Barbaro

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 83)

“In battaglia l’ira ti consuma. Gioisci nel seminare scompiglio e laceri le carni dei nemici con armi possenti, affidandoti a una resistenza strabiliante grazie alla quale fai a meno di tecniche complesse o di un rigido addestramento. La tua furia attinge a un istinto violento associato a un animale, uno spirito o una parte di te. Per molti barbari, la forza bruta è un martello e i problemi sono chiodi da battere, mentre altri tentano di reprimere la tempesta emotiva che li infiamma e liberano la furia solo nei momenti cruciali.”

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 83-88)

CARATTERISTICA CHIAVE: Forza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica alla Forza.

PUNTI FERITA: 12 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Barbaro

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Ti abbandoni alla furia e ti precipiti in prima linea per aprirti un varco devastando ogni cosa. La miglior difesa è l’attacco: devi abbattere i nemici prima che approfittino delle tue difese relativamente deboli.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Ricorri all’intimidazione per ottenere ciò che vuoi, specie quando forme di persuasione più gentili si rivelano inefficaci.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Resti in guardia contro i pericoli, pronto a lanciarti a capofitto nella battaglia all’istante. Sei tu a scalare un’insidiosa parete di roccia e a gettare una corda ai tuoi compagni perché ti seguano, e sei tu a sfidare pericolose correnti per raggiungere l’interruttore nascosto sott’acqua. E se c’è da spaccare qualcosa, nessun problema!
NELLE PAUSE…
Potresti andare a far baldoria in una taverna, divulgare l’epico racconto delle tue gesta eroiche o reclutare seguaci per diventare tu stesso un signore della guerra.
PROBABILMENTE…
  • In te sono ben radicati sentimenti di rabbia, odio o frustrazione.
  • Preferisci un approccio diretto ad altri che richiedono pazienza o trovi noiosi.
  • Ti dedichi a un intenso regime di attività fisica, e prendi a pugni chiunque dica che questo contrasta con la tua avversione verso le attività noiose e che richiedono pazienza.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Contano sul tuo coraggio e la tua forza, e confidano che tu sappia farti valere in combattimento.
  • Ti ritengono un selvaggio incivile o uno zotico villano inadatto all’alta società.
  • Credono nella tua lealtà verso amici e alleati, e sono convinti che non cederai finché la battaglia non sarà finita.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Esperto in Percezione

Tiri Salvezza:
Esperto in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in Atletica
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 3 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con le armi da guerra
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con le armature leggere
Addestrato con le armature medie
Addestrato nella difesa senz’armatura

CD di Classe:
Addestrato nella CD di classe del barbaro

Privilegi di Classe

In quanto barbaro, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Competenze iniziali, furia, istinto, stirpe e background, talento da barbaro
2Talento da barbaro, talento di abilità
3Incremento di abilità, negare vantaggio, talento generico
4Talento da barbaro, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, brutalità, incremento di abilità, talento di stirpe
6Talento da barbaro, talento di abilità
7Colosso, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento generico
8Talento da barbaro, talento di abilità
9Incremento di abilità, resistenza furiosa, riflessi fulminei, talento di stirpe
10Aumenti di caratteristica, talento da barbaro, talento di abilità
11Furia possente, incremento di abilità, talento generico
12Talento da barbaro, talento di abilità
13Arma furente, colosso superiore, esperienza con le armature medie, incremento di abilità, talento di stirpe
14Talento da barbaro, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incremento di abilità, specializzazione con le armi superiore, talento generico, volontà indomita
16Talento da barbaro, talento di abilità
17Furia rapida, Incremento di abilità, sensi potenziati, talento di stirpe
18Talento da barbaro, talento di abilità
19Armatura del furore, devastatore, incremento di abilità, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da barbaro, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello, acquisisci un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base e vengono indicate all’inizio della descrizione della classe.
FURIA
Acquisisci l’azione Infuriarsi, con cui ti lasci pervadere da un’ira incontrollabile.

INFURIARSI 
BarbaroConcentrazioneEmozioneMentale
Requisiti: Non sei affaticato o infuriato.


Attingendo alla rabbia dentro di te inizi a infuriarti. Ottieni un numero di Punti Ferita temporanei pari al tuo livello più il tuo modificatore di Costituzione. La furia dura 1 minuto, finché non restano più nemici che tu possa percepire o finché non perdi i sensi, quale di queste condizioni si verifichi per prima. Non puoi interrompere volontariamente la furia. Mentre sei infuriato:
  • Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi da mischia e attacchi senz’armi, che si dimezzano se l’arma o l’attacco senz’armi è agile.
  • Subisci penalità -1 alla CA.
  • Non puoi effettuare azioni con il tratto concentrazione a meno che non abbiano anche il tratto furia. Puoi Individuare mentre sei infuriato.
Terminata la furia, perdi i Punti Ferita temporanei conferiti da Infuriarsi che ti restano e non puoi Infuriarti nuovamente per 1 minuto.
ISTINTO
La tua furia sgorga da un istinto dominante, che hai ereditato da una tradizione o fa parte della tua indole. L’istinto ti assegna una capacità, ti proibisce certi comportamenti, ti conferisce resistenze e incrementi dei danni ai livelli superiori e ti permette di scegliere talenti legati a esso. Per maggiori informazioni, vedi Istinti a pag. 86.
TALENTI DA BARBARO
Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, acquisisci un talento da barbaro. I talenti in questione sono presentati a partire da pag. 88.
TALENTI DI ABILITÀ       
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, acquisisci un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
INCREMENTI DI ABILITÀ       
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
NEGARE VANTAGGIO       
I nemici faticano a penetrare le tue difese. Non sei impreparato nei confronti di creature di livello pari o inferiore al tuo nascoste, non individuate, che ti attaccano ai fianchi o che utilizzano attacco improvviso. Tali creature possono comunque aiutare i loro alleati ad attaccarti ai fianchi.
TALENTI GENERICI       
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, acquisisci un talento generico. I talenti generici vengono descritti nel Capitolo 5.
AUMENTI DI CARATTERISTICA       
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra 18. Aumentare un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già 18 o superiore, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
BRUTALITÀ       
La furia rende le tue armi micidiali. Il tuo grado di competenza con armi semplici, da guerra e attacchi senz’armi aumenta a esperto. Mentre sei infuriato, hai accesso agli effetti di specializzazione del critico di armi da mischia e attacchi senz’armi.
TALENTI DI STIRPE       
In aggiunta ai talenti di stirpe iniziali, acquisisci un talento di stirpe al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio nel Capitolo 2.
COLOSSO       
Il tuo corpo è abituato alle sollecitazioni fisiche e resiste alle malattie. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Tempra, lo consideri un successo critico.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI       
La furia ti permette di colpire più duro. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario. Acquisisci la capacità di specializzazione del tuo istinto.
RIFLESSI FULMINEI       
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.
RESISTENZA FURIOSA       
L’esposizione ripetuta ai danni e una pelle coriacea ti proteggono dalle ferite. Mentre sei infuriato, acquisisci una resistenza pari a 3 + il modificatore di Costituzione ai tipi di danno contemplati dal tuo istinto.
FURIA POSSENTE        11°
La furia si intensifica, permettendoti di agire all’istante. Il tuo grado di competenza nella tua CD di classe da barbaro aumenta a esperto. Acquisisci l’azione gratuita Furia Possente.


FURIA POSSENTE 
Barbaro
Innesco: Utilizzi l’azione Infuriarsi nel tuo turno.


Effettui un’azione con il tratto furia. ln alternativa, puoi aumentare a 2 il numero azioni dell’azione di Infuriarsi richiesta dall’innesco per effettuare un’attività da 2 azioni con il tratto furia.
COLOSSO SUPERIORE        13°
Hai un fisico robusto. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a leggendario. Quando ottieni un fallimento critico con un tiro salvezza su Tempra, consideri il risultato come un fallimento. Quando ottieni un fallimento in un tiro salvezza su Tempra contro un effetto che infligge danni, dimezzi l’ammontare di questi ultimi.
ARMA FURENTE        13°
La furia ti rende ancor più efficace con le armi che impugni. Il tuo grado di competenza con armi semplici, armi da guerra e attacchi senz’armi aumenta a maestro.
ESPERIENZA CON LE ARMATURE MEDIE        13°
Hai imparato a difenderti meglio dagli attacchi. Il tuo grado di competenza con armature leggere, armature medie e difesa senz’armatura aumenta a esperto.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI SUPERIORE        15°
Nelle tue mani, le armi che sai padroneggiare incutono davvero paura. I danni conferiti da specializzazione con le armi aumentano a 4 con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto, a 6 se sei maestro e a 8 se sei leggendario. La capacità di specializzazione del tuo istinto ti conferisce un beneficio superiore.
VOLONTÀ INDOMITA        15°
La furia ti protegge da chi vuole controllarti. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, consideri il risultato come un successo critico.
FURIA RAPIDA        17°
Terminata la furia, ti riprendi velocemente e ben presto sei pronto a ricominciare. Dopo esserti placato per un intero round, puoi Infuriarti nuovamente senza dover aspettare 1 minuto.

SENSI POTENZIATI        17°

Il tuo istinto acuisce ulteriormente ognuno dei tuoi sensi. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a maestro.

ARMATURA DEL FURORE        19°

Il tuo legame con l’armatura si rafforza grazie all’addestramento e alla furia. Il tuo grado di competenza con armature leggere, armature medie e difesa senz’armatura aumenta a maestro.

DEVASTATORE        19°

Le tue capacità da barbaro sono impareggiabili e colpisci in maniera così devastante da curarti appena delle resistenze. Il tuo grado di competenza nella CD di classe aumenta a maestro. I tuoi Colpi in mischia ignorano 10 punti della resistenza di una creatura ai danni fisici che infliggono.

TERMINI CHIAVE
I seguenti termini chiave ricorrono in molte capacità del barbaro.

Apertura: Queste manovre operano solo da mossa iniziale nel turno. Puoi utilizzare un'azione con il tratto apertura solo se nel turno non hai ancora effettuato un'azione con il tratto attacco o apertura.

Furia: Per utilizzare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Istinto: Le capacità con questo tratto richiedono uno specifico istinto; non puoi accedervi se compi gesti considerati anatemi per il tuo istinto.

Ostentazione: Le azioni con questo tratto sono tecniche speciali che richiedono troppo impegno per essere eseguite in gran numero e in sequenza. Ogni turno puoi utilizzare solo 1 azione con il tratto ostentazione.

A ogni livello in cui acquisisci un talento da barbaro, puoi sceglierne uno dalla seguente lista. Prima di selezionare un talento devi soddisfare gli eventuali prerequisiti.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Carica Improvvisa1Apertura, Barbaro, Ostentazione-Con uno scatto rapido, ti scagli contro il nemico e attacchi.
Intimidazione Furiosa1Barbaro-La tua furia fa tremare i nemici.
Lanciatore Furioso1Barbaro-Le armi da lancio diventano particolarmente letali quando ti Infuri.
Momento di Lucidità1Barbaro, Concentrazione, Furia-Reprimi per un istante la tua furia, così da schiarire i pensieri.
Vista Acuta1Barbaro-Quando sei Infuriato le tue percezioni visive migliorano, conferendoti scurovisione.
Affondo Furioso2Barbaro, Furia-Concentri tutta la tua rabbia in un ultimo assalto disperato per metter fine allo scontro.
Energia Ritrovata2Barbaro-Puoi abbandonarti all'ira una seconda volta, ma dopo devi riprendere fiato.
Nessuna Fuga2Barbaro, FuriaTieni il passo di un nemico in ritirata.
Olfatto Acuto2BarbaroVista Acuta o scurovisioneQuando ti Infuri, il tuo senso dell'olfatto si affina.
Scrollarsi di Dosso2Barbaro, Concentrazione, Furia-Ti concentri sulla rabbia per superare la paura e ignorare la nausea.
Atleta Indomabile4BarbaroEsperto in AtleticaGli ostacoli fisici non riescono a contenere la tua furia.
Fendente Poderoso4Barbaro, Ostentazione-Sferri un ampio fendente ad arco.
Furia Lacerata4Barbaro-Ruggisci di dolore, risvegliando l'ira dentro di te.
Movimento Veloce4Barbaro-La tua furia è un turbinio di rapidi movimenti.
Attacco di Opportunità6Barbaro-Colpisci un avversario che si offre all'attacco.
Incalzare6Barbaro, Furia-Abbatti un avversario e sullo slancio ne attacchi un altro.
Interferenza degli Spiriti6Barbaro, Divino, Furia, Istinto, NecromanziaIstinto spiritualeRichiami degli spiriti perché ti difendano dagli attacchi a distanza.
Pelle d’Animale6Barbaro, Istinto, Morfosi, Primevo, TrasmutazioneIstinto animaleLa tua competenza con la difesa senz'armatura aumenta a esperto.
Prepotenza Brutale6BarbaroEsperto in AtleticaMaltratti i nemici e i lividi lo testimoniano.
Soffio della Furia Draconica6Arcano, Barbaro, Concentrazione, Furia, Invocazione, IstintoIstinto draconicoInspiri profondamente ed esali una potente energia in un cono di 9 metri o in una linea di 18 metri, infliggendo 1d6 danni per livello.
Statura del Gigante6Barbaro, Furia, Istinto, Metamorfosi, Primevo, TrasmutazioneIstinto del giganteCresci fino a dimensioni incredibili.
Balzo Improvviso8Barbaro-Attacchi un nemico mentre stai saltando.
Condividere la Furia8Barbaro, Furia, Uditivo, Visivo-Alimenti la collera di un alleato.
Furia Animale8Barbaro, Concentrazione, Furia, Istinto, Metamorfosi, Primevo, TrasmutazioneIstinto animaleTi trasformi nel tuo animale.
Percuotere8Barbaro, Furia-Percuoti il nemico che hai afferrato, il quale subisce danni contundenti pari al tuo modificatore di Forza più i danni determinati dalla capacità di specializzazione e da Infuriarsi.
Prepotenza Furiosa8BarbaroMaestro in AtleticaSei una spina nel fianco per i nemici.
Vigore Rinnovato8Barbaro, Concentrazione, Furia-Rifiati per recuperare il tuo furibondo vigore.
Grido Terrificante10Barbaro, Furia, UditivoSguardo IntimidatorioEmetti un ululato spaventoso.
Incalzare Potenziato10Barbaro, FuriaIncalzareSull'impeto della collera, la tua arma fende più nemici.
Respingere gli Avversari10Barbaro, Furia-Il peso del tuo fendente respinge l'avversario.
Scatto Furioso10Barbaro, Furia-Scatti in avanti.
Vieni a Prendermi10Barbaro, Concentrazione, Furia-Ti esponi a subire attacchi così da poter contrattaccare.
Ali della Furia Draconica12Barbaro, Furia, Istinto, Morfosi, Primevo, TrasmutazioneIstinto draconicoDalla tua schiena spuntano ali draconiche di colore corrispondente al drago prescelto.
Balzo del Predatore12Apertura, Barbaro, Furia, Istinto, OstentazioneIstinto animaleColmi la distanza dalla tua preda in un lampo, balzandole addosso prima che possa reagire.
Collera dello Spirito12Attacco, Barbaro, Concentrazione, Furia, IstintoIstinto spiritualeRichiami una fugace apparizione, solitamente il fantasma di un antenato o uno spirito naturale, sotto forma di spirito fatuo.
Presa Furiosa12Barbaro, Furia-Abbranchi il nemico distratto dal tuo attacco.
Statura del Titano12Barbaro, Istinto, Metamorfosi, TrasmutazioneIstinto del gigante, Statura del GiganteDiventi ancora più grosso.
Allungo del Gigante14Barbaro, Concentrazione, Furia, IstintoIstinto del giganteTi protendi in avanti per prepararti ad attaccare i nemici fuori dalla tua normale portata.
Colpo Terrificante14Barbaro, Concentrazione, FuriaRespingere gli AvversariI tuoi attacchi sono così potenti da schiantare a terra i nemici.
Colpo Turbinante14Apertura, Barbaro, Ostentazione-Attacchi tutti gli avversari nelle vicinanze.
Colpo Vendicativo14Barbaro, FuriaVieni a PrendermiQuando un nemico va a segno contro di te, rispondi a tua volta.
Percosse Collaterali16Barbaro, FuriaPercuotereNel Percuotere un nemico afferrato, lo schianti contro un avversario vicino.
Sfrenato Abbandono16Barbaro, Furia-Quando vieni picchiato ti ribolle il sangue e abbandoni ogni cautela pur di vincere lo scontro.
Trasformazione Draconica16Barbaro, Concentrazione, Furia, Istinto, Metamorfosi, Primevo, TrasmutazioneIstinto draconico, Ali della Furia DraconicaTi trasformi in un feroce Drago Grande.
Critico Brutale18Barbaro-I tuoi colpi critici sono particolarmente devastanti.
Lucidità Perfetta18Barbaro, Concentrazione, Fortuna, Furia-Dai fondo alla tua rabbia per assicurarti che il tuo attacco colpisca e la tua mente resti libera.
Sventramento Feroce18Barbaro, Furia-Sferri un violento attacco che lascia il nemico menomato.
Furia Contagiosa20Barbaro, Furia, Uditivo, VisivoCondividere la FuriaFomenti la rabbia negli alleati, conferendo loro vantaggi incredibili.
Scossa Tellurica20Barbaro, Furia, Maneggiare-Calpesti la terra con forza tale da creare un piccolo sisma, provocando gli effetti dell'incantesimo terremoto.
Incanali la furia attraverso un istinto. Sei tu a decidere in che forma esso si manifesti: può essere una creatura o un simbolo importante per il tuo clan, o qualcosa di puramente interiore che genera o filtra la tua rabbia, come una convinzione, una maledizione, un retaggio o uno stato mentale. Ogni istinto conferisce una capacità di istinto e ulteriori capacità acquisibili con i talenti di istinto. Inoltre, determina i tipi di danno a cui resisti tramite resistenza furiosa e, ai livelli più alti, incrementa i danni aggiuntivi che infliggi Infuriandoti.
Per ciascun istinto vengono indicati degli atti che per esso rappresentano degli anatemi: se li compi, perdi le capacità di istinto e tutti i talenti di istinto finché non dedichi 1 giorno di pausa a riarmonizzare il tuo spirito, ma conservi tutte le altre capacità da barbaro.

Istinto Animale

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 86)

Quando ti Infuri vieni pervaso dall’impeto di un predatore selvaggio e sferri prodigiosi attacchi senz’armi. I barbari con questo istinto provengono da culture che venerano animali aggressivi (come orsi e scimmie). Forse lotti con un lato animalesco e incontrollabile della tua personalità, o potresti discendere da un lupo mannaro o da un altro licantropo. Scegli dalla Tabella 3-3: Istinti Animali la bestia che meglio si adatta all’animale che hai scelto.
AnimaleAttaccoDannoTratti
CervoPalco1d10 PDisarmato, lotta
FelinoFauci
Artiglio
1d10 P
1d6 T
Disarmato
Agile, disarmato
LupoFauci1d10 PDisarmato, sbilanciare
OrsoFauci
Artiglio
1d10 P
1d6 T
Disarmato
Agile, disarmato
RanaFauci
Lingua
1d10 C
1d4 C
Disarmato
Agile, disarmato
ScimmiaPugno1d10 CDisarmato, lotta
SerpenteZanne1d10 PDisarmato, lotta
SqualoFauci1d10 PDisarmato, lotta
ToroCorno1d10 PDisarmato, spingere
Anatema
Mostrare palese disprezzo verso animali del tipo prescelto rappresenta un anatema contro il tuo istinto, così come impugnare armi mentre sei infuriato.
Furia Bestiale (Capacità di istinto)
Quando ti Infuri, acquisisci l’attacco (o gli attacchi) senz’armi dell’animale prescelto. La tabella 3-3: Istinti Animali indica lo specifico attacco che acquisisci, i danni che infligge e i relativi tratti. Questi attacchi senz’armi appartengono al gruppo rissa. La tua azione Infuriarsi acquisisce i tratti morfosi, primevo e trasmutazione.
Capacità di Specializzazione       
Aumenti di un grado la categoria del dado di danno dell’attacco senz’armi conferito dall’animale prescelto, e incrementi da 2 a 5 i danni aggiuntivi applicati da Infuriarsi agli attacchi senz’armi dell’animale prescelto. L’attacco lingua della rana e l’attacco palco del cervo acquisiscono portata 3 metri. Se possiedi specializzazione con le armi superiore, incrementi da 5 a 12 i danni aggiuntivi applicati da Infuriarsi agli attacchi senz’armi dell’animale prescelto.
Resistenza Furiosa       
Resisti ai danni perforanti e taglienti.

Istinto del Gigante

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 86-87)

La furia ti dona la forza bruta e la taglia di un gigante, ma questo non significa necessariamente che tu veneri queste creature, anzi: potresti dileggiarle o persino ambire a sterminarle! Forse gli altri ti scambiano per un gigante a causa della tua forza eccezionale, o per le tue emozioni travolgenti e il tuo ego ipertrofico!
Anatema
Il tuo anatema è non affrontare una sfida personale a dimostrare la tua forza.
Massacratore di Titani (Capacità di Istinto)
Nonostante tu sia Piccolo o Medio puoi utilizzare un’arma costruita per una creatura Grande (sia a cose normali che da infuriato). Se non sei Piccolo o Medio, puoi utilizzare un’arma costruita per una creatura di una categoria di taglia superiore alla tua. Hai accesso a quest’arma più grande, ricompresa fra i tipi disponibili all’atto della creazione del personaggio. Prezzo e Volume dell’arma sono quelli standard per esemplari della sua taglia (pag. 295). Quando impugni tale arma in combattimento, aumenti da 2 a 6 i danni aggiuntivi conferiti da Infuriarsi, ma subisci la condizione maldestro 1 (pag. 620) per la scarsa maneggevolezza dell’arma. Non puoi rimuovere in alcun modo la condizione maldestro o ignorarne le penalità finché impugni l’arma.
Capacità di Specializzazione       
Quando usi un’arma più grande aumenti da 6 a 10 i danni aggiuntivi conferiti da Infuriarsi; se possiedi specializzazione con le armi superiore, li aumenti da 10 a 18.
Resistenza Furiosa       
Quando acquisisci resistenza furiosa, resisti ai danni contundenti e, a tua scelta, contro danni da freddo, elettricità o fuoco.

Istinto dell’Ira

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 87)

Il furore sgorga dai recessi più intimi del tuo animo e lo usi come meglio preferisci.
Anatema e Capacità d’Istinto
Non sei limitato da anatemi, né ottieni capacità di istinto. Acquisisci invece un talento da barbaro aggiuntivo di 1° livello.
Capacità di Specializzazione       
Aumenti da 2 a 6 i danni aggiuntivi conferiti da Infuriarsi. Se possiedi specializzazione con le armi superiore, li aumenti invece a 12.
Resistenza Furiosa       
Resisti ai danni fisici delle armi, ma non ai danni fisici inferti da altre fonti (come gli attacchi senz’armi).

Istinto Draconico

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 87)

Invochi la furia dei possenti draghi e manifesti capacità incredibili. Forse la tua cultura venera la maestosità di queste creature o ti sei legato a loro bevendo sangue di drago o bagnandoti in esso, o dopo aver visto un dragone saccheggiare e bruciare il tuo villaggio. Scegli un tipo di drago dalla Tabella 3-4: Istinti Draconici a cui corrisponde il tuo istinto. I draghi cromatici tendono a essere malvagi, quelli metallici buoni.
DragoTipoSoffio
BiancoCromaticoCono di freddo
BluCromaticoLinea di elettricità
NeroCromaticoLinea di acido
RossoCromaticoCono di fuoco
VerdeCromaticoCono di veleno
ArgentoMetallicoCono di freddo
BronzoMetallicoLinea di elettricità
OroMetallicoCono di fuoco
OttoneMetallicoLinea di fuoco
RameMetallicoLinea di acido
Anatema
Lasciar correre un insulto personale contro di te rappresenta un anatema per il tuo istinto. Decidi se il personaggio rispetta o detesta il tipo di drago prescelto: nel primo caso, l’anatema è sfidare quel drago; nel secondo, l’anatema è non riuscire a sconfiggerlo qualora lo incontri.
Furia Draconica (Capacità di Istinto)
Mentre sei infuriato, puoi incrementare da 2 a 4 i danni aggiuntivi conferiti da Infuriarsi; inoltre, questi danni aggiuntivi ottengono il tipo di danno corrispondente al soffio del drago prescelto, anziché il tipo di danno inferto dall’arma o dall’attacco senz’armi. Così facendo, l’azione Infuriarsi acquisisce i tratti arcano e invocazione, oltre al tratto corrispondente al nuovo tipo di danno.
Capacità di Specializzazione       
Quando utilizzi furia draconica, incrementi da 4 a 8 i danni aggiuntivi conferiti da Infuriarsi. Se possiedi specializzazione con le armi superiore, incrementi invece da le 8 a 16 i danni aggiuntivi conferiti da Infuriarsi quando utilizzi furia draconica.
Resistenza Furiosa       
Resisti ai danni perforanti e a quelli del tipo corrispondente al soffio del drago prescelto.

Istinto Spirituale

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 87-88)

Che tu sia emotivamente sensibile agli spiriti intorno a te, veneri antenati o apparizioni, o sia perseguitato dallo là spettro di un tuo avo, parente, amico o nemico, la tua furia si presenta come una possessione spirituale.
Anatema
Per il tuo istinto mostrarsi irrispettosi verso cadaveri o spiriti rappresenta un anatema, ma puoi difenderti dalle creature non morte.
Furia Spirituale (Capacità di Istinto)
Mentre sei infuriato, puoi aumentare da 2 a 3 i danni conferiti da Infuriarsi e rendere questi danni aggiuntivi danni positivi o danni negativi, anziché danni del tipo normalmente inferto dalla tua arma o dal tuo attacco senz’armi (scegli ogni volta che ti Infuri). Se scegli di infliggere danni negativi o danni positivi, la tua arma o il tuo attacco senz’armi ottengono gli effetti della runa di proprietà tocco fantasma, che li rende più efficaci contro le creature incorporee. L’azione Infuriarsi acquisisce i tratti divino e necromanzia, oltre al tratto negativo o positivo, a seconda dei casi.
Capacità di Specializzazione       
Quando utilizzi furia spirituale, aumenti da 3 a 7 i danni conferiti da Infuriarsi. Se possiedi specializzazione con le armi superiore, utilizzando furia spirituale aumenti i danni a 13.
Resistenza Furiosa       
Resisti ai danni con tratto negativo e a quelli inferto da attacchi e capacità di creature non morte, a prescindere dal tipo di danno.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA BARBARO:
Prezzo: 4 mo, 0 ma, 0 mr
Volume: Volume 3, leggero 5
Denaro rimanente: 11 mo, 0 ma, 0 mr
Armatura: armatura di pelle
Armi: 4 giavellotti
Equipaggiamento: kit dell’avventuriero, rampino
Opzioni: grande ascia (2 mo), randello pesante (1 mo), spadone (2 mo), oppure ascia da battaglia e scudo d’acciaio (3 mo)

Belva Furente

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 90)

L’animale dentro di te si scatena, trasformandoti in una feroce creatura selvatica quando t’infuri. Segui il tuo istinto invece della ragione e ti trovi a tuo agio nelle terre selvagge.

Punteggi di Caratteristica: Aumenta più che puoi la Forza, seguita da Costituzione e dalla Destrezza. Una Saggezza alta può acuire i sensi.
Abilità: Atletica, Intimidazione, Natura, Sopravvivenza
Istinto: Istinto Animale
Talento Iniziale: Intimidazione Furiosa
Talenti ai Livelli Superiori: Nessuna Fuga (2°), Pelle d’Animale (6°), Furia Animale (8°), Grido Terrificante (10°), Balzo del Predatore (12°)

Ira Incarnata

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 92)

Per te la vita è semplice, perché a muoverti è un’unica forza: la rabbia che hai dentro.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Forza, poi la Costituzione e la Destrezza. La Saggezza può renderti più percettivo.
Abilità: Acrobazia, Atletica, Intimidazione, Furtività
Istinto: Istinto dell’Ira
Talento Iniziale: Carica Improvvisa
Talenti ai Livelli Superiori: Affondo Furioso (2°), Movimento Veloce (4°), Attacco di Opportunità (6°), Colpo Turbinante (14°)
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 83-88)

CARATTERISTICA CHIAVE: Forza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica alla Forza.

PUNTI FERITA: 12 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Barbaro

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Ti abbandoni alla furia e ti precipiti in prima linea per aprirti un varco devastando ogni cosa. La miglior difesa è l’attacco: devi abbattere i nemici prima che approfittino delle tue difese relativamente deboli.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Ricorri all’intimidazione per ottenere ciò che vuoi, specie quando forme di persuasione più gentili si rivelano inefficaci.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Resti in guardia contro i pericoli, pronto a lanciarti a capofitto nella battaglia all’istante. Sei tu a scalare un’insidiosa parete di roccia e a gettare una corda ai tuoi compagni perché ti seguano, e sei tu a sfidare pericolose correnti per raggiungere l’interruttore nascosto sott’acqua. E se c’è da spaccare qualcosa, nessun problema!
NELLE PAUSE…
Potresti andare a far baldoria in una taverna, divulgare l’epico racconto delle tue gesta eroiche o reclutare seguaci per diventare tu stesso un signore della guerra.
PROBABILMENTE…
  • In te sono ben radicati sentimenti di rabbia, odio o frustrazione.
  • Preferisci un approccio diretto ad altri che richiedono pazienza o trovi noiosi.
  • Ti dedichi a un intenso regime di attività fisica, e prendi a pugni chiunque dica che questo contrasta con la tua avversione verso le attività noiose e che richiedono pazienza.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Contano sul tuo coraggio e la tua forza, e confidano che tu sappia farti valere in combattimento.
  • Ti ritengono un selvaggio incivile o uno zotico villano inadatto all’alta società.
  • Credono nella tua lealtà verso amici e alleati, e sono convinti che non cederai finché la battaglia non sarà finita.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Esperto in Percezione

Tiri Salvezza:
Esperto in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in Atletica
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 3 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con le armi da guerra
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con le armature leggere
Addestrato con le armature medie
Addestrato nella difesa senz’armatura

CD di Classe:
Addestrato nella CD di classe del barbaro

Privilegi di Classe

In quanto barbaro, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Competenze iniziali, furia, istinto, stirpe e background, talento da barbaro
2Talento da barbaro, talento di abilità
3Incremento di abilità, negare vantaggio, talento generico
4Talento da barbaro, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, brutalità, incremento di abilità, talento di stirpe
6Talento da barbaro, talento di abilità
7Colosso, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento generico
8Talento da barbaro, talento di abilità
9Incremento di abilità, resistenza furiosa, riflessi fulminei, talento di stirpe
10Aumenti di caratteristica, talento da barbaro, talento di abilità
11Furia possente, incremento di abilità, talento generico
12Talento da barbaro, talento di abilità
13Arma furente, colosso superiore, esperienza con le armature medie, incremento di abilità, talento di stirpe
14Talento da barbaro, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incremento di abilità, specializzazione con le armi superiore, talento generico, volontà indomita
16Talento da barbaro, talento di abilità
17Furia rapida, Incremento di abilità, sensi potenziati, talento di stirpe
18Talento da barbaro, talento di abilità
19Armatura del furore, devastatore, incremento di abilità, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da barbaro, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello, acquisisci un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base e vengono indicate all’inizio della descrizione della classe.
FURIA
Acquisisci l’azione Infuriarsi, con cui ti lasci pervadere da un’ira incontrollabile.

INFURIARSI 
BarbaroConcentrazioneEmozioneMentale
Requisiti: Non sei affaticato o infuriato.


Attingendo alla rabbia dentro di te inizi a infuriarti. Ottieni un numero di Punti Ferita temporanei pari al tuo livello più il tuo modificatore di Costituzione. La furia dura 1 minuto, finché non restano più nemici che tu possa percepire o finché non perdi i sensi, quale di queste condizioni si verifichi per prima. Non puoi interrompere volontariamente la furia. Mentre sei infuriato:
  • Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi da mischia e attacchi senz’armi, che si dimezzano se l’arma o l’attacco senz’armi è agile.
  • Subisci penalità -1 alla CA.
  • Non puoi effettuare azioni con il tratto concentrazione a meno che non abbiano anche il tratto furia. Puoi Individuare mentre sei infuriato.
Terminata la furia, perdi i Punti Ferita temporanei conferiti da Infuriarsi che ti restano e non puoi Infuriarti nuovamente per 1 minuto.
ISTINTO
La tua furia sgorga da un istinto dominante, che hai ereditato da una tradizione o fa parte della tua indole. L’istinto ti assegna una capacità, ti proibisce certi comportamenti, ti conferisce resistenze e incrementi dei danni ai livelli superiori e ti permette di scegliere talenti legati a esso. Per maggiori informazioni, vedi Istinti a pag. 86.
TALENTI DA BARBARO
Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, acquisisci un talento da barbaro. I talenti in questione sono presentati a partire da pag. 88.
TALENTI DI ABILITÀ       
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, acquisisci un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
INCREMENTI DI ABILITÀ       
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
NEGARE VANTAGGIO       
I nemici faticano a penetrare le tue difese. Non sei impreparato nei confronti di creature di livello pari o inferiore al tuo nascoste, non individuate, che ti attaccano ai fianchi o che utilizzano attacco improvviso. Tali creature possono comunque aiutare i loro alleati ad attaccarti ai fianchi.
TALENTI GENERICI       
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, acquisisci un talento generico. I talenti generici vengono descritti nel Capitolo 5.
AUMENTI DI CARATTERISTICA       
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra 18. Aumentare un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già 18 o superiore, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
BRUTALITÀ       
La furia rende le tue armi micidiali. Il tuo grado di competenza con armi semplici, da guerra e attacchi senz’armi aumenta a esperto. Mentre sei infuriato, hai accesso agli effetti di specializzazione del critico di armi da mischia e attacchi senz’armi.
TALENTI DI STIRPE       
In aggiunta ai talenti di stirpe iniziali, acquisisci un talento di stirpe al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio nel Capitolo 2.
COLOSSO       
Il tuo corpo è abituato alle sollecitazioni fisiche e resiste alle malattie. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Tempra, lo consideri un successo critico.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI       
La furia ti permette di colpire più duro. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario. Acquisisci la capacità di specializzazione del tuo istinto.
RIFLESSI FULMINEI       
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.
RESISTENZA FURIOSA       
L’esposizione ripetuta ai danni e una pelle coriacea ti proteggono dalle ferite. Mentre sei infuriato, acquisisci una resistenza pari a 3 + il modificatore di Costituzione ai tipi di danno contemplati dal tuo istinto.
FURIA POSSENTE        11°
La furia si intensifica, permettendoti di agire all’istante. Il tuo grado di competenza nella tua CD di classe da barbaro aumenta a esperto. Acquisisci l’azione gratuita Furia Possente.


FURIA POSSENTE 
Barbaro
Innesco: Utilizzi l’azione Infuriarsi nel tuo turno.


Effettui un’azione con il tratto furia. ln alternativa, puoi aumentare a 2 il numero azioni dell’azione di Infuriarsi richiesta dall’innesco per effettuare un’attività da 2 azioni con il tratto furia.
COLOSSO SUPERIORE        13°
Hai un fisico robusto. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a leggendario. Quando ottieni un fallimento critico con un tiro salvezza su Tempra, consideri il risultato come un fallimento. Quando ottieni un fallimento in un tiro salvezza su Tempra contro un effetto che infligge danni, dimezzi l’ammontare di questi ultimi.
ARMA FURENTE        13°
La furia ti rende ancor più efficace con le armi che impugni. Il tuo grado di competenza con armi semplici, armi da guerra e attacchi senz’armi aumenta a maestro.
ESPERIENZA CON LE ARMATURE MEDIE        13°
Hai imparato a difenderti meglio dagli attacchi. Il tuo grado di competenza con armature leggere, armature medie e difesa senz’armatura aumenta a esperto.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI SUPERIORE        15°
Nelle tue mani, le armi che sai padroneggiare incutono davvero paura. I danni conferiti da specializzazione con le armi aumentano a 4 con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto, a 6 se sei maestro e a 8 se sei leggendario. La capacità di specializzazione del tuo istinto ti conferisce un beneficio superiore.
VOLONTÀ INDOMITA        15°
La furia ti protegge da chi vuole controllarti. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, consideri il risultato come un successo critico.
FURIA RAPIDA        17°
Terminata la furia, ti riprendi velocemente e ben presto sei pronto a ricominciare. Dopo esserti placato per un intero round, puoi Infuriarti nuovamente senza dover aspettare 1 minuto.

SENSI POTENZIATI        17°

Il tuo istinto acuisce ulteriormente ognuno dei tuoi sensi. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a maestro.

ARMATURA DEL FURORE        19°

Il tuo legame con l’armatura si rafforza grazie all’addestramento e alla furia. Il tuo grado di competenza con armature leggere, armature medie e difesa senz’armatura aumenta a maestro.

DEVASTATORE        19°

Le tue capacità da barbaro sono impareggiabili e colpisci in maniera così devastante da curarti appena delle resistenze. Il tuo grado di competenza nella CD di classe aumenta a maestro. I tuoi Colpi in mischia ignorano 10 punti della resistenza di una creatura ai danni fisici che infliggono.

TERMINI CHIAVE
I seguenti termini chiave ricorrono in molte capacità del barbaro.

Apertura: Queste manovre operano solo da mossa iniziale nel turno. Puoi utilizzare un'azione con il tratto apertura solo se nel turno non hai ancora effettuato un'azione con il tratto attacco o apertura.

Furia: Per utilizzare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Istinto: Le capacità con questo tratto richiedono uno specifico istinto; non puoi accedervi se compi gesti considerati anatemi per il tuo istinto.

Ostentazione: Le azioni con questo tratto sono tecniche speciali che richiedono troppo impegno per essere eseguite in gran numero e in sequenza. Ogni turno puoi utilizzare solo 1 azione con il tratto ostentazione.

A ogni livello in cui acquisisci un talento da barbaro, puoi sceglierne uno dalla seguente lista. Prima di selezionare un talento devi soddisfare gli eventuali prerequisiti.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Carica Improvvisa1Apertura, Barbaro, Ostentazione-Con uno scatto rapido, ti scagli contro il nemico e attacchi.
Intimidazione Furiosa1Barbaro-La tua furia fa tremare i nemici.
Lanciatore Furioso1Barbaro-Le armi da lancio diventano particolarmente letali quando ti Infuri.
Momento di Lucidità1Barbaro, Concentrazione, Furia-Reprimi per un istante la tua furia, così da schiarire i pensieri.
Vista Acuta1Barbaro-Quando sei Infuriato le tue percezioni visive migliorano, conferendoti scurovisione.
Affondo Furioso2Barbaro, Furia-Concentri tutta la tua rabbia in un ultimo assalto disperato per metter fine allo scontro.
Energia Ritrovata2Barbaro-Puoi abbandonarti all'ira una seconda volta, ma dopo devi riprendere fiato.
Nessuna Fuga2Barbaro, FuriaTieni il passo di un nemico in ritirata.
Olfatto Acuto2BarbaroVista Acuta o scurovisioneQuando ti Infuri, il tuo senso dell'olfatto si affina.
Scrollarsi di Dosso2Barbaro, Concentrazione, Furia-Ti concentri sulla rabbia per superare la paura e ignorare la nausea.
Atleta Indomabile4BarbaroEsperto in AtleticaGli ostacoli fisici non riescono a contenere la tua furia.
Fendente Poderoso4Barbaro, Ostentazione-Sferri un ampio fendente ad arco.
Furia Lacerata4Barbaro-Ruggisci di dolore, risvegliando l'ira dentro di te.
Movimento Veloce4Barbaro-La tua furia è un turbinio di rapidi movimenti.
Attacco di Opportunità6Barbaro-Colpisci un avversario che si offre all'attacco.
Incalzare6Barbaro, Furia-Abbatti un avversario e sullo slancio ne attacchi un altro.
Interferenza degli Spiriti6Barbaro, Divino, Furia, Istinto, NecromanziaIstinto spiritualeRichiami degli spiriti perché ti difendano dagli attacchi a distanza.
Pelle d’Animale6Barbaro, Istinto, Morfosi, Primevo, TrasmutazioneIstinto animaleLa tua competenza con la difesa senz'armatura aumenta a esperto.
Prepotenza Brutale6BarbaroEsperto in AtleticaMaltratti i nemici e i lividi lo testimoniano.
Soffio della Furia Draconica6Arcano, Barbaro, Concentrazione, Furia, Invocazione, IstintoIstinto draconicoInspiri profondamente ed esali una potente energia in un cono di 9 metri o in una linea di 18 metri, infliggendo 1d6 danni per livello.
Statura del Gigante6Barbaro, Furia, Istinto, Metamorfosi, Primevo, TrasmutazioneIstinto del giganteCresci fino a dimensioni incredibili.
Balzo Improvviso8Barbaro-Attacchi un nemico mentre stai saltando.
Condividere la Furia8Barbaro, Furia, Uditivo, Visivo-Alimenti la collera di un alleato.
Furia Animale8Barbaro, Concentrazione, Furia, Istinto, Metamorfosi, Primevo, TrasmutazioneIstinto animaleTi trasformi nel tuo animale.
Percuotere8Barbaro, Furia-Percuoti il nemico che hai afferrato, il quale subisce danni contundenti pari al tuo modificatore di Forza più i danni determinati dalla capacità di specializzazione e da Infuriarsi.
Prepotenza Furiosa8BarbaroMaestro in AtleticaSei una spina nel fianco per i nemici.
Vigore Rinnovato8Barbaro, Concentrazione, Furia-Rifiati per recuperare il tuo furibondo vigore.
Grido Terrificante10Barbaro, Furia, UditivoSguardo IntimidatorioEmetti un ululato spaventoso.
Incalzare Potenziato10Barbaro, FuriaIncalzareSull'impeto della collera, la tua arma fende più nemici.
Respingere gli Avversari10Barbaro, Furia-Il peso del tuo fendente respinge l'avversario.
Scatto Furioso10Barbaro, Furia-Scatti in avanti.
Vieni a Prendermi10Barbaro, Concentrazione, Furia-Ti esponi a subire attacchi così da poter contrattaccare.
Ali della Furia Draconica12Barbaro, Furia, Istinto, Morfosi, Primevo, TrasmutazioneIstinto draconicoDalla tua schiena spuntano ali draconiche di colore corrispondente al drago prescelto.
Balzo del Predatore12Apertura, Barbaro, Furia, Istinto, OstentazioneIstinto animaleColmi la distanza dalla tua preda in un lampo, balzandole addosso prima che possa reagire.
Collera dello Spirito12Attacco, Barbaro, Concentrazione, Furia, IstintoIstinto spiritualeRichiami una fugace apparizione, solitamente il fantasma di un antenato o uno spirito naturale, sotto forma di spirito fatuo.
Presa Furiosa12Barbaro, Furia-Abbranchi il nemico distratto dal tuo attacco.
Statura del Titano12Barbaro, Istinto, Metamorfosi, TrasmutazioneIstinto del gigante, Statura del GiganteDiventi ancora più grosso.
Allungo del Gigante14Barbaro, Concentrazione, Furia, IstintoIstinto del giganteTi protendi in avanti per prepararti ad attaccare i nemici fuori dalla tua normale portata.
Colpo Terrificante14Barbaro, Concentrazione, FuriaRespingere gli AvversariI tuoi attacchi sono così potenti da schiantare a terra i nemici.
Colpo Turbinante14Apertura, Barbaro, Ostentazione-Attacchi tutti gli avversari nelle vicinanze.
Colpo Vendicativo14Barbaro, FuriaVieni a PrendermiQuando un nemico va a segno contro di te, rispondi a tua volta.
Percosse Collaterali16Barbaro, FuriaPercuotereNel Percuotere un nemico afferrato, lo schianti contro un avversario vicino.
Sfrenato Abbandono16Barbaro, Furia-Quando vieni picchiato ti ribolle il sangue e abbandoni ogni cautela pur di vincere lo scontro.
Trasformazione Draconica16Barbaro, Concentrazione, Furia, Istinto, Metamorfosi, Primevo, TrasmutazioneIstinto draconico, Ali della Furia DraconicaTi trasformi in un feroce Drago Grande.
Critico Brutale18Barbaro-I tuoi colpi critici sono particolarmente devastanti.
Lucidità Perfetta18Barbaro, Concentrazione, Fortuna, Furia-Dai fondo alla tua rabbia per assicurarti che il tuo attacco colpisca e la tua mente resti libera.
Sventramento Feroce18Barbaro, Furia-Sferri un violento attacco che lascia il nemico menomato.
Furia Contagiosa20Barbaro, Furia, Uditivo, VisivoCondividere la FuriaFomenti la rabbia negli alleati, conferendo loro vantaggi incredibili.
Scossa Tellurica20Barbaro, Furia, Maneggiare-Calpesti la terra con forza tale da creare un piccolo sisma, provocando gli effetti dell'incantesimo terremoto.
Incanali la furia attraverso un istinto. Sei tu a decidere in che forma esso si manifesti: può essere una creatura o un simbolo importante per il tuo clan, o qualcosa di puramente interiore che genera o filtra la tua rabbia, come una convinzione, una maledizione, un retaggio o uno stato mentale. Ogni istinto conferisce una capacità di istinto e ulteriori capacità acquisibili con i talenti di istinto. Inoltre, determina i tipi di danno a cui resisti tramite resistenza furiosa e, ai livelli più alti, incrementa i danni aggiuntivi che infliggi Infuriandoti.
Per ciascun istinto vengono indicati degli atti che per esso rappresentano degli anatemi: se li compi, perdi le capacità di istinto e tutti i talenti di istinto finché non dedichi 1 giorno di pausa a riarmonizzare il tuo spirito, ma conservi tutte le altre capacità da barbaro.

Istinto Animale

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 86)

Quando ti Infuri vieni pervaso dall’impeto di un predatore selvaggio e sferri prodigiosi attacchi senz’armi. I barbari con questo istinto provengono da culture che venerano animali aggressivi (come orsi e scimmie). Forse lotti con un lato animalesco e incontrollabile della tua personalità, o potresti discendere da un lupo mannaro o da un altro licantropo. Scegli dalla Tabella 3-3: Istinti Animali la bestia che meglio si adatta all’animale che hai scelto.
AnimaleAttaccoDannoTratti
CervoPalco1d10 PDisarmato, lotta
FelinoFauci
Artiglio
1d10 P
1d6 T
Disarmato
Agile, disarmato
LupoFauci1d10 PDisarmato, sbilanciare
OrsoFauci
Artiglio
1d10 P
1d6 T
Disarmato
Agile, disarmato
RanaFauci
Lingua
1d10 C
1d4 C
Disarmato
Agile, disarmato
ScimmiaPugno1d10 CDisarmato, lotta
SerpenteZanne1d10 PDisarmato, lotta
SqualoFauci1d10 PDisarmato, lotta
ToroCorno1d10 PDisarmato, spingere
Anatema
Mostrare palese disprezzo verso animali del tipo prescelto rappresenta un anatema contro il tuo istinto, così come impugnare armi mentre sei infuriato.
Furia Bestiale (Capacità di istinto)
Quando ti Infuri, acquisisci l’attacco (o gli attacchi) senz’armi dell’animale prescelto. La tabella 3-3: Istinti Animali indica lo specifico attacco che acquisisci, i danni che infligge e i relativi tratti. Questi attacchi senz’armi appartengono al gruppo rissa. La tua azione Infuriarsi acquisisce i tratti morfosi, primevo e trasmutazione.
Capacità di Specializzazione       
Aumenti di un grado la categoria del dado di danno dell’attacco senz’armi conferito dall’animale prescelto, e incrementi da 2 a 5 i danni aggiuntivi applicati da Infuriarsi agli attacchi senz’armi dell’animale prescelto. L’attacco lingua della rana e l’attacco palco del cervo acquisiscono portata 3 metri. Se possiedi specializzazione con le armi superiore, incrementi da 5 a 12 i danni aggiuntivi applicati da Infuriarsi agli attacchi senz’armi dell’animale prescelto.
Resistenza Furiosa       
Resisti ai danni perforanti e taglienti.

Istinto del Gigante

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 86-87)

La furia ti dona la forza bruta e la taglia di un gigante, ma questo non significa necessariamente che tu veneri queste creature, anzi: potresti dileggiarle o persino ambire a sterminarle! Forse gli altri ti scambiano per un gigante a causa della tua forza eccezionale, o per le tue emozioni travolgenti e il tuo ego ipertrofico!
Anatema
Il tuo anatema è non affrontare una sfida personale a dimostrare la tua forza.
Massacratore di Titani (Capacità di Istinto)
Nonostante tu sia Piccolo o Medio puoi utilizzare un’arma costruita per una creatura Grande (sia a cose normali che da infuriato). Se non sei Piccolo o Medio, puoi utilizzare un’arma costruita per una creatura di una categoria di taglia superiore alla tua. Hai accesso a quest’arma più grande, ricompresa fra i tipi disponibili all’atto della creazione del personaggio. Prezzo e Volume dell’arma sono quelli standard per esemplari della sua taglia (pag. 295). Quando impugni tale arma in combattimento, aumenti da 2 a 6 i danni aggiuntivi conferiti da Infuriarsi, ma subisci la condizione maldestro 1 (pag. 620) per la scarsa maneggevolezza dell’arma. Non puoi rimuovere in alcun modo la condizione maldestro o ignorarne le penalità finché impugni l’arma.
Capacità di Specializzazione       
Quando usi un’arma più grande aumenti da 6 a 10 i danni aggiuntivi conferiti da Infuriarsi; se possiedi specializzazione con le armi superiore, li aumenti da 10 a 18.
Resistenza Furiosa       
Quando acquisisci resistenza furiosa, resisti ai danni contundenti e, a tua scelta, contro danni da freddo, elettricità o fuoco.

Istinto dell’Ira

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 87)

Il furore sgorga dai recessi più intimi del tuo animo e lo usi come meglio preferisci.
Anatema e Capacità d’Istinto
Non sei limitato da anatemi, né ottieni capacità di istinto. Acquisisci invece un talento da barbaro aggiuntivo di 1° livello.
Capacità di Specializzazione       
Aumenti da 2 a 6 i danni aggiuntivi conferiti da Infuriarsi. Se possiedi specializzazione con le armi superiore, li aumenti invece a 12.
Resistenza Furiosa       
Resisti ai danni fisici delle armi, ma non ai danni fisici inferti da altre fonti (come gli attacchi senz’armi).

Istinto Draconico

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 87)

Invochi la furia dei possenti draghi e manifesti capacità incredibili. Forse la tua cultura venera la maestosità di queste creature o ti sei legato a loro bevendo sangue di drago o bagnandoti in esso, o dopo aver visto un dragone saccheggiare e bruciare il tuo villaggio. Scegli un tipo di drago dalla Tabella 3-4: Istinti Draconici a cui corrisponde il tuo istinto. I draghi cromatici tendono a essere malvagi, quelli metallici buoni.
DragoTipoSoffio
BiancoCromaticoCono di freddo
BluCromaticoLinea di elettricità
NeroCromaticoLinea di acido
RossoCromaticoCono di fuoco
VerdeCromaticoCono di veleno
ArgentoMetallicoCono di freddo
BronzoMetallicoLinea di elettricità
OroMetallicoCono di fuoco
OttoneMetallicoLinea di fuoco
RameMetallicoLinea di acido
Anatema
Lasciar correre un insulto personale contro di te rappresenta un anatema per il tuo istinto. Decidi se il personaggio rispetta o detesta il tipo di drago prescelto: nel primo caso, l’anatema è sfidare quel drago; nel secondo, l’anatema è non riuscire a sconfiggerlo qualora lo incontri.
Furia Draconica (Capacità di Istinto)
Mentre sei infuriato, puoi incrementare da 2 a 4 i danni aggiuntivi conferiti da Infuriarsi; inoltre, questi danni aggiuntivi ottengono il tipo di danno corrispondente al soffio del drago prescelto, anziché il tipo di danno inferto dall’arma o dall’attacco senz’armi. Così facendo, l’azione Infuriarsi acquisisce i tratti arcano e invocazione, oltre al tratto corrispondente al nuovo tipo di danno.
Capacità di Specializzazione       
Quando utilizzi furia draconica, incrementi da 4 a 8 i danni aggiuntivi conferiti da Infuriarsi. Se possiedi specializzazione con le armi superiore, incrementi invece da le 8 a 16 i danni aggiuntivi conferiti da Infuriarsi quando utilizzi furia draconica.
Resistenza Furiosa       
Resisti ai danni perforanti e a quelli del tipo corrispondente al soffio del drago prescelto.

Istinto Spirituale

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 87-88)

Che tu sia emotivamente sensibile agli spiriti intorno a te, veneri antenati o apparizioni, o sia perseguitato dallo là spettro di un tuo avo, parente, amico o nemico, la tua furia si presenta come una possessione spirituale.
Anatema
Per il tuo istinto mostrarsi irrispettosi verso cadaveri o spiriti rappresenta un anatema, ma puoi difenderti dalle creature non morte.
Furia Spirituale (Capacità di Istinto)
Mentre sei infuriato, puoi aumentare da 2 a 3 i danni conferiti da Infuriarsi e rendere questi danni aggiuntivi danni positivi o danni negativi, anziché danni del tipo normalmente inferto dalla tua arma o dal tuo attacco senz’armi (scegli ogni volta che ti Infuri). Se scegli di infliggere danni negativi o danni positivi, la tua arma o il tuo attacco senz’armi ottengono gli effetti della runa di proprietà tocco fantasma, che li rende più efficaci contro le creature incorporee. L’azione Infuriarsi acquisisce i tratti divino e necromanzia, oltre al tratto negativo o positivo, a seconda dei casi.
Capacità di Specializzazione       
Quando utilizzi furia spirituale, aumenti da 3 a 7 i danni conferiti da Infuriarsi. Se possiedi specializzazione con le armi superiore, utilizzando furia spirituale aumenti i danni a 13.
Resistenza Furiosa       
Resisti ai danni con tratto negativo e a quelli inferto da attacchi e capacità di creature non morte, a prescindere dal tipo di danno.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA BARBARO:
Prezzo: 4 mo, 0 ma, 0 mr
Volume: Volume 3, leggero 5
Denaro rimanente: 11 mo, 0 ma, 0 mr
Armatura: armatura di pelle
Armi: 4 giavellotti
Equipaggiamento: kit dell’avventuriero, rampino
Opzioni: grande ascia (2 mo), randello pesante (1 mo), spadone (2 mo), oppure ascia da battaglia e scudo d’acciaio (3 mo)

Belva Furente

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 90)

L’animale dentro di te si scatena, trasformandoti in una feroce creatura selvatica quando t’infuri. Segui il tuo istinto invece della ragione e ti trovi a tuo agio nelle terre selvagge.

Punteggi di Caratteristica: Aumenta più che puoi la Forza, seguita da Costituzione e dalla Destrezza. Una Saggezza alta può acuire i sensi.
Abilità: Atletica, Intimidazione, Natura, Sopravvivenza
Istinto: Istinto Animale
Talento Iniziale: Intimidazione Furiosa
Talenti ai Livelli Superiori: Nessuna Fuga (2°), Pelle d’Animale (6°), Furia Animale (8°), Grido Terrificante (10°), Balzo del Predatore (12°)

Ira Incarnata

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 92)

Per te la vita è semplice, perché a muoverti è un’unica forza: la rabbia che hai dentro.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Forza, poi la Costituzione e la Destrezza. La Saggezza può renderti più percettivo.
Abilità: Acrobazia, Atletica, Intimidazione, Furtività
Istinto: Istinto dell’Ira
Talento Iniziale: Carica Improvvisa
Talenti ai Livelli Superiori: Affondo Furioso (2°), Movimento Veloce (4°), Attacco di Opportunità (6°), Colpo Turbinante (14°)

Fonte: Barbarian