ACDEGIMNOPST

Accolito

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 60)

Hai trascorso i tuoi primi giorni in un monastero religioso o in un convento. Potresti aver viaggiato per il mondo per diffondere il messaggio della tua religione o perché hai abbandonato i precetti della tua fede, ma porterai sempre nel tuo cuore le lezioni che hai imparato.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Religione e nell’abilità Sapienza da Scriba. Ottieni il talento di abilità Studente del Canone.

Acrobata

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 60)

Ti guadagnavi da vivere esibendoti come acrobata, in un circo o per le strade. Potresti esserti dedicato alle avventure quando i soldi hanno cominciato a scarseggiare, o semplicemente hai deciso di usare le tue abilità in un modo migliore.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Acrobazia e nell’abilità Sapienza Circense. Ottieni il talento di abilità Equilibrio Saldo.

Addestratore di Animali

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 60)

Hai sempre avuto un rapporto stretto con gli animali e c’è voluto poco per imparare come addestrarli. Nei tuoi viaggi incontri continuamente creature differenti e ne diventi amico.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Natura e un’abilità Sapienza collegata a un terreno in cui vivono degli animali che ti piacciono (per esempio Sapienza delle Pianure o Sapienza delle Paludi). Ottieni il talento di abilità Ammaestrare Animali.

Artigiano

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 60)

Quando eri apprendista hai imparato un tipo particolare di artigianato o di costruzione, apprendendo un’abilità specializzata. Potresti essere stato l’apprendista di un fabbro che faticava sulla forgia per un tempo infinito, un giovane sarto che cuciva abiti di ogni tipo o un maestro d’ascia che realizzava gli scafi delle navi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Artigianato e nell’abilità Sapienza delle Gilde. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato.

Artista

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 60)

La tua più grande passione è l’arte, in qualsiasi sua forma. Le avventure potrebbero aiutarti a trovare ispirazione o semplicemente essere un modo per sopravvivere fino a quando non diventerai un artista famoso in tutto il mondo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Artigianato e nell’abilità Sapienza Artistica. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato.

Avvocato

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 60)

Grazie a pile di manuali di normativa, insegnanti severi ed esperienze in tribunale sei diventato esperto di questioni legali. Sei in grado di montare un’accusa o una difesa in tribunale e tendi a tenerti aggiornato sulle leggi locali: non si sa mai quando potrebbe essere utile conoscerle, da un momento all’altro.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Diplomazia e nell’abilità Sapienza Legale. Ottieni il talento di abilità Impressione di Gruppo.

Cacciatore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 60-61)

Hai braccato e ucciso animali e altre creature selvatiche. Anche scuoiare gli animali, macellarne la carne e cucinarla faceva parte del tuo addestramento, e tutte queste sono risorse utili per andare all’avventura.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Sopravvivenza e nell’abilità Sapienza da Conciatore. Ottieni il talento di abilità Rilevare Fauna Selvatica.

Cacciatore di Taglie

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 61)

Ti riempivi le tasche consegnando alla giustizia i criminali. Magari avevi un motivo altruistico e cercavi di acciuffare i malviventi per rendere più sicure le strade, oppure il denaro era una motivazione sufficiente di per sé. Le tue tecniche di caccia dei criminali si adattano facilmente alla vita da avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Sopravvivenza e nell’abilità Sapienza Legale. Ottieni il talento di abilità Segugio Esperto.

Ciarlatano

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 61)

Viaggiavi di posto in posto, vendendo ninnoli falsi e oli di serpente in un villaggio e fingendo di essere un principe in esilio per sedurre un’ereditiera danarosa in un altro. Diventare un avventuriero potrebbe essere la tua prossima truffa o un tentativo di usare le tue doti per una causa più importante. Magari entrambe le cose sono vere in parte, perché capisci che dopo aver finto di essere un eroe ora sei diventato il personaggio che interpretavi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Inganno e nell’abilità Sapienza sui Criminali. Ottieni il talento di abilità Bugiardo Nato.

Combattente

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 61)

Quando eri giovane ti buttavi in battaglia a capofitto, in qualità di mercenario, di combattente che difendeva un popolo nomade o di membro di una milizia o di un esercito. Magari hai voluto abbandonare la rigida organizzazione di queste forze, oppure sei sempre stato un combattente indipendente, come sei adesso.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Intimidazione e nell’abilità Sapienza Militare. Ottieni il talento di abilità Sguardo Intimidatorio.

Contadino

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 61)

Grazie alla tua schiena forte e alla comprensione dei cicli stagionali, coltivavi la terra e badavi ai campi. La tua fattoria potrebbe essere stata distrutta da un gruppo di invasori, oppure potresti aver perduto la famiglia che ti legava a quel pezzo di terra, o ancora potresti semplicemente esserti stancato di quel lavoro ingrato, ma a un certo punto sei diventato un avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Atletica e nell’abilità Sapienza Contadina. Ottieni il talento di abilità Garanzia in Atletica.

Criminale

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 61-62)

Hai vissuto una vita criminale, da solitario senza scrupoli o da membro di un’organizzazione criminale. Potresti essere diventato un avventuriero per cercare di redimerti, per sfuggire alla legge o semplicemente per trovare bottini più grossi e migliori.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Furtività e nell’abilità Sapienza sui Criminali. Ottieni il talento di abilità Contrabbandiere Esperto.

Detective

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 62)

Hai risolto dei casi come ispettore di polizia, oppure hai svolto degli incarichi come investigatore privato per clienti facoltosi. Potresti essere diventato un avventuriero per risolvere il tuo prossimo mistero, ma probabilmente sarà stata la conseguenza o l’epilogo di un caso precedente.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Società e nell’abilità Sapienza sui Criminali. Ottieni il talento di abilità Scaltrezza Urbana.

Discepolo Marziale

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 62)

Ti sei dedicato a un addestramento intenso e a uno studio rigoroso per diventare un grande combattente. La scuola che hai frequentato potrebbe essere stata un monastero tradizionalista, un’accademia militare elitaria o il ramo locale di una prestigiosa organizzazione di mercenari.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Acrobazia o Atletica (a tua scelta). Ottieni un talento di abilità: Caduta Felina se hai Acrobazia o Salto Rapido se hai Atletica. Sei anche addestrato nell’abilità Sapienza Militare.

Emissario

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 62)

Hai viaggiato in lungo e in largo in quanto diplomatico o messaggero. Comunicare con gente nuova e siglare accordi è stato il tuo pane quotidiano.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Società e un’abilità Sapienza collegata a una città che hai visitato spesso. Ottieni il talento di abilità Poliglotta.

Erborista

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 62)

Avendo ricevuto un addestramento formale come farmacista, oppure praticando la medicina popolare nelle campagne, hai appreso le proprietà curative di varie erbe. Sei in grado di raccogliere i rimedi naturali più appropriati in ogni tipo di ambiente, e sai prepararli correttamente.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Natura e nell’abilità Sapienza Erboristica. Ottieni il talento di abilità Medicina Naturale.

Eremita

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 62)

Hai vissuto una vita solitaria in un luogo isolato (una caverna, un’oasi remota o una magione appartata). L’avventura per te potrebbe essere un primo tentativo di incontrare altra gente dopo molto tempo. Potrebbe trattarsi di una tregua gradita dalla solitudine o di un cambiamento non voluto, ma in entrambi i casi sarai ancora piuttosto rozzo nei modi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Natura o Occultismo, e anche in un’abilità Sapienza collegata a un terreno in cui hai vissuto (per esempio Sapienza delle Caverne o Sapienza dei Deserti). Ottieni il talento di abilità Conoscenza Incerta.

Esploratore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 62)

Mentre trovavi sentieri e guidavi i viaggiatori, consideravi le terre selvagge la tua vera casa. La tua brama di vagabondare potrebbe averti condotto alla vita dell’avventuriero, o forse hai fatto l’esploratore per dei soldati e hai scoperto che ti piacevano le battaglie.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Sopravvivenza e anche in un’abilità Sapienza collegata a un terreno che hai esplorato (per esempio Sapienza delle Foreste o Sapienza delle Caverne). Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Giocatore d’Azzardo

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 62)

Il brivido della vittoria ti ha attirato verso i giochi d’azzardo. Magari era un’attività secondaria redditizia, che impallidisce al confronto dei veri rischi di una vita fatta di avventure, oppure potresti essere caduto in rovina a causa dei tuoi azzardi e aver intrapreso la vita dell’avventuriero per uscire da quella spirale.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Inganno e nell’abilità Sapienza Ludica. Ottieni il talento di abilità Mentimi.

Gladiatore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 62)

I giochi sanguinari delle arene ti hanno insegnato l’arte del combattimento. Prima di ottenere la vera fama, ti sei allontanato (o sei fuggito) dall’arena, per esplorare il mondo. La tua bravura nel versare il sangue e nell’ottenere le attenzioni della folla ti sarà utile nella tua nuova vita da avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Esibizione e nell’abilità Sapienza Gladiatoria. Ottieni il talento di abilità Esibizione Impressionante.

Guardia

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 62)

Hai servito nella guardia, per il tuo spirito patriottico o per bisogno di soldi. Come che sia, sai come far parlare un sospetto difficile. A prescindere dal modo in cui hai abbandonato la guardia, potresti pensare alle avventure come a un modo di usare le tue abilità a un livello più alto.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Intimidazione e nell’abilità Sapienza Militare. Ottieni il talento di abilità Coercizione Rapida.

Indovino

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 62)

Conosci bene il filo del fato, poiché hai appreso molte forme tradizionali con cui profani riescono a indovinare il futuro. Potresti aver utilizzato queste abilità per guidare la tua comunità o semplicemente per diventare ricco, ma anche la minima frequentazione di queste pratiche ti lega ai misteri occulti dell’universo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Occultismo e nell’abilità Sapienza della Chiaroveggenza. Ottieni il talento di abilità Identificare Bizzarria.

Infermiere Militare

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 62-63)

Hai imparato ad adattarti rapidamente alle condizioni mutevoli nel caos della mischia, mentre assistevi i feriti in battaglia. Hai bendato soldati, guardie o altri combattenti e hai imparato un bel po’ sulla logistica militare.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Medicina e nell’abilità Sapienza Militare. Ottieni il talento di abilità Medicina di Combattimento.

Intrattenitore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 63)

Hai imparato a intrattenere le folle, grazie a un’educazione nelle arti o alla semplice caparbietà nella pratica. Potresti essere stato un attore, un ballerino, un musicista, un mago di strada o qualsiasi altro tipo di intrattenitore.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Esibizione e nell’abilità Sapienza Teatrale. Ottieni il talento di abilità Esibizione Affascinante.

Inventore Eccentrico

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 63)

Creare ogni tipo di piccola invenzione stuzzica la tua curiosità di trovare risposte a un problema. Le tue abilità ingegneristiche hanno preso una piega particolarmente creativa e nessuno sa quale sarà la tua prossima invenzione. Potrebbe essere un dispositivo geniale, con un potenziale fantastico… oppure potrebbe esplodere.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Artigianato e nell’abilità Sapienza Ingegneristica. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato.

Manovale

Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 63

Hai trascorso anni a compiere lavori faticosi. Era una vita difficile, ma in qualche modo sei sopravvissuto. Potresti aver abbracciato l’avventura in quanto metodo più facile per tirare avanti nel mondo, oppure potresti esserti mosso su comando di qualcun altro.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Atletica e nell’abilità Sapienza Operaia. Ottieni il talento di abilità Facchino.

Marinaio

Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 63

Fin da giovane hai sentito il richiamo del mare. Magari ti sei imbarcato su un vascello mercantile, ti sei arruolato in marina o sei caduto nelle mani di una ciurma di pirati e mascalzoni.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Atletica e nell’abilità Sapienza Nautica. Ottieni il talento di abilità Predone Subacqueo.

Mercante

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 63)

Barattavi merci per denaro e altri prodotti in un negozio polveroso, nella bancarella di un mercato o in una carovana di mercantile. Le abilità che hai appreso ti servono ancora nella vita da avventuriero, quando un buon altare per un’armatura è in grado di evitarti la morte.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Diplomazia e nell’abilità Sapienza Mercantile. Ottieni il talento di abilità Cacciatore di Affari.

Minatore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 63)

Ti guadagnavi da vivere estraendo minerali preziosi dagli abissi più bui della terra. L’avventura poteva sembrarti redditizia o allettante rispetto a questo lavoro massacrante, e se dovrai tornare sottoterra questa volta hai in programma di farlo con un’arma vera, anziché con un piccone da minatore.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Sopravvivenza e nell’abilità Sapienza Mineraria. Ottieni il talento di abilità Conoscenza del Terreno per i terreni sotterranei.

Nobile

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 63)

Per la gente comune, la vita di un nobile sembra piena di lussi idilliaci, ma essendo cresciuto come un nobile o un borghese con delle aspirazioni tu sai la verità: la vita nobiliare è fatta di doveri e di intrighi. Che tu stia cercando di scappare ai tuoi doveri attraverso l’avventura oppure di migliorare il tuo status, comunque hai abbandonato gli abiti di seta e lo sfarzo per una vita da avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Società e anche nell’abilità Sapienza Genealogica o Sapienza Araldica. Ottieni il talento di abilità Portamento Aristocratico.

Nomade

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 63-64)

Viaggiando per mari e monti, hai appreso le tattiche basilari per sopravvivere per strada e in terre sconosciute, adattandosi ad avere poche scorte e anche meno agi. In quanto avventuriero, continui a viaggiare, spesso per recarti in luoghi ancor più pericolosi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Sopravvivenza e anche in un’abilità Sapienza collegata a un terreno in cui hai vissuto (per esempio Sapienza dei Deserti o Sapienza delle Paludi). Ottieni il talento di abilità Garanzia in Sopravvivenza.

Oste

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 64)

Hai appreso cinque specialità: sollevare barili, bere, pulire boccali, bere e poi ancora bere. Hai lavorato in una taverna, dove hai imparato come reggere l’alcol e socializzare con gli attaccabrighe.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Diplomazia e nell’abilità Sapienza sull’Alcol. Ottieni il talento di abilità Socievole.

Prigioniero

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 64)

Potresti essere stato imprigionato per dei crimini (che tu fossi colpevole o meno), oppure messo in schiavitù durante la tua adolescenza. Nella tua vita da avventuriero sfrutti appieno la libertà che hai appena trovato.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Furtività e nell’abilità Sapienza sui Criminali. Ottieni il talento di abilità Contrabbandiere Esperto.

Studioso

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 64)

Hai una predisposizione per l’apprendimento e ti sei isolato dal mondo esterno per imparare tutto quel che potevi. Hai letto di tantissimi luoghi e oggetti meravigliosi nei tuoi libri e hai sempre sognato di riuscire a vederli in carne e ossa, un giorno. Alla fine, quella curiosità ti ha condotto ad abbandonare i tuoi studi e diventare un avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Arcano, Natura, Occultismo o Religione (a tua scelta) e ottieni il talento di abilità Garanzia nell’abilità che hai scelto. Sei anche addestrato nell’abilità Sapienza Accademica.

Teppistello

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 64)

Sbarcavi il lunario derubando i passanti nelle strade di una grande città, senza mai sapere dove avresti trovato il tuo prossimo pasto. C’è gente che si dedica all’avventura per la gloria, ma altri lo fanno per sopravvivere.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell’abilità Furto e anche in un’abilità Sapienza sulla città in cui hai vissuto come teppistello (per esempio Sapienza su Absalom o Sapienza su Magnimar). Ottieni il talento di abilità Borseggiare.

Fonte: Backgrounds