Alchimista

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 71)

“Per te non c’è spettacolo più bello che guardare una strana mistura che gorgoglia in un alambicco e bevi senza remore i tuoi geniali elisir. Ti affascina scoprire i segreti della scienza e del mondo naturale, e in laboratorio o in viaggio sperimenti di continuo fantasiosi intrugli per ogni evenienza. Non temi di correre dei rischi quando scegli miscele tossiche o esplosive contro i nemici. La tua personalissima strada verso la gloria è disseminata di composti alchemici che spingono al limite sia la mente che il corpo.”

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 71-76, 81)

CARATTERISTICA CHIAVE: Intelligenza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica all’Intelligenza.

PUNTI FERITA: 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Alchimista

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Lanci bombe contro i nemici, tenendoli impegnati mentre fornisci supporto al resto del gruppo con potenti elisir. Ai livelli più alti, i mutageni alterano il tuo corpo trasformandolo in un’arma resistente e poderosa.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Metti a disposizione la tua conoscenza ed esperienza con gli oggetti alchemici e i loro segreti, come veleni e malattie.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Sei sempre in allerta e tieni le tue bombe a portata di mano. Inoltre, dai consigli su tutto ciò che è misterioso o riguarda l’alchimia.
NELLE PAUSE…
Conduci esperimenti in un laboratorio alchemico, distillando elisir, fabbricando bombe e migliorando le tue conoscenze sull’alchimia.
PROBABILMENTE…
  • Ti piace armeggiare con strane formule e reagenti alchemici, spesso con dedizione e incoscienza tali da lasciare interdetti gli altri.
  • Ti diverti a seminare scompiglio con le tue misture alchemiche, e ti piace guardare le cose mentre bruciano, si dissolvono, congelano e sussultano.
  • Sperimenti all’infinito per scoprire nuovi e più potenti strumenti alchemici.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Ti scambiano per una specie di stregone o di mago eccentrico e non capiscono che non lanci incantesimi; gli incantatori, cimentandosi maldestramente nell’alchimia, non fanno che rafforzare questo equivoco.
  • Non comprendono la tua passione per l’alchimia, la creatività e le invenzioni.
  • Presumono che, se ancora non hai provocato una catastrofe con i tuoi esperimenti, inevitabilmente accadrà.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga altrimenti un grado di competenza migliore.

Percezione:
Addestrato in Percezione

Tiri Salvezza:
Esperto in Tempra
Esperto in Riflessi
Addestrato in Volontà

Abilità:
Addestrato in Artigianato
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 3 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con le bombe alchemiche
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con le armature medie
Addestrato con le armature leggere
Addestrato nella difesa senz’armatura

CD di Classe:
Addestrato nella CD di classe dell’alchimista

Privilegi di Classe

In quanto alchimista, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo Livello
Privilegi di Classe
1Alchimia, campo di ricerca, competenze iniziali, formulario, stirpe e background, talento da alchimista
2Talento da alchimista, talento di abilità
3Incremento di abilità, talento generico
4Talento da alchimista, talento di abilità
5Alchimia potente, aumenti di caratteristica, incremento di abilità, scoperta del campo di ricerca, talento di stirpe
6Talento da alchimista, talento di abilità
7Esperienza con le armi alchemiche, incremento di abilità, infusioni perpetue, talento generico, volontà di ferro
8Talento da alchimista, talento di abilità
9Allerta, doppia miscela, esperienza con l’alchimia, incremento di abilità, talento di stirpe
10Aumenti di caratteristica, talento da alchimista, talento di abilità
11Colosso, incremento di abilità, potenza perpetua, talento generico
12Talento da alchimista, talento di abilità
13Esperienza con le armature leggere, incremento di abilità, scoperta del campo di ricerca superiore, specializzazione con le armi, talento di stirpe
14Talento da alchimista, talento di abilità
15Alchimista solerte, aumenti di caratteristica, eludere, incremento di abilità, talento generico
16Talento da alchimista, talento di abilità
17Incremento di abilità, maestria alchemica, perfezione perpetua, talento di stirpe
18Talento da alchimista, talento di abilità
19Incremento di abilità, maestria con le armature leggere, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da alchimista, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello, acquisisci un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base e vengono indicate all’inizio della descrizione della classe.
ALCHIMIA
Comprendi le complesse interazioni tra sostanze naturali e innaturali, e riesci a creare oggetti alchemici per soddisfare ogni tua esigenza. Puoi farlo impiegando reagenti normali con l’attività Fabbricare, oppure puoi usare dei particolari reagenti infusi che ti permettono di fabbricare oggetti temporanei rapidamente e senza alcun costo. Col tempo, imparerai a creare gratuitamente sempre più oggetti alchemici, e dato che ognuno di essi diventerà man mano più potente, il tuo potere aumenterà drasticamente, con buona pace di chi non comprende questa strana scienza.
Anche se non ne soddisfi i prerequisiti, acquisisci il talento Fabbricare Oggetti Alchemici (pag.261) insieme alle 4 formule alchemiche comuni di 1° livello conferite da esso. La rassegna degli oggetti alchemici inizia a pag.576. Puoi utilizzare questo talento per creare oggetti alchemici a patto che le relative formule siano presenti nel tuo formulario.
  • Reagenti Infusi: Infondi la tua essenza alchemica nei reagenti, così da poter creare oggetti alchemici senza alcun costo. Ogni giorno, durante i preparativi giornalieri, ottieni un numero di partite di reagenti infusi pari al tuo livello + il tuo modificatore di Intelligenza. Puoi usare questi reagenti con alchimia avanzata o Alchimia Rapida, come descritto più avanti. Complessivamente, i reagenti infusi hanno Volume leggero.
    Non appena effettui nuovamente i preparativi giornalieri, i reagenti infusi del giorno prima vengono immediatamente distrutti, e gli effetti non permanenti degli oggetti infusi il giorno precedente terminano all’istante. Sebbene siano oggetti fisici, i reagenti infusi non possono essere duplicati, preservati, o creati se non durante i preparativi giornalieri, altrimenti questi reagenti artificiali sono privi di infusione e risultano inutili ai fini di Alchimia Avanzata e Alchimia Rapida.
  • Alchimia Avanzata: Durante i preparativi giornalieri, dopo aver prodotto nuovi reagenti infusi, puoi consumare delle partite di questi materiali per creare oggetti alchemici infusi. Per farlo, non devi effettuare una prova di Artigianato e ignori sia il numero di giorni normalmente richiesto per fabbricare gli oggetti che eventuali requisiti riguardanti i reagenti alchemici. Il tuo livello di alchimia avanzata è pari al tuo livello. Per ogni partita di reagenti infusi consumata, scegli un oggetto alchemico del tuo livello di alchimia avanzata o inferiore presente nel tuo formulario, e crei una partita di due esemplari di quell’oggetto. Ognuno di questi oggetti ha il tratto infuso e si mantiene potente per 24 ore o finchè non effettui nuovamente i preparativi giornalieri, quale delle due condizioni si verifichi prima.
  • Alchimia Rapida: Se hai bisogno subito di un oggetto alchemico specifico, puoi usare i reagenti infusi per crearne uno sul momento con l’azione Alchimia Rapida.

    ALCHIMIA RAPIDA 

    Alchimista Maneggiare
    Costo: 1 partita di reagenti infusi
    Requisiti: Devi avere degli strumenti da alchimista (vedi pag.291), la formula dell’oggetto alchemico che stai creando e una mano libera.


    Mescoli rapidamente un oggetto alchemico di breve durata da usare al momento. Crei un singolo oggetto alchemico del tuo livello di alchimia avanzata o inferiore presente nel tuo formulario senza dover pagare il normale costo monetario dei reagenti alchemici o dover effettuare una prova di Artigianato. L’oggetto in questione ha il tratto infuso, ma rimane potente solo fino all’inizio del tuo turno successivo.

FORMULARIO

Gli alchimisti trascrivono meticolosamente le formule degli oggetti che possono creare. All’inizio ottieni gratuitamente un formulario standard del valore di 10 ma o inferiore (come descritto a pag.290). Il formulario contiene le formule per due oggetti alchemici comuni di 1° livello a tua scelta, oltre alle formule conferite da Fabbricare Oggetti Alchemici e dal tuo campo di ricerca. La rassegna degli oggetti alchemici parte da pag.576.
Ogni volta che avanzi di livello, puoi aggiungere le formule di due oggetti alchemici comuni al tuo formulario. Tali formule possono riguardare oggetti di livello pari o inferiore al livello di oggetti che sei in grado di creare. Impari queste formule automaticamente, ma è anche possibile trovare o acquistare altre formule negli insediamenti o da altri alchimisti, o inventarle con il talento Inventore (pag.264).

ESEMPIO DI FORMULARIO
Puoi scegliere qualsiasi oggetto alchemico di 1° livello da includere nel formulario, ma la seguente lista contiene una buona selezione di formule per iniziare. Un testo per principianti che contiene queste formule, intitolato I fondamenti dell'alchimia, riscuote consensi tra gli studiosi più tradizionalisti in quanto non tratta argomenti controversi come i mutageni, mentre le frange più estremiste lo criticano perché distoglie gli alchimisti in erba dagli esperimenti più innovativi.

Formule di Oggetti Alchemici: ampolla di acido inferiore, antidoto inferiore, antiepidemico inferiore, bastone di fumo inferiore, borsa dell'impedimento inferiore, elisir del ghepardo inferiore, elisir della vita inferiore, fuoco dell'alchimista inferiore.

CAMPO DI RICERCA
Le tue indagini sulla natura alchemica dell’universo ti hanno portato a concentrarti su uno specifico campo di ricerca. Forse hai conseguito un titolo accademico presso un istituto scientifico, ti tieni in contatto con altri ricercatori nel tuo campo o sei un genio solitario. Scegli un campo di ricerca tra quelli presentati più avanti.

Il tuo campo di ricerca aggiunge un certo numero di formule al tuo formulario: questo sono i tuoi oggetti distintivi. Quando usi una partita di reagenti infusi per creare i tuoi oggetti distintivi usando alchimia avanzata, crei tre oggetti invece che due. Ogni volta che ottieni un livello, puoi scambiare uno dei tuoi oggetti distintivi per un’altra formula nel tuo formulario. Questo nuovo oggetti distintivo deve essere nella lista di oggetti distintivi del tuo campo di ricerca.
TALENTI DA ALCHIMISTA
Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, acquisisci un talento da alchimista. I talenti in questione sono presentati a partire da pag.76.
TALENTI DI ABILITÀ:       
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, acquisisci un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
INCREMENTI DI ABILITÀ:       
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI:       
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, acquisisci un talento generico. I talenti generici vengono descritti nel Capitolo 5.
ALCHIMIA POTENTE:       
Gli oggetti alchemici che crei al volo sono particolarmente potenti. Quando utilizzi Alchimia Rapida per creare un oggetto alchemico infuso che concede un tiro salvezza, puoi scambiare la sua CD con la tua CD di classe.
AUMENTI DI CARATTERISTICA:       
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra 18. Aumentare un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già 18 o superiore, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
SCOPERTA DEL CAMPO DI RICERCA:       
Apprendi una scoperta speciale pertinente al tuo campo di ricerca.
TALENTI DI STIRPE:       
In aggiunta ai talenti di stirpe iniziali, acquisisci un talento di stirpe al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio nel Capitolo 2.
ESPERIENZA CON LE ARMI ALCHEMICHE:       
Ti sei addestrato per usare più efficacemente le armi che trovi nel tuo laboratorio. Il tuo grado di competenza con armi semplici, bombe alchemiche e attacchi senz’armi aumenta a esperto.
INFUSIONI PERPETUE       
Hai imparato a creare infusioni alchemiche perpetue che possono fornire una riserva pressoché illimitata di alcuni oggetti semplici. Acquisisci la capacità di creare due oggetti alchemici  di 1° livello utilizzando Alchimia Rapida senza consumare una partita di reagenti infusi. Gli oggetti selezionabili variano in base al campo di ricerca e devono figurare nel tuo formulario.
VOLONTÀ DI FERRO       
Hai sviluppato difese mentali ferree. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a esperto.
ALLERTA       
Rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.
DOPPIA MISCELA       
Conosci così bene le tue formule che può miscelarne due insieme. Quando utilizzi l’azione Alchimia Rapida, anziché consumare una partita di reagenti infusi per creare un singolo oggetto, puoi consumare due per creare fino a due oggetti alchemici come descritto nella suddetta azione. Non occorre che si tratti di due esemplari dello stesso oggetto.
ESPERIENZA CON L’ALCHIMIA       
La pratica costante ha accresciuto l’efficacia delle tue misture. Il tuo grado di competenza nella CD di classe dell’alchimista aumenta a esperto.
COLOSSO        11°
Il tuo corpo si è assuefatto alle sollecitazioni fisiche e resiste ad agenti patogeni e malattie. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Tempra, consideri il risultato un successo critico.
POTENZA PERPETUA        11°
Migliorando le tue infusioni perpetue, puoi usare Alchimia Rapida per creare oggetti più potenti senza alcun costo. Gli oggetti selezionabili variano in base al tuo campo di ricerca e devono figurare nel formulario.
ESPERIENZA CON LE ARMATURE LEGGERE        13°
Hai imparato a schivare mentre indossi un’armatura leggera o sei privo di armatura. Il tuo grado di competenza con armature medie, armature leggere e difesa senz’armatura aumenta a esperto.
SCOPERTA DEL CAMPO DI RICERCA SUPERIORE        13°
Fai una scoperta incredibile con cui approfondisci la conoscenza del tuo campo di ricerca.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI            13°
Hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui si esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
ALCHIMISTA SOLERTE        15°
Sei talmente a tuo agio nel miscelare sostanze da riuscire a creare tre oggetti alla volta. Quando utilizzi l’azione Alchimia Rapida, puoi consumare fino a tre partite di reagenti infusi per creare un massimo di tre oggetti alchemici come descritto nell’azione. Non occorre che siano tre esemplari dello stesso oggetto e riponi automaticamente uno di questi nuovi oggetti mentre li crei.
ELUDERE        15°
Hai imparato a muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago e non solo. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Riflessi, consideri il risultato un successo critico.

MAESTRIA ALCHEMICA        17°

Le tue misture alchemiche sono straordinariamente efficaci. Il tuo grado di competenza nella CD di classe dell’alchimista aumenta a maestro.

PERFEZIONE PERPETUA        17°

Hai perfezionato le tue infusioni, al punto di poter utilizzare Alchimia Rapida per creare oggetti ancor più potenti senza alcun costo. Gli oggetti selezionabili dipendono dal tuo campo di ricerca e devono figurare nel formulario.

MAESTRIA CON LE ARMATURE LEGGERE        19°

Aumenti la tua perizia con le armature leggere, migliorando la tua capacità di schivare i colpi. Il tuo grado di competenza con armature medie, armature leggere e difesa senz’armatura aumenta a maestro.

TERMINI CHIAVE
Troverai i seguenti termini chiave in molte capacità dell’alchimista.

Additivo: I talenti con questo tratto permettono di utilizzare azioni per aggiungere sostanze speciali a bombe o elisir. Puoi aggiungere un solo additivo a un singolo oggetto alchemico: provare ad aggiungerne un altro compromette l’oggetto. In genere, puoi effettuare azioni con il tratto additivo salo quando crei un oggetto alchemico infuso, e alcune possono essere utilizzate solo con l’azione Alchimia Rapida. Il tratto additivo e sempre seguito da un livello, per esempio additivo 2. Un additivo somma suo livello a quello dell’oggetto alchemico che stai modificando: il totale rappresenta il nuovo livello della miscela. Il livello dell’oggetto di quest’ultima non può superare il tuo livello di alchimia avanzata

Infuso: Utilizzando i reagenti infusi hai creato un oggetto alchemico con il tratto infuso, che diventa inerte una volta trascorso un tempo limitato. Gli effetti non permanenti prodotti dai tuoi oggetti alchemici infusi, a eccezione di afflizioni quali i veleni ad azione lenta, terminano quando effettui nuovamente i preparativi giornalieri.

A ogni livello in cui acquisisci un talento da alchimista, puoi sceglierne uno dalla seguente lista. Prima di selezionare un talento devi soddisfare gli eventuali prerequisiti.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Erudito nell’Alchimia1AlchimistaAddestrato in ArtigianatoRiesci a identificare rapidamente gli oggetti alchemici.
Famiglio Alchemico1Alchimista-Hai creato la vita con l'alchimia: una semplice creatura ottenuta da materiali alchemici, reagenti e una goccia del tuo sangue.
Lanciatore da Lontano1Alchimista-Hai imparato a lanciare a una distanza maggiore.
Lanciatore Rapido1Alchimista-Riponi le tue bombe in borse facili da raggiungere, da cui le estrai senza pensarci.
Bomba Fumogena2Additivo 1, Alchimista-Oltre ai suoi normali effetti, la tua bomba genera una nube di fumo denso.
Mutageno Rinvigorente2Alchimista-Mentre sei sotto di un mutageno, puoi metabolizzare il potere di quest’ultimo per curarti.
Resistenza al Veleno2Alchimista-L’esposizione ripetuta a reagenti tossici ha temprato il tuo fisico contro veleni di ogni tipo.
Alchimia Duratura4Alchimista-Hai imparato a far persistere qualche istante in più la tua energia personale quando misceli del composti ad hoc.
Alchimia Efficiente4Alchimista-Grazie al tempo dedicato allo studio e agli esperimenti, sai come aumentare proporzionalmente l'efficienza delle formule per produrre partite più grandi senza dedicarvi ulteriore attenzione.
Spargimento Calcolato4Alchimista-Hai calcolato tutte le angolazioni che massimizzano lo spargimento di una bomba.
Bomba Debilitante6Additivo 2, Alchimista-Le tue bombe impongono effetti aggiuntivi ai tuoi nemici.
Bombe Direzionabili6Alchimista-Scagli le bombe con grande forza e precisione, riuscendo ad angolare lo spargimento in un cono che si propaga in un’unica direzione
Combinare Elisir6Additivo 2, Alchimista-Hai scoperto come miscelare due elisir in un unico composto ibrido.
Bomba Adesiva8Additivo 2, Alchimista-Aggiungi alla miscela un additivo per far aderire il contenuto della bomba al bersaglio e continuare a infliggere danni.
Mutageno Ferino8Alchimista-Il tuo mutageno della bestia tira fuori l’animale nascosto in te, conferendoti artigli affilatissimi, zanne e un aspetto feroce.
Avvelenatore Potente10Alchimistaalchimia potenteConcentrando i componenti tossici dei tuoi veleni, li rendi più difficili da contrastare.
Bomba Debilitante Superiore10AlchimistaBomba DebilitanteHai appreso segreti alchemici e tecniche più avanzate che ti permettono di ampliare la gamma di effetti che puoi importe con le bombe.
Elisir Misericordioso10Additivo 2, Alchimista-Aggiungi all’elisir un additivo speciale che placa il corpo e la mente di chi lo beve.
Mutageno Elastico10Alchimista-Il tuo corpo diventa duttile e fluido come l’argento vivo che usi nei mutageni.
Spargimento Ampliato10AlchimistaSpargimento CalcolatoI composti particolarmente volatili che misceli nelle tue bombe provocano esplosioni più estese e potenti del normale.
Bombe Prodigiose12AlchimistaLanciatore da LontanoSei un lanciatore infallibile, malgrado gli ostacoli o la distanza.
Elisir Prolungato12Alchimista-Infondendo la tua energia personale negli elisir che crei riesci a estendere la longevità dei loro effetti.
Mutageno dell’Invincibilità12Alchimista-Gli additivi invigorenti che misceli nel mutageno rendono la forma del colosso più coriacea.
Bomba Debilitante Pura14AlchimistaBomba Debilitante SuperioreIngegnoso come sempre, hai scoperto modi ancor più devastanti per ostacolare e intralciare i nemici con le bombe.
Elisir Misericordioso Superiore14AlchimistaElisir MisericordiosoI tuoi additivi contengono panacee per una pletora di mali.
Mutageno della Loquacità14Alchimista-Il tuo mutageno dell'eloquenza suadente trascende ogni limite di lingua e plausibilità.
Bomba Penetrante16Additivo 2, Alchimista-Aggiungi alla miscela della bomba una sostanza utile a superare le resistenze.
Elisir Eterno16AlchimistaElisir ProlungatoIl tuo corpo accoglie prontamente I piccoli cambiamenti e li mantiene.
Mutageno del Genio16Alchimista-Le modifiche ad hoc alla formula con cui espandi il tuo ingegno ampliano notevolmente i benefici conferiti dai mutageni cognitivi.
Mutageno Persistente16AlchimistaElisir ProlungatoHai imparato a mantenere stabile la tua forma fisica anche in presenza di alterazioni.
Artefice di Miracoli18Alchimista-La tua padronanza dell’alchimia ti permette di resuscitare chi è morto da poco.
Debilitazione Perfetta18Alchimista-Hai perfezionato le formule delle bombe che ostacolano i nemici.
Elisir Improbabili18Alchimista-La tua padronanza sui segreti dell'alchimia ti permette di replicare effetti che i più ritengono possibili solo con la magia.
Mutageno del Vuoto Mentale18Alchimista-Con piccoli aggiustamenti alle proporzioni nella formula del mutageno della serenità, ottieni delle protezioni mentali.
Fabbricare Pietra Filosofale20Alchimista-Il coronamento delle tue ricerche e stata la creazione della leggendaria pietra filosofale.
Mega Bomba20Additivo 3, AlchimistaSpargimento AmpliatoAggiungi un additivo incredibilmente potente a una bomba che tieni in mano per aumentare notevolmente l’area e la potenza e creare così una mega bomba.
Mutageno Perfetto20Alchimista-Hai migliorato le formule dei tuoi mutageni, adattandoli perfettamente alla tua fisiologia.
Le tue indagini sulla natura alchemica dell’universo ti hanno portato a concentrarti su uno specifico campo di ricerca. Forse hai conseguito un titolo accademico presso un istituto scientifico, ti tieni in contatto con altri ricercatori nel tuo campo o sei un genio solitario. Scegli un campo di ricerca tra quelli presentati più avanti.

Bombarolo

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 73-76)

Sei specializzato in esplosioni e altre reazioni alchemiche violente. Inizi con le formule di due bombe alchemiche di 1° livello nel tuo formulario, in aggiunta alle altre che possiedi.
Quando lanci una bomba alchemica con il tratto spargimento, puoi infliggere danni da spargimento solo al tuo bersaglio primario anziché nella consueta area di spargimento.
Scoperta del Campo di Ricerca     5°

Quando utilizzi alchimia avanzata per fabbricare bombe durante i preparativi giornalieri, puoi usare una partita di reagenti per creare tre bombe qualsiasi anziché solo due esemplari della stessa bomba.

Infusioni Perpetue     7°
Scegli due delle seguenti formule: ampolla di acido inferiore, borsa dell’impedimento inferiore, fulmine in bottiglia inferiore, fuoco dell’alchimista inferiore, fiala del gelo inferiore, pietra del tuono inferiore.
Potenza Perpetua     11°
Le versioni moderate delle bombe scelte per infusioni perpetue.
Scoperta del Campo di Ricerca Superiore     13°
Incrementa l’area di spargimento delle tue bombe fino a danneggiare i nemici entro 3 metri, o entro 4,5 metri se possiedi Spargimento Ampliato.
Perfezione Perpetua     17°
Le versioni superiori delle bombe scelte per infusioni perpetue.

Cerusico

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 73-76)

Ti concentri sul curare gli altri tramite l’alchimia. Inizi con le formule di due dei seguenti oggetti nel tuo formulario, in aggiunta alle altre che possiedi: antidoto inferiore, antiepidemico inferiore o elisir della vita minore.
A condizione che il tuo grado di competenza in Medicina sia addestrato o superiore, puoi effettuare una prova di Artigianato anziché una di Medicina per ogni utilizzo con o senza addestramento dell’abilità Medicina.
Scoperta del Campo di Ricerca     5°
Quando utilizzi alchimia avanzata per creare elisir della vita durante i preparativi giornalieri, puoi creare tre elisir per partita di reagenti anziché due.
Infusioni Perpetue     7°
Antidoto inferiore e antiepidemico inferiore.
Potenza Perpetua     11°
Antidoto moderato e antiepidemico moderato.
Scoperta del Campo di Ricerca Superiore     13°
Quando utilizzi Alchimia Rapida per creare un tipo qualsiasi di elisir della vita, la creatura che lo beve recupera il massimo di Punti Ferita curabili dall’elisir, anziché tirare per stabilire il numero di Punti Ferita recuperati.
Perfezione Perpetua     17°
Antidoto superiore e antiepidemico superiore.

Mutagenista

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 73-76)

Ti occupi di bizzarre trasformazioni mutageniche che sacrificano un aspetto della morfologia fisica o psicologica di una creatura per potenziarne un altro. Inizi con le formule di due mutageni di 1° livello nel tuo formulario, in aggiunta alle altre che possiedi.

RICHIAMO MUTAGENICO 
Alchimista
Frequenza: una volta al giorno


Sperimenti una fugace ripresa degli effetti di un mutageno. Scegli un mutageno che hai assunto dall’ultima volta che hai effettuato i preparativi giornalieri: ne ottieni gli effetti per 1 minuto.
Scoperta del Campo di Ricerca     5°
Quando utilizzi alchimia avanzata per creare mutageni durante i preparativi giornalieri, puoi usare una partita di reagenti per creare tre mutageni qualsiasi anziché solo due esemplari dello stesso mutageno.
Infusioni Perpetue     7°
Scegli due delle seguenti formule: mutageno cognitivo inferiore, mutageno del colosso inferiore, mutageno della bestia inferiore, mutageno dell’argento vivo inferiore, mutageno dell’eloquenza suadente inferiore, mutageno della serenità inferiore.
Potenza Perpetua     11°
Le versioni moderate dei mutageni scelti per infusioni perpetue.
Scoperta del Campo di Ricerca Superiore     13°
Se bevi un secondo mutageno mentre sei già sotto l’effetto di un altro creato da te, puoi ottenere benefici e svantaggi di entrambi i mutageni contemporaneamente, malgrado ambedue abbiano il tratto metamorfosi e normalmente non funzionino congiuntamente. Se sei sottoposto agli effetti di ulteriori mutageni mentre già benefici dei primi due, perdi il beneficio di uno dei mutageni precedenti a tua scelta, mantenendo però gli svantaggi di tutti i mutageni. Se sei sotto gli effetti di due mutageni e sei sottoposto a un effetto di metamorfosi non determinato da un mutageno, perdi i benefici dei mutageni mantenendo però gli svantaggi di entrambi.
Perfezione Perpetua     17°
Le versioni superiori dei mutageni scelti per infusioni perpetue.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA ALCHIMISTA:
Prezzo: 8 mo, 4 ma, 2 mr
Volume: Volume 3, leggero 7
Denaro rimanente: 6 mo, 5 ma, 8 mr
Armatura: armatura di cuoio borchiato
Armi: pugnale, fionda con 20 proiettili per fionda
Equipaggiamento: 2 set di tribolikit dell’avventuriero, libro dell’artigiano base, strumenti da alchimista
Opzioni: kit da riparazione (2 mo)

Bombarolo

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 78)

In mano tua ogni cosa diventa un miscuglio esplosivo

Punteggi di Caratteristica: Privilegia l’Intelligenza e la Destrezza. La Costituzione aiuta a sopravvivere alle detonazioni andate storte, e la Saggezza impedisce di bombardare i bersagli sbagliati.
Abilità: Acrobazia, Arcano, Artigianato, Furtività, Furto, Inganno, Intimidazione, Società
Campo di Ricerca: Bombarolo
Talento Iniziale: Lanciatore Rapido
Talenti ai Livelli Superiori: Bomba Fumogena (2°), Spargimento Calcolato (4°), Bombe Direzionabili (6°), Bomba Adesiva (8°), Spargimento Ampliato (10°), Mega Bomba (20°)

Cerusico

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 74)

Usi l’alchimia per finalità mediche, curando e proteggendo gli altri ovunque si trovino.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia l’Intelligenza e la Saggezza. La Costituzione aiuta a sopravvivere e la Destrezza agevola gli attacchi a distanza, quando bisogna ricorrere alla violenza
Abilità: Artigianato, Diplomazia, Medicina, Natura, Occultismo, Religione, Società, Sopravvivenza
Campo di Ricerca: Cerusico
Talento Iniziale: Erudito nell’Alchimia
Talenti ai Livelli Superiori: Resistenza al Veleno (2°), Alchimia Efficiente (4°), Combinare Elisir (6°), Elisir Misericordioso (10°), Elisir Misericordioso Superiore (14°), Artefice di Miracoli (18°), Fabbricare Pietra Filosofale (20°)

Mutagenista

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 80)

Grazie ai tuoi mutageni trasformi te stesso o gli altri.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia l’Intelligenza e la Destrezza. La Costituzione aiuta a sopravvivere a metamorfosi e combattimenti; la Saggezza salvaguarda l’integrità mentale nonostante le trasformazioni.
Abilità: Atletica, Arcano, Artigianato, Intimidazione, Occultismo, Società, Furtività, Sopravvivenza
Campo di Ricerca: Mutagenista
Talento Iniziale: Famiglio Alchemico
Talenti ai Livelli Superiori: Mutageno Rinvigorente (2°), Mutageno Ferino (8°), Mutageno dell’invincibilità (12°), Mutageno Persistente (16°), Mutageno Perfetto (20°)

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 71-76, 81)

CARATTERISTICA CHIAVE: Intelligenza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica all’Intelligenza.

PUNTI FERITA: 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Alchimista

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…

Lanci bombe contro i nemici, tenendoli impegnati mentre fornisci supporto al resto del gruppo con potenti elisir. Ai livelli più alti, i mutageni alterano il tuo corpo trasformandolo in un’arma resistente e poderosa.

DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…

Metti a disposizione la tua conoscenza ed esperienza con gli oggetti alchemici e i loro segreti, come veleni e malattie.

DURANTE L’ESPLORAZIONE…

Sei sempre in allerta e tieni le tue bombe a portata di mano. Inoltre, dai consigli su tutto ciò che è misterioso o riguarda l’alchimia.

NELLE PAUSE…

Conduci esperimenti in un laboratorio alchemico, distillando elisir, fabbricando bombe e migliorando le tue conoscenze sull’alchimia.

PROBABILMENTE…
  • Ti piace armeggiare con strane formule e reagenti alchemici, spesso con dedizione e incoscienza tali da lasciare interdetti gli altri.
  • Ti diverti a seminare scompiglio con le tue misture alchemiche, e ti piace guardare le cose mentre bruciano, si dissolvono, congelano e sussultano.
  • Sperimenti all’infinito per scoprire nuovi e più potenti strumenti alchemici.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Ti scambiano per una specie di stregone o di mago eccentrico e non capiscono che non lanci incantesimi; gli incantatori, cimentandosi maldestramente nell’alchimia, non fanno che rafforzare questo equivoco.
  • Non comprendono la tua passione per l’alchimia, la creatività e le invenzioni.
  • Presumono che, se ancora non hai provocato una catastrofe con i tuoi esperimenti, inevitabilmente accadrà.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga altrimenti un grado di competenza migliore.

Percezione:
Addestrato in Percezione

Tiri Salvezza:
Esperto in Tempra
Esperto in Riflessi
Addestrato in Volontà

Abilità:
Addestrato in Artigianato
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 3 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con le bombe alchemiche
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con le armature medie
Addestrato con le armature leggere
Addestrato nella difesa senz’armatura

CD di Classe:
Addestrato nella CD di classe dell’alchimista

Privilegi di Classe

In quanto alchimista, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo Livello
Privilegi di Classe
1Alchimia, campo di ricerca, competenze iniziali, formulario, stirpe e background, talento da alchimista
2Talento da alchimista, talento di abilità
3Incremento di abilità, talento generico
4Talento da alchimista, talento di abilità
5Alchimia potente, aumenti di caratteristica, incremento di abilità, scoperta del campo di ricerca, talento di stirpe
6Talento da alchimista, talento di abilità
7Esperienza con le armi alchemiche, incremento di abilità, infusioni perpetue, talento generico, volontà di ferro
8Talento da alchimista, talento di abilità
9Allerta, doppia miscela, esperienza con l’alchimia, incremento di abilità, talento di stirpe
10Aumenti di caratteristica, talento da alchimista, talento di abilità
11Colosso, incremento di abilità, potenza perpetua, talento generico
12Talento da alchimista, talento di abilità
13Esperienza con le armature leggere, incremento di abilità, scoperta del campo di ricerca superiore, specializzazione con le armi, talento di stirpe
14Talento da alchimista, talento di abilità
15Alchimista solerte, aumenti di caratteristica, eludere, incremento di abilità, talento generico
16Talento da alchimista, talento di abilità
17Incremento di abilità, maestria alchemica, perfezione perpetua, talento di stirpe
18Talento da alchimista, talento di abilità
19Incremento di abilità, maestria con le armature leggere, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da alchimista, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND

Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.

COMPETENZE INIZIALI

Al 1° livello, acquisisci un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base e vengono indicate all’inizio della descrizione della classe.

ALCHIMIA

Comprendi le complesse interazioni tra sostanze naturali e innaturali, e riesci a creare oggetti alchemici per soddisfare ogni tua esigenza. Puoi farlo impiegando reagenti normali con l’attività Fabbricare, oppure puoi usare dei particolari reagenti infusi che ti permettono di fabbricare oggetti temporanei rapidamente e senza alcun costo. Col tempo, imparerai a creare gratuitamente sempre più oggetti alchemici, e dato che ognuno di essi diventerà man mano più potente, il tuo potere aumenterà drasticamente, con buona pace di chi non comprende questa strana scienza.
Anche se non ne soddisfi i prerequisiti, acquisisci il talento Fabbricare Oggetti Alchemici (pag.261) insieme alle 4 formule alchemiche comuni di 1° livello conferite da esso. La rassegna degli oggetti alchemici inizia a pag.576. Puoi utilizzare questo talento per creare oggetti alchemici a patto che le relative formule siano presenti nel tuo formulario.

  • Reagenti Infusi: Infondi la tua essenza alchemica nei reagenti, così da poter creare oggetti alchemici senza alcun costo. Ogni giorno, durante i preparativi giornalieri, ottieni un numero di partite di reagenti infusi pari al tuo livello + il tuo modificatore di Intelligenza. Puoi usare questi reagenti con alchimia avanzata o Alchimia Rapida, come descritto più avanti. Complessivamente, i reagenti infusi hanno Volume leggero.
    Non appena effettui nuovamente i preparativi giornalieri, i reagenti infusi del giorno prima vengono immediatamente distrutti, e gli effetti non permanenti degli oggetti infusi il giorno precedente terminano all’istante. Sebbene siano oggetti fisici, i reagenti infusi non possono essere duplicati, preservati, o creati se non durante i preparativi giornalieri, altrimenti questi reagenti artificiali sono privi di infusione e risultano inutili ai fini di Alchimia Avanzata e Alchimia Rapida.
  • Alchimia Avanzata: Durante i preparativi giornalieri, dopo aver prodotto nuovi reagenti infusi, puoi consumare delle partite di questi materiali per creare oggetti alchemici infusi. Per farlo, non devi effettuare una prova di Artigianato e ignori sia il numero di giorni normalmente richiesto per fabbricare gli oggetti che eventuali requisiti riguardanti i reagenti alchemici. Il tuo livello di alchimia avanzata è pari al tuo livello. Per ogni partita di reagenti infusi consumata, scegli un oggetto alchemico del tuo livello di alchimia avanzata o inferiore presente nel tuo formulario, e crei una partita di due esemplari di quell’oggetto. Ognuno di questi oggetti ha il tratto infuso e si mantiene potente per 24 ore o finchè non effettui nuovamente i preparativi giornalieri, quale delle due condizioni si verifichi prima.
  • Alchimia Rapida: Se hai bisogno subito di un oggetto alchemico specifico, puoi usare i reagenti infusi per crearne uno sul momento con l’azione Alchimia Rapida.


    ALCHIMIA RAPIDA

    Alchimista Maneggiare
    Costo: 1 partita di reagenti infusi
    Requisiti: Devi avere degli strumenti da alchimista (vedi pag.291), la formula dell’oggetto alchemico che stai creando e una mano libera.


    Mescoli rapidamente un oggetto alchemico di breve durata da usare al momento. Crei un singolo oggetto alchemico del tuo livello di alchimia avanzata o inferiore presente nel tuo formulario senza dover pagare il normale costo monetario dei reagenti alchemici o dover effettuare una prova di Artigianato. L’oggetto in questione ha il tratto infuso, ma rimane potente solo fino all’inizio del tuo turno successivo.

FORMULARIO

Gli alchimisti trascrivono meticolosamente le formule degli oggetti che possono creare. All’inizio ottieni gratuitamente un formulario standard del valore di 10 ma o inferiore (come descritto a pag.290). Il formulario contiene le formule per due oggetti alchemici comuni di 1° livello a tua scelta, oltre alle formule conferite da Fabbricare Oggetti Alchemici e dal tuo campo di ricerca. La rassegna degli oggetti alchemici parte da pag.576.
Ogni volta che avanzi di livello, puoi aggiungere le formule di due oggetti alchemici comuni al tuo formulario. Tali formule possono riguardare oggetti di livello pari o inferiore al livello di oggetti che sei in grado di creare. Impari queste formule automaticamente, ma è anche possibile trovare o acquistare altre formule negli insediamenti o da altri alchimisti, o inventarle con il talento Inventore (pag.264).

ESEMPIO DI FORMULARIO
Puoi scegliere qualsiasi oggetto alchemico di 1° livello da includere nel formulario, ma la seguente lista contiene una buona selezione di formule per iniziare. Un testo per principianti che contiene queste formule, intitolato I fondamenti dell'alchimia, riscuote consensi tra gli studiosi più tradizionalisti in quanto non tratta argomenti controversi come i mutageni, mentre le frange più estremiste lo criticano perché distoglie gli alchimisti in erba dagli esperimenti più innovativi.

Formule di Oggetti Alchemici: ampolla di acido inferiore, antidoto inferiore, antiepidemico inferiore, bastone di fumo inferiore, borsa dell'impedimento inferiore, elisir del ghepardo inferiore, elisir della vita inferiore, fuoco dell'alchimista inferiore.

CAMPO DI RICERCA

Le tue indagini sulla natura alchemica dell’universo ti hanno portato a concentrarti su uno specifico campo di ricerca. Forse hai conseguito un titolo accademico presso un istituto scientifico, ti tieni in contatto con altri ricercatori nel tuo campo o sei un genio solitario. Scegli un campo di ricerca tra quelli presentati più avanti.

Il tuo campo di ricerca aggiunge un certo numero di formule al tuo formulario: questo sono i tuoi oggetti distintivi. Quando usi una partita di reagenti infusi per creare i tuoi oggetti distintivi usando alchimia avanzata, crei tre oggetti invece che due. Ogni volta che ottieni un livello, puoi scambiare uno dei tuoi oggetti distintivi per un’altra formula nel tuo formulario. Questo nuovo oggetti distintivo deve essere nella lista di oggetti distintivi del tuo campo di ricerca.

TALENTI DA ALCHIMISTA

Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, acquisisci un talento da alchimista. I talenti in questione sono presentati a partire da pag.76.

TALENTI DI ABILITÀ:

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, acquisisci un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.

INCREMENTI DI ABILITÀ:

Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.

TALENTI GENERICI:

Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, acquisisci un talento generico. I talenti generici vengono descritti nel Capitolo 5.

ALCHIMIA POTENTE:

Gli oggetti alchemici che crei al volo sono particolarmente potenti. Quando utilizzi Alchimia Rapida per creare un oggetto alchemico infuso che concede un tiro salvezza, puoi scambiare la sua CD con la tua CD di classe.

AUMENTI DI CARATTERISTICA:

Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra 18. Aumentare un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già 18 o superiore, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.

SCOPERTA DEL CAMPO DI RICERCA:

Apprendi una scoperta speciale pertinente al tuo campo di ricerca.

TALENTI DI STIRPE:

In aggiunta ai talenti di stirpe iniziali, acquisisci un talento di stirpe al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio nel Capitolo 2.

ESPERIENZA CON LE ARMI ALCHEMICHE:

Ti sei addestrato per usare più efficacemente le armi che trovi nel tuo laboratorio. Il tuo grado di competenza con armi semplici, bombe alchemiche e attacchi senz’armi aumenta a esperto.

INFUSIONI PERPETUE

Hai imparato a creare infusioni alchemiche perpetue che possono fornire una riserva pressoché illimitata di alcuni oggetti semplici. Acquisisci la capacità di creare due oggetti alchemici di 1° livello utilizzando Alchimia Rapida senza consumare una partita di reagenti infusi. Gli oggetti selezionabili variano in base al campo di ricerca e devono figurare nel tuo formulario.

VOLONTÀ DI FERRO

Hai sviluppato difese mentali ferree. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a esperto.

ALLERTA

Rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.

DOPPIA MISCELA

Conosci così bene le tue formule che può miscelarne due insieme. Quando utilizzi l’azione Alchimia Rapida, anziché consumare una partita di reagenti infusi per creare un singolo oggetto, puoi consumare due per creare fino a due oggetti alchemici come descritto nella suddetta azione. Non occorre che si tratti di due esemplari dello stesso oggetto.

ESPERIENZA CON L’ALCHIMIA

La pratica costante ha accresciuto l’efficacia delle tue misture. Il tuo grado di competenza nella CD di classe dell’alchimista aumenta a esperto.

COLOSSO 11°

Il tuo corpo si è assuefatto alle sollecitazioni fisiche e resiste ad agenti patogeni e malattie. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Tempra, consideri il risultato un successo critico.

POTENZA PERPETUA 11°

Migliorando le tue infusioni perpetue, puoi usare Alchimia Rapida per creare oggetti più potenti senza alcun costo. Gli oggetti selezionabili variano in base al tuo campo di ricerca e devono figurare nel formulario.

ESPERIENZA CON LE ARMATURE LEGGERE 13°

Hai imparato a schivare mentre indossi un’armatura leggera o sei privo di armatura. Il tuo grado di competenza con armature medie, armature leggere e difesa senz’armatura aumenta a esperto.

SCOPERTA DEL CAMPO DI RICERCA SUPERIORE 13°

Fai una scoperta incredibile con cui approfondisci la conoscenza del tuo campo di ricerca.

SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI 13°

Hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui si esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.

ALCHIMISTA SOLERTE 15°

Sei talmente a tuo agio nel miscelare sostanze da riuscire a creare tre oggetti alla volta. Quando utilizzi l’azione Alchimia Rapida, puoi consumare fino a tre partite di reagenti infusi per creare un massimo di tre oggetti alchemici come descritto nell’azione. Non occorre che siano tre esemplari dello stesso oggetto e riponi automaticamente uno di questi nuovi oggetti mentre li crei.

ELUDERE 15°

Hai imparato a muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago e non solo. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Riflessi, consideri il risultato un successo critico.

MAESTRIA ALCHEMICA 17°

Le tue misture alchemiche sono straordinariamente efficaci. Il tuo grado di competenza nella CD di classe dell’alchimista aumenta a maestro.

PERFEZIONE PERPETUA 17°

Hai perfezionato le tue infusioni, al punto di poter utilizzare Alchimia Rapida per creare oggetti ancor più potenti senza alcun costo. Gli oggetti selezionabili dipendono dal tuo campo di ricerca e devono figurare nel formulario.

MAESTRIA CON LE ARMATURE LEGGERE 19°

Aumenti la tua perizia con le armature leggere, migliorando la tua capacità di schivare i colpi. Il tuo grado di competenza con armature medie, armature leggere e difesa senz’armatura aumenta a maestro.

TERMINI CHIAVE
Troverai i seguenti termini chiave in molte capacità dell’alchimista.

Additivo: I talenti con questo tratto permettono di utilizzare azioni per aggiungere sostanze speciali a bombe o elisir. Puoi aggiungere un solo additivo a un singolo oggetto alchemico: provare ad aggiungerne un altro compromette l’oggetto. In genere, puoi effettuare azioni con il tratto additivo salo quando crei un oggetto alchemico infuso, e alcune possono essere utilizzate solo con l’azione Alchimia Rapida. Il tratto additivo e sempre seguito da un livello, per esempio additivo 2. Un additivo somma suo livello a quello dell’oggetto alchemico che stai modificando: il totale rappresenta il nuovo livello della miscela. Il livello dell’oggetto di quest’ultima non può superare il tuo livello di alchimia avanzata

Infuso: Utilizzando i reagenti infusi hai creato un oggetto alchemico con il tratto infuso, che diventa inerte una volta trascorso un tempo limitato. Gli effetti non permanenti prodotti dai tuoi oggetti alchemici infusi, a eccezione di afflizioni quali i veleni ad azione lenta, terminano quando effettui nuovamente i preparativi giornalieri.

A ogni livello in cui acquisisci un talento da alchimista, puoi sceglierne uno dalla seguente lista. Prima di selezionare un talento devi soddisfare gli eventuali prerequisiti.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Erudito nell’Alchimia1AlchimistaAddestrato in ArtigianatoRiesci a identificare rapidamente gli oggetti alchemici.
Famiglio Alchemico1Alchimista-Hai creato la vita con l'alchimia: una semplice creatura ottenuta da materiali alchemici, reagenti e una goccia del tuo sangue.
Lanciatore da Lontano1Alchimista-Hai imparato a lanciare a una distanza maggiore.
Lanciatore Rapido1Alchimista-Riponi le tue bombe in borse facili da raggiungere, da cui le estrai senza pensarci.
Bomba Fumogena2Additivo 1, Alchimista-Oltre ai suoi normali effetti, la tua bomba genera una nube di fumo denso.
Mutageno Rinvigorente2Alchimista-Mentre sei sotto di un mutageno, puoi metabolizzare il potere di quest’ultimo per curarti.
Resistenza al Veleno2Alchimista-L’esposizione ripetuta a reagenti tossici ha temprato il tuo fisico contro veleni di ogni tipo.
Alchimia Duratura4Alchimista-Hai imparato a far persistere qualche istante in più la tua energia personale quando misceli del composti ad hoc.
Alchimia Efficiente4Alchimista-Grazie al tempo dedicato allo studio e agli esperimenti, sai come aumentare proporzionalmente l'efficienza delle formule per produrre partite più grandi senza dedicarvi ulteriore attenzione.
Spargimento Calcolato4Alchimista-Hai calcolato tutte le angolazioni che massimizzano lo spargimento di una bomba.
Bomba Debilitante6Additivo 2, Alchimista-Le tue bombe impongono effetti aggiuntivi ai tuoi nemici.
Bombe Direzionabili6Alchimista-Scagli le bombe con grande forza e precisione, riuscendo ad angolare lo spargimento in un cono che si propaga in un’unica direzione
Combinare Elisir6Additivo 2, Alchimista-Hai scoperto come miscelare due elisir in un unico composto ibrido.
Bomba Adesiva8Additivo 2, Alchimista-Aggiungi alla miscela un additivo per far aderire il contenuto della bomba al bersaglio e continuare a infliggere danni.
Mutageno Ferino8Alchimista-Il tuo mutageno della bestia tira fuori l’animale nascosto in te, conferendoti artigli affilatissimi, zanne e un aspetto feroce.
Avvelenatore Potente10Alchimistaalchimia potenteConcentrando i componenti tossici dei tuoi veleni, li rendi più difficili da contrastare.
Bomba Debilitante Superiore10AlchimistaBomba DebilitanteHai appreso segreti alchemici e tecniche più avanzate che ti permettono di ampliare la gamma di effetti che puoi importe con le bombe.
Elisir Misericordioso10Additivo 2, Alchimista-Aggiungi all’elisir un additivo speciale che placa il corpo e la mente di chi lo beve.
Mutageno Elastico10Alchimista-Il tuo corpo diventa duttile e fluido come l’argento vivo che usi nei mutageni.
Spargimento Ampliato10AlchimistaSpargimento CalcolatoI composti particolarmente volatili che misceli nelle tue bombe provocano esplosioni più estese e potenti del normale.
Bombe Prodigiose12AlchimistaLanciatore da LontanoSei un lanciatore infallibile, malgrado gli ostacoli o la distanza.
Elisir Prolungato12Alchimista-Infondendo la tua energia personale negli elisir che crei riesci a estendere la longevità dei loro effetti.
Mutageno dell’Invincibilità12Alchimista-Gli additivi invigorenti che misceli nel mutageno rendono la forma del colosso più coriacea.
Bomba Debilitante Pura14AlchimistaBomba Debilitante SuperioreIngegnoso come sempre, hai scoperto modi ancor più devastanti per ostacolare e intralciare i nemici con le bombe.
Elisir Misericordioso Superiore14AlchimistaElisir MisericordiosoI tuoi additivi contengono panacee per una pletora di mali.
Mutageno della Loquacità14Alchimista-Il tuo mutageno dell'eloquenza suadente trascende ogni limite di lingua e plausibilità.
Bomba Penetrante16Additivo 2, Alchimista-Aggiungi alla miscela della bomba una sostanza utile a superare le resistenze.
Elisir Eterno16AlchimistaElisir ProlungatoIl tuo corpo accoglie prontamente I piccoli cambiamenti e li mantiene.
Mutageno del Genio16Alchimista-Le modifiche ad hoc alla formula con cui espandi il tuo ingegno ampliano notevolmente i benefici conferiti dai mutageni cognitivi.
Mutageno Persistente16AlchimistaElisir ProlungatoHai imparato a mantenere stabile la tua forma fisica anche in presenza di alterazioni.
Artefice di Miracoli18Alchimista-La tua padronanza dell’alchimia ti permette di resuscitare chi è morto da poco.
Debilitazione Perfetta18Alchimista-Hai perfezionato le formule delle bombe che ostacolano i nemici.
Elisir Improbabili18Alchimista-La tua padronanza sui segreti dell'alchimia ti permette di replicare effetti che i più ritengono possibili solo con la magia.
Mutageno del Vuoto Mentale18Alchimista-Con piccoli aggiustamenti alle proporzioni nella formula del mutageno della serenità, ottieni delle protezioni mentali.
Fabbricare Pietra Filosofale20Alchimista-Il coronamento delle tue ricerche e stata la creazione della leggendaria pietra filosofale.
Mega Bomba20Additivo 3, AlchimistaSpargimento AmpliatoAggiungi un additivo incredibilmente potente a una bomba che tieni in mano per aumentare notevolmente l’area e la potenza e creare così una mega bomba.
Mutageno Perfetto20Alchimista-Hai migliorato le formule dei tuoi mutageni, adattandoli perfettamente alla tua fisiologia.
Le tue indagini sulla natura alchemica dell’universo ti hanno portato a concentrarti su uno specifico campo di ricerca. Forse hai conseguito un titolo accademico presso un istituto scientifico, ti tieni in contatto con altri ricercatori nel tuo campo o sei un genio solitario. Scegli un campo di ricerca tra quelli presentati più avanti.

Bombarolo

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 73-76)

Sei specializzato in esplosioni e altre reazioni alchemiche violente. Inizi con le formule di due bombe alchemiche di 1° livello nel tuo formulario, in aggiunta alle altre che possiedi.
Quando lanci una bomba alchemica con il tratto spargimento, puoi infliggere danni da spargimento solo al tuo bersaglio primario anziché nella consueta area di spargimento.
Scoperta del Campo di Ricerca     5°
Quando utilizzi alchimia avanzata per fabbricare bombe durante i preparativi giornalieri, puoi usare una partita di reagenti per creare tre bombe qualsiasi anziché solo due esemplari della stessa bomba.
Infusioni Perpetue     7°
Scegli due delle seguenti formule: ampolla di acido inferiore, borsa dell’impedimento inferiore, fulmine in bottiglia inferiore, fuoco dell’alchimista inferiore, fiala del gelo inferiore, pietra del tuono inferiore.
Potenza Perpetua     11°
Le versioni moderate delle bombe scelte per infusioni perpetue.
Scoperta del Campo di Ricerca Superiore     13°
Incrementa l’area di spargimento delle tue bombe fino a danneggiare i nemici entro 3 metri, o entro 4,5 metri se possiedi Spargimento Ampliato.
Perfezione Perpetua     17°
Le versioni superiori delle bombe scelte per infusioni perpetue.

Cerusico

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 73-76)

Ti concentri sul curare gli altri tramite l’alchimia. Inizi con le formule di due dei seguenti oggetti nel tuo formulario, in aggiunta alle altre che possiedi: antidoto inferiore, antiepidemico inferiore o elisir della vita minore.
A condizione che il tuo grado di competenza in Medicina sia addestrato o superiore, puoi effettuare una prova di Artigianato anziché una di Medicina per ogni utilizzo con o senza addestramento dell’abilità Medicina.
Scoperta del Campo di Ricerca     5°
Quando utilizzi alchimia avanzata per creare elisir della vita durante i preparativi giornalieri, puoi creare tre elisir per partita di reagenti anziché due.
Infusioni Perpetue     7°
Antidoto inferiore e antiepidemico inferiore.
Potenza Perpetua     11°
Antidoto moderato e antiepidemico moderato.
Scoperta del Campo di Ricerca Superiore     13°
Quando utilizzi Alchimia Rapida per creare un tipo qualsiasi di elisir della vita, la creatura che lo beve recupera il massimo di Punti Ferita curabili dall’elisir, anziché tirare per stabilire il numero di Punti Ferita recuperati.
Perfezione Perpetua     17°
Antidoto superiore e antiepidemico superiore.

Mutagenista

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 73-76)

Ti occupi di bizzarre trasformazioni mutageniche che sacrificano un aspetto della morfologia fisica o psicologica di una creatura per potenziarne un altro. Inizi con le formule di due mutageni di 1° livello nel tuo formulario, in aggiunta alle altre che possiedi.

RICHIAMO MUTAGENICO 
Alchimista
Frequenza: una volta al giorno


Sperimenti una fugace ripresa degli effetti di un mutageno. Scegli un mutageno che hai assunto dall’ultima volta che hai effettuato i preparativi giornalieri: ne ottieni gli effetti per 1 minuto.
Scoperta del Campo di Ricerca     5°
Quando utilizzi alchimia avanzata per creare mutageni durante i preparativi giornalieri, puoi usare una partita di reagenti per creare tre mutageni qualsiasi anziché solo due esemplari dello stesso mutageno.
Infusioni Perpetue     7°
Scegli due delle seguenti formule: mutageno cognitivo inferiore, mutageno del colosso inferiore, mutageno della bestia inferiore, mutageno dell’argento vivo inferiore, mutageno dell’eloquenza suadente inferiore, mutageno della serenità inferiore.
Potenza Perpetua     11°
Le versioni moderate dei mutageni scelti per infusioni perpetue.
Scoperta del Campo di Ricerca Superiore     13°
Se bevi un secondo mutageno mentre sei già sotto l’effetto di un altro creato da te, puoi ottenere benefici e svantaggi di entrambi i mutageni contemporaneamente, malgrado ambedue abbiano il tratto metamorfosi e normalmente non funzionino congiuntamente. Se sei sottoposto agli effetti di ulteriori mutageni mentre già benefici dei primi due, perdi il beneficio di uno dei mutageni precedenti a tua scelta, mantenendo però gli svantaggi di tutti i mutageni. Se sei sotto gli effetti di due mutageni e sei sottoposto a un effetto di metamorfosi non determinato da un mutageno, perdi i benefici dei mutageni mantenendo però gli svantaggi di entrambi.
Perfezione Perpetua     17°
Le versioni superiori dei mutageni scelti per infusioni perpetue.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA ALCHIMISTA:
Prezzo: 8 mo, 4 ma, 2 mr
Volume: Volume 3, leggero 7
Denaro rimanente: 6 mo, 5 ma, 8 mr
Armatura: armatura di cuoio borchiato
Armi: pugnale, fionda con 20 proiettili per fionda
Equipaggiamento: 2 set di tribolikit dell’avventuriero, libro dell’artigiano base, strumenti da alchimista
Opzioni: kit da riparazione (2 mo)

Bombarolo

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 78)

In mano tua ogni cosa diventa un miscuglio esplosivo

Punteggi di Caratteristica: Privilegia l’Intelligenza e la Destrezza. La Costituzione aiuta a sopravvivere alle detonazioni andate storte, e la Saggezza impedisce di bombardare i bersagli sbagliati.
Abilità: Acrobazia, Arcano, Artigianato, Furtività, Furto, Inganno, Intimidazione, Società
Campo di Ricerca: Bombarolo
Talento Iniziale: Lanciatore Rapido
Talenti ai Livelli Superiori: Bomba Fumogena (2°), Spargimento Calcolato (4°), Bombe Direzionabili (6°), Bomba Adesiva (8°), Spargimento Ampliato (10°), Mega Bomba (20°)

Cerusico

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 74)

Usi l’alchimia per finalità mediche, curando e proteggendo gli altri ovunque si trovino.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia l’Intelligenza e la Saggezza. La Costituzione aiuta a sopravvivere e la Destrezza agevola gli attacchi a distanza, quando bisogna ricorrere alla violenza
Abilità: Artigianato, Diplomazia, Medicina, Natura, Occultismo, Religione, Società, Sopravvivenza
Campo di Ricerca: Cerusico
Talento Iniziale: Erudito nell’Alchimia
Talenti ai Livelli Superiori: Resistenza al Veleno (2°), Alchimia Efficiente (4°), Combinare Elisir (6°), Elisir Misericordioso (10°), Elisir Misericordioso Superiore (14°), Artefice di Miracoli (18°), Fabbricare Pietra Filosofale (20°)

Mutagenista

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 80)

Grazie ai tuoi mutageni trasformi te stesso o gli altri.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia l’Intelligenza e la Destrezza. La Costituzione aiuta a sopravvivere a metamorfosi e combattimenti; la Saggezza salvaguarda l’integrità mentale nonostante le trasformazioni.
Abilità: Atletica, Arcano, Artigianato, Intimidazione, Occultismo, Società, Furtività, Sopravvivenza
Campo di Ricerca: Mutagenista
Talento Iniziale: Famiglio Alchemico
Talenti ai Livelli Superiori: Mutageno Rinvigorente (2°), Mutageno Ferino (8°), Mutageno dell’invincibilità (12°), Mutageno Persistente (16°), Mutageno Perfetto (20°)

Fonte: Alchemist