Bardo

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 95)

“Sei un maestro nella tua arte, uno studioso di segreti nascosti e un seducente persuasore. Grazie a potenti esibizioni influenzi le menti e innalzi gli animi verso nuove vette d’eroismo. Potresti sfruttare i tuoi poteri per diventare un capo carismatico, o magari un consigliere, un manipolatore, un erudito, un furfante o un musicista virtuoso. Sebbene la tua versatilità induca qualcuno a ritenerti un affascinante tuttofare perdigiorno, si rischia grosso a liquidarti come uno che non eccelle in niente.”

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 96-99)

CARATTERISTICA CHIAVE: Carisma
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica al Carisma.

PUNTI FERITA: 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Bardo

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Sfrutti le esibizioni magiche per migliorare le probabilità di successo dei tuoi alleati. Se serve, alterni con sicurezza attacchi, cure e incantesimi di supporto.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Sei bravo a persuadere, tergiversare e minacciare.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Sei una fonte di conoscenze, racconti popolari, leggende e tradizioni che permettono di approfondire il contesto dell’avventura e forniscono utili informazioni. Con gli incantesimi e le esibizioni spingi i tuoi alleati verso grandi scoperte e successi.
NELLE PAUSE…
Puoi guadagnare denaro e prestigio con le tue esibizioni, così da farti un nome e ingraziarti qualche mecenate. Un giorno, le storie sulle tue imprese trionfali potrebbero spingere altri bardi a studiare le tue tecniche in un collegio delle arti!
PROBABILMENTE…
  • Hai una passione così intensa per la tua arte che stabilisci con essa un legame spirituale.
  • Prendi le redini quando si richiedono tatto e soluzioni non violente.
  • Segui la tua musa, sia essa una creatura fatata, un concetto filosofico, una forza psichica o una divinità dell’arte o della musica, e con il suo aiuto apprendi conoscenze segrete che pochi altri possiedono.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Sono ben lieti di poterti invitare agli eventi sociali, in qualità d’artista o di ospite, ma nella cerchia delle loro frequentazioni resti comunque poco più di una curiosità.
  • Ti sottovalutano rispetto agli altri incantatori, ritenendoti al più un frivolo menestrello e sminuendo il sottile potere della tua magia.
  • Reagiscono con favore ai tuoi modi affascinanti e alle tue capacità relazionali, ma sono diffidenti circa la tua magia ammaliatrice.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Esperto in Percezione

Tiri Salvezza:
Addestrato in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in Occultismo
Addestrato in Esibizione
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 4 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con arco corto, frusta, manganello, spada corta, spada da lato e spada d’arme
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con le armature leggere
Addestrato nella difesa senz’armatura

Incantesimi:
Addestrato nei tiri per colpire con incantesimi occulti
Addestrato nella CD degli incantesimi occulti

Privilegi di Classe

In quanto bardo, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per acquisirle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Competenze iniziali, incantesimi di composizione, lanciare incantesimi occulti, musa, repertorio degli incantesimi, stirpe e background
2Talento da bardo, talento di abilità
3Incantesimi di 2° livello, incantesimi distintivi, incremento di abilità, riflessi fulminei, talento generico
4Talento da bardo, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, incantesimi di 3° livello, incremento di abilità, talento di stirpe
6Talento da bardo, talento di abilità
7Incantesimi di 4° livello, incantatore esperto, incremento di abilità, talento generico
8Talento da bardo, talento di abilità
9Incantesimi di 5° livello, incremento di abilità, risolutezza, talento di stirpe, tempra possente
10Aumenti di caratteristica, talento da bardo, talento di abilità
11Esperienza con le armi da bardo, incantesimi di 6° livello, incremento di abilità, sensi vigili, talento generico
12Talento da bardo, talento di abilità
13Esperienza con le armature leggere, incantesimi di 7° livello, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento di stirpe
14Talento da bardo, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incantatore magistrale, incantesimi di 8° livello, incremento di abilità, talento generico
16Talento da bardo, talento di abilità
17Incantesimi di 9° livello, incremento di abilità, risolutezza superiore, talento di stirpe
18Talento da bardo, talento di abilità
19Capolavoro, incantatore leggendario, incremento di abilità, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da bardo, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.
LANCIARE INCANTESIMI OCCULTI
Attingi alla magia che scaturisce dal sapere esoterico. Tramite l’attività Lanciare un Incantesimo, puoi lanciare incantesimi occulti impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti (vedi Lanciare Incantesimi a pag. 302). Dato che sei un bardo, in genere puoi utilizzare uno strumento musicale in sostituzione dei componenti somatici o materiali previsti dagli incantesimi, a condizione che ti richieda almeno una mano per suonarlo. In questo caso, non hai bisogno di una borsa dei componenti materiali o di avere un’altra mano libera. Solitamente, puoi suonare uno strumento anche per lanciare incantesimi che prevedono componenti verbali, invece di parlare.
Ogni giorno, puoi lanciare fino a due incantesimi di 1° livello. Ovviamente, per lanciarli devi prima conoscerli e, a tal fine, li impari grazie al privilegio di classe repertorio degli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi lanciare ogni giorno è determinato dai tuoi slot incantesimo. Salendo di livello come bardo aumenta anche il tuo numero di incantesimi giornalieri, così come il livello massimo di incantesimi che puoi lanciare, come indicato nella Tabella 3-6: Incantesimi Giornalieri del Bardo a pag. 98.
Alcuni dei tuoi incantesimi richiedono un tiro per colpire con incantesimo per verificare quanto siano efficaci, oppure impongono ai nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (solitamente effettuando un tiro salvezza). Dato che la tua caratteristica chiave è il Carisma, i tiri per colpire con incantesimi e le CD di incantesimi utilizzano il tuo modificatore di Carisma. Vedi pag. 447 per maggiori dettagli su come calcolare queste statistiche.
  • Intensificare gli Incantesimi Quando acquisisci slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti degli incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell’incantesimo fino a farlo corrispondere a quello dello slot utilizzato. Per poter lanciare un incantesimo intensificato, devi possedere nel tuo repertorio l’incantesimo che vuoi lanciare al livello a cui intendi lanciarlo. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli (pag. 299). Il privilegio di classe incantesimi distintivi ti permette di intensificare liberamente alcuni incantesimi.
  • Trucchetti Fra i tuoi incantesimi, alcuni sono definiti trucchetti. Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale allo slot incantesimo da bardo di livello più alto che possiedi. Per esempio, i trucchetti di un bardo di 1° livello sono anch’essi di 1° livello, mentre quelli di un bardo di 5° livello sono di 3° livello.

REPERTORIO DEGLI INCANTESIMI

Il repertorio degli incantesimi raccoglie tutti gli incantesimi che puoi lanciare. Al 1° livello, impari due incantesimi occulti di 1° livello e cinque trucchetti occulti a tua scelta. Puoi selezionarli tra gli incantesimi comuni della lista degli incantesimi occulti (pag. 311) o fra altri incantesimi occulti a cui hai accesso. Puoi lanciare qualsiasi incantesimo del tuo repertorio utilizzando uno slot incantesimo di livello appropriato.
Man mano che avanzi di livello il repertorio si amplia. Ogni volta che acquisisci uno slot incantesimo (vedi Tabella 3-6), aggiungi al repertorio un incantesimo di quel livello. Al 2° livello, selezionerai un altro incantesimo di 1° livello, al 3° ne sceglierai due di 2° livello e così via. Quando aggiungi degli incantesimi, puoi selezionare una versione di livello superiore di un incantesimo che già possiedi, così da poter lanciare una versione intensificata di quell’incantesimo.
Sebbene progrediscano di pari passo, gli slot incantesimo sono una cosa ben distinta dagli incantesimi del repertorio. Se un talento o un’altra capacità aggiunge un incantesimo al tuo repertorio, non ti conferisce un altro slot, e viceversa.

  • Sostituire gli Incantesimi nel tuo Repertorio

Man mano che aggiungi nuovi incantesimi al tuo repertorio, potresti voler sostituire alcuni di quelli imparati in precedenza. Ogni volta che avanzi di livello e ne impari di nuovi, puoi sostituire un vecchio incantesimo con uno diverso dello stesso livello. Può trattarsi anche di un trucchetto. Inoltre, puoi sostituire gli incantesimi anche riaddestrandoti durante le pause (pag. 481).

INCANTESIMI Dl COMPOSIZIONE

Puoi infondere magia nelle tue esibizioni per creare degli effetti unici, chiamati composizioni. I.e composizioni sono un tipo speciale di incantesimo che spesso richiede l’utilizzo dell’abilità Esibizione al momento del lancio, e rientrano fra gli incantesimi focalizzati. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l’attività Rifocalizzare per esibirti, scrivere una nuova composizione o sollecitare altrimenti la tua musa.

Incantesimi Giornalieri del Bardo

Il Tuo LivelloTrucchetti10°
152---------
253---------
3532--------
4533--------
55332-------
65333-------
753332------
853333------
9533332-----
10533333-----
115333332----
125333333----
1353333332---
1453333333---
15533333332--
16533333333--
175333333332-
185333333333-
1953333333331*
2053333333331*
*Il privilegio di classe capolavoro ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso, come i trucchetti. Inoltre, non richiedono slot incantesimo e non puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Puoi trovare le regole complete sugli incantesimi focalizzati a pag. 300.
Apprendi l’incantesimo di composizione contro esibizione (pag. 386), che ti protegge da effetti con i tratti uditivo e visivo.
  • Trucchetti di Composizione

I trucchetti di composizione sono incantesimi di composizione speciali che non costano Punti Focalizzazione, cosa che ti permette di utilizzarli quante volte vuoi, e si aggiungono ai trucchetti che selezioni dalla lista degli incantesimi occulti. In generale, solo i talenti possono conferirti ulteriori trucchetti di composizione. A differenza degli altri trucchetti, non puoi sostituire quelli di composizione conferiti da talenti da bardo ottenuti ai livelli successivi, a meno che tu non sostituisca specificamente quei talenti riaddestrandoti (pag. 481).

Apprendi il trucchetto di composizione ispirare coraggio (pag. 386), che potenzia gli attacchi, il danno e la difesa contro la paura dei tuoi alleati.

MUSE
In quanto bardo, al 1° livello selezioni una musa che ti guiderà verso la grandezza. Può trattarsi di una creatura fisica, una divinità, una filosofia o di un seducente mistero.
TALENTI DA BARDO   2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento da bardo (pag. 99).
TALENTI DI ABILITÀ   2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
INCANTESIMI DISTINTIVI   3°
Hai imparato a lanciare alcuni incantesimi con maggior flessibilità. Per ciascun livello di incantesimi che puoi lanciare, seleziona un incantesimo di quel livello come incantesimo distintivo. Non devi imparare separatamente le versioni intensificate degli incantesimi distintivi, ma puoi intensificarli liberamente. Se hai imparato un incantesimo distintivo a un livello superiore rispetto a quello minimo, puoi lanciare anche tutte le sue versioni di livello inferiore senza doverle imparare a parte. Se sostituisci un incantesimo distintivo, puoi scegliere un incantesimo distintivo di rimpiazzo dello stesso livello di incantesimi a cui hai imparato il precedente. Puoi anche riaddestrarti specificamente per cambiare un incantesimo distintivo con un diverso incantesimo di quel livello, senza procedere ad alcuna sostituzione; questo richiede il tempo normalmente previsto per il riaddestramento degli incantesimi.
INCREMENTI DI ABILITÀ   3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI   3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.
RIFLESSI FULMINEI   3°
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.
AUMENTI DI CARATTERISTICA   5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE   5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio, nel Capitolo 2.
INCANTATORE ESPERTO   7°
Il tuo grado di competenza in tiri per colpire con incantesimi occulti e CD di incantesimi occulti aumenta a esperto.
TEMPRA POSSENTE   9°
Il tuo fisico è straordinariamente robusto. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a esperto.
RISOLUTEZZA   9°
Hai saputo temprare la mente con la tua determinazione. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.
ESPERIENZA CON LE ARMI DA BARDO   11°
Sei diventato particolarmente abile con le armi dei bardi. Ottieni il grado di competenza esperto con le armi semplici e con arco corto, frusta, manganello, spada corta, spada da lato e spada d’arme. Quando ottieni un successo critico con un tiro per colpire effettuato con una di queste armi mentre una delle tue composizioni è attiva, applichi l’effetto di specializzazione del critico dell’arma.
SENSI VIGILI   11°
Nel corso delle avventure hai affinato la tua consapevolezza e attenzione ai dettagli. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a maestro.
ESPERIENZA CON LE ARMATURE LEGGERE   13°
Hai imparato a schivare mentre indossi un’armatura leggera o sei privo d’armatura. I tuoi gradi di competenza con le armature leggere e nella difesa senz’armatura aumentano a esperto.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI   13° 
Hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz’armi in cui sei esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
INCANTATORE MAGISTRALE   15°
Padroneggi l’occulto. Il tuo grado di competenza in tiri per colpire con incantesimi occulti e CD di incantesimi occulti aumenta a maestro.
RISOLUTEZZA SUPERIORE   17°
La tua forza mentale deriva da un addestramento straordinario. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a leggendario. Quando ottieni un successo con un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico; se invece ottieni un fallimento critico, lo consideri un fallimento. Quando ottieni un fallimento in un tiro salvezza su Volontà contro un effetto che infligge danni, subisci danni dimezzati.
CAPOLAVORO   19°

Hai armonizzato al massimo grado la musicalità della tua magia. Arricchisci il tuo repertorio con due incantesimi occulti comuni di 10° livello. Ottieni un singolo slot incantesimo di 10° livello, utilizzabile per lanciare uno dei suddetti incantesimi tramite lanciare incantesimi da bardo. Diversamente dagli altri slot incantesimo, avanzando di livello non ottieni altri slot di 10° livello e non puoi usare slot di 10° livello con capacità che conferiscano ulteriori slot incantesimo o permettano di lanciare incantesimi senza consumare slot.

INCANTATORE LEGGENDARIO   19°

La tua padronanza della magia occulta assurge a proporzioni mitiche. Il tuo grado di competenza in tiri per colpire con incantesimi occulti e CD di incantesimi occulti sale a leggendario.

TERMINI CHIAVE
I seguenti termini chiave ricorrono in molti privilegi di classe del bardo.

Composizione: Per lanciare un trucchetto di composizione o un incantesimo focalizzato, utilizzi un tipo di Esibizione (pag. 246). Se l'incantesimo prevede un componente verbale, devi utilizzare un'esibizione con il tratto uditivo, mentre se prevede un componente somatico devi impiegarne una con il tratto visivo. L'incantesimo ottiene tutti i tratti dell'esibizione utilizzata. Puoi lanciare un solo incantesimo di composizione per turno, e puoi averne attivo solo uno alla volta. Se lanci un nuovo incantesimo di composizione, gli effetti in corso prodotti da precedenti incantesimi di composizione terminano all'istante.

Metamagico: Le azioni con il tratto metamagico modificano le proprietà dei tuoi incantesimi. Queste azioni solitamente derivano dai talenti dotati del tratto metamagico. Devi utilizzare un'azione con tratto metamagico subito prima di Lanciare un Incantesimo che desideri modificare. Se immediatamente dopo esegui una qualsiasi azione (comprese azioni gratuite e reazioni) diversa da Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell'azione con tratto metamagico. Eventuali effetti aggiuntivi determinati da un'azione con tratto metamagico sono parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione con tratto metamagico.
A ogni livello in cui ottieni un talento da bardo, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Composizione Prolungata1BardoMusa del VirtuosismoAggiungendo qualche infiorettatura, puoi far durare più a lungo le tue composizioni.
Esecuzione Versatile1BardoMusa dell’Eclettismo Puoi affidarti alla magnificenza delle tue esibizioni anziché alle normali abilità sociali.
Incantesimi con Portata1Bardo, Concentrazione, Metamagico-Puoi aumentare la gittata dei tuoi incantesimi.
Sapienza dei Bardi1BardoMusa EnigmaticaGrazie ai tuoi studi sei informato su qualunque argomento.
Ispirare Competenza2BardoMusa del VirtuosismoImpari a facilitare gli alleati nell'uso delle abilità.
Musa Molteplice2Bardo-La tua musa sfugge alle classificazioni univoche. Scegli un tipo di musa diverso da quello della tua.
Studi del Maestro di Sapienza2Bardo, FortunaMusa EnigmaticaSblocchi magicamente dei ricordi, rendendoli più facili da riportare alla mente.
Trucchetti Aggiuntivi2Bardo-Grazie allo studio, espandi il tuo arsenale di incantesimi semplici.
Cultore dell'Esoterismo2BardoMusa dell’eclettismo Possiedi un libro di incantesimi occulti simile a quelli dei maghi, con cui puoi integrare il tuo repertorio degli incantesimi.
Autorità Versatile4BardoMusa del VirtuosismoMentre molti bardi sono famosi per degli spettacoli o degli incantesimi distintivi, tu cerchi sempre di variare il tuo repertorio.
Incantesimi Melodiosi4Bardo, Concentrazione, Maneggiare, Metamagico-Sai intessere una sottile magia nelle tue esibizioni.
Ispirare Difesa4BardoMusa del VirtuosismoImpari a proteggere te e i tuoi alleati.
Tempo Triplo4Bardo-Permetti a te e ai tuoi alleati di muovervi più velocemente per un round.
Incantesimi Stabili6Bardo-Non è facile farti perdere gli incantesimi.
Ispirare Terrore6Bardo-Impari ad incutere paura ai nemici.
Armonizzare6Bardo, Concentrazione, Maneggiare, MetamagicoMusa del VirtuosismoPuoi eseguire più composizioni simultaneamente.
Abilità Eclettica8BardoMusa del Virtuosismo, maestro in OccultismoLa tua vasta esperienza si traduce in un ventaglio di abilità.
Ispirare Eroismo8BardoMusa del VirtuosismoLe tue esibizioni spingono gli alleati a compiere imprese sempre più grandi.
Pozzo di Scienza8BardoMusa EnigmaticaSuperando una prova di Ricordare Conoscenze ricavi ulteriori informazioni o contestualizzi meglio quelle che già hai.
Casa dalle Pareti Immaginarie10Bardo-Erigi una barriera immaginaria che gli altri reputano reale.
Composizione Insolita10Bardo, Concentrazione, Maneggiare, MetamagicoMusa dell’eclettismo Trasporti l'emozione e la potenza di una composizione in opere d'altro genere.
Lancio Accelerato10Bardo, Concentrazione, Metamagico-Impari a lanciare i tuoi incantesimi più rapidamente.
Focalizzazione Ispiratrice12Bardo-Il legame con la tua musa ti garantisce peculiari capacità di focalizzazione.
Ritornello d'Argento12Raro, BardoApprendi il trucchetto di composizione ritornello d’argento, utile quando si combattono i diavoli.
Sapiente Eclettico12BardoCultore dell’EsoterismoLa tua flessibilità mentale ti permette di cambiare rapidamente gli incantesimi.
Allegro14Bardo-Puoi rendere più rapidi gli alleati accelerando la tua esecuzione.
Ballata Tranquillizzante14Bardo-Lenisci le ferite degli alleati con il potere della tua esibizione.
Ipercognizione Pura14BardoMusa EnigmaticaLa tua mente lavora a una velocità incredibile.
Concentrazione Fulminea16Bardo-Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare.
Vantaggio dell’Erudito16BardoMusa Enigmatica, leggendario in OccultismoLo studio prolungato della magia occulta ha accresciuto le tue capacità di incantatore, consentendoti di lanciare incantesimi anche quando sembra impossibile.
Composizione Eterna18BardoMusa del VirtuosismoIl mondo è il palcoscenico su cui ti esibisci senza sosta.
Profonda Sapienza18BardoMusa Enigmatica, leggendario in OccultismoIl tuo repertorio è vasto e contiene molti più incantesimi del normale.
Studioso dell’Impossibile18BardoAddestrato in Arcano, Natura o Religione, Cultore dell’EsoterismoLe formule esoteriche che impieghi sono così inusuali da permetterti di cimentarti con tradizioni magiche che gli altri bardi non comprendono.
Aria Fatale20Bardo-Le tue canzoni travolgono il bersaglio con emozioni incontenibili, riuscendo persino a ucciderlo all'istante.
Bissare la Perfezione20BardoCapolavoroComponi un'altra grande opera.
Sinfonia della Musa20BardoArmonizzareSei in grado d'intrecciare insieme innumerevoli esibizioni in una sinfonia solistica.
I bardi possono ottenere i seguenti incantesimi di composizione. Questa sezione include anche i loro trucchetti di composizione.
IncantesimoLivello IncantesimoTrattiDescrizione
Composizione Prolungata1Non Comune, Ammaliamento, BardoAggiungi un'infiorettatura alla tua composizione per estenderne i benefici.
Contro Esibizione1Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Fortuna, MentaleLa tua esibizione protegge te stesso e i tuoi alleati.
Ispirare Competenza1Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Mentale, TrucchettoLe tue parole incoraggianti ispirano il tuo alleato ad avere successo in un compito.
Ispirare Coraggio1Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Mentale, TrucchettoIspiri i tuoi alleati con parole o canzoni di incoraggiamento.
Ritornello d'Argento1Raro, Abiurazione, Bardo, Composizione, TrucchettoLa “Canzone d’Argento” era una canzone utilizzata dai Corvi d’Argento per combattere le forze diaboliche. Scegli dei versi del brano da cui attingere per replicare alcuni dei benefici di quel canto leggendario, per quanto in una scala molto ridotta.
Studi del Maestro di Sapienza1Non Comune, Bardo, Divinazione, FortunaEvochi i misteri più profondi della tua musa, fornendo al bersaglio una capacità superiore di pensare e ricordare conoscenze.
Ispirare Difesa2Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Mentale, TrucchettoIspiri i tuoi alleati a proteggersi più efficacemente.
Tempo Triplo2Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Mentale, TrucchettoDanzi ad un ritmo vivace, velocizzando i movimenti dei tuoi alleati.
Ispirare Terrore3Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Mentale, Paura, TrucchettoSpaventi i tuoi nemici con un’esibizione.
Ispirare Eroismo4Non Comune, Ammaliamento, BardoChiedi alla tua musa di aumentare enormemente i benefici che fornisci ai tuoi alleati con le tue composizioni.
Casa dalle Pareti Immaginarie5Non Comune, Bardo, Composizione, Illusione, Trucchetto, VisivoMimi la creazione di un muro invisibile di 3 metri x 3 adiacente a te ed entro la tua portata.
Allegro7Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Mentale, TrucchettoAgisci velocemente, velocizzando il tuo alleato.
Ballata Lenitiva7Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Guarigione, MentaleAttingi i poteri della tua musa per lenire i tuoi alleati.
Melodia Fatale10Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Mentale, MorteEsegui una musica talmente perfetta che il bersaglio muore di gioia o di dolore.
In quanto bardo, al 1° livello selezioni una musa che ti guiderà verso la grandezza. Può trattarsi di una creatura fisica, una divinità, una filosofia o di un seducente mistero.

Musa dell’Eclettismo

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 97)

La tua musa sa fare di tutto e coltiva praticamente ogni abilità e interesse. Se è una creatura, può essere eclettica come una fata, mentre se è una divinità potrebbe trattarsi di Desna o Calistria. Come bardo che si ispira alla musa dell’eclettismo, ti interessi di un’ampia gamma di argomenti ma difficilmente ti dedichi a uno in particolare, e raramente riesci a deciderti: vuoi provare di tutto. Ottieni il talento Esecuzione Versatile e aggiungi servitore inosservato al tuo repertorio degli incantesimi.

Musa del Virtuosismo

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 97)

La tua musa è un simbolo dell’eccellenza artistica, e ti guida verso nuove vette espressive. Se è una creatura, può trattarsi di un essere che ama esibirsi, come un angelo corale o un lillend; se è una divinità, può essere Shelyn. I bardi votati alla musa del virtuosismo sono d’ispirazione per i loro alleati e confidano nelle proprie capacità musicali e declamatorie. Ottieni il talento Composizione Prolungata e aggiungi lenire al tuo repertorio degli incantesimi.

Musa Enigmatica

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 98)

La tua musa è un mistero che ti spinge a svelare i segreti del multiverso. Se si tratta di una creatura, può essere un drago o un essere ultraterreno; se è una divinità, può essere Irori o Nethys. Ottieni il talento Sapienza dei Bardi e aggiungi colpo accurato al tuo repertorio degli incantesimi.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA BARDO:
Prezzo: 7 mo, 5 ma, 2 mr
Volume: Volume 4, leggero 4
Denaro rimanente: 7 mo, 4 ma, 8 mr
Armatura: armatura di cuoio borchiato
Armi: pugnale, spada da lato, fionda con 20 proiettili per fionda
Equipaggiamento: kit dell’avventuriero, strumento musicale maneggevole

Danzatore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 102)

Danzando in una miriade di stili diversi, sostieni gli alleati e incanali una magia soprannaturale.

Punteggi di Caratteristica: Porta al massimo il Carisma, seguito dalla Destrezza. Aumenta la Costituzione e l’Intelligenza per potenziare salute e abilità.
Abilità: Acrobazia, Atletica, Diplomazia, Esibizione, Medicina, Occultismo
Musa: Musa del Virtuosismo
Talenti ai Livelli Superiori: Ispirare Competenza (2°), Tempo Triplo (4°), Allegro (14°)
Repertorio degli Incantesimi: camuffamento illusorio, lenire, spruzzo colorato;
Trucchetti: individuazione del magico, leggere aura, luce, mano magica, suono fantasma
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 96-99)

CARATTERISTICA CHIAVE: Carisma
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica al Carisma.

PUNTI FERITA: 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Bardo

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Sfrutti le esibizioni magiche per migliorare le probabilità di successo dei tuoi alleati. Se serve, alterni con sicurezza attacchi, cure e incantesimi di supporto.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Sei bravo a persuadere, tergiversare e minacciare.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Sei una fonte di conoscenze, racconti popolari, leggende e tradizioni che permettono di approfondire il contesto dell’avventura e forniscono utili informazioni. Con gli incantesimi e le esibizioni spingi i tuoi alleati verso grandi scoperte e successi.
NELLE PAUSE…
Puoi guadagnare denaro e prestigio con le tue esibizioni, così da farti un nome e ingraziarti qualche mecenate. Un giorno, le storie sulle tue imprese trionfali potrebbero spingere altri bardi a studiare le tue tecniche in un collegio delle arti!
PROBABILMENTE…
  • Hai una passione così intensa per la tua arte che stabilisci con essa un legame spirituale.
  • Prendi le redini quando si richiedono tatto e soluzioni non violente.
  • Segui la tua musa, sia essa una creatura fatata, un concetto filosofico, una forza psichica o una divinità dell’arte o della musica, e con il suo aiuto apprendi conoscenze segrete che pochi altri possiedono.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Sono ben lieti di poterti invitare agli eventi sociali, in qualità d’artista o di ospite, ma nella cerchia delle loro frequentazioni resti comunque poco più di una curiosità.
  • Ti sottovalutano rispetto agli altri incantatori, ritenendoti al più un frivolo menestrello e sminuendo il sottile potere della tua magia.
  • Reagiscono con favore ai tuoi modi affascinanti e alle tue capacità relazionali, ma sono diffidenti circa la tua magia ammaliatrice.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Esperto in Percezione

Tiri Salvezza:
Addestrato in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in Occultismo
Addestrato in Esibizione
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 4 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con arco corto, frusta, manganello, spada corta, spada da lato e spada d’arme
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con le armature leggere
Addestrato nella difesa senz’armatura

Incantesimi:
Addestrato nei tiri per colpire con incantesimi occulti
Addestrato nella CD degli incantesimi occulti

Privilegi di Classe

In quanto bardo, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per acquisirle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Competenze iniziali, incantesimi di composizione, lanciare incantesimi occulti, musa, repertorio degli incantesimi, stirpe e background
2Talento da bardo, talento di abilità
3Incantesimi di 2° livello, incantesimi distintivi, incremento di abilità, riflessi fulminei, talento generico
4Talento da bardo, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, incantesimi di 3° livello, incremento di abilità, talento di stirpe
6Talento da bardo, talento di abilità
7Incantesimi di 4° livello, incantatore esperto, incremento di abilità, talento generico
8Talento da bardo, talento di abilità
9Incantesimi di 5° livello, incremento di abilità, risolutezza, talento di stirpe, tempra possente
10Aumenti di caratteristica, talento da bardo, talento di abilità
11Esperienza con le armi da bardo, incantesimi di 6° livello, incremento di abilità, sensi vigili, talento generico
12Talento da bardo, talento di abilità
13Esperienza con le armature leggere, incantesimi di 7° livello, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento di stirpe
14Talento da bardo, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incantatore magistrale, incantesimi di 8° livello, incremento di abilità, talento generico
16Talento da bardo, talento di abilità
17Incantesimi di 9° livello, incremento di abilità, risolutezza superiore, talento di stirpe
18Talento da bardo, talento di abilità
19Capolavoro, incantatore leggendario, incremento di abilità, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da bardo, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.
LANCIARE INCANTESIMI OCCULTI
Attingi alla magia che scaturisce dal sapere esoterico. Tramite l’attività Lanciare un Incantesimo, puoi lanciare incantesimi occulti impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti (vedi Lanciare Incantesimi a pag. 302). Dato che sei un bardo, in genere puoi utilizzare uno strumento musicale in sostituzione dei componenti somatici o materiali previsti dagli incantesimi, a condizione che ti richieda almeno una mano per suonarlo. In questo caso, non hai bisogno di una borsa dei componenti materiali o di avere un’altra mano libera. Solitamente, puoi suonare uno strumento anche per lanciare incantesimi che prevedono componenti verbali, invece di parlare.
Ogni giorno, puoi lanciare fino a due incantesimi di 1° livello. Ovviamente, per lanciarli devi prima conoscerli e, a tal fine, li impari grazie al privilegio di classe repertorio degli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi lanciare ogni giorno è determinato dai tuoi slot incantesimo. Salendo di livello come bardo aumenta anche il tuo numero di incantesimi giornalieri, così come il livello massimo di incantesimi che puoi lanciare, come indicato nella Tabella 3-6: Incantesimi Giornalieri del Bardo a pag. 98.
Alcuni dei tuoi incantesimi richiedono un tiro per colpire con incantesimo per verificare quanto siano efficaci, oppure impongono ai nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (solitamente effettuando un tiro salvezza). Dato che la tua caratteristica chiave è il Carisma, i tiri per colpire con incantesimi e le CD di incantesimi utilizzano il tuo modificatore di Carisma. Vedi pag. 447 per maggiori dettagli su come calcolare queste statistiche.
  • Intensificare gli Incantesimi Quando acquisisci slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti degli incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell’incantesimo fino a farlo corrispondere a quello dello slot utilizzato. Per poter lanciare un incantesimo intensificato, devi possedere nel tuo repertorio l’incantesimo che vuoi lanciare al livello a cui intendi lanciarlo. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli (pag. 299). Il privilegio di classe incantesimi distintivi ti permette di intensificare liberamente alcuni incantesimi.
  • Trucchetti Fra i tuoi incantesimi, alcuni sono definiti trucchetti. Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale allo slot incantesimo da bardo di livello più alto che possiedi. Per esempio, i trucchetti di un bardo di 1° livello sono anch’essi di 1° livello, mentre quelli di un bardo di 5° livello sono di 3° livello.

REPERTORIO DEGLI INCANTESIMI

Il repertorio degli incantesimi raccoglie tutti gli incantesimi che puoi lanciare. Al 1° livello, impari due incantesimi occulti di 1° livello e cinque trucchetti occulti a tua scelta. Puoi selezionarli tra gli incantesimi comuni della lista degli incantesimi occulti (pag. 311) o fra altri incantesimi occulti a cui hai accesso. Puoi lanciare qualsiasi incantesimo del tuo repertorio utilizzando uno slot incantesimo di livello appropriato.
Man mano che avanzi di livello il repertorio si amplia. Ogni volta che acquisisci uno slot incantesimo (vedi Tabella 3-6), aggiungi al repertorio un incantesimo di quel livello. Al 2° livello, selezionerai un altro incantesimo di 1° livello, al 3° ne sceglierai due di 2° livello e così via. Quando aggiungi degli incantesimi, puoi selezionare una versione di livello superiore di un incantesimo che già possiedi, così da poter lanciare una versione intensificata di quell’incantesimo.
Sebbene progrediscano di pari passo, gli slot incantesimo sono una cosa ben distinta dagli incantesimi del repertorio. Se un talento o un’altra capacità aggiunge un incantesimo al tuo repertorio, non ti conferisce un altro slot, e viceversa.

  • Sostituire gli Incantesimi nel tuo Repertorio

Man mano che aggiungi nuovi incantesimi al tuo repertorio, potresti voler sostituire alcuni di quelli imparati in precedenza. Ogni volta che avanzi di livello e ne impari di nuovi, puoi sostituire un vecchio incantesimo con uno diverso dello stesso livello. Può trattarsi anche di un trucchetto. Inoltre, puoi sostituire gli incantesimi anche riaddestrandoti durante le pause (pag. 481).

INCANTESIMI Dl COMPOSIZIONE

Puoi infondere magia nelle tue esibizioni per creare degli effetti unici, chiamati composizioni. I.e composizioni sono un tipo speciale di incantesimo che spesso richiede l’utilizzo dell’abilità Esibizione al momento del lancio, e rientrano fra gli incantesimi focalizzati. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l’attività Rifocalizzare per esibirti, scrivere una nuova composizione o sollecitare altrimenti la tua musa.

Incantesimi Giornalieri del Bardo

Il Tuo LivelloTrucchetti10°
152---------
253---------
3532--------
4533--------
55332-------
65333-------
753332------
853333------
9533332-----
10533333-----
115333332----
125333333----
1353333332---
1453333333---
15533333332--
16533333333--
175333333332-
185333333333-
1953333333331*
2053333333331*
*Il privilegio di classe capolavoro ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso, come i trucchetti. Inoltre, non richiedono slot incantesimo e non puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Puoi trovare le regole complete sugli incantesimi focalizzati a pag. 300.
Apprendi l’incantesimo di composizione contro esibizione (pag. 386), che ti protegge da effetti con i tratti uditivo e visivo.
  • Trucchetti di Composizione

I trucchetti di composizione sono incantesimi di composizione speciali che non costano Punti Focalizzazione, cosa che ti permette di utilizzarli quante volte vuoi, e si aggiungono ai trucchetti che selezioni dalla lista degli incantesimi occulti. In generale, solo i talenti possono conferirti ulteriori trucchetti di composizione. A differenza degli altri trucchetti, non puoi sostituire quelli di composizione conferiti da talenti da bardo ottenuti ai livelli successivi, a meno che tu non sostituisca specificamente quei talenti riaddestrandoti (pag. 481).

Apprendi il trucchetto di composizione ispirare coraggio (pag. 386), che potenzia gli attacchi, il danno e la difesa contro la paura dei tuoi alleati.

MUSE
In quanto bardo, al 1° livello selezioni una musa che ti guiderà verso la grandezza. Può trattarsi di una creatura fisica, una divinità, una filosofia o di un seducente mistero.
TALENTI DA BARDO 2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento da bardo (pag. 99).
TALENTI DI ABILITÀ 2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
INCANTESIMI DISTINTIVI 3°
Hai imparato a lanciare alcuni incantesimi con maggior flessibilità. Per ciascun livello di incantesimi che puoi lanciare, seleziona un incantesimo di quel livello come incantesimo distintivo. Non devi imparare separatamente le versioni intensificate degli incantesimi distintivi, ma puoi intensificarli liberamente. Se hai imparato un incantesimo distintivo a un livello superiore rispetto a quello minimo, puoi lanciare anche tutte le sue versioni di livello inferiore senza doverle imparare a parte. Se sostituisci un incantesimo distintivo, puoi scegliere un incantesimo distintivo di rimpiazzo dello stesso livello di incantesimi a cui hai imparato il precedente. Puoi anche riaddestrarti specificamente per cambiare un incantesimo distintivo con un diverso incantesimo di quel livello, senza procedere ad alcuna sostituzione; questo richiede il tempo normalmente previsto per il riaddestramento degli incantesimi.
INCREMENTI DI ABILITÀ 3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI 3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.
RIFLESSI FULMINEI 3°
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.
AUMENTI DI CARATTERISTICA 5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE 5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio, nel Capitolo 2.
INCANTATORE ESPERTO 7°
Il tuo grado di competenza in tiri per colpire con incantesimi occulti e CD di incantesimi occulti aumenta a esperto.
TEMPRA POSSENTE 9°
Il tuo fisico è straordinariamente robusto. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a esperto.
RISOLUTEZZA 9°
Hai saputo temprare la mente con la tua determinazione. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.
ESPERIENZA CON LE ARMI DA BARDO 11°
Sei diventato particolarmente abile con le armi dei bardi. Ottieni il grado di competenza esperto con le armi semplici e con arco corto, frusta, manganello, spada corta, spada da lato e spada d’arme. Quando ottieni un successo critico con un tiro per colpire effettuato con una di queste armi mentre una delle tue composizioni è attiva, applichi l’effetto di specializzazione del critico dell’arma.
SENSI VIGILI 11°
Nel corso delle avventure hai affinato la tua consapevolezza e attenzione ai dettagli. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a maestro.
ESPERIENZA CON LE ARMATURE LEGGERE 13°
Hai imparato a schivare mentre indossi un’armatura leggera o sei privo d’armatura. I tuoi gradi di competenza con le armature leggere e nella difesa senz’armatura aumentano a esperto.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI 13°
Hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz’armi in cui sei esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
INCANTATORE MAGISTRALE 15°
Padroneggi l’occulto. Il tuo grado di competenza in tiri per colpire con incantesimi occulti e CD di incantesimi occulti aumenta a maestro.
RISOLUTEZZA SUPERIORE 17°
La tua forza mentale deriva da un addestramento straordinario. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a leggendario. Quando ottieni un successo con un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico; se invece ottieni un fallimento critico, lo consideri un fallimento. Quando ottieni un fallimento in un tiro salvezza su Volontà contro un effetto che infligge danni, subisci danni dimezzati.
CAPOLAVORO 19°

Hai armonizzato al massimo grado la musicalità della tua magia. Arricchisci il tuo repertorio con due incantesimi occulti comuni di 10° livello. Ottieni un singolo slot incantesimo di 10° livello, utilizzabile per lanciare uno dei suddetti incantesimi tramite lanciare incantesimi da bardo. Diversamente dagli altri slot incantesimo, avanzando di livello non ottieni altri slot di 10° livello e non puoi usare slot di 10° livello con capacità che conferiscano ulteriori slot incantesimo o permettano di lanciare incantesimi senza consumare slot.

INCANTATORE LEGGENDARIO 19°

La tua padronanza della magia occulta assurge a proporzioni mitiche. Il tuo grado di competenza in tiri per colpire con incantesimi occulti e CD di incantesimi occulti sale a leggendario.

TERMINI CHIAVE
I seguenti termini chiave ricorrono in molti privilegi di classe del bardo.

Composizione: Per lanciare un trucchetto di composizione o un incantesimo focalizzato, utilizzi un tipo di Esibizione (pag. 246). Se l'incantesimo prevede un componente verbale, devi utilizzare un'esibizione con il tratto uditivo, mentre se prevede un componente somatico devi impiegarne una con il tratto visivo. L'incantesimo ottiene tutti i tratti dell'esibizione utilizzata. Puoi lanciare un solo incantesimo di composizione per turno, e puoi averne attivo solo uno alla volta. Se lanci un nuovo incantesimo di composizione, gli effetti in corso prodotti da precedenti incantesimi di composizione terminano all'istante.

Metamagico: Le azioni con il tratto metamagico modificano le proprietà dei tuoi incantesimi. Queste azioni solitamente derivano dai talenti dotati del tratto metamagico. Devi utilizzare un'azione con tratto metamagico subito prima di Lanciare un Incantesimo che desideri modificare. Se immediatamente dopo esegui una qualsiasi azione (comprese azioni gratuite e reazioni) diversa da Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell'azione con tratto metamagico. Eventuali effetti aggiuntivi determinati da un'azione con tratto metamagico sono parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione con tratto metamagico.
A ogni livello in cui ottieni un talento da bardo, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Composizione Prolungata1BardoMusa del VirtuosismoAggiungendo qualche infiorettatura, puoi far durare più a lungo le tue composizioni.
Esecuzione Versatile1BardoMusa dell’Eclettismo Puoi affidarti alla magnificenza delle tue esibizioni anziché alle normali abilità sociali.
Incantesimi con Portata1Bardo, Concentrazione, Metamagico-Puoi aumentare la gittata dei tuoi incantesimi.
Sapienza dei Bardi1BardoMusa EnigmaticaGrazie ai tuoi studi sei informato su qualunque argomento.
Ispirare Competenza2BardoMusa del VirtuosismoImpari a facilitare gli alleati nell'uso delle abilità.
Musa Molteplice2Bardo-La tua musa sfugge alle classificazioni univoche. Scegli un tipo di musa diverso da quello della tua.
Studi del Maestro di Sapienza2Bardo, FortunaMusa EnigmaticaSblocchi magicamente dei ricordi, rendendoli più facili da riportare alla mente.
Trucchetti Aggiuntivi2Bardo-Grazie allo studio, espandi il tuo arsenale di incantesimi semplici.
Cultore dell'Esoterismo2BardoMusa dell’eclettismo Possiedi un libro di incantesimi occulti simile a quelli dei maghi, con cui puoi integrare il tuo repertorio degli incantesimi.
Autorità Versatile4BardoMusa del VirtuosismoMentre molti bardi sono famosi per degli spettacoli o degli incantesimi distintivi, tu cerchi sempre di variare il tuo repertorio.
Incantesimi Melodiosi4Bardo, Concentrazione, Maneggiare, Metamagico-Sai intessere una sottile magia nelle tue esibizioni.
Ispirare Difesa4BardoMusa del VirtuosismoImpari a proteggere te e i tuoi alleati.
Tempo Triplo4Bardo-Permetti a te e ai tuoi alleati di muovervi più velocemente per un round.
Incantesimi Stabili6Bardo-Non è facile farti perdere gli incantesimi.
Ispirare Terrore6Bardo-Impari ad incutere paura ai nemici.
Armonizzare6Bardo, Concentrazione, Maneggiare, MetamagicoMusa del VirtuosismoPuoi eseguire più composizioni simultaneamente.
Abilità Eclettica8BardoMusa del Virtuosismo, maestro in OccultismoLa tua vasta esperienza si traduce in un ventaglio di abilità.
Ispirare Eroismo8BardoMusa del VirtuosismoLe tue esibizioni spingono gli alleati a compiere imprese sempre più grandi.
Pozzo di Scienza8BardoMusa EnigmaticaSuperando una prova di Ricordare Conoscenze ricavi ulteriori informazioni o contestualizzi meglio quelle che già hai.
Casa dalle Pareti Immaginarie10Bardo-Erigi una barriera immaginaria che gli altri reputano reale.
Composizione Insolita10Bardo, Concentrazione, Maneggiare, MetamagicoMusa dell’eclettismo Trasporti l'emozione e la potenza di una composizione in opere d'altro genere.
Lancio Accelerato10Bardo, Concentrazione, Metamagico-Impari a lanciare i tuoi incantesimi più rapidamente.
Focalizzazione Ispiratrice12Bardo-Il legame con la tua musa ti garantisce peculiari capacità di focalizzazione.
Ritornello d'Argento12Raro, BardoApprendi il trucchetto di composizione ritornello d’argento, utile quando si combattono i diavoli.
Sapiente Eclettico12BardoCultore dell’EsoterismoLa tua flessibilità mentale ti permette di cambiare rapidamente gli incantesimi.
Allegro14Bardo-Puoi rendere più rapidi gli alleati accelerando la tua esecuzione.
Ballata Tranquillizzante14Bardo-Lenisci le ferite degli alleati con il potere della tua esibizione.
Ipercognizione Pura14BardoMusa EnigmaticaLa tua mente lavora a una velocità incredibile.
Concentrazione Fulminea16Bardo-Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare.
Vantaggio dell’Erudito16BardoMusa Enigmatica, leggendario in OccultismoLo studio prolungato della magia occulta ha accresciuto le tue capacità di incantatore, consentendoti di lanciare incantesimi anche quando sembra impossibile.
Composizione Eterna18BardoMusa del VirtuosismoIl mondo è il palcoscenico su cui ti esibisci senza sosta.
Profonda Sapienza18BardoMusa Enigmatica, leggendario in OccultismoIl tuo repertorio è vasto e contiene molti più incantesimi del normale.
Studioso dell’Impossibile18BardoAddestrato in Arcano, Natura o Religione, Cultore dell’EsoterismoLe formule esoteriche che impieghi sono così inusuali da permetterti di cimentarti con tradizioni magiche che gli altri bardi non comprendono.
Aria Fatale20Bardo-Le tue canzoni travolgono il bersaglio con emozioni incontenibili, riuscendo persino a ucciderlo all'istante.
Bissare la Perfezione20BardoCapolavoroComponi un'altra grande opera.
Sinfonia della Musa20BardoArmonizzareSei in grado d'intrecciare insieme innumerevoli esibizioni in una sinfonia solistica.
I bardi possono ottenere i seguenti incantesimi di composizione. Questa sezione include anche i loro trucchetti di composizione.
IncantesimoLivello IncantesimoTrattiDescrizione
Composizione Prolungata1Non Comune, Ammaliamento, BardoAggiungi un'infiorettatura alla tua composizione per estenderne i benefici.
Contro Esibizione1Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Fortuna, MentaleLa tua esibizione protegge te stesso e i tuoi alleati.
Ispirare Competenza1Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Mentale, TrucchettoLe tue parole incoraggianti ispirano il tuo alleato ad avere successo in un compito.
Ispirare Coraggio1Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Mentale, TrucchettoIspiri i tuoi alleati con parole o canzoni di incoraggiamento.
Ritornello d'Argento1Raro, Abiurazione, Bardo, Composizione, TrucchettoLa “Canzone d’Argento” era una canzone utilizzata dai Corvi d’Argento per combattere le forze diaboliche. Scegli dei versi del brano da cui attingere per replicare alcuni dei benefici di quel canto leggendario, per quanto in una scala molto ridotta.
Studi del Maestro di Sapienza1Non Comune, Bardo, Divinazione, FortunaEvochi i misteri più profondi della tua musa, fornendo al bersaglio una capacità superiore di pensare e ricordare conoscenze.
Ispirare Difesa2Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Mentale, TrucchettoIspiri i tuoi alleati a proteggersi più efficacemente.
Tempo Triplo2Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Mentale, TrucchettoDanzi ad un ritmo vivace, velocizzando i movimenti dei tuoi alleati.
Ispirare Terrore3Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Mentale, Paura, TrucchettoSpaventi i tuoi nemici con un’esibizione.
Ispirare Eroismo4Non Comune, Ammaliamento, BardoChiedi alla tua musa di aumentare enormemente i benefici che fornisci ai tuoi alleati con le tue composizioni.
Casa dalle Pareti Immaginarie5Non Comune, Bardo, Composizione, Illusione, Trucchetto, VisivoMimi la creazione di un muro invisibile di 3 metri x 3 adiacente a te ed entro la tua portata.
Allegro7Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Mentale, TrucchettoAgisci velocemente, velocizzando il tuo alleato.
Ballata Lenitiva7Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Guarigione, MentaleAttingi i poteri della tua musa per lenire i tuoi alleati.
Melodia Fatale10Non Comune, Ammaliamento, Bardo, Composizione, Emozione, Mentale, MorteEsegui una musica talmente perfetta che il bersaglio muore di gioia o di dolore.
In quanto bardo, al 1° livello selezioni una musa che ti guiderà verso la grandezza. Può trattarsi di una creatura fisica, una divinità, una filosofia o di un seducente mistero.

Musa dell’Eclettismo

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 97)

La tua musa sa fare di tutto e coltiva praticamente ogni abilità e interesse. Se è una creatura, può essere eclettica come una fata, mentre se è una divinità potrebbe trattarsi di Desna o Calistria. Come bardo che si ispira alla musa dell’eclettismo, ti interessi di un’ampia gamma di argomenti ma difficilmente ti dedichi a uno in particolare, e raramente riesci a deciderti: vuoi provare di tutto. Ottieni il talento Esecuzione Versatile e aggiungi servitore inosservato al tuo repertorio degli incantesimi.

Musa del Virtuosismo

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 97)

La tua musa è un simbolo dell’eccellenza artistica, e ti guida verso nuove vette espressive. Se è una creatura, può trattarsi di un essere che ama esibirsi, come un angelo corale o un lillend; se è una divinità, può essere Shelyn. I bardi votati alla musa del virtuosismo sono d’ispirazione per i loro alleati e confidano nelle proprie capacità musicali e declamatorie. Ottieni il talento Composizione Prolungata e aggiungi lenire al tuo repertorio degli incantesimi.

Musa Enigmatica

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 98)

La tua musa è un mistero che ti spinge a svelare i segreti del multiverso. Se si tratta di una creatura, può essere un drago o un essere ultraterreno; se è una divinità, può essere Irori o Nethys. Ottieni il talento Sapienza dei Bardi e aggiungi colpo accurato al tuo repertorio degli incantesimi.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA BARDO:
Prezzo: 7 mo, 5 ma, 2 mr
Volume: Volume 4, leggero 4
Denaro rimanente: 7 mo, 4 ma, 8 mr
Armatura: armatura di cuoio borchiato
Armi: pugnale, spada da lato, fionda con 20 proiettili per fionda
Equipaggiamento: kit dell’avventuriero, strumento musicale maneggevole

Danzatore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 102)

Danzando in una miriade di stili diversi, sostieni gli alleati e incanali una magia soprannaturale.

Punteggi di Caratteristica: Porta al massimo il Carisma, seguito dalla Destrezza. Aumenta la Costituzione e l’Intelligenza per potenziare salute e abilità.
Abilità: Acrobazia, Atletica, Diplomazia, Esibizione, Medicina, Occultismo
Musa: Musa del Virtuosismo
Talenti ai Livelli Superiori: Ispirare Competenza (2°), Tempo Triplo (4°), Allegro (14°)
Repertorio degli Incantesimi: camuffamento illusorio, lenire, spruzzo colorato;
Trucchetti: individuazione del magico, leggere aura, luce, mano magica, suono fantasma

Fonte: Bard