Campione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 105)

“Sei l’emissario di una divinità, un servitore devoto che ha assunto una gravosa responsabilità e segue un codice che tiene a distanza chi lo circonda. Sebbene esistano campioni di ogni allineamento, come campione del bene offri sicurezza e speranza agli innocenti. Disponi di potenti difese, che condividi generosamente con i tuoi alleati ed eventuali spettatori innocenti, e del potere sacro con cui estirpi la minaccia del male. La tua devozione può persino attirare l’attenzione di spiriti sacri disposti ad aiutarti nel tuo cammino.”

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 105-109)

CARATTERISTICA CHIAVE: Forza o Destrezza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che puoi applicare alla Forza o alla Destrezza.

PUNTI FERITA: 10 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Campione

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Affronti i nemici in corpo a corpo, posizionandoti con attenzione per proteggere gli alleati.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Sei la voce della speranza e ti impegni per raggiungere soluzioni pacifiche che rafforzino i legami e producano buoni risultati per tutti.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Superi sia le barriere fisiche che quelle spirituali, fungendo da esempio per gli alleati tramite le tue azioni e, quando i tuoi compagni avventurieri li chiedono, fornisci loro consigli di natura etica e morale.
NELLE PAUSE…
Trascorri buona parte del tuo tempo in solenne preghiera e contemplazione, ti dedichi a un rigoroso addestramento, compi opere di carità e osservi i precetti del tuo codice, ma questo non ti impedisce di coltivare un mestiere o un passatempo.
PROBABILMENTE…
  • Speri sempre che il bene trionfi sul male, anche quando tutto sembra perduto.
  • Sai che i fini non giustificano i mezzi, perché le azioni cattive amplificano il potere del male.
  • Hai un forte senso della giustizia e ti infastidisce profondamente vedere quanto la malvagità si nutra di avidità o grettezza morale.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Ti considerano un simbolo di speranza, specie nei momenti di grande difficoltà.
  • Temono che in segreto tu li disprezzi perché non sono all’altezza della tua incomparabile purezza, o che tu sia restio a scendere a compromessi quando serve.
  • Sanno di poter contare sul fatto che terrai fede ai sacri giuramenti che hai pronunciato.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Addestrato in Percezione

Tiri Salvezza:
Esperto in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in Religione
Addestrato in un’abilità stabilita in base alla divinità che scegli
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con le armi da guerra
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con tutte le armature
Addestrato nella difesa senz’armatura

CD di Classe:
Addestrato nella CD di classe del campione

Incantesimi:
Addestrato nei tiri per colpire con incantesimi divini
Addestrato nella CD degli incantesimi divini

Privilegi di Classe

In quanto campione, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Arma della divinità, codice del campione, competenze iniziali, divinità e causa, incantesimi di devozione, parare con lo scudo, reazione del campione, stirpe e background, talento da campione
2Talento da campione, talento di abilità
3Alleato divino, incremento di abilità, talento generico
4Talento da campione, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, esperienza con le armi, incremento di abilità, talento di stirpe
6Talento da campione, talento di abilità
7Esperienza con le armature, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento generico
8Talento da campione, talento di abilità
9Colosso, esperienza del campione, incremento di abilità, punizione divina, riflessi fulminei, talento di stirpe
10Aumenti di caratteristica, talento da campione, talento di abilità
11Allerta, incremento di abilità, infervorare, talento generico, volontà divina
12Talento da campione, talento di abilità
13Incremento di abilità, maestria con le armature, maestria con le armi, talento di stirpe
14Talento da campione, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incremento di abilità, specializzazione con le armi superiore, talento generico
16Talento da campione, talento di abilità
17Armatura leggendaria, incremento di abilità, maestria del campione, talento di stirpe
18Talento da campione, talento di abilità
19Incremento di abilità, sfida dell’eroe, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da campione, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello, acquisisci un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base e vengono indicate all’inizio della descrizione della classe.
CODICE DEL CAMPIONE
Segui un codice di condotta, che inizia con i precetti condivisi da tutti i campioni di un allineamento (per esempio buono) e prosegue con quelli della tua causa. Spesso, le divinità aggiungono ulteriori restrizioni (per esempio, i campioni di Torag non possono mostrare pietà verso nemici del loro popolo, cosicché per loro è quasi impossibile perseguire la causa del redentore). I precetti sono indicati in ordine di rilevanza, a partire dai più importanti. Se due precetti entrano in conflitto, per risolvere l’impasse basterà applicare il piú importante. Per esempio, se sei un paladino e un re malvagio ti chiede se stai nascondendo dei rifugiati perché intende giustiziarli, puoi mentirgli, perché il precetto che vieta di mentire è meno importante di quello che proibisce di nuocere agli innocenti. Tentare di sovvertire il codice creando una situazione che imponga l’applicazione di un precetto superiore per ignorarne uno inferiore (per esempio, promettere di non rispettare le autorità e poi, per mantenere la parola data, mancare di rispetto a tali autorità) costituisce una violazione del codice stesso.
Se vieni meno al tuo allenamento o violi il codice di condotta, perdi la riserva di focalizzazione e l’alleato divino finché non dimostri il tuo pentimento officiando un rituale espiare (pag. 412), ma conservi ogni altra capacità da campione che non richieda i suddetti privilegi di classe. Se il tuo allineamento cambia, ma rientra comunque tra quelli ammessi dalla tua divinità, il GM può consentirti di riaddestrare la causa permettendoti di continuare a seguire la stessa divinità.
DIVINITÀ E CAUSA
I campioni sono i sacri servitori di una divinità. Scegli una divinità da seguire (pag. 437-440): il tuo allineamento deve rientrare tra quelli ammessi da quest’ultima. Le azioni fondamentalmente contrarie agli ideali o all’allenamento della divinità che segui sono anatemi per il tuo credo. La descrizione di ciascuna divinità riporta alcuni esempi di atti del genere. Starà a te e al GM stabilire, di volta in volta, se un atto corrisponda o meno a un anatema.
Persegui una delle seguenti cause, che deve corrispondere esattamente al tuo allineamento. La causa determina le reazioni del tuo personaggio, ti conferisce un incantesimo di devozione (pag. 108) e definisce in parte il tuo codice da campione.
ARMA DELLA DIVINITÀ
Brandisci con fervore l’arma prediletta della tua divinità. Se l’arma è non comune, vi ottieni accesso; se è un attacco senz’armi con il d4 come dado di danno o un’arma semplice, aumenta di un grado il tipo di dado di danno (da d4 a d6, da d6 a d8, da d8 a 10, da d10 a d12).
REAZIONE DEL CAMPIONE
La tua causa ti conferisce una reazione speciale.
INCANTESIMI DI DEVOZIONE
Il potere della tua divinità ti conferisce degli speciali incantesimi divini chiamati incantesimi di devozione, un tipo particolare di incantesimi focalizzati. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l’attività Rifocalizzare per pregare la tua divinità o promuovere la sua causa.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso. Alcuni talenti possono conferire altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Puoi trovare le regole complete a pag. 300. Acquisisci un incantesimo di devozione in base alla tua causa e sei addestrato nei tiri per colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini. Il lancio di questi incantesimi è basato sul Carisma.
TALENTI DA CAMPIONE
Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, acquisisci un talento da campione. I talenti in questione sono presentati a partire da pag. 109.
PARARE CON LO SCUDO
Acquisisci il talento generico Parare con lo Scudo (pag. 265), una reazione che ti permette di ridurre i danni sfruttando lo scudo.
TALENTI DI ABILITÀ       
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, acquisisci un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
ALLEATO DIVINO       
La tua devozione attrae uno spirito dello stesso allineamento della tua divinità. Una volta scelto, l’alleato non può essere cambiato. Gli alleati divini sono:
  • Alleato della Lama: Uno spirito della battaglia dimora nei tuoi mezzi d’offesa. Seleziona un’arma o delle fasciature dei colpi possenti quando effettui i preparativi giornalieri. Nelle tue mani, l’oggetto ottiene l’effetto di una runa di proprietà. Un campione che segue i precetti del bene può scegliere tra distruttiva, mutamento, ritornante o tocco fantasma. Inoltre, ottieni l’effetto di specializzazione del critico dell’arma.
  • Alleato dello Scudo: Nel tuo scudo dimora uno spirito protettore. Nelle tue mani, la Durezza dello scudo aumenta di 2, mentre i suoi PF e la SR aumentano della metà.
  • Alleato Destriero: Acquisisci un compagno animale giovane come cavalcatura (pag. 214). Di norma, devi sceglierne uno dotato della capacità speciale cavalcatura, per esempio un cavallo. A discrezione del GM puoi selezionare un compagno animale diverso, ma questa capacità non gli conferisce la capacità speciale cavalcatura.
INCREMENTI DI ABILITÀ       
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI       
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, acquisisci un talento generico. I talenti generici vengono descritti nel Capitolo 5.
AUMENTI DI CARATTERISTICA       
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra 18. Aumentare un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già 18 o superiore, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
ESPERIENZA CON LE ARMI       
Ti sei dedicato ad apprendere le complesse peculiarità delle tue armi. Il tuo grado di competenza con gli attacchi senz’armi, le armi semplici e le armi da guerra aumenta a esperto.
TALENTI DI STIRPE       
In aggiunta ai talenti di stirpe iniziali, acquisisci un talento di stirpe al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio nel Capitolo 2.
ESPERIENZA CON LE ARMATURE       
Hai trascorso così tanto tempo con l’armatura addosso che sai come sfruttare al meglio la sua protezione. Il tuo di competenza con le armature leggere, medie e pesanti e nella difesa senz’armatura aumenta a esperto. Ottieni gli effetti di specializzazione dell’armatura delle corazze medie e pesanti.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI       
Hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz’armi in cui si esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
COLOSSO       
Il tuo corpo si è assuefatto alle sollecitazioni fisiche e resiste alle malattie. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Tempra, consideri il risultato un successo critico.
ESPERIENZA DEL CAMPIONE       
La preghiera rafforza il tuo potere divino. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del campione, nei tiri per colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini aumenta a esperto.
PUNIZIONE DIVINA       
La tua reazione del campione diventa più efficace.
RIFLESSI FULMINEI       
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.
ALLERTA        11°
Sei vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.
VOLONTÀ DIVINA        11°
La fede ti conferisce un grande autocontrollo. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando superi un tiro salvezza su Volontà, consideri il risultato un successo critico.
INFERVORARE            11°
La tua reazione del campione sprona gli alleati nelle vicinanze, permettendo anche a loro di beneficiare dei suoi effetti.
MAESTRIA CON LE ARMATURE        13°
Una maggior abilità nell’usare l’armatura ti permette di evitare più colpi. Il tuo grado di competenza con le armature leggere, medie e pesanti, nonché nella difesa senz’armatura, aumenta a maestro.
MAESTRIA CON LE ARMI        13°
Padroneggi appieno le tue armi. Il tuo grado di competenza con gli attacchi senz’armi, le armi semplici e le armi da guerra aumenta a maestro.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI SUPERIORE        15°
I danni conferiti da specializzazione con le armi aumentano a 4 con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto, a 6 se hai il grado di maestro e a 8 se hai il grado leggendario.

MAESTRIA DEL CAMPIONE        17°

Conosci a fondo l’arsenale di tecniche e incantesimi divini del campione. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del campione, nei tiri per colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini aumenta a maestro.

ARMATURA LEGGENDARIA        17°

Per te, l’acciaio e la fede sono protezioni parimenti efficaci. Il tuo grado di competenza con le armature leggere, medie e pesanti, nonché nella difesa senz’armatura, aumenta a leggendario.

SFIDA DELL’EROE        19°

Finché l’energia divina ti sorregge puoi sfidare il fato e continuare a combattere. Acquisisci l’incantesimo di devozione sfida dell’eroe.

TERMINI CHIAVE
Troverai questi termini in molte descrizioni delle capacità del campione.

Giuramento: I giuramenti aggiungono un ulteriore precetto al tuo codice. Solitamente puoi possedere un solo talento con questo tratto.

Metamagico: Queste azioni modificano i tuoi incantesimi. Devi utilizzare un'azione con tratto metamagico subito prima di Lanciare l'Incantesimo che desideri modificare. Se immediatamente dopo esegui una qualsiasi azione (comprese azioni gratuite e reazioni) diversa da Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell'azione con tratto metamagico. Gli effetti aggiuntivi prodotti da un'azione con tratto metamagico sono parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione con tratto metamagico.

Ostentazione: Le azioni con questo tratto sono tecniche che richiedono troppo impegno perché se ne possa eseguire un gran numero in sequenza. Ogni turno puoi utilizzare solo 1 azione con il tratto ostentazione.

A ogni livello in cui acquisisci un talento da campione, puoi sceglierne  uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Dominio della Divinità1Campione-Incarni un aspetto della tua divinità.
Fardello del Rimorso1CampioneCausa del redentoreIl rimorso annebbia la mente di chi ignora l tuo Barlume di Redenzione.
Passo senza Ostacoli1CampioneCause del liberatoreIn uno slancio di leggiadria divina, il movimento compiuto dal tuo alleato grazie a Passo del Liberatore non viene influenzato da terreno difficile, terreno difficile superiore, superfici strette e terreno accidentato.
Posizione Sempreinpiedi1Non Comune, Campione, Posizione-Afferri lo scudo con entrambe le mani, migliorando il suo potenziale sia in attacco che in difesa.
Rappresaglia a Distanza1CampioneCausa del paladinoPuoi utilizzare Colpo Punitivo con un'arma a distanza.
Giuramento del Flagello dei Nefandi2Campione, GiuramentoPrecetti del beneHai giurato di esiliare la corruzione dei nefandi nei piani oscuri da cui provengono.
Giuramento dell’Uccisore dei Draghi2Campione, GiuramentoPrecetti del beneHai giurato di sterminare i draghi malvagi.
Giuramento Splendente2Campione, GiuramentoPrecetti del beneHai giurato di debellare i non morti.
Giuramento Vendicativo2Campione, GiuramentoCausa del paladinoHai giurato di stanare i malfattori più ignobili perché vengano giudicati.
Grazia Divina2Campione-Invochi la grazia della tua divinità e ottieni bonus di circostanza +2 al tiro salvezza.
Aura di Coraggio4CampionePrecetti del beneDi fronte al pericolo non cedi di un millimetro, e spingi gli alleati a fare altrettanto.
Colpo Sempreinpiedi4Non Comune, Campione, PressionePosizione SempreinpiediIl tuo colpo a seguire ti lascia un'apertura per portare lo scudo in posizione.
Indulgenza4Campione, Concentrazione, MetamagicoIncantesimi di devozione (imposizione delle mani)Il tuo tocco allevia la paura e restituisce la capacità di muoversi.
Lama del Sole4Non Comune, Campione-Puoi scatenare la bruciante luce del sole dalla tua spada o dalla tua lancia.
Salute Divina4CampionePrecetti del beneLa fede ti rende refrattario alle malattie e ti protegge quando assisti gli ammalati.
Luce della Rivelazione4Non Comune, Campione-Hai imparato ad appellarti alla luce per rivelare ciò che è nascosto.
Attacco di Opportunità6Campione-Colpisci un avversario che si espone all'attacco.
Cavalcatura Fedele6CampioneAlleato divino (destriero)Hai rafforzato il legame con la tua cavalcatura e, ora, la vostra fedeltà reciproca è incrollabile.
Litania Contro l’Ira6CampioneIncantesimi di devozione, precetti del beneRedarguisci un nemico per aver riversato la sua ira su creature benevole.
Punire il Male6CampioneAlleato divino (lama), precetti del beneLa tua lama diventa uno strumento ancora più efficace contro i malfattori.
Scudo del Guardiano6CampioneAlleato divino (scudo), precetti del beneUsi lo scudo per proteggere i tuoi alleati e te stesso.
Dominio della Divinità Avanzato8CampioneDominio della DivinitàGrazie al tuo fervore, riesci a intuire i più reconditi segreti del dominio della tua divinità.
Guarire Cavalcatura8CampioneAlleato divino (destriero)Manifesti la devozione verso la tua cavalcatura come un’onda di energia positiva.
Indulgenza Superiore8CampioneIndulgenzaLa fede potenzia la tua capacità di rimuovere le condizioni.
Parata Rapida8Campione-Riesci a parare d'istinto con lo scudo.
Percepire il Male8CampionePrecetti del beneLa vicinanza del male ti provoca un senso di nausea o di inquietudine.
Posizione del Muro Invalicabile8Non Comune, Campione, PosizioneAttacco di OpportunitàRifiuti di lasciar passare i nemici oltre la tua difesa.
Secondo Alleato8CampioneAlleato divinoLa grazia che ti anima attira l'attenzione di un altro spirito protettore.
Cavalcatura Imponente10CampioneAlleato divino (destriero), Cavalcatura FedeleSotto la tua guida, il destriero ha concretizzato le sue potenzialità innate.
Focalizzazione Devota10CampioneIncantesimi di devozioneLa tua devozione è forte al punto da innalzare la tua focalizzazione a vette inverosimili.
Fulgido Spirito della Lama10CampioneAlleato divino (lama)La forza che s’irradia dal tuo alleato divino potenzia l’arma prescelta.
Litania contro l’Accidia10CampioneIncantesimi di devozione, precetti del beneInveisci contro il peccato dell'accidia, rivolgendo contro i nemici la loro stessa indolenza.
Scudo della Ritorsione10Campione, OstentazioneReazione del campione, alleato divino (scudo), precetti del bene, Scudo del GuardianoNel difendere un alleato da un attacco, invochi il tuo potere per proteggerlo in modo persino più efficace.
Aura di Fede12CampionePrecetti del beneIrradi un'aura di pura fede che infonde potere sacro nei tuoi attacchi e in quelli degli alleati vicini.
Avanzata del Liberatore12CampioneCausa del liberatoreA seguito del tuo Passo del Liberatore, l'alleato che ha provocato l'innesco può Avanzare fino a metà della sua Velocità anziché effettuare un Passo.
Dubbio Durevole12CampioneCausa del redentoreQuando semini il dubbio tra i nemici l'effetto dura più del solito.
Indulgenza contro le Afflizioni12CampioneIndulgenzaLa grazia divina che ti scorre dentro concede sollievo da un'afflizione.
Lama della Giustizia12Campione-Invochi il potere divino e Colpisci con un'arma o senz’armi nemico che hai visto ferire un alleato o un innocente.
Muro Divino12CampioneImpugni uno scudoSfrutti lo scudo per disturbare gli avversari, impedendo loro di allontanarsi o muoversi intorno a te.
Sacrificio del Campione12CampionePrecetti del beneAccetti di soffrire affinché altri possano sopravvivere.
Aura dell’Anatema dei Dragoni14CampioneGiuramento dell'Uccisore di DraghiLa tua aura protegge dalle energie distruttive e dal soffio dei draghi.
Aura di Ancoraggio14CampioneGiuramento del Flagello dei NefandiOstacoli il teletrasporto dei nefandi.
Aura di Rettitudine14CampionePrecetti del beneLa tua aura virtuosa affievolisce la potenza del male.
Aura di Vendetta14CampioneInfervorare, Giuramento VendicativoNell'incitare gli altri a vendicarsi, guidi anche la loro mano.
Aura di Vita14CampioneGiuramento SplendenteLa tua aura protegge dagli effetti necromantici.
Litania di Rettitudine14CampionePrecetti del beneTi affidi alla tua rettitudine per svelare i punti deboli di un nemico malvagio.
Riflessi Divini14Campione-All'inizio di ognuno dei tuoi turni ottieni una reazione aggiuntiva che puoi usare solo per effettuare la tua reazione del campione.
Cavalcatura del Buon Augurio16CampioneAlleato divino (destriero), Cavalcatura ImponenteSotto la tua guida attenta e costante, il destriero ha sviluppato un'intelligenza e delle abilità incredibili.
Scudo della Grazia16CampioneScudo del GuardianoProteggi un alleato sia con lo scudo che con il corpo.
Strumento del Fervore16CampioneAlleato divino (lama), precetti del beneL’energia divina pervade la tua arma.
Forma Celestiale18CampionePrecetti del beneAssumi le sembianze di un tipo di celestiale al servizio della tua divinità
Indulgenza Suprema18CampioneIndulgenzaLa tua benevolenza trascende i confini della vita e della morte.
Cavalcatura Celestiale20CampioneAlleato divino (destriero), precetti del beneLa tua divinità concede incredibili poteri celestiali al tuo destriero, che acquisisce scurovisione, incrementa di 40 i suoi Punti Ferita massimi e ottiene debolezza 10 ai danni da male.
Fulgido Signore della Lama20CampioneAlleato divino (lama), Fulgido Spirito della LamaL'alleato divino esalta l'efficacia dell'arma prescelta rendendola uno strumento unico nel suo genere.
Scudo Ineguagliabile20CampioneAlleato divino (scudo)Il tuo scudo fa da tramite per la protezione divina.
I campioni possono ottenere i seguenti incantesimi di devozione.
IncantesimoLivello IncantesimoTrattiDescrizione
Imposizione delle Mani1Non Comune, Campione, Guarigione, Necromanzia, PositivoLe tue mani vengono infuse di energia positiva e guariscono un bersaglio vivente o infliggono danni a un bersaglio non morto con un tocco.
Lama del Sole2Non Comune, Fuoco, Invocazione, Luce, PositivoLanci un raggio di bruciante luce solare dalla tua arma.
Luce della Rivelazione2Non Comune, Divinazione, Luce, RivelazioneEmetti un'aura luminosa, illuminando un raggio di 9 metri con luce intensa.
Litania Contro l'Ira3Non Comune, Bene, Campione, Invocazione, LitaniaLa tua litania inveisce contro il peccato d’ira, punendo il bersaglio per aver attaccato creature buone.
Litania Contro l'Accidia5Non Comune, Bene, Campione, Invocazione, LitaniaLa tua litania inveisce contro il peccato di accidia, interferendo con la capacità di reagire del bersaglio.
Sacrificio del Campione6Non Comune, Abiurazione, CampioneFormi un legame con un alleato, tramite il quale subisci danni al suo posto.
Litania di Rettitudine7Non Comune, Bene, Campione, Invocazione, LitaniaLa tua litania condanna una creatura con tratto malvagio, rendendola suscettibile al potere del bene.
Sfida dell'Eroe10Non Comune, Campione, Guarigione, Necromanzia, PositivoEmetti un grido in segno di sfida, riempiendoti di un’improvvisa esplosione di guarigione.
Segui un codice di condotta, che inizia con i precetti condivisi da tutti i campioni di un allineamento (per esempio buono) e prosegue con quelli della tua causa. Spesso, le divinità aggiungono ulteriori restrizioni (per esempio, i campioni di Torag non possono mostrare pietà verso nemici del loro popolo, cosicché per loro è quasi impossibile perseguire la causa del redentore). I precetti sono indicati in ordine di rilevanza, a partire dai più importanti. Se due precetti entrano in conflitto, per risolvere l’impasse basterà applicare il più importante. Per esempio, se sei un paladino e un re malvagio ti chiede se stai nascondendo dei rifugiati perché intende giustiziarli, puoi mentirgli, perché il precetto che vieta di mentire è meno importante di quello che proibisce di nuocere agli innocenti. Tentare di sovvertire il codice creando una situazione che imponga l’applicazione di un precetto superiore per ignorarne uno inferiore (per esempio, promettere di non rispettare le autorità e poi, per mantenere la parola data, mancare di rispetto a tali autorità) costituisce una violazione del codice stesso. Se vieni meno al tuo allenamento o violi il codice di condotta, perdi la riserva di focalizzazione e l’alleato divino finché non dimostri il tuo pentimento officiando un rituale espiare (pag. 412), ma conservi ogni altra capacità da campione che non richieda i suddetti privilegi di classe. Se il tuo allineamento cambia, ma rientra comunque tra quelli ammessi dalla tua divinità, il GM può consentirti di riaddestrare la causa permettendoti di continuare a seguire la stessa divinità.

I Precetti del Bene

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 106)

Tutti i campioni di allineamento buono obbediscono ai seguenti precetti:
  • Non devi mai compiere atti che rappresentino degli anatemi per la tua divinità o commettere volontariamente atti malvagi come l’omicidio, la tortura o il lancio di incantesimi malvagi.
  • Non devi mai nuocere consapevolmente a un innocente o, nella consapevolezza che agendo potresti ragionevolmente impedirlo, permettere che un innocente subisca un danno immediato a causa della tua ignavia. Questo precetto non ti obbliga ad agire per impedire possibili danni contro innocenti in un momento imprecisato nel futuro, né a sacrificare la tua vita per proteggerli.
I campioni sono i sacri servitori di una divinità. Scegli una divinità da seguire (pag. 437-440): il tuo allineamento deve rientrare tra quelli ammessi da quest’ultima. Le azioni fondamentalmente contrarie agli ideali o all’allenamento della divinità che segui sono anatemi per il tuo credo. La descrizione di ciascuna divinità riporta alcuni esempi di atti del genere. Starà a te e al GM stabilire, di volta in volta, se un atto corrisponda o meno a un anatema. Persegui una delle seguenti cause, che deve corrispondere esattamente al tuo allineamento. La causa determina le reazioni del tuo personaggio, ti conferisce un incantesimo di devozione (pag. 108) e definisce in parte il tuo codice da campione.

Paladino (Legale Buono)

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 106, 107, 109)

Sei degno d’onore, franco e dedito a combattere la crudeltà intorno a te. Acquisisci la reazione del campione Colpo Punitivo e l’incantesimo di devozione imposizione delle mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:
  • Devi agire con onore, senza mai imbrogliare, mentire o approfittarti degli altri.
  • Ovunque tu vada, devi rispettare l’autorità legalmente esercitata dai legittimi poteri del luogo in cui ti trovi e seguirne le leggi.
Reazione del Campione

COLPO PUNITIVO 
Campione
Innesco: Un nemico danneggia un tuo alleato ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.


Proteggi il tuo alleato e colpisci il nemico. L’alleato acquisisce resistenza a tutti i danni contro il danno che ha provocato l’innesco pari a 2 + il tuo livello. Se il nemico si trova entro portata, lo Colpisci in mischia.
Punizione Divina     LIVELLO 9
I bersagli malvagi vengono avvolti da un bagliore che infierisce su di loro. Se il tuo Colpo Punitivo va a segno, il bersaglio subisce danni persistenti dotati del tratto bene pari al tuo modificatore di Carisma.
Infervorare     LIVELLO 11
Quando utilizzi Colpo Punitivo, ogni alleato entro 4,5 metri da te che abbia il bersaglio entro la propria portata può spendere una reazione per Colpire quest’ultimo con penalità -5.

Redentore (Neutrale Buono)

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 107, 109)

Sei quanto mai gentile e indulgente. Acquisisci la reazione del campione Barlume di Redenzione e l’incantesimo di devozione imposizione delle mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:
  • Devi sempre tentare di redimere chi commette atti malvagi prima di infliggergli il meritato castigo o ucciderlo. Se ciò non bastasse a riportarlo sulla retta via, potresti dover adottare misure più drastiche.
  • Devi mostrare compassione per gli altri, a prescindere dalla loro autorità o status sociale.
Reazione del Campione

BARLUME DI REDENZIONE 
Campione
Innesco: Un nemico danneggia un tuo alleato ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.


Il tuo nemico esita, schiacciato dal peso del rimorso, mentre con gli occhi della mente contempla visioni di redenzione. Il bersaglio deve scegliere una delle seguenti opzioni:
  • L’alleato resta indenne dal danno che ha provocato l’innesco.
  • L’alleato acquisisce resistenza a tutti i danni pari a 2 + il tuo livello contro il danno che ha provocato l’innesco. Una volta applicato l’effetto che infligge danno, il nemico diventa indebolito 2 fino alla fine del suo turno successivo.
Punizione Divina     LIVELLO 9
Il senso di colpa assale i nemici che disdegnano il tuo Barlume di Redenzione. Se, al momento della scelta, il nemico decide di infliggere i danni, subisce danni da bene persistenti pari al tuo modificatore di Carisma.
Infervorare     LIVELLO 11
Proteggi più di un alleato. Puoi applicare la resistenza conferita da Barlume di Redenzione a te stesso e a tutti gli alleati entro 4,5 metri da te, compreso quello che ha provocato l’innesco, ma la resistenza è ridotta di 2 punti per tutti.

Liberatore (Caotico Buono)

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 107, 109)

Difendi la libertà altrui con tutto te stesso. Acquisisci la reazione del campione Passo del Liberatore e l’incantesimo di devozione imposizione delle mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:
  • Devi rispettare le scelte che gli altri compiono nelle proprie vite, e non puoi costringere qualcuno a comportarsi in una certa maniera, né minacciarlo se non lo fa.
  • Devi rivendicare la libertà degli altri di prendere le loro decisioni e lottare per difenderla, senza mai praticare o tollerare qualunque forma di schiavitù o tirannia.
Reazione del Campione

PASSO DEL LIBERATORE 
Campione
Innesco: Un nemico danneggia, Afferra o Lotta con un tuo alleato, ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.


Liberi un alleato bloccato. Se l’innesco è stato provocato dal danno subito, l’alleato acquisisce resistenza a tutti i danni pari a 2 + il tuo livello contro di esso. L’alleato può tentare di liberarsi dagli effetti che lo afferrano, trattengono, immobilizzano o paralizzano: può effettuare un nuovo tiro salvezza contro uno dei suddetti effetti, se lo concede, o tentare di Sfuggire a un effetto come azione gratuita. Se può muoversi, l’alleato può fare un Passo come azione gratuita, anche se non ha bisogno di fuggire.
Punizione Divina     LIVELLO 9
Castighi chiunque sottoponga a vincoli i tuoi compagni. Se quando hai usato Passo del Liberatore il nemico che ha provocato l’innesco stava utilizzando effetti per rendere il tuo alleato afferrato, trattenuto, immobilizzato o paralizzato, quel nemico subisce danni da bene persistenti pari al tuo modificatore di Carisma.
Infervorare     LIVELLO 11
Aiuti tutto il gruppo a posizionarsi. Quando utilizzi Passo del Liberatore, se il tuo alleato non tenta di liberarsi da un effetto, oltre a lui anche tu e tutti gli alleati entro 4,5 metri potete fare un Passo.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA CAMPIONE:
Prezzo: 4 mo, 7 ma, 0 mr
Volume: Volume 3, leggero 7
Denaro rimanente: 10 mo, 3 ma, 0 mr
Armatura: armatura di pelle
Armi: pugnale, 4 giavellotti
Equipaggiamento: kit dell’avventuriero, piede di porco, rampino
Opzioni: l’arma preferita della tua divinità (vedi le voci divinità alle pag. 437-441; usa i Prezzi indicati in questo capitolo)

Liberatore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 114)

Pronto a invocare il nome del Bramato Pungiglione, liberi chi è trattenuto contro la sua volontà e ti vendichi dei suoi aguzzini.

Punteggi di Caratteristica: Concentrati sulla Destrezza. Il Carisma favorisce nell’utilizzo degli incantesimi di devozione e nell’Inganno, mentre buoni punteggi di Saggezza e Costituzione potenziano le difese.
Abilità: Furtività, Inganno, Religione, Società
Divinità e Causa: Calistria, Liberatore
Talento Iniziale: Passo Senza Ostacoli
Talenti ai Livelli Superiori: Grazia Divina (2°), Aura di Coraggio (4°), Attacco di Opportunità (6°), Avanzata del Liberatore (12°)

Redentore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 112)

In te verità e compassione brillano intense come il sole e riconducono il male nella luce della tua dea, il Fiore dell’Alba.

Punteggi di Caratteristica: Assegna un punteggio alto alla Forza per migliorare l’efficacia in combattimento e uno buono al Carisma per gli incantesimi di devozione.
Abilità: Atletica, Diplomazia, Medicina, Religione
Divinità e Causa: Sarenrae, Redentore
Talento Iniziale: Dominio della Divinità (verità)
Talenti ai Livelli Superiori: Giuramento Splendente (2°), Indulgenza (4°), Litania contro l’Ira (6°), Percepire il Male (8°), Focalizzazione Devota (10°), Dubbio Durevole (12°), Indulgenza Suprema (18°)
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 105-109)

CARATTERISTICA CHIAVE: Forza o Destrezza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che puoi applicare alla Forza o alla Destrezza.

PUNTI FERITA: 10 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Campione

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Affronti i nemici in corpo a corpo, posizionandoti con attenzione per proteggere gli alleati.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Sei la voce della speranza e ti impegni per raggiungere soluzioni pacifiche che rafforzino i legami e producano buoni risultati per tutti.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Superi sia le barriere fisiche che quelle spirituali, fungendo da esempio per gli alleati tramite le tue azioni e, quando i tuoi compagni avventurieri li chiedono, fornisci loro consigli di natura etica e morale.
NELLE PAUSE…
Trascorri buona parte del tuo tempo in solenne preghiera e contemplazione, ti dedichi a un rigoroso addestramento, compi opere di carità e osservi i precetti del tuo codice, ma questo non ti impedisce di coltivare un mestiere o un passatempo.
PROBABILMENTE…
  • Speri sempre che il bene trionfi sul male, anche quando tutto sembra perduto.
  • Sai che i fini non giustificano i mezzi, perché le azioni cattive amplificano il potere del male.
  • Hai un forte senso della giustizia e ti infastidisce profondamente vedere quanto la malvagità si nutra di avidità o grettezza morale.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Ti considerano un simbolo di speranza, specie nei momenti di grande difficoltà.
  • Temono che in segreto tu li disprezzi perché non sono all’altezza della tua incomparabile purezza, o che tu sia restio a scendere a compromessi quando serve.
  • Sanno di poter contare sul fatto che terrai fede ai sacri giuramenti che hai pronunciato.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Addestrato in Percezione

Tiri Salvezza:
Esperto in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in Religione
Addestrato in un’abilità stabilita in base alla divinità che scegli
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con le armi da guerra
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con tutte le armature
Addestrato nella difesa senz’armatura

CD di Classe:
Addestrato nella CD di classe del campione

Incantesimi:
Addestrato nei tiri per colpire con incantesimi divini
Addestrato nella CD degli incantesimi divini

Privilegi di Classe

In quanto campione, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Arma della divinità, codice del campione, competenze iniziali, divinità e causa, incantesimi di devozione, parare con lo scudo, reazione del campione, stirpe e background, talento da campione
2Talento da campione, talento di abilità
3Alleato divino, incremento di abilità, talento generico
4Talento da campione, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, esperienza con le armi, incremento di abilità, talento di stirpe
6Talento da campione, talento di abilità
7Esperienza con le armature, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento generico
8Talento da campione, talento di abilità
9Colosso, esperienza del campione, incremento di abilità, punizione divina, riflessi fulminei, talento di stirpe
10Aumenti di caratteristica, talento da campione, talento di abilità
11Allerta, incremento di abilità, infervorare, talento generico, volontà divina
12Talento da campione, talento di abilità
13Incremento di abilità, maestria con le armature, maestria con le armi, talento di stirpe
14Talento da campione, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incremento di abilità, specializzazione con le armi superiore, talento generico
16Talento da campione, talento di abilità
17Armatura leggendaria, incremento di abilità, maestria del campione, talento di stirpe
18Talento da campione, talento di abilità
19Incremento di abilità, sfida dell’eroe, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da campione, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello, acquisisci un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base e vengono indicate all’inizio della descrizione della classe.
CODICE DEL CAMPIONE
Segui un codice di condotta, che inizia con i precetti condivisi da tutti i campioni di un allineamento (per esempio buono) e prosegue con quelli della tua causa. Spesso, le divinità aggiungono ulteriori restrizioni (per esempio, i campioni di Torag non possono mostrare pietà verso nemici del loro popolo, cosicché per loro è quasi impossibile perseguire la causa del redentore). I precetti sono indicati in ordine di rilevanza, a partire dai più importanti. Se due precetti entrano in conflitto, per risolvere l’impasse basterà applicare il piú importante. Per esempio, se sei un paladino e un re malvagio ti chiede se stai nascondendo dei rifugiati perché intende giustiziarli, puoi mentirgli, perché il precetto che vieta di mentire è meno importante di quello che proibisce di nuocere agli innocenti. Tentare di sovvertire il codice creando una situazione che imponga l’applicazione di un precetto superiore per ignorarne uno inferiore (per esempio, promettere di non rispettare le autorità e poi, per mantenere la parola data, mancare di rispetto a tali autorità) costituisce una violazione del codice stesso.
Se vieni meno al tuo allenamento o violi il codice di condotta, perdi la riserva di focalizzazione e l’alleato divino finché non dimostri il tuo pentimento officiando un rituale espiare (pag. 412), ma conservi ogni altra capacità da campione che non richieda i suddetti privilegi di classe. Se il tuo allineamento cambia, ma rientra comunque tra quelli ammessi dalla tua divinità, il GM può consentirti di riaddestrare la causa permettendoti di continuare a seguire la stessa divinità.
DIVINITÀ E CAUSA
I campioni sono i sacri servitori di una divinità. Scegli una divinità da seguire (pag. 437-440): il tuo allineamento deve rientrare tra quelli ammessi da quest’ultima. Le azioni fondamentalmente contrarie agli ideali o all’allenamento della divinità che segui sono anatemi per il tuo credo. La descrizione di ciascuna divinità riporta alcuni esempi di atti del genere. Starà a te e al GM stabilire, di volta in volta, se un atto corrisponda o meno a un anatema.
Persegui una delle seguenti cause, che deve corrispondere esattamente al tuo allineamento. La causa determina le reazioni del tuo personaggio, ti conferisce un incantesimo di devozione (pag. 108) e definisce in parte il tuo codice da campione.
ARMA DELLA DIVINITÀ
Brandisci con fervore l’arma prediletta della tua divinità. Se l’arma è non comune, vi ottieni accesso; se è un attacco senz’armi con il d4 come dado di danno o un’arma semplice, aumenta di un grado il tipo di dado di danno (da d4 a d6, da d6 a d8, da d8 a 10, da d10 a d12).
REAZIONE DEL CAMPIONE
La tua causa ti conferisce una reazione speciale.
INCANTESIMI DI DEVOZIONE
Il potere della tua divinità ti conferisce degli speciali incantesimi divini chiamati incantesimi di devozione, un tipo particolare di incantesimi focalizzati. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l’attività Rifocalizzare per pregare la tua divinità o promuovere la sua causa.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso. Alcuni talenti possono conferire altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Puoi trovare le regole complete a pag. 300. Acquisisci un incantesimo di devozione in base alla tua causa e sei addestrato nei tiri per colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini. Il lancio di questi incantesimi è basato sul Carisma.
TALENTI DA CAMPIONE
Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, acquisisci un talento da campione. I talenti in questione sono presentati a partire da pag. 109.
PARARE CON LO SCUDO
Acquisisci il talento generico Parare con lo Scudo (pag. 265), una reazione che ti permette di ridurre i danni sfruttando lo scudo.
TALENTI DI ABILITÀ       
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, acquisisci un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
ALLEATO DIVINO       
La tua devozione attrae uno spirito dello stesso allineamento della tua divinità. Una volta scelto, l’alleato non può essere cambiato. Gli alleati divini sono:
  • Alleato della Lama: Uno spirito della battaglia dimora nei tuoi mezzi d’offesa. Seleziona un’arma o delle fasciature dei colpi possenti quando effettui i preparativi giornalieri. Nelle tue mani, l’oggetto ottiene l’effetto di una runa di proprietà. Un campione che segue i precetti del bene può scegliere tra distruttiva, mutamento, ritornante o tocco fantasma. Inoltre, ottieni l’effetto di specializzazione del critico dell’arma.
  • Alleato dello Scudo: Nel tuo scudo dimora uno spirito protettore. Nelle tue mani, la Durezza dello scudo aumenta di 2, mentre i suoi PF e la SR aumentano della metà.
  • Alleato Destriero: Acquisisci un compagno animale giovane come cavalcatura (pag. 214). Di norma, devi sceglierne uno dotato della capacità speciale cavalcatura, per esempio un cavallo. A discrezione del GM puoi selezionare un compagno animale diverso, ma questa capacità non gli conferisce la capacità speciale cavalcatura.
INCREMENTI DI ABILITÀ       
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI       
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, acquisisci un talento generico. I talenti generici vengono descritti nel Capitolo 5.
AUMENTI DI CARATTERISTICA       
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra 18. Aumentare un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già 18 o superiore, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
ESPERIENZA CON LE ARMI       
Ti sei dedicato ad apprendere le complesse peculiarità delle tue armi. Il tuo grado di competenza con gli attacchi senz’armi, le armi semplici e le armi da guerra aumenta a esperto.
TALENTI DI STIRPE       
In aggiunta ai talenti di stirpe iniziali, acquisisci un talento di stirpe al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio nel Capitolo 2.
ESPERIENZA CON LE ARMATURE       
Hai trascorso così tanto tempo con l’armatura addosso che sai come sfruttare al meglio la sua protezione. Il tuo di competenza con le armature leggere, medie e pesanti e nella difesa senz’armatura aumenta a esperto. Ottieni gli effetti di specializzazione dell’armatura delle corazze medie e pesanti.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI       
Hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz’armi in cui si esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
COLOSSO       
Il tuo corpo si è assuefatto alle sollecitazioni fisiche e resiste alle malattie. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Tempra, consideri il risultato un successo critico.
ESPERIENZA DEL CAMPIONE       
La preghiera rafforza il tuo potere divino. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del campione, nei tiri per colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini aumenta a esperto.
PUNIZIONE DIVINA       
La tua reazione del campione diventa più efficace.
RIFLESSI FULMINEI       
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.
ALLERTA        11°
Sei vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.
VOLONTÀ DIVINA        11°
La fede ti conferisce un grande autocontrollo. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando superi un tiro salvezza su Volontà, consideri il risultato un successo critico.
INFERVORARE            11°
La tua reazione del campione sprona gli alleati nelle vicinanze, permettendo anche a loro di beneficiare dei suoi effetti.
MAESTRIA CON LE ARMATURE        13°
Una maggior abilità nell’usare l’armatura ti permette di evitare più colpi. Il tuo grado di competenza con le armature leggere, medie e pesanti, nonché nella difesa senz’armatura, aumenta a maestro.
MAESTRIA CON LE ARMI        13°
Padroneggi appieno le tue armi. Il tuo grado di competenza con gli attacchi senz’armi, le armi semplici e le armi da guerra aumenta a maestro.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI SUPERIORE        15°
I danni conferiti da specializzazione con le armi aumentano a 4 con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto, a 6 se hai il grado di maestro e a 8 se hai il grado leggendario.

MAESTRIA DEL CAMPIONE        17°

Conosci a fondo l’arsenale di tecniche e incantesimi divini del campione. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del campione, nei tiri per colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini aumenta a maestro.

ARMATURA LEGGENDARIA        17°

Per te, l’acciaio e la fede sono protezioni parimenti efficaci. Il tuo grado di competenza con le armature leggere, medie e pesanti, nonché nella difesa senz’armatura, aumenta a leggendario.

SFIDA DELL’EROE        19°

Finché l’energia divina ti sorregge puoi sfidare il fato e continuare a combattere. Acquisisci l’incantesimo di devozione sfida dell’eroe.

TERMINI CHIAVE
Troverai questi termini in molte descrizioni delle capacità del campione.

Giuramento: I giuramenti aggiungono un ulteriore precetto al tuo codice. Solitamente puoi possedere un solo talento con questo tratto.

Metamagico: Queste azioni modificano i tuoi incantesimi. Devi utilizzare un'azione con tratto metamagico subito prima di Lanciare l'Incantesimo che desideri modificare. Se immediatamente dopo esegui una qualsiasi azione (comprese azioni gratuite e reazioni) diversa da Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell'azione con tratto metamagico. Gli effetti aggiuntivi prodotti da un'azione con tratto metamagico sono parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione con tratto metamagico.

Ostentazione: Le azioni con questo tratto sono tecniche che richiedono troppo impegno perché se ne possa eseguire un gran numero in sequenza. Ogni turno puoi utilizzare solo 1 azione con il tratto ostentazione.

A ogni livello in cui acquisisci un talento da campione, puoi sceglierne  uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Dominio della Divinità1Campione-Incarni un aspetto della tua divinità.
Fardello del Rimorso1CampioneCausa del redentoreIl rimorso annebbia la mente di chi ignora l tuo Barlume di Redenzione.
Passo senza Ostacoli1CampioneCause del liberatoreIn uno slancio di leggiadria divina, il movimento compiuto dal tuo alleato grazie a Passo del Liberatore non viene influenzato da terreno difficile, terreno difficile superiore, superfici strette e terreno accidentato.
Posizione Sempreinpiedi1Non Comune, Campione, Posizione-Afferri lo scudo con entrambe le mani, migliorando il suo potenziale sia in attacco che in difesa.
Rappresaglia a Distanza1CampioneCausa del paladinoPuoi utilizzare Colpo Punitivo con un'arma a distanza.
Giuramento del Flagello dei Nefandi2Campione, GiuramentoPrecetti del beneHai giurato di esiliare la corruzione dei nefandi nei piani oscuri da cui provengono.
Giuramento dell’Uccisore dei Draghi2Campione, GiuramentoPrecetti del beneHai giurato di sterminare i draghi malvagi.
Giuramento Splendente2Campione, GiuramentoPrecetti del beneHai giurato di debellare i non morti.
Giuramento Vendicativo2Campione, GiuramentoCausa del paladinoHai giurato di stanare i malfattori più ignobili perché vengano giudicati.
Grazia Divina2Campione-Invochi la grazia della tua divinità e ottieni bonus di circostanza +2 al tiro salvezza.
Aura di Coraggio4CampionePrecetti del beneDi fronte al pericolo non cedi di un millimetro, e spingi gli alleati a fare altrettanto.
Colpo Sempreinpiedi4Non Comune, Campione, PressionePosizione SempreinpiediIl tuo colpo a seguire ti lascia un'apertura per portare lo scudo in posizione.
Indulgenza4Campione, Concentrazione, MetamagicoIncantesimi di devozione (imposizione delle mani)Il tuo tocco allevia la paura e restituisce la capacità di muoversi.
Lama del Sole4Non Comune, Campione-Puoi scatenare la bruciante luce del sole dalla tua spada o dalla tua lancia.
Salute Divina4CampionePrecetti del beneLa fede ti rende refrattario alle malattie e ti protegge quando assisti gli ammalati.
Luce della Rivelazione4Non Comune, Campione-Hai imparato ad appellarti alla luce per rivelare ciò che è nascosto.
Attacco di Opportunità6Campione-Colpisci un avversario che si espone all'attacco.
Cavalcatura Fedele6CampioneAlleato divino (destriero)Hai rafforzato il legame con la tua cavalcatura e, ora, la vostra fedeltà reciproca è incrollabile.
Litania Contro l’Ira6CampioneIncantesimi di devozione, precetti del beneRedarguisci un nemico per aver riversato la sua ira su creature benevole.
Punire il Male6CampioneAlleato divino (lama), precetti del beneLa tua lama diventa uno strumento ancora più efficace contro i malfattori.
Scudo del Guardiano6CampioneAlleato divino (scudo), precetti del beneUsi lo scudo per proteggere i tuoi alleati e te stesso.
Dominio della Divinità Avanzato8CampioneDominio della DivinitàGrazie al tuo fervore, riesci a intuire i più reconditi segreti del dominio della tua divinità.
Guarire Cavalcatura8CampioneAlleato divino (destriero)Manifesti la devozione verso la tua cavalcatura come un’onda di energia positiva.
Indulgenza Superiore8CampioneIndulgenzaLa fede potenzia la tua capacità di rimuovere le condizioni.
Parata Rapida8Campione-Riesci a parare d'istinto con lo scudo.
Percepire il Male8CampionePrecetti del beneLa vicinanza del male ti provoca un senso di nausea o di inquietudine.
Posizione del Muro Invalicabile8Non Comune, Campione, PosizioneAttacco di OpportunitàRifiuti di lasciar passare i nemici oltre la tua difesa.
Secondo Alleato8CampioneAlleato divinoLa grazia che ti anima attira l'attenzione di un altro spirito protettore.
Cavalcatura Imponente10CampioneAlleato divino (destriero), Cavalcatura FedeleSotto la tua guida, il destriero ha concretizzato le sue potenzialità innate.
Focalizzazione Devota10CampioneIncantesimi di devozioneLa tua devozione è forte al punto da innalzare la tua focalizzazione a vette inverosimili.
Fulgido Spirito della Lama10CampioneAlleato divino (lama)La forza che s’irradia dal tuo alleato divino potenzia l’arma prescelta.
Litania contro l’Accidia10CampioneIncantesimi di devozione, precetti del beneInveisci contro il peccato dell'accidia, rivolgendo contro i nemici la loro stessa indolenza.
Scudo della Ritorsione10Campione, OstentazioneReazione del campione, alleato divino (scudo), precetti del bene, Scudo del GuardianoNel difendere un alleato da un attacco, invochi il tuo potere per proteggerlo in modo persino più efficace.
Aura di Fede12CampionePrecetti del beneIrradi un'aura di pura fede che infonde potere sacro nei tuoi attacchi e in quelli degli alleati vicini.
Avanzata del Liberatore12CampioneCausa del liberatoreA seguito del tuo Passo del Liberatore, l'alleato che ha provocato l'innesco può Avanzare fino a metà della sua Velocità anziché effettuare un Passo.
Dubbio Durevole12CampioneCausa del redentoreQuando semini il dubbio tra i nemici l'effetto dura più del solito.
Indulgenza contro le Afflizioni12CampioneIndulgenzaLa grazia divina che ti scorre dentro concede sollievo da un'afflizione.
Lama della Giustizia12Campione-Invochi il potere divino e Colpisci con un'arma o senz’armi nemico che hai visto ferire un alleato o un innocente.
Muro Divino12CampioneImpugni uno scudoSfrutti lo scudo per disturbare gli avversari, impedendo loro di allontanarsi o muoversi intorno a te.
Sacrificio del Campione12CampionePrecetti del beneAccetti di soffrire affinché altri possano sopravvivere.
Aura dell’Anatema dei Dragoni14CampioneGiuramento dell'Uccisore di DraghiLa tua aura protegge dalle energie distruttive e dal soffio dei draghi.
Aura di Ancoraggio14CampioneGiuramento del Flagello dei NefandiOstacoli il teletrasporto dei nefandi.
Aura di Rettitudine14CampionePrecetti del beneLa tua aura virtuosa affievolisce la potenza del male.
Aura di Vendetta14CampioneInfervorare, Giuramento VendicativoNell'incitare gli altri a vendicarsi, guidi anche la loro mano.
Aura di Vita14CampioneGiuramento SplendenteLa tua aura protegge dagli effetti necromantici.
Litania di Rettitudine14CampionePrecetti del beneTi affidi alla tua rettitudine per svelare i punti deboli di un nemico malvagio.
Riflessi Divini14Campione-All'inizio di ognuno dei tuoi turni ottieni una reazione aggiuntiva che puoi usare solo per effettuare la tua reazione del campione.
Cavalcatura del Buon Augurio16CampioneAlleato divino (destriero), Cavalcatura ImponenteSotto la tua guida attenta e costante, il destriero ha sviluppato un'intelligenza e delle abilità incredibili.
Scudo della Grazia16CampioneScudo del GuardianoProteggi un alleato sia con lo scudo che con il corpo.
Strumento del Fervore16CampioneAlleato divino (lama), precetti del beneL’energia divina pervade la tua arma.
Forma Celestiale18CampionePrecetti del beneAssumi le sembianze di un tipo di celestiale al servizio della tua divinità
Indulgenza Suprema18CampioneIndulgenzaLa tua benevolenza trascende i confini della vita e della morte.
Cavalcatura Celestiale20CampioneAlleato divino (destriero), precetti del beneLa tua divinità concede incredibili poteri celestiali al tuo destriero, che acquisisce scurovisione, incrementa di 40 i suoi Punti Ferita massimi e ottiene debolezza 10 ai danni da male.
Fulgido Signore della Lama20CampioneAlleato divino (lama), Fulgido Spirito della LamaL'alleato divino esalta l'efficacia dell'arma prescelta rendendola uno strumento unico nel suo genere.
Scudo Ineguagliabile20CampioneAlleato divino (scudo)Il tuo scudo fa da tramite per la protezione divina.
I campioni possono ottenere i seguenti incantesimi di devozione.
IncantesimoLivello IncantesimoTrattiDescrizione
Imposizione delle Mani1Non Comune, Campione, Guarigione, Necromanzia, PositivoLe tue mani vengono infuse di energia positiva e guariscono un bersaglio vivente o infliggono danni a un bersaglio non morto con un tocco.
Lama del Sole2Non Comune, Fuoco, Invocazione, Luce, PositivoLanci un raggio di bruciante luce solare dalla tua arma.
Luce della Rivelazione2Non Comune, Divinazione, Luce, RivelazioneEmetti un'aura luminosa, illuminando un raggio di 9 metri con luce intensa.
Litania Contro l'Ira3Non Comune, Bene, Campione, Invocazione, LitaniaLa tua litania inveisce contro il peccato d’ira, punendo il bersaglio per aver attaccato creature buone.
Litania Contro l'Accidia5Non Comune, Bene, Campione, Invocazione, LitaniaLa tua litania inveisce contro il peccato di accidia, interferendo con la capacità di reagire del bersaglio.
Sacrificio del Campione6Non Comune, Abiurazione, CampioneFormi un legame con un alleato, tramite il quale subisci danni al suo posto.
Litania di Rettitudine7Non Comune, Bene, Campione, Invocazione, LitaniaLa tua litania condanna una creatura con tratto malvagio, rendendola suscettibile al potere del bene.
Sfida dell'Eroe10Non Comune, Campione, Guarigione, Necromanzia, PositivoEmetti un grido in segno di sfida, riempiendoti di un’improvvisa esplosione di guarigione.
Segui un codice di condotta, che inizia con i precetti condivisi da tutti i campioni di un allineamento (per esempio buono) e prosegue con quelli della tua causa. Spesso, le divinità aggiungono ulteriori restrizioni (per esempio, i campioni di Torag non possono mostrare pietà verso nemici del loro popolo, cosicché per loro è quasi impossibile perseguire la causa del redentore). I precetti sono indicati in ordine di rilevanza, a partire dai più importanti. Se due precetti entrano in conflitto, per risolvere l’impasse basterà applicare il più importante. Per esempio, se sei un paladino e un re malvagio ti chiede se stai nascondendo dei rifugiati perché intende giustiziarli, puoi mentirgli, perché il precetto che vieta di mentire è meno importante di quello che proibisce di nuocere agli innocenti. Tentare di sovvertire il codice creando una situazione che imponga l’applicazione di un precetto superiore per ignorarne uno inferiore (per esempio, promettere di non rispettare le autorità e poi, per mantenere la parola data, mancare di rispetto a tali autorità) costituisce una violazione del codice stesso. Se vieni meno al tuo allenamento o violi il codice di condotta, perdi la riserva di focalizzazione e l’alleato divino finché non dimostri il tuo pentimento officiando un rituale espiare (pag. 412), ma conservi ogni altra capacità da campione che non richieda i suddetti privilegi di classe. Se il tuo allineamento cambia, ma rientra comunque tra quelli ammessi dalla tua divinità, il GM può consentirti di riaddestrare la causa permettendoti di continuare a seguire la stessa divinità.

I Precetti del Bene

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 106)

Tutti i campioni di allineamento buono obbediscono ai seguenti precetti:
  • Non devi mai compiere atti che rappresentino degli anatemi per la tua divinità o commettere volontariamente atti malvagi come l’omicidio, la tortura o il lancio di incantesimi malvagi.
  • Non devi mai nuocere consapevolmente a un innocente o, nella consapevolezza che agendo potresti ragionevolmente impedirlo, permettere che un innocente subisca un danno immediato a causa della tua ignavia. Questo precetto non ti obbliga ad agire per impedire possibili danni contro innocenti in un momento imprecisato nel futuro, né a sacrificare la tua vita per proteggerli.
I campioni sono i sacri servitori di una divinità. Scegli una divinità da seguire (pag. 437-440): il tuo allineamento deve rientrare tra quelli ammessi da quest’ultima. Le azioni fondamentalmente contrarie agli ideali o all’allenamento della divinità che segui sono anatemi per il tuo credo. La descrizione di ciascuna divinità riporta alcuni esempi di atti del genere. Starà a te e al GM stabilire, di volta in volta, se un atto corrisponda o meno a un anatema. Persegui una delle seguenti cause, che deve corrispondere esattamente al tuo allineamento. La causa determina le reazioni del tuo personaggio, ti conferisce un incantesimo di devozione (pag. 108) e definisce in parte il tuo codice da campione.

Paladino (Legale Buono)

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 106, 107, 109)

Sei degno d’onore, franco e dedito a combattere la crudeltà intorno a te. Acquisisci la reazione del campione Colpo Punitivo e l’incantesimo di devozione imposizione delle mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:
  • Devi agire con onore, senza mai imbrogliare, mentire o approfittarti degli altri.
  • Ovunque tu vada, devi rispettare l’autorità legalmente esercitata dai legittimi poteri del luogo in cui ti trovi e seguirne le leggi.
Reazione del Campione

COLPO PUNITIVO 
Campione
Innesco: Un nemico danneggia un tuo alleato ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.


Proteggi il tuo alleato e colpisci il nemico. L’alleato acquisisce resistenza a tutti i danni contro il danno che ha provocato l’innesco pari a 2 + il tuo livello. Se il nemico si trova entro portata, lo Colpisci in mischia.
Punizione Divina     LIVELLO 9
I bersagli malvagi vengono avvolti da un bagliore che infierisce su di loro. Se il tuo Colpo Punitivo va a segno, il bersaglio subisce danni persistenti dotati del tratto bene pari al tuo modificatore di Carisma.
Infervorare     LIVELLO 11
Quando utilizzi Colpo Punitivo, ogni alleato entro 4,5 metri da te che abbia il bersaglio entro la propria portata può spendere una reazione per Colpire quest’ultimo con penalità -5.

Redentore (Neutrale Buono)

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 107, 109)

Sei quanto mai gentile e indulgente. Acquisisci la reazione del campione Barlume di Redenzione e l’incantesimo di devozione imposizione delle mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:
  • Devi sempre tentare di redimere chi commette atti malvagi prima di infliggergli il meritato castigo o ucciderlo. Se ciò non bastasse a riportarlo sulla retta via, potresti dover adottare misure più drastiche.
  • Devi mostrare compassione per gli altri, a prescindere dalla loro autorità o status sociale.
Reazione del Campione

BARLUME DI REDENZIONE 
Campione
Innesco: Un nemico danneggia un tuo alleato ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.


Il tuo nemico esita, schiacciato dal peso del rimorso, mentre con gli occhi della mente contempla visioni di redenzione. Il bersaglio deve scegliere una delle seguenti opzioni:
  • L’alleato resta indenne dal danno che ha provocato l’innesco.
  • L’alleato acquisisce resistenza a tutti i danni pari a 2 + il tuo livello contro il danno che ha provocato l’innesco. Una volta applicato l’effetto che infligge danno, il nemico diventa indebolito 2 fino alla fine del suo turno successivo.
Punizione Divina     LIVELLO 9
Il senso di colpa assale i nemici che disdegnano il tuo Barlume di Redenzione. Se, al momento della scelta, il nemico decide di infliggere i danni, subisce danni da bene persistenti pari al tuo modificatore di Carisma.
Infervorare     LIVELLO 11
Proteggi più di un alleato. Puoi applicare la resistenza conferita da Barlume di Redenzione a te stesso e a tutti gli alleati entro 4,5 metri da te, compreso quello che ha provocato l’innesco, ma la resistenza è ridotta di 2 punti per tutti.

Liberatore (Caotico Buono)

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 107, 109)

Difendi la libertà altrui con tutto te stesso. Acquisisci la reazione del campione Passo del Liberatore e l’incantesimo di devozione imposizione delle mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:
  • Devi rispettare le scelte che gli altri compiono nelle proprie vite, e non puoi costringere qualcuno a comportarsi in una certa maniera, né minacciarlo se non lo fa.
  • Devi rivendicare la libertà degli altri di prendere le loro decisioni e lottare per difenderla, senza mai praticare o tollerare qualunque forma di schiavitù o tirannia.
Reazione del Campione

PASSO DEL LIBERATORE 
Campione
Innesco: Un nemico danneggia, Afferra o Lotta con un tuo alleato, ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.


Liberi un alleato bloccato. Se l’innesco è stato provocato dal danno subito, l’alleato acquisisce resistenza a tutti i danni pari a 2 + il tuo livello contro di esso. L’alleato può tentare di liberarsi dagli effetti che lo afferrano, trattengono, immobilizzano o paralizzano: può effettuare un nuovo tiro salvezza contro uno dei suddetti effetti, se lo concede, o tentare di Sfuggire a un effetto come azione gratuita. Se può muoversi, l’alleato può fare un Passo come azione gratuita, anche se non ha bisogno di fuggire.
Punizione Divina     LIVELLO 9
Castighi chiunque sottoponga a vincoli i tuoi compagni. Se quando hai usato Passo del Liberatore il nemico che ha provocato l’innesco stava utilizzando effetti per rendere il tuo alleato afferrato, trattenuto, immobilizzato o paralizzato, quel nemico subisce danni da bene persistenti pari al tuo modificatore di Carisma.
Infervorare     LIVELLO 11
Aiuti tutto il gruppo a posizionarsi. Quando utilizzi Passo del Liberatore, se il tuo alleato non tenta di liberarsi da un effetto, oltre a lui anche tu e tutti gli alleati entro 4,5 metri potete fare un Passo.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA CAMPIONE:
Prezzo: 4 mo, 7 ma, 0 mr
Volume: Volume 3, leggero 7
Denaro rimanente: 10 mo, 3 ma, 0 mr
Armatura: armatura di pelle
Armi: pugnale, 4 giavellotti
Equipaggiamento: kit dell’avventuriero, piede di porco, rampino
Opzioni: l’arma preferita della tua divinità (vedi le voci divinità alle pag. 437-441; usa i Prezzi indicati in questo capitolo)

Liberatore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 114)

Pronto a invocare il nome del Bramato Pungiglione, liberi chi è trattenuto contro la sua volontà e ti vendichi dei suoi aguzzini.

Punteggi di Caratteristica: Concentrati sulla Destrezza. Il Carisma favorisce nell’utilizzo degli incantesimi di devozione e nell’Inganno, mentre buoni punteggi di Saggezza e Costituzione potenziano le difese.
Abilità: Furtività, Inganno, Religione, Società
Divinità e Causa: Calistria, Liberatore
Talento Iniziale: Passo Senza Ostacoli
Talenti ai Livelli Superiori: Grazia Divina (2°), Aura di Coraggio (4°), Attacco di Opportunità (6°), Avanzata del Liberatore (12°)

Redentore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 112)

In te verità e compassione brillano intense come il sole e riconducono il male nella luce della tua dea, il Fiore dell’Alba.

Punteggi di Caratteristica: Assegna un punteggio alto alla Forza per migliorare l’efficacia in combattimento e uno buono al Carisma per gli incantesimi di devozione.
Abilità: Atletica, Diplomazia, Medicina, Religione
Divinità e Causa: Sarenrae, Redentore
Talento Iniziale: Dominio della Divinità (verità)
Talenti ai Livelli Superiori: Giuramento Splendente (2°), Indulgenza (4°), Litania contro l’Ira (6°), Percepire il Male (8°), Focalizzazione Devota (10°), Dubbio Durevole (12°), Indulgenza Suprema (18°)

Fonte: Champion