5 + la CD della prova per il recupero di quella creatura (solitamente 15 + il suo valore di morente).
  • Fermare Sanguinamento Effettua una prova di Medicina su una creatura che sta subendo danni persistenti da sanguinamento, permettendole di effettuare un’altra prova semplice per rimuovere i danni persistenti. La CD è solitamente pari alla CD dell’effetto che ha provocato il sanguinamento.

Successo: Se stai cercando di stabilizzare, la creatura perde la condizione morente, ma rimane priva di sensi. Se stai cercando di fermare il sanguinamento, la creatura effettua una prova semplice per porre fine al sanguinamento.
Fallimento Critico: Se stavi cercando di stabilizzare, il valore di morente della creatura incrementa di 1. Se stavi tentando di fermare il sanguinamento, la creatura subisce immediatamente un ammontare di danni pari al suo danno persistente da sanguinamento.

Azioni di Medicina Con Addestramento

CURARE FERITE
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 250)
Esplorazione Guarigione Maneggiare
Requisiti Tieni o indossi degli strumenti da guaritore (pag. 291).


Trascorri 10 minuti curando una creatura vivente ferita (puoi scegliere te stesso come bersaglio). In seguito il bersaglio è temporaneamente immune a Curare Ferite per 1 ora, ma questo intervallo si sovrappone con il tempo che hai trascorso curandolo (quindi un paziente può essere curato una volta ogni ora, e non ogni 70 minuti).

La CD di Medicina è solitamente 15, ma il GM potrebbe modificarla in base alle circostanze (per esempio curare un paziente all’aperto durante una tempesta, o curare una ferita maledetta). Se sei esperto in Medicina puoi effettuare invece una prova con CD 20 per incrementare di 10 il numero di Punti Ferita recuperati; se sei un maestro in Medicina puoi effettuare invece una prova con CD 30 per incrementare di 30 il numero di Punti Ferita recuperati; se sei leggendario in medicina puoi effettuare invece una prova con CD 40 per incrementare di 50 il numero di Punti Ferita recuperati. I danni inflitti da un fallimento critico non cambiano. Se superi la prova, puoi continuare a curare lo stesso bersaglio per farlo riprendere più rapidamente. Se lo curi per un totale di 1 ora, i Punti Ferita che recupera da Curare Ferite sono raddoppiati. Il risultato della tua prova di Medicina determina quanti Punti Ferita recupera il bersaglio.

Successo Critico: Il bersaglio recupera 4d8 Punti Ferita e la condizione ferito viene rimossa.
Successo: Il bersaglio recupera 2d8 Punti Ferita e la condizione ferito viene rimossa.
Fallimento Critico: Il bersaglio subisce 1d8 danni.

CURARE MALATTIA
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 250)
Maneggiare Pausa
Requisiti Tieni o indossi degli strumenti da guaritore (pag. 291).


Trascorri almeno 8 ore prendendoti cura di una creatura ammalata. Effettua una prova di Medicina contro la CD della malattia. Dopo che hai effettuato un tentativo di Curare Malattia su di una creatura, non puoi effettuarne un altro prima del suo prossimo tiro salvezza contro la malattia.

Successo Critico: Concedi alla creatura bonus di circostanza +4 al suo prossimo tiro salvezza contro la malattia.
Successo: Concedi alla creatura bonus di circostanza +2 al suo prossimo tiro salvezza contro la malattia.
Fallimento Critico: I tuoi sforzi impongono alla creatura penalità di circostanza -2 al suo prossimo tiro salvezza contro la malattia.

CURARE VELENO
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 250)
Maneggiare
Requisiti Tieni o indossi degli strumenti da guaritore (pag. 291).


Curi un paziente per evitare la diffusione del veleno. Effettua una prova di Medicina contro la CD del veleno. Dopo che hai effettuato un tentativo di Curare Veleno su di una creatura, non puoi effettuarne un altro prima del suo prossimo tiro salvezza contro il veleno.

Successo Critico: Concedi alla creatura bonus di circostanza +4 al suo prossimo tiro salvezza contro il veleno.
Successo: Concedi alla creatura bonus di circostanza +2 al suo prossimo tiro salvezza contro il veleno.
Fallimento Critico: I tuoi sforzi impongono alla creatura penalità di circostanza -2 al suo prossimo tiro salvezza contro il veleno.

Fonte: Medicine