Canaglia

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 117)

“Sei un abile opportunista che, grazie al suo ingegno sopraffino e a un’eccezionale reattività, approfitta dei passi falsi dei nemici per colpirli dove fa più male. Fai un gioco pericoloso, sempre a caccia di emozioni forti e di opportunità per mettere alla prova le tue capacità e, probabilmente, non t’importa granché delle leggi che potrebbero metterti i bastoni tra le ruote. Ogni canaglia segue una sua personalissima strada irta di pericoli, ma hanno tutti in comune una cosa: l’ampiezza e la profondità delle loro abilità.”

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 117-121)

CARATTERISTICA CHIAVE: Destrezza o un’altra
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi alla Destrezza o a un’opzione del racket della canaglia.

PUNTI FERITA: 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare una Canaglia

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Ti muovi furtivamente per cogliere i nemici alla sprovvista. Sei uno strumento di precisione, più utile contro un singolo avversario molto forte o un incantatore che tiene le distanze che contro degli scagnozzi.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Le tue abilità ti forniscono numerosi strumenti con cui influenzare gli avversari. Escogitare imbrogli e scoprire informazioni sono cose che ti vengono naturali.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Ti muovi di soppiatto per cogliere di sorpresa i nemici e sei sempre in cerca di pericoli e trappole. Sei una risorsa preziosa, dato che puoi disattivare le trappole, risolvere gli enigmi e prevedere i pericoli.
NELLE PAUSE…
Potresti darti al borseggio o al traffico di merci illegali. Puoi anche entrare in una gilda di ladri, o persino fondarne una tua.
PROBABILMENTE…
  • Perfezioni le tue abilità grazie a un intenso allenamento, che pratichi per conto tuo o in giro per il mondo.
  • Sai come procurarti merci illegali.
  • Aggiri o infrangi la legge perché la ritieni insensata, o perché segui un tuo codice personale.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Ti trovano affascinante o seducente, anche se pensano che sia meglio non fidarsi di te.
  • Vengono a cercarti quando hanno bisogno di qualcuno disposto a correre rischi o mettere in pratica metodi discutibili.
  • Sospettano che tu agisca soprattutto per avidità.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Esperto in Percezione

Tiri Salvezza:
Addestrato in Tempra
Esperto in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in Furtività
Addestrato in una o più abilità determinate dal racket della canaglia
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 7 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con l’arco corto, il manganello, la spada da lato e la spada corta
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con le armature leggere
Addestrato nella difesa senz’armatura

CD di Classe:
Addestrato nella CD di classe della canaglia

Privilegi di Classe

In quanto canaglia, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Attacco furtivo 1d6, attacco improvviso, competenze iniziali, racket della canaglia, stirpe e background, talento da canaglia, talento di abilità
2Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
3Incremento di abilità, negare vantaggio, talento generico, talento di abilità
4Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
5Attacco furtivo 2d6, aumenti di caratteristica, incremento di abilità, talento di abilità, talento di stirpe, trucchi con le armi
6Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
7Eludere, incremento di abilità, sensi vigili, specializzazione con le armi, talento di abilità, talento generico
8Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
9Colpo debilitante, incremento di abilità, talento di abilità, talento di stirpe, tempra possente
10Aumenti di caratteristica, incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
11Attacco furtivo 3d6, esperienza della canaglia, incremento di abilità, talento di abilità, talento generico
12Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
13Eludere migliorato, esperienza con le armature leggere, incremento di abilità, sensi incredibili, talento di abilità, talento di stirpe, trucchi magistrali
14Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, doppia debilitazione, incremento di abilità, specializzazione con le armi superiore, talento di abilità, talento generico
16Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
17Attacco furtivo 4d6, incremento di abilità, mente sfuggente, talento di abilità, talento di stirpe
18Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
19Colpo magistrale, incremento di abilità, maestria con le armature leggere, talento di abilità, talento generico
20Aumenti di caratteristica, incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla tua classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello, acquisisci un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.
RACKET DELLA CANAGLIA
Muovendo i primi passi come canaglia, inizi a sviluppare uno stile personale con cui svolgi le tue attività illecite. Il racket influenza le tue tecniche da canaglia e il modo in cui affronti gli incarichi mentre, al contempo, ti fai una reputazione nel sottobosco criminale per certi tipi di lavori. Un cliente danaroso potrebbe persino assoldare una squadra di canaglie, ognuna specializzata in un diverso racket per compiere una rapina particolarmente complessa, così da poter affrontare qualsiasi evenienza. Scegli un racket della canaglia.
ATTACCO FURTIVO
Quando un nemico non riesce a difendersi adeguatamente, ne approfitti per infliggere danni aggiuntivi. Se Colpisci una creatura che subisce la condizione impreparato (pag. 620) con un’arma da mischia agile o accurata, un attacco senz’armi con il tratto agile o con un’arma a distanza, infliggi 1d6 danni di precisione aggiuntivi. Nel caso di attacco a distanza con un’arma da mischia da lancio, quest’ultima deve a sua volta possedere il tratto agile o accurata.
Man mano che avanzi di livello come canaglia, aumenta anche il numero di dadi di danno del tuo attacco furtivo. Incrementi di uno il numero di dadi al 5°, all’11° e al 17° livello.
ATTACCO IMPROVVISO
Entri in battaglia senza dare ai nemici il tempo di reagire. Nel primo round di combattimento, se tiri su Inganno o Furtività per l’iniziativa, consideri impreparate le creature che non hanno ancora agito.
TALENTI DA CANAGLIA
Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, acquisisci un talento da canaglia.
TALENTI DI ABILITÀ
Ottieni i talenti di abilità più spesso degli altri, vale a dire al 1° livello e successivamente a ogni livello. I talenti di abilità sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità.
INCREMENTI DI ABILITÀ     2°
Ottieni più incrementi di abilità dei membri delle altre classi. Al 2° livello, e successivamente a ogni livello, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in una abilità in cui sei già maestro.
NEGARE VANTAGGIO     3°
Siccome sfrutti le debolezze nelle difese altrui, fai attenzione a non lasciare tu stesso simili aperture. Non sei impreparato nei confronti di creature nascoste, non individuate o che ti attaccano ai fianchi di livello pari o inferiore al tuo, o di creature di livello pari o inferiore al tuo che utilizzano attacco improvviso. Tuttavia, possono comunque aiutare i loro alleati ad attaccarti ai fianchi.
TALENTI GENERICI     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, acquisisci un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.
AUMENTI DI CARATTERISTICA     5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE     5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne acquisisci uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. Puoi trovare la lista dei talenti di stirpe a tua disposizione nella descrizione della stirpe del tuo personaggio, nel Capitolo 2.
TRUCCHI CON LE ARMI     5°
Hai acquisito piena familiarità con gli strumenti del tuo mestiere. Ottieni il grado esperto con le armi semplici e negli attacchi senz’armi e con archi corti, manganelli, spade corte e spade da lato. Quando metti a segno un colpo critico effettuando un tiro per colpire contro una creatura impreparata mentre utilizzi un’arma semplice agile o accurata, un attacco senz’armi agile o accurato o una delle armi indicate sopra, applichi l’effetto di specializzazione del critico dell’arma che impugni.
ELUDERE     7°
Sai muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago e non solo. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Riflessi, consideri il risultato un successo critico.
SENSI VIGILI     7°
Come avventuriero hai affinato la tua consapevolezza e attenzione ai dettagli. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a maestro.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI     7°
Sai come infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz’armi in cui si esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
COLPO DEBILITANTE     9°
Quando approfitti di una creatura, ostacoli l’avversario oltre a ferirlo. Ottieni l’azione gratuita Colpo Debilitante.

COLPO DEBILITANTE 
Canaglia
Innesco: Il tuo Colpo va a segno contro una creatura impreparata e infligge danni.


Applichi una delle seguenti debilitazioni, che dura fino alla fine del turno successivo.
  • Debilitazione Il bersaglio subisce una penalità di status -3 metri alle sue Velocità.
  • Debilitazione Il bersaglio diventa indebolito 1.
TEMPRA POSSENTE     9°
Hai un fisico straordinariamente robusto. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a esperto.
ESPERIENZA DELLA CANAGLIA     11°
Adesso è più difficile contrastare le tue tecniche. Il tuo grado di competenza nella CD di classe della canaglia aumenta a esperto.
ELUDERE MIGLIORATO     13°
La tua capacità di scampare ai pericoli è quasi impareggiabile. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a leggendario. Quando ottieni un fallimento critico in un tiro salvezza su Riflessi, lo consideri un fallimento. Quando ottieni un fallimento in un tiro salvezza su Riflessi contro un effetto che infligge danni, subisci danni dimezzati.
SENSI INCREDIBILI     13°
Noti cose quasi impossibili da scorgere per le persone normali. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a leggendario.
ESPERIENZA CON LE ARMATURE LEGGERE     13°
Hai imparato a schivare mentre indossi un’armatura leggera o sei privo di armatura. Il tuo grado di competenza con le armature leggere e nella difesa senz’armatura aumenta a esperto.
TRUCCHI MAGISTRALI     13°
Padroneggi le tecniche di combattimento delle canaglie. Il tuo grado di competenza con le armi semplici, negli attacchi senz’armi e con gli archi corti, manganelli, spade corte e spade da lato aumenta a maestro.
DOPPIA DEBILITAZIONE     15°
I tuoi attacchi a tradimento sono particolarmente dannosi. Quando utilizzi Colpo Debilitante, puoi applicare due debilitazioni simultaneamente; rimuoverne una comporta l’eliminazione di entrambe.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI SUPERIORE     15°
I danni derivati da specializzazione con le armi aumentano a 4 con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto, a 6 se hai il grado di maestro e a 8 se hai il grado leggendario.
MENTE SFUGGENTE     17°

Sfrutti giochi psicologici e trucchi cognitivi per respingere gli effetti di alterazione mentale. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.

MAESTRIA CON LE ARMATURE LEGGERE     19°

Una maggiore abilità nell’usare l’armatura ti permette di evitare più colpi. Il tuo grado di competenza con le armature leggere e nella difesa senz’armatura aumenta a maestro.

TERMINI CHIAVE
In molti privilegi di classe della canaglia compaiono i seguenti termini chiave.
Debilitazione: Le debilitazioni impongono a una creatura condizioni e altri effetti negativi. Quando una creatura è influenzata da una nuova debilitazione, qualsiasi altra da cui fosse affetta in precedenza termina.
Ostentazione: Le azioni con questo tratto sono tecniche che richiedono troppo impegno per essere eseguite con frequenza. Ogni turno puoi utilizzare solo 1 azione con il tratto Ostentazione.
COLPO MAGISTRALE     19°
Ti basta un colpo per neutralizzare un nemico ignaro. Il tuo grado di competenza nella CD di classe della canaglia aumenta a maestro. Ottieni l’azione gratuita Colpo Magistrale.

COLPO MAGISTRALE 
Canaglia
Innesco: Il tuo Colpo va a segno contro una creatura impreparata e infligge danni.


Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Tempra contro la tua CD di classe, dopodiché diventa temporaneamente immune al tuo Colpo Magistrale per 1 giorno.
Successo Critico: Il bersaglio non viene influenzato.
Successo: Il bersaglio diventa indebolito 2 fino alla fine del tuo turno successivo.
Fallimento: Il bersaglio rimane paralizzato per 4 round.
Fallimento Critico: Il bersaglio rimane paralizzato per 4 round, cade privo di sensi per 2 ore o viene ucciso (a tua scelta).
A ogni livello in cui acquisisci un talento da canaglia, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Doppia Finta1Canaglia-Esegui una folgorante serie di attacchi con entrambe le armi, sfruttando il primo attacco per scardinare la guardia dell’avversario a favore di un secondo affondo, portato con un’angolazione differente.
Schivata Agile1Canaglia-Ti sposti per schivare agilmente il colpo, ottenendo bonus di circostanza +2 alla CA contro l’attacco che ha provocato l’innesco.
Scova Trappole1Canaglia-Le tue spiccate doti d’intuizione ti mettono in guardia sui pericoli e sulla presenza di trappole.
Sei il Prossimo1Canaglia, Emozione, Mentale, PauraAddestrato in IntimidazioneDopo aver abbattuto un nemico, ti rivolgi minacciosamente verso un altro avversario e gli ricordi che dopo toccherà a lui.
Colpo Sbilanciante2CanagliaRacket del ladroFai perdere temporaneamente l’equilibrio ai nemici, combinando i tuoi attacchi più potenti in un’aggraziata sequenza.
Estrazione Rapida2Canaglia-Con lo stesso movimento estrai l’arma e attacchi.
Finta Distraente2CanagliaRacket del furfanteLe tue Finte sono molto più efficaci del normale: attirano l’attenzione dei nemici e conferiscono a te e ai tuoi alleati ancora più vantaggi.
Magia Minore2Canaglia-Cimentandoti in una serie di trucchi, hai acquisito modeste capacità magiche conferite da una specifica tradizione.
Mobilità2Canaglia-Ti muovi in maniera tale da negare ai nemici l’opportunità di contrattaccare.
Percosse Brutali2CanagliaRacket del picchiatoreLa violenza dei tuoi colpi critici fa vacillare la sicurezza dei nemici.
Aggressore Terrificante4Canaglia-Approfitti della paura dei tuoi nemici per superare le loro difese.
Avvelenare Arma4Canaglia, Maneggiare-Applichi un veleno sull’arma indicata nel requisito; se non stai tenendo un veleno in mano e hai una mano libera, puoi Interagire per estrarre un veleno come parte di questa azione.
Avvertimento dell’Esploratore4Canaglia-Avverti con suoni o gesti i tuoi alleati di un pericolo, conferendo a ognuno di loro bonus di circostanza +1 ai loro tiri per l’iniziativa.
Inseguimento Reattivo4Canaglia-Tieni il passo di un nemico in ritirata.
Magia Ingannevole4Canaglia-Che tu utilizzi oggetti magici, attinga a una magia innata o ti cimenti nelle arti degli incantatori, insinui i tuoi incantesimi oltre le difese nemiche come faresti con una lama.
Sabotare4Canaglia, Incapacitazione-Danneggi astutamente l’equipaggiamento altrui.
Valutazione di Combattimento4Canaglia, Segreto-Osservando con attenzione un nemico in battaglia, individui i suoi punti di forza e le sue debolezza.
Colpo in Movimento6Canaglia, Ostentazione-I tuoi piedi e la tua arma si muovono all’unisono.
Girare il Coltello6Canaglia-Dopo aver trafitto l’avversario in un punto debole, allarghi la ferita.
Passo Leggero6Canaglia-Il suolo accidentato non t’infastidisce.
Rissa6Canaglia-Tu e i tuoi alleati incalzate insieme un avversario.
Aggressore Scaltro8CanagliaAttacco furtivoIl tuo attacco infligge più danni, anche contro creature non impreparate.
Avvelenare Arma Migliorato8CanagliaAvvelenare ArmaSomministri i veleni in modo da massimizzarne gli effetti nocivi.
Colpo a Tradimento8Canaglia-Quando il tuo nemico viene colpito dal tuo alleato, approfitti dal diversivo.
Combattere alla Cieca8CanagliaMaestro in PercezioneGrazie al tuo istinto di combattente diventi più consapevole della presenza di nemici occultati e invisibili.
Passo Laterale8Canaglia-Schivi con agilità un attacco facendo sì che colpisca la creatura accanto a te.
Ritardare Trappola8Canaglia-Puoi far inceppare il meccanismo di una trappola per ritardarne gli effetti.
Rotolata Agile8CanagliaSchivata AgileCon una capriola, eviti un pericolo imminente.
Debilitazioni Precise10CanagliaRacket del ladro, Colpo DebilitanteGrazie alla tua mira accurata, infliggi le debilitazioni con eleganza.
Debilitazioni Severe10CanagliaRacket del picchiatore, Colpo DebilitanteLe debilitazioni che infliggi indeboliscono seriamente i nemici.
Debilitazioni Tattiche10CanagliaRacket del furfante, Colpo DebilitanteImpari nuove debilitazioni che ti conferiscono vantaggi tattici sui nemici.
Specialista della Furtività10CanagliaMaestro in FurtivitàÈ quasi impossibile notarti senza osservare con attenzione.
Abbattere con un Colpo12Canaglia-I tuoi attacchi a distanza possono abbattere un nemico volante colto alla sprovvista.
Balzo Fantastico12Canaglia-Spicchi un balzo in direzione di un nemico.
Debilitazione Critica12Canaglia, IncapacitazioneColpo DebilitanteCon i tuoi attacchi più potenti infliggi debilitazioni particolarmente efficaci.
Interferenza Reattiva12Canaglia-Afferri una manica, mulini l’arma o crei un intralcio e, di riflesso, blocchi la rappresaglia del nemico.
Scattare fuori dalle Ombre12Canaglia, Ostentazione-Esci allo scoperto e assali il bersaglio quando meno se lo aspetta.
Attutire il Colpo14Canaglia-Rotolando a terra per disperdere la forza del colpo, puoi eludere parzialmente un attacco letale e rimanere cosciente.
Fugace Apertura14Canaglia, Concentrazione-Distrai l’avversario con poche parole scelte ad arte o un gesto volgare.
Lasciare un’Apertura14Canaglia-Colpisci forte, creando un’apertura affinché un alleato possa gettarsi nella mischia.
Percepire l’Inosservato14Canaglia-Quando cerchi dei nemici, cogli anche gli indizi più insignificanti.
Diversivo Perfetto16CanagliaLeggendario in IngannoTrai in inganno i nemici con tattiche ingegnose mentre sgattaioli via.
Espediente Cognitivo16Canaglia-Trovi una scappatoia con cui ti sottrai temporaneamente a un effetto mentale.
Leggero Come una Nuvola16CanagliaLeggendario in AcrobaziaSfruttando strabilianti doti acrobatiche, puoi camminare per brevi tratti anche su superfici inconsistenti.
Punto Cieco16CanagliaLeggendario in IngannoI tuoi inganni confondono persino le più potenti divinazioni dei mortali.
Taglio Dissolvente16Canaglia-Con l’attacco furtivo recidi i vincoli che legano alla magia a un bersaglio.
Asso nella Manica18Canaglia, Concentrazione-Che si tratti di oggetti magici di fortuna, essenza magica rubata o altre risorse, hai escogitato una soluzione d’emergenza per le situazioni disperate.
Attacco Furtivo Possente18Canaglia-Sai sfruttare le disattenzioni difensive dei nemici.
Infiltrazione Incredibile18Canaglia, Magico, MovimentoLeggendario in Acrobazia, Stringersi RapidoTrovi minuscoli fori o imperfezioni che nessun altro noterebbe e tenti di intrufolartici dentro in qualche modo, con l’intenzione di attraversare direttamente la parete o il pavimento e sbucare dall’altra parte.
Aggressore Impossibile20CanagliaAggressore ScaltroPorti attacchi inconcepibilmente rapidi e letali.
Paradigma di Furtività20CanagliaLeggendario in FurtivitàQuando ti metti in testa di non farti vedere, puoi letteralmente scomparire.
Reazione Diversiva20Canaglia, Concentrazione, ManeggiareLeggendario in Inganno, Diversivo PerfettoTi scambi prontamente con la tua esca per ingannare il nemico.
Muovendo i primi passi come canaglia, inizi a sviluppare uno stile personale con cui svolgi le tue attività illecite. Il racket influenza le tue tecniche da canaglia e il modo in cui affronti gli incarichi mentre, al contempo, ti fai una reputazione nel sottobosco criminale per certi tipi di lavori. Un cliente danaroso potrebbe persino assoldare una squadra di canaglie, ognuna specializzata in un diverso racket per compiere una rapina particolarmente complessa, così da poter affrontare qualsiasi evenienza. Scegli un racket della canaglia tra quelli descritti qui in seguito.

Furfante

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 118)

Sfuggi ai pericoli e alle situazioni complicate con raggiri, lusinghe e una parlantina sciolta. Potresti essere un ciarlatano o un truffatore, sempre in viaggio da un posto all’altro escogitando fandonie ed espedienti sempre nuovi. Questo racket si sposa bene anche con professioni rispettabili, come l’avvocato, il diplomatico o il politico.

Se Finti con successo (pag. 249), il bersaglio è impreparato contro gli attacchi in mischia che effettui contro di esso fino alla fine del tuo turno successivo. In caso di successo critico, il bersaglio è impreparato contro tutti gli attacchi in mischia fino alla fine del tuo turno successivo, non solo i tuoi.
Sei addestrato in Inganno e Diplomazia.
Puoi scegliere il Carisma come tuo punteggio di caratteristica chiave.

Ladro

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 118)

Nulla ti emoziona quanto prendere qualcosa che non ti appartiene, specie se ci riesci senza farti notare da nessuno. Puoi essere un borseggiatore di strada, un ladro acrobata che s’intrufola dalle finestre e sfugge sui tetti o uno scassinatore che viola camere di sicurezza ben sorvegliate. In alternativa, potresti fare il consulente, e mettere alla prova le difese dei clienti tentando di rubare qualcosa di prezioso. Se si tratta di combattere, preferisce le armi rapide e leggere e colpisci dove fa più male.

Quando attacchi con un’arma da mischia accurata, puoi aggiungere il tuo modificatore di Destrezza ai tiri per i danni anziché quello di Forza.
Sei addestrato in Furto.

Picchiatore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 118-119)

Preferisci ricorrere alle maniere forti e intimidire gli altri anziché affidarti a sottigliezze o trucchi stravaganti. Puoi essere lo sgherro di un’organizzazione criminale, un bandito da strada o un nobile che tiranneggia le persone minacciandole col potere della sua famiglia. In alternativa, potresti sfruttare le tue abilità in maniera onesta, magari come membro di una scorta privata o come guardia in una città dove si respiri la giusta atmosfera. Per portare a termine il lavoro usi qualunque strumento tu abbia sottomano.

Puoi infliggere danni da attacco furtivo con qualsiasi arma semplice, in aggiunta a quelle elencate dal privilegio di classe attacco furtivo. Quando metti a segno un colpo critico, effettuando un tiro per colpire con un’arma semplice contro un bersaglio soggetto alla condizione impreparato (incapace di concentrarsi sulla propria difesa), applichi anche l’effetto di specializzazione del critico dell’arma che impugni (pag. 283). Non ottieni questi benefici se l’arma ha un dado di danno superiore al d8 (dopo aver applicato eventuali capacità che modificano la categoria del suo dado di danno).
Sei addestrato in Intimidazione e con le armature medie.
Puoi scegliere Forza come punteggio di caratteristica chiave.
Quando ottieni esperienza con le armature leggere, ottieni anche il grado esperto con le armature medie, e quando ottieni maestria con le armature leggere, ottieni anche il grado maestro con le armature medie.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA CANAGLIA:
Prezzo: 6 mo, 2 ma, 0 mr
Volume: Volume 4, leggero 1
Denaro rimanente: 8 mo, 8 ma, 0 mr
Armatura: armatura di cuoio
Armi: pugnale, spada da lato
Equipaggiamento: kit dell’avventuriero, kit da scalata
Opzioni: strumenti da scasso (3 mo)

Furfante

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 122)

Sono i diversivi a rendere letali i tuoi attacchi.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Destrezza e poi il Carisma per migliorare le finte.
Abilità: Acrobazia, Artigianato, Atletica, Diplomazia, Furtività, Furto, Inganno, Intimidazione, Occultismo, Società
Racket della Canaglia: Furfante
Talento Iniziale: Scova Trappole
Talenti ai Livelli Superiori: Finta Distraente (2°), Girare il Coltello (6°), Debilitazioni Tattiche (10°), Diversivo Perfetto (16°)

Ladro

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 124)

Furtivo e svelto, scassini serrature, trovi porte segrete e trappole e sgraffigni il bottino migliore.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Destrezza. La Costituzione migliori la tua salute e la Saggezza ti aiuta a notare le trappole.
Abilità: Acrobazia, Arcano, Artigianato, Atletica, Diplomazia, Furtività, Furto, Inganno, Società
Racket della Canaglia: Ladro
Talento Iniziale: Schivata Agile
Talenti ai Livelli Superiori: Estrazione Rapida (2°), Colpo in Movimento (6°), Specialista della Furtività (10°), Scattare Fuori dalle Ombre (12°), Infiltrazione Incredibile (18°)
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 117-121)

CARATTERISTICA CHIAVE: Destrezza o un’altra
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi alla Destrezza o a un’opzione del racket della canaglia.

PUNTI FERITA: 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare una Canaglia

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Ti muovi furtivamente per cogliere i nemici alla sprovvista. Sei uno strumento di precisione, più utile contro un singolo avversario molto forte o un incantatore che tiene le distanze che contro degli scagnozzi.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Le tue abilità ti forniscono numerosi strumenti con cui influenzare gli avversari. Escogitare imbrogli e scoprire informazioni sono cose che ti vengono naturali.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Ti muovi di soppiatto per cogliere di sorpresa i nemici e sei sempre in cerca di pericoli e trappole. Sei una risorsa preziosa, dato che puoi disattivare le trappole, risolvere gli enigmi e prevedere i pericoli.
NELLE PAUSE…
Potresti darti al borseggio o al traffico di merci illegali. Puoi anche entrare in una gilda di ladri, o persino fondarne una tua.
PROBABILMENTE…
  • Perfezioni le tue abilità grazie a un intenso allenamento, che pratichi per conto tuo o in giro per il mondo.
  • Sai come procurarti merci illegali.
  • Aggiri o infrangi la legge perché la ritieni insensata, o perché segui un tuo codice personale.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Ti trovano affascinante o seducente, anche se pensano che sia meglio non fidarsi di te.
  • Vengono a cercarti quando hanno bisogno di qualcuno disposto a correre rischi o mettere in pratica metodi discutibili.
  • Sospettano che tu agisca soprattutto per avidità.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Esperto in Percezione

Tiri Salvezza:
Addestrato in Tempra
Esperto in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in Furtività
Addestrato in una o più abilità determinate dal racket della canaglia
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 7 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con l’arco corto, il manganello, la spada da lato e la spada corta
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con le armature leggere
Addestrato nella difesa senz’armatura

CD di Classe:
Addestrato nella CD di classe della canaglia

Privilegi di Classe

In quanto canaglia, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Attacco furtivo 1d6, attacco improvviso, competenze iniziali, racket della canaglia, stirpe e background, talento da canaglia, talento di abilità
2Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
3Incremento di abilità, negare vantaggio, talento generico, talento di abilità
4Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
5Attacco furtivo 2d6, aumenti di caratteristica, incremento di abilità, talento di abilità, talento di stirpe, trucchi con le armi
6Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
7Eludere, incremento di abilità, sensi vigili, specializzazione con le armi, talento di abilità, talento generico
8Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
9Colpo debilitante, incremento di abilità, talento di abilità, talento di stirpe, tempra possente
10Aumenti di caratteristica, incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
11Attacco furtivo 3d6, esperienza della canaglia, incremento di abilità, talento di abilità, talento generico
12Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
13Eludere migliorato, esperienza con le armature leggere, incremento di abilità, sensi incredibili, talento di abilità, talento di stirpe, trucchi magistrali
14Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, doppia debilitazione, incremento di abilità, specializzazione con le armi superiore, talento di abilità, talento generico
16Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
17Attacco furtivo 4d6, incremento di abilità, mente sfuggente, talento di abilità, talento di stirpe
18Incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità
19Colpo magistrale, incremento di abilità, maestria con le armature leggere, talento di abilità, talento generico
20Aumenti di caratteristica, incremento di abilità, talento da canaglia, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla tua classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello, acquisisci un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.
RACKET DELLA CANAGLIA
Muovendo i primi passi come canaglia, inizi a sviluppare uno stile personale con cui svolgi le tue attività illecite. Il racket influenza le tue tecniche da canaglia e il modo in cui affronti gli incarichi mentre, al contempo, ti fai una reputazione nel sottobosco criminale per certi tipi di lavori. Un cliente danaroso potrebbe persino assoldare una squadra di canaglie, ognuna specializzata in un diverso racket per compiere una rapina particolarmente complessa, così da poter affrontare qualsiasi evenienza. Scegli un racket della canaglia.
ATTACCO FURTIVO
Quando un nemico non riesce a difendersi adeguatamente, ne approfitti per infliggere danni aggiuntivi. Se Colpisci una creatura che subisce la condizione impreparato (pag. 620) con un’arma da mischia agile o accurata, un attacco senz’armi con il tratto agile o con un’arma a distanza, infliggi 1d6 danni di precisione aggiuntivi. Nel caso di attacco a distanza con un’arma da mischia da lancio, quest’ultima deve a sua volta possedere il tratto agile o accurata.
Man mano che avanzi di livello come canaglia, aumenta anche il numero di dadi di danno del tuo attacco furtivo. Incrementi di uno il numero di dadi al 5°, all’11° e al 17° livello.
ATTACCO IMPROVVISO
Entri in battaglia senza dare ai nemici il tempo di reagire. Nel primo round di combattimento, se tiri su Inganno o Furtività per l’iniziativa, consideri impreparate le creature che non hanno ancora agito.
TALENTI DA CANAGLIA
Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, acquisisci un talento da canaglia.
TALENTI DI ABILITÀ
Ottieni i talenti di abilità più spesso degli altri, vale a dire al 1° livello e successivamente a ogni livello. I talenti di abilità sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità.
INCREMENTI DI ABILITÀ     2°
Ottieni più incrementi di abilità dei membri delle altre classi. Al 2° livello, e successivamente a ogni livello, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in una abilità in cui sei già maestro.
NEGARE VANTAGGIO     3°
Siccome sfrutti le debolezze nelle difese altrui, fai attenzione a non lasciare tu stesso simili aperture. Non sei impreparato nei confronti di creature nascoste, non individuate o che ti attaccano ai fianchi di livello pari o inferiore al tuo, o di creature di livello pari o inferiore al tuo che utilizzano attacco improvviso. Tuttavia, possono comunque aiutare i loro alleati ad attaccarti ai fianchi.
TALENTI GENERICI     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, acquisisci un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.
AUMENTI DI CARATTERISTICA     5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE     5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne acquisisci uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. Puoi trovare la lista dei talenti di stirpe a tua disposizione nella descrizione della stirpe del tuo personaggio, nel Capitolo 2.
TRUCCHI CON LE ARMI     5°
Hai acquisito piena familiarità con gli strumenti del tuo mestiere. Ottieni il grado esperto con le armi semplici e negli attacchi senz’armi e con archi corti, manganelli, spade corte e spade da lato. Quando metti a segno un colpo critico effettuando un tiro per colpire contro una creatura impreparata mentre utilizzi un’arma semplice agile o accurata, un attacco senz’armi agile o accurato o una delle armi indicate sopra, applichi l’effetto di specializzazione del critico dell’arma che impugni.
ELUDERE     7°
Sai muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago e non solo. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Riflessi, consideri il risultato un successo critico.
SENSI VIGILI     7°
Come avventuriero hai affinato la tua consapevolezza e attenzione ai dettagli. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a maestro.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI     7°
Sai come infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz’armi in cui si esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
COLPO DEBILITANTE     9°
Quando approfitti di una creatura, ostacoli l’avversario oltre a ferirlo. Ottieni l’azione gratuita Colpo Debilitante.

COLPO DEBILITANTE 
Canaglia
Innesco: Il tuo Colpo va a segno contro una creatura impreparata e infligge danni.


Applichi una delle seguenti debilitazioni, che dura fino alla fine del turno successivo.
  • Debilitazione Il bersaglio subisce una penalità di status -3 metri alle sue Velocità.
  • Debilitazione Il bersaglio diventa indebolito 1.
TEMPRA POSSENTE     9°
Hai un fisico straordinariamente robusto. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a esperto.
ESPERIENZA DELLA CANAGLIA     11°
Adesso è più difficile contrastare le tue tecniche. Il tuo grado di competenza nella CD di classe della canaglia aumenta a esperto.
ELUDERE MIGLIORATO     13°
La tua capacità di scampare ai pericoli è quasi impareggiabile. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a leggendario. Quando ottieni un fallimento critico in un tiro salvezza su Riflessi, lo consideri un fallimento. Quando ottieni un fallimento in un tiro salvezza su Riflessi contro un effetto che infligge danni, subisci danni dimezzati.
SENSI INCREDIBILI     13°
Noti cose quasi impossibili da scorgere per le persone normali. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a leggendario.
ESPERIENZA CON LE ARMATURE LEGGERE     13°
Hai imparato a schivare mentre indossi un’armatura leggera o sei privo di armatura. Il tuo grado di competenza con le armature leggere e nella difesa senz’armatura aumenta a esperto.
TRUCCHI MAGISTRALI     13°
Padroneggi le tecniche di combattimento delle canaglie. Il tuo grado di competenza con le armi semplici, negli attacchi senz’armi e con gli archi corti, manganelli, spade corte e spade da lato aumenta a maestro.
DOPPIA DEBILITAZIONE     15°
I tuoi attacchi a tradimento sono particolarmente dannosi. Quando utilizzi Colpo Debilitante, puoi applicare due debilitazioni simultaneamente; rimuoverne una comporta l’eliminazione di entrambe.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI SUPERIORE     15°
I danni derivati da specializzazione con le armi aumentano a 4 con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto, a 6 se hai il grado di maestro e a 8 se hai il grado leggendario.
MENTE SFUGGENTE     17°

Sfrutti giochi psicologici e trucchi cognitivi per respingere gli effetti di alterazione mentale. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.

MAESTRIA CON LE ARMATURE LEGGERE     19°

Una maggiore abilità nell’usare l’armatura ti permette di evitare più colpi. Il tuo grado di competenza con le armature leggere e nella difesa senz’armatura aumenta a maestro.

TERMINI CHIAVE
In molti privilegi di classe della canaglia compaiono i seguenti termini chiave.
Debilitazione: Le debilitazioni impongono a una creatura condizioni e altri effetti negativi. Quando una creatura è influenzata da una nuova debilitazione, qualsiasi altra da cui fosse affetta in precedenza termina.
Ostentazione: Le azioni con questo tratto sono tecniche che richiedono troppo impegno per essere eseguite con frequenza. Ogni turno puoi utilizzare solo 1 azione con il tratto Ostentazione.
COLPO MAGISTRALE     19°
Ti basta un colpo per neutralizzare un nemico ignaro. Il tuo grado di competenza nella CD di classe della canaglia aumenta a maestro. Ottieni l’azione gratuita Colpo Magistrale.

COLPO MAGISTRALE 
Canaglia
Innesco: Il tuo Colpo va a segno contro una creatura impreparata e infligge danni.


Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Tempra contro la tua CD di classe, dopodiché diventa temporaneamente immune al tuo Colpo Magistrale per 1 giorno.
Successo Critico: Il bersaglio non viene influenzato.
Successo: Il bersaglio diventa indebolito 2 fino alla fine del tuo turno successivo.
Fallimento: Il bersaglio rimane paralizzato per 4 round.
Fallimento Critico: Il bersaglio rimane paralizzato per 4 round, cade privo di sensi per 2 ore o viene ucciso (a tua scelta).
A ogni livello in cui acquisisci un talento da canaglia, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Doppia Finta1Canaglia-Esegui una folgorante serie di attacchi con entrambe le armi, sfruttando il primo attacco per scardinare la guardia dell’avversario a favore di un secondo affondo, portato con un’angolazione differente.
Schivata Agile1Canaglia-Ti sposti per schivare agilmente il colpo, ottenendo bonus di circostanza +2 alla CA contro l’attacco che ha provocato l’innesco.
Scova Trappole1Canaglia-Le tue spiccate doti d’intuizione ti mettono in guardia sui pericoli e sulla presenza di trappole.
Sei il Prossimo1Canaglia, Emozione, Mentale, PauraAddestrato in IntimidazioneDopo aver abbattuto un nemico, ti rivolgi minacciosamente verso un altro avversario e gli ricordi che dopo toccherà a lui.
Colpo Sbilanciante2CanagliaRacket del ladroFai perdere temporaneamente l’equilibrio ai nemici, combinando i tuoi attacchi più potenti in un’aggraziata sequenza.
Estrazione Rapida2Canaglia-Con lo stesso movimento estrai l’arma e attacchi.
Finta Distraente2CanagliaRacket del furfanteLe tue Finte sono molto più efficaci del normale: attirano l’attenzione dei nemici e conferiscono a te e ai tuoi alleati ancora più vantaggi.
Magia Minore2Canaglia-Cimentandoti in una serie di trucchi, hai acquisito modeste capacità magiche conferite da una specifica tradizione.
Mobilità2Canaglia-Ti muovi in maniera tale da negare ai nemici l’opportunità di contrattaccare.
Percosse Brutali2CanagliaRacket del picchiatoreLa violenza dei tuoi colpi critici fa vacillare la sicurezza dei nemici.
Aggressore Terrificante4Canaglia-Approfitti della paura dei tuoi nemici per superare le loro difese.
Avvelenare Arma4Canaglia, Maneggiare-Applichi un veleno sull’arma indicata nel requisito; se non stai tenendo un veleno in mano e hai una mano libera, puoi Interagire per estrarre un veleno come parte di questa azione.
Avvertimento dell’Esploratore4Canaglia-Avverti con suoni o gesti i tuoi alleati di un pericolo, conferendo a ognuno di loro bonus di circostanza +1 ai loro tiri per l’iniziativa.
Inseguimento Reattivo4Canaglia-Tieni il passo di un nemico in ritirata.
Magia Ingannevole4Canaglia-Che tu utilizzi oggetti magici, attinga a una magia innata o ti cimenti nelle arti degli incantatori, insinui i tuoi incantesimi oltre le difese nemiche come faresti con una lama.
Sabotare4Canaglia, Incapacitazione-Danneggi astutamente l’equipaggiamento altrui.
Valutazione di Combattimento4Canaglia, Segreto-Osservando con attenzione un nemico in battaglia, individui i suoi punti di forza e le sue debolezza.
Colpo in Movimento6Canaglia, Ostentazione-I tuoi piedi e la tua arma si muovono all’unisono.
Girare il Coltello6Canaglia-Dopo aver trafitto l’avversario in un punto debole, allarghi la ferita.
Passo Leggero6Canaglia-Il suolo accidentato non t’infastidisce.
Rissa6Canaglia-Tu e i tuoi alleati incalzate insieme un avversario.
Aggressore Scaltro8CanagliaAttacco furtivoIl tuo attacco infligge più danni, anche contro creature non impreparate.
Avvelenare Arma Migliorato8CanagliaAvvelenare ArmaSomministri i veleni in modo da massimizzarne gli effetti nocivi.
Colpo a Tradimento8Canaglia-Quando il tuo nemico viene colpito dal tuo alleato, approfitti dal diversivo.
Combattere alla Cieca8CanagliaMaestro in PercezioneGrazie al tuo istinto di combattente diventi più consapevole della presenza di nemici occultati e invisibili.
Passo Laterale8Canaglia-Schivi con agilità un attacco facendo sì che colpisca la creatura accanto a te.
Ritardare Trappola8Canaglia-Puoi far inceppare il meccanismo di una trappola per ritardarne gli effetti.
Rotolata Agile8CanagliaSchivata AgileCon una capriola, eviti un pericolo imminente.
Debilitazioni Precise10CanagliaRacket del ladro, Colpo DebilitanteGrazie alla tua mira accurata, infliggi le debilitazioni con eleganza.
Debilitazioni Severe10CanagliaRacket del picchiatore, Colpo DebilitanteLe debilitazioni che infliggi indeboliscono seriamente i nemici.
Debilitazioni Tattiche10CanagliaRacket del furfante, Colpo DebilitanteImpari nuove debilitazioni che ti conferiscono vantaggi tattici sui nemici.
Specialista della Furtività10CanagliaMaestro in FurtivitàÈ quasi impossibile notarti senza osservare con attenzione.
Abbattere con un Colpo12Canaglia-I tuoi attacchi a distanza possono abbattere un nemico volante colto alla sprovvista.
Balzo Fantastico12Canaglia-Spicchi un balzo in direzione di un nemico.
Debilitazione Critica12Canaglia, IncapacitazioneColpo DebilitanteCon i tuoi attacchi più potenti infliggi debilitazioni particolarmente efficaci.
Interferenza Reattiva12Canaglia-Afferri una manica, mulini l’arma o crei un intralcio e, di riflesso, blocchi la rappresaglia del nemico.
Scattare fuori dalle Ombre12Canaglia, Ostentazione-Esci allo scoperto e assali il bersaglio quando meno se lo aspetta.
Attutire il Colpo14Canaglia-Rotolando a terra per disperdere la forza del colpo, puoi eludere parzialmente un attacco letale e rimanere cosciente.
Fugace Apertura14Canaglia, Concentrazione-Distrai l’avversario con poche parole scelte ad arte o un gesto volgare.
Lasciare un’Apertura14Canaglia-Colpisci forte, creando un’apertura affinché un alleato possa gettarsi nella mischia.
Percepire l’Inosservato14Canaglia-Quando cerchi dei nemici, cogli anche gli indizi più insignificanti.
Diversivo Perfetto16CanagliaLeggendario in IngannoTrai in inganno i nemici con tattiche ingegnose mentre sgattaioli via.
Espediente Cognitivo16Canaglia-Trovi una scappatoia con cui ti sottrai temporaneamente a un effetto mentale.
Leggero Come una Nuvola16CanagliaLeggendario in AcrobaziaSfruttando strabilianti doti acrobatiche, puoi camminare per brevi tratti anche su superfici inconsistenti.
Punto Cieco16CanagliaLeggendario in IngannoI tuoi inganni confondono persino le più potenti divinazioni dei mortali.
Taglio Dissolvente16Canaglia-Con l’attacco furtivo recidi i vincoli che legano alla magia a un bersaglio.
Asso nella Manica18Canaglia, Concentrazione-Che si tratti di oggetti magici di fortuna, essenza magica rubata o altre risorse, hai escogitato una soluzione d’emergenza per le situazioni disperate.
Attacco Furtivo Possente18Canaglia-Sai sfruttare le disattenzioni difensive dei nemici.
Infiltrazione Incredibile18Canaglia, Magico, MovimentoLeggendario in Acrobazia, Stringersi RapidoTrovi minuscoli fori o imperfezioni che nessun altro noterebbe e tenti di intrufolartici dentro in qualche modo, con l’intenzione di attraversare direttamente la parete o il pavimento e sbucare dall’altra parte.
Aggressore Impossibile20CanagliaAggressore ScaltroPorti attacchi inconcepibilmente rapidi e letali.
Paradigma di Furtività20CanagliaLeggendario in FurtivitàQuando ti metti in testa di non farti vedere, puoi letteralmente scomparire.
Reazione Diversiva20Canaglia, Concentrazione, ManeggiareLeggendario in Inganno, Diversivo PerfettoTi scambi prontamente con la tua esca per ingannare il nemico.
Muovendo i primi passi come canaglia, inizi a sviluppare uno stile personale con cui svolgi le tue attività illecite. Il racket influenza le tue tecniche da canaglia e il modo in cui affronti gli incarichi mentre, al contempo, ti fai una reputazione nel sottobosco criminale per certi tipi di lavori. Un cliente danaroso potrebbe persino assoldare una squadra di canaglie, ognuna specializzata in un diverso racket per compiere una rapina particolarmente complessa, così da poter affrontare qualsiasi evenienza. Scegli un racket della canaglia tra quelli descritti qui in seguito.

Furfante

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 118)

Sfuggi ai pericoli e alle situazioni complicate con raggiri, lusinghe e una parlantina sciolta. Potresti essere un ciarlatano o un truffatore, sempre in viaggio da un posto all’altro escogitando fandonie ed espedienti sempre nuovi. Questo racket si sposa bene anche con professioni rispettabili, come l’avvocato, il diplomatico o il politico.

Se Finti con successo (pag. 249), il bersaglio è impreparato contro gli attacchi in mischia che effettui contro di esso fino alla fine del tuo turno successivo. In caso di successo critico, il bersaglio è impreparato contro tutti gli attacchi in mischia fino alla fine del tuo turno successivo, non solo i tuoi.
Sei addestrato in Inganno e Diplomazia.
Puoi scegliere il Carisma come tuo punteggio di caratteristica chiave.

Ladro

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 118)

Nulla ti emoziona quanto prendere qualcosa che non ti appartiene, specie se ci riesci senza farti notare da nessuno. Puoi essere un borseggiatore di strada, un ladro acrobata che s’intrufola dalle finestre e sfugge sui tetti o uno scassinatore che viola camere di sicurezza ben sorvegliate. In alternativa, potresti fare il consulente, e mettere alla prova le difese dei clienti tentando di rubare qualcosa di prezioso. Se si tratta di combattere, preferisce le armi rapide e leggere e colpisci dove fa più male.

Quando attacchi con un’arma da mischia accurata, puoi aggiungere il tuo modificatore di Destrezza ai tiri per i danni anziché quello di Forza.
Sei addestrato in Furto.

Picchiatore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 118-119)

Preferisci ricorrere alle maniere forti e intimidire gli altri anziché affidarti a sottigliezze o trucchi stravaganti. Puoi essere lo sgherro di un’organizzazione criminale, un bandito da strada o un nobile che tiranneggia le persone minacciandole col potere della sua famiglia. In alternativa, potresti sfruttare le tue abilità in maniera onesta, magari come membro di una scorta privata o come guardia in una città dove si respiri la giusta atmosfera. Per portare a termine il lavoro usi qualunque strumento tu abbia sottomano.

Puoi infliggere danni da attacco furtivo con qualsiasi arma semplice, in aggiunta a quelle elencate dal privilegio di classe attacco furtivo. Quando metti a segno un colpo critico, effettuando un tiro per colpire con un’arma semplice contro un bersaglio soggetto alla condizione impreparato (incapace di concentrarsi sulla propria difesa), applichi anche l’effetto di specializzazione del critico dell’arma che impugni (pag. 283). Non ottieni questi benefici se l’arma ha un dado di danno superiore al d8 (dopo aver applicato eventuali capacità che modificano la categoria del suo dado di danno).
Sei addestrato in Intimidazione e con le armature medie.
Puoi scegliere Forza come punteggio di caratteristica chiave.
Quando ottieni esperienza con le armature leggere, ottieni anche il grado esperto con le armature medie, e quando ottieni maestria con le armature leggere, ottieni anche il grado maestro con le armature medie.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA CANAGLIA:
Prezzo: 6 mo, 2 ma, 0 mr
Volume: Volume 4, leggero 1
Denaro rimanente: 8 mo, 8 ma, 0 mr
Armatura: armatura di cuoio
Armi: pugnale, spada da lato
Equipaggiamento: kit dell’avventuriero, kit da scalata
Opzioni: strumenti da scasso (3 mo)

Furfante

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 122)

Sono i diversivi a rendere letali i tuoi attacchi.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Destrezza e poi il Carisma per migliorare le finte.
Abilità: Acrobazia, Artigianato, Atletica, Diplomazia, Furtività, Furto, Inganno, Intimidazione, Occultismo, Società
Racket della Canaglia: Furfante
Talento Iniziale: Scova Trappole
Talenti ai Livelli Superiori: Finta Distraente (2°), Girare il Coltello (6°), Debilitazioni Tattiche (10°), Diversivo Perfetto (16°)

Ladro

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 124)

Furtivo e svelto, scassini serrature, trovi porte segrete e trappole e sgraffigni il bottino migliore.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Destrezza. La Costituzione migliori la tua salute e la Saggezza ti aiuta a notare le trappole.
Abilità: Acrobazia, Arcano, Artigianato, Atletica, Diplomazia, Furtività, Furto, Inganno, Società
Racket della Canaglia: Ladro
Talento Iniziale: Schivata Agile
Talenti ai Livelli Superiori: Estrazione Rapida (2°), Colpo in Movimento (6°), Specialista della Furtività (10°), Scattare Fuori dalle Ombre (12°), Infiltrazione Incredibile (18°)

Fonte: Rogue