Chierico
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 129)
“Le divinità impongono al mondo la loro volontà in un’infinità di modi, e fra i mortali tu sei uno dei loro servitori più fedeli. Benedetto dalla magia divina vivi seguendo gli ideali del tuo credi e ti fregi dei simboli della tua chiesa, addestrandoti diligentemente per brandire l’arma prediletta dal tuo dio. Con gli incantesimi proteggi e guarisci gli alleati o combatti i nemici della tua fede, come comanda la tua divinità. Vivi una vita di devozione, spesa a diffondere con parole e azioni gli insegnamenti della tua religione.”
CARATTERISTICA CHIAVE: Saggezza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica alla Saggezza.
PUNTI FERITA: 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.
Giocare un Chierico
DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Da soldato della fede, alterni l’uso della magia agli attacchi con le armi, utilizzando in genere quella preferita dalla tua divinità, mentre da ecclesiastico principalmente lanci incantesimi, gran parte dei quali serve a potenziare, proteggere o guarire gli alleati. A seconda della tua divinità, puoi ottenere incantesimi aggiuntivi per guarire gli alleati o ferire i nemici.DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Puoi tentare approcci diplomatici o tenere discorsi solenni. Forte della tua saggezza, ti accorgi delle falsità dette dagli altri.DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Individui la magia nelle vicinanze e interpreti qualunque testo religioso ti capiti in mano. Inoltre, in caso di attacco puoi concentrarti su un incantesimo difensivo a beneficio degli alleati. Dopo aver affrontato una battaglia o un pericolo, puoi curare chiunque sia rimasto ferito.NELLE PAUSE…
Puoi officiare funzioni in un tempio, viaggiare per diffondere il verbo della tua divinità, fare ricerche sui testi sacri, celebrare le festività religiose o persino fondare un nuovo tempio.PROBABILMENTE…
- Visiti i templi e i luoghi sacri per il tuo credo , provando un’immediata affinità verso gli altri adoratori della tua divinità.
- Conosci gli insegnamenti contenuti nei testi sacri della tua religione e sai come applicarli per risolvere un dilemma.
- Collabori con i tuoi alleati, purché non ti chiedano di andare contro la volontà divina.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
- Considerano ammirevole la tua devozione, sebbene non la comprendano.
- Si aspettano che tu guarisca le loro ferite.
- Contano su di te quando occorre interagire con altre figure religiose.
Competenze Iniziali
Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga altrimenti un grado di competenza migliore.Percezione:
Addestrato in Percezione
Tiri Salvezza:
Addestrato in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà
Abilità:
Addestrato in Religione
Addestrato in un’abilità stabilita in base alla divinità scelta
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza
Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con l’arma preferita della tua divinità. Se l’arma in questione è non comune, ottieni inoltre accesso a essa.
Addestrato con gli attacchi senz’armi
Difese:
Senza addestramento con tutte le armature, ma questo può variare in base alla dottrina
Addestrato nella difesa senz’armatura.
Incantesimi:
Addestrato nei tiri per colpire con incantesimi divini
Addestrato nella CD degli incantesimi divini
Privilegi di Classe
In quanto chierico, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per acquisirle.Il Tuo Livello | Privilegi di Classe |
---|---|
1 | Competenze iniziali, divinità, dottrina, lanciare incantesimi divini, sorgente divina, stirpe e background |
2 | Talento da chierico, talento di abilità |
3 | Incantesimi di 2° livello, incremento di abilità, seconda dottrina, talento generico |
4 | Talento da chierico, talento di abilità |
5 | Allerta, aumenti di caratteristica, incantesimi di 3° livello, incremento di abilità, talento di stirpe |
6 | Talento da chierico, talento di abilità |
7 | Incantesimi di 4° livello, incremento di abilità, talento generico, terza dottrina |
8 | Talento da chierico, talento di abilità |
9 | Incantesimi di 5° livello, incremento di abilità, risolutezza, talento di stirpe |
10 | Aumenti di caratteristica, talento da chierico, talento di abilità |
11 | Incantesimi di 6° livello, incremento di abilità, quarta dottrina, riflessi fulminei, talento generico |
12 | Talento da chierico, talento di abilità |
13 | Difesa divina, incantesimi di 7° livello, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento di stirpe |
14 | Talento da chierico, talento di abilità |
15 | Aumenti di caratteristica, incantesimi di 8° livello, incremento di abilità, quinta dottrina, talento generico |
16 | Talento da chierico, talento di abilità |
17 | Incantesimi di 9° livello, incremento di abilità, talento di stirpe |
18 | Talento da chierico, talento di abilità |
19 | Dottrina finale, incantesimo miracoloso, incremento di abilità, talento generico |
20 | Aumenti di caratteristica, talento da chierico, talento di abilità |
STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.DIVINITÀ
Sei un chierico, un mortale al servizio di una divinità che veneri più di ogni altra. Le divinità più comuni presenti in Pathfinder vengono presentate alle pagg. 437-440, con indicazione dei rispettivi allineamenti, delle aree di influenza e dei benefici che conferiscono ai propri chierici. Il tuo allineamento deve rientrare tra quelli ammessi dalla tua divinità e indicati nella sua descrizione. La tua divinità ti conferisce il grado di competenza addestrato con un’abilità e con la sua arma preferita. Se l’arma in questione è non comune, ottieni accesso alla stessa.Inoltre, la divinità aggiunge incantesimi alla tua lista, che puoi preparare come qualsiasi altro incantesimo presente nella lista degli incantesimi divini, purché come chierico tu sia in grado di preparare incantesimi di quel livello. Alcuni di questi incantesimi normalmente non figurano sulla lista degli incantesimi divini, ma contano come tali se li prepari in questo modo.
- Anatema
Gli atti fondamentalmente contrari all’allineamento o agli ideali della tua divinità sono anatemi per la tua religione. Se impari o lanci degli incantesimi, compi degli atti e utilizzi oggetti che la tua divinità considera anatemi, cadi in disgrazia ai suoi occhi.
Lanciare incantesimi con il tratto male è quasi sempre un anatema per le divinità buone, e altrettanto vale per gli dèi malvagi nei riguardi di incantesimi con il tratto bene; analogamente, lanciare incantesimi con il tratto caotico è un anatema per le divinità legali, mentre quelle caotiche aborrono gli incantesimi dotati del tratto legale. I chierici neutrali di divinità anch’esse neutrali non subiscono tali restrizioni, ma il loro allineamento potrebbe cambiare nel corso del tempo se utilizzassero frequentemente incantesimi o capacità connotate da un certo allineamento. Analogamente, impiegare incantesimi contrari ai precetti o scopi del tuo credo potrebbe interferire con la connessione con la tua divinità. Per esempio, gli incantesimi per creare non morti equivalgono ad anatemi per Pharasma, la dea della morte. Nei casi controversi, dovrai stabilire insieme al GM se un certo atto rappresenti o meno un anatema.
Se compi molti atti che rappresentano anatemi per la tua divinità o se cambi allineamento in uno che essa non tollera, perdi le capacità magiche derivanti dalla connessione con la divinità. Il GM stabilisce quali privilegi di classe perdi, tra cui probabilmente sorgente divina e tutte le capacità relative al lancio di incantesimi divini. Puoi recuperare queste capacità solo dando prova di pentimento con un rituale espiare (vedi pag. 412).
DOTTRINA
Persino tra i seguaci della stessa divinità proliferano dottrine e convinzioni, che talvolta creano grandi divisioni tra i chierici. Al 1° livello selezioni una dottrina e ottieni i benefici della sua prima formulazione. In questo manuale vengono presentate le dottrine dell’ecclesiastico e del soldato della fede, ciascuna delle quali conferisce benefici iniziali al 1° livello. Al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello ottieni i benefici concessi rispettivamente dalla seconda dottrina, dalla terza, dalla quarta, dalla quinta e dalla dottrina finale.LANCIARE INCANTESIMI DIVINI
La tua divinità ti conferisce il potere di lanciare incantesimi divini tramite l’attività Lanciare un Incantesimo impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti (vedi Lanciare Incantesimi a pag. 302). Dato che sei un chierico, solitamente puoi tenere in mano un focus divino (come un simbolo religioso) in sostituzione dei componenti materiali richiesti dagli incantesimi, anziché dover ricorrere a una borsa dei componenti materiali.
Al 1° livello, ogni mattina puoi preparare due incantesimi di 1° livello e cinque trucchetti scelti dalla lista degli incantesimi divini presentata in questo manuale (pag. 309) o tra altri incantesimi divini a cui hai accesso. Gli incantesimi preparati rimangono a tua disposizione finché non li lanci o finché non prepari nuovamente gli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi preparare è determinato dai tuoi slot incantesimi.
Man mano che avanzi di livello come chierico, il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno aumenta, così come il livello più alto di incantesimi che puoi lanciare, come mostrato nella Tabella 3-10: Incantesimi Giornalieri del chierico a pag. 132.
Alcuni dei tuoi incantesimi richiedono che effettui un tiro per colpire con incantesimo per stabilire quanto siano efficaci, o impongono ai tuoi nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (solitamente effettuando un tiro salvezza). Dato che la tua caratteristica chiave è la Saggezza, i tiri per colpire con incantesimo e le CD di incantesimo utilizzano il tuo modificatore di Saggezza. Vedi pag. 447 per maggiori dettagli su come calcolare queste statistiche.
- Intensificare gli Incantesimi
Quando acquisisci slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti degli incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell’incantesimo, fino a farlo corrispondere a quello dello slot. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli. - Trucchetti
Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo. Puoi lanciare trucchetti a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale allo slot incantesimo da chierico di livello più alto che possiedi. Per esempio, i trucchetti di un chierico del 1° livello sono di 1° livello, mentre quelli di un chierico del 5° diventano di 3° livello.
Incantesimi Giornalieri del Chierico
Il Tuo Livello | Trucchetti | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10° |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 5 | 2* | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 5 | 3* | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 5 | 3 | 2* | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 5 | 3 | 3* | - | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 5 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - | - | - | - |
6 | 5 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - | - | - | - |
7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - | - | - |
8 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - | - | - |
9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - | - |
10 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - | - |
11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - |
12 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - |
13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - |
14 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - |
15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - |
16 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - |
17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - |
18 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - |
19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1*+ |
20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1*+ |
+ Il privilegio di classe incantesimo miracoloso ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot.
SORGENTE DIVINA
Per grazia della tua divinità, acquisisci incantesimi aggiuntivi che incanalano la forza vitale chiamata energia positiva o il suo esatto opposto, l’energia negativa. Ogni giorno, quando prepari gli incantesimi, puoi preparare incantesimi guarire o ferire aggiuntivi, in base alla tua divinità. L’incantesimo della sorgente divina conferito dalla tua divinità è indicato alla voce omonima della descrizione della divinità, alle pagg. 437-440; se figurano entrambi, puoi scegliere tra guarire o ferire. Una volta fatta la tua scelta, non puoi cambiarla a meno di un cambio di orientamento morale o di un intervento divino.- Sorgente di Guarigione: Ogni giorno acquisisci degli slot incantesimo aggiuntivi del livello più alto che puoi utilizzare come chierico. Puoi preparare solo incantesimi guarire (pag. 344) utilizzando questi slot, e il numero di slot è pari a 1 più il tuo modificatore di Carisma.
- Sorgente di Ferimento: Ogni giorno acquisisci degli slot incantesimo aggiuntivi del livello più alto che puoi utilizzare come chierico. Puoi preparare solo incantesimi ferire (pag. 334) utilizzando questi slot, e il numero di slot è pari a 1 più il tuo modificatore di Carisma.
TALENTI DA CHIERICO 2°
Al 2° livello, e successivamente a ogni 2 pari, acquisisci un talento da chierico. I talenti in questione sono presentati a partire da pag. 133.TALENTI DI ABILITÀ 2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.INCREMENTI DI ABILITÀ 3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI 3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.ALLERTA 5°
Rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.AUMENTI DI CARATTERISTICA 5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.TALENTI DI STIRPE 5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio, nel Capitolo 2.RISOLUTEZZA 9°
Hai saputo temprare la mente con la tua determinazione. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.RIFLESSI FULMINEI 11°
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.DIFESA DIVINA 13°
Il tuo addestramento e la tua divinità ti proteggono dalle ferite. Il tuo grado di competenza nella difesa senz’armatura aumenta a esperto.SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI 13°
Hai imparato ad infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
INCANTESIMO MIRACOLOSO 19°
Infervorato dalla tua divinità, lanci incantesimi davvero sbalorditivi. Acquisisci un singolo slot incantesimo di 10° livello, con il quale puoi preparare un incantesimo utilizzando lanciare incantesimi divini. Avanzando di livello non ottieni altri slot di 10° livello, ma puoi acquisire il talento Artefice di Miracoli che conferisce un secondo slot. Non puoi usare questi slot incantesimo con capacità che ti permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot incantesimo o che ti forniscono ulteriori slot incantesimo.
TERMINI CHIAVE |
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Molti privilegi di classe del chierico utilizzano i seguenti termini chiave. Metamagico: Le azioni con il tratto metamagico modificano le proprietà dei tuoi incantesimi. Queste azioni solitamente derivano dai talenti dotati del tratto metamagico. Devi utilizzare un'azione con tratto metamagico subito prima di Lanciare un Incantesimo che desideri modificare. Se immediatamente dopo esegui una qualsiasi azione (comprese azioni gratuite e reazioni) diversa da Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell'azione con tratto metamagico. Eventuali effetti aggiuntivi determinati da un'azione con tratto metamagico sono parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione con tratto metamagico. |
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Descrizione |
---|---|---|---|---|
Castigo Sacro | 1 | Chierico | Allineamento buono | Unisci l’energia sacra a quella positiva per danneggiare demoni, diavoli e le loro stirpi malvagie. |
Incantesimi con Portata | 1 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | - | Puoi aumentare la gittata dei tuoi incantesimi. |
Iniziato del Dominio | 1 | Chierico | - | La tua divinità ti concede un incantesimo speciale, diretta espressione del suo potere. |
Mani Guaritrici | 1 | Chierico | Sorgente di guarigione | L'energia positiva che governi diventa ancor più intensa e rinvigorente. |
Mani Strazianti | 1 | Chierico | Sorgente di ferimento | Il potere della tua energia negativa diventa più mordace. |
Semplicità Letale | 1 | Chierico | L'arma preferita della tua divinità è un'arma semplice o un attacco senz'armi, sei addestrato con l'arma preferita della tua divinità | ln mano tua, l'arma preferita della tua divinità risulta particolarmente potente: quando la impugni aumenti di un grado la categoria del suo dado di danno. |
Guarigione Condivisa | 2 | Chierico, Guarigione, Positivo | - | ln te fluisce l'energia positiva, e quando la incanali attraverso il corpo essa cura alcune delle tue ferite meno gravi. |
Icona Guerresca | 2 | Chierico, Esplorazione | - | Cesellando un'effigie sacra su un oggetto fisico, ti tempri in vista della battaglia. |
Prosciugare Vita | 2 | Chierico, Guarigione | - | Sottrai forza vitale ai tuoi nemici per curare le tue ferite. |
Scacciare Non Morti | 2 | Chierico | - | I non morti feriti dalla tua energia positiva potrebbero fuggire, spinti da un'innata repulsione verso il potere avverso alla non morte. |
Sorgente Versatile | 2 | Chierico | Sorgente di ferimento o guarigione, divinità che permette ai chierici di avere entrambe le sorgenti | Esplori ogni aspetto della tua divinità, superando così le restrizioni su guarigione o ferimento. |
Trucchetti Aggiuntivi | 2 | Chierico | - | Studi un maggior numero di incantesimi basilari. |
Comandare Non Morti | 4 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di ferimento, allineamento malvagio | Carpisci la forza che anima le creature non morte e la pieghi alla tua volontà. |
Guarigione Condivisa Migliorata | 4 | Chierico | Guarigione Condivisa | Dirigi all'esterno l'energia incanalata in eccesso per aiutare un alleato. |
Incanalare Direzionale | 4 | Chierico | - | Riesci a proiettare l'energia che incanali in una singola direzione, così da coprire una distanza maggiore e indirizzarla più precisamente. |
Incanalare Punizione | 4 | Chierico, Divino, Necromanzia | Sorgente di ferimento o guarigione | Attraverso un attacco in mischia, convogli la potenza distruttiva dell'energia negativa o positiva contro un nemico. |
Infusione Necrotica | 4 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di ferimento, allineamento malvagio | Riversi energia negativa nel non morto che hai soggiogato per potenziare i suoi attacchi. |
Arma Divina | 6 | Chierico | - | Infondi l'energia residua dell'incantesimo in un'arma che stai impugnando. |
Energia Selettiva | 6 | Chierico | - | Quando invochi il potere divino, puoi impedire che certi nemici ne beneficino o che alcuni alleati ne vengano danneggiati. |
Incantesimi Stabili | 6 | Chierico | - | Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente gli incantesimi. |
Scagliare a Terra | 6 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di ferimento o di guarigione | La pura forza della tua fede può schiantare a terra un nemico. |
Allineare Arma | 8 | Chierico, Divino, Invocazione | Divinità caotica, malvagia, buona o legale | Stabilisci una concordanza metafisica fra un'arma e i principi della tua fede. |
Dominio Avanzato | 8 | Chierico | Iniziato del Dominio | Gli studi o le preghiere ti hanno svelato i segreti più reconditi del dominio a te concesso. |
Icona dell’Energia | 8 | Chierico | Icona Guerresca | Quando tracci un simbolo, lo potenzi con energie elementali. |
Incanalare Soccorso | 8 | Chierico | Sorgente di guarigione | Per grazia divina riesci a rimuovere delle condizioni. |
Incenerire Non Morti | 8 | Chierico | - | I non morti colpiti dalla tua energia positiva bruciano. |
Arma del Castigo | 10 | Chierico | Castigo Sacro | La potenza del castigo inferto dalla divinità rafforza il tuo corpo, cosicché tu possa abbattere i malvagi. |
Comandare Non Morti Migliorato | 10 | Chierico | Sorgente di ferimento, Comandare Non Morti, allineamento malvagio | Per le creature non morte è impossibile resistere ai tuoi ordini. |
Recupero Eroico | 10 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di guarigione, allineamento buono | Il potere corroborante delle tue cure rinvigorisce chi ne beneficia. |
Sostegno in Battaglia | 10 | Chierico | Esperto nell'arma preferita della tua divinità | Attaccando i nemici ti guadagni le lodi e la protezione della tua divinità. |
Focalizzazione del Dominio | 12 | Chierico | Uno o più incantesimi di dominio | La tua devozione verso i domini della divinità cresce, e così anche i poteri a te concessi. |
Icona dell’Antimagia | 12 | Chierico | Icona Guerresca | Il simbolo della tua divinità ti protegge dalla magia offensiva. |
Recupero Difensivo | 12 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di ferimento o di guarigione | Oltre a guarire, la fede offre una protezione temporanea. |
Sostegno Condiviso | 12 | Chierico | Sostegno in Battaglia | Quando la divinità benedice le tue gesta in battaglia, riesci a estendere il suo favore agli alleati. |
Allineare Arma Prolungato | 14 | Chierico | Allineare Arma | L'allineamento che imponi all'arma dura molto di più. |
Esilio Repentino | 14 | Chierico | - | La forza del tuo colpo rispedisce il bersaglio sul suo piano di esistenza. |
Incanalare Rapido | 14 | Chierico | Sorgente di ferimento o di guarigione | Accedi con facilità al potere divino, che risponde prontamente al tuo richiamo. |
Protezione della Divinità | 14 | Chierico | Dominio Avanzato | Quando invochi il potere della divinità per realizzare gli scopi sottesi ai suoi domini, benefici della sua protezione. |
Anatema Eterno | 16 | Chierico | Allineamento malvagio | Una vita dedicata al male ti ha trasformato in un ricettacolo per l'ignobile potere della tua divinità. |
Benedizione Eterna | 16 | Chierico | Allineamento buono | Le tue buone azioni ti elevano per sempre nella grazia della tua divinità. |
Restitutore di Vita | 16 | Chierico | - | Puoi salvare una creatura in punto di morte, facendo sì che riacquisti le forze e continui a guarire. |
Esilio Repentino Migliorato | 18 | Chierico | Esilio Repentino | Riesci a esiliare facilmente le creature con la tua arma. |
Fonte del Dominio | 18 | Chierico | Focalizzazione del Dominio | L'intensità della tua focalizzazione nasce dalla dedizione verso i tuoi domini. |
Incanalare Echeggiante | 18 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | - | Quando liberi energia positiva o negativa, crei anche una sacca più piccola della stessa energia. |
Artefice di Miracoli | 20 | Chierico | Incantesimo miracoloso | In te scorre l'autentico potere degli dèi. |
Incanalare Metamagico | 20 | Chierico, Concentrazione | - | Hai compreso a tondo le rivelazioni divine sulla natura dell'essenza vitale, e questo ti permette di manipolare liberamente gli effetti della tua energia negativa o positiva. |
Udienza con l’Avatar | 20 | Chierico | - | Per i molti servigi resi, sei diventato un araldo minore della tua divinità, e questo ti garantisce certi privilegi. |
Incantesimo | Livello Incantesimo | Dominio | Tratti | Descrizione |
---|---|---|---|---|
Avanzare Senza Ostacoli | 1 | Libertà | Non Comune, Chierico, Trasmutazione | Nulla è in grado di tenerti fermo. |
Bagliore Accecante | 1 | Sole | Non Comune, Chierico, Invocazione, Luce, Visivo | Innalzi i tuoi simboli religiosi e crei un bagliore accecante. |
Benedizione del Guaritore | 1 | Guarigione | Non Comune, Chierico, Necromanzia | Le tue parole donano ad una creatura una connessione potenziata all'energia positiva. |
Chiamata di Morte | 1 | Morte | Non Comune, Chierico, Necromanzia | Vedere un altro passaggio da questo all'altro mondo ti rinvigorisce. |
Cieca Ambizione | 1 | Ambizione | Non Comune, Chierico, Ammalimento, Emozione, Mentale | Rafforzi l'ambizione di un bersaglio, ne inasprisci il risentimento verso i suoi alleati e indebolisci la sua lealtà. |
Depositario della Magia | 1 | Magia | Non Comune, Ammaliamento, Chierico | Una creatura diventa un recipiente per l'energia magica pura inviata dalla tua divinità. |
Folata Impetuosa | 1 | Aria | Non Comune, Aria, Chierico, Evocazione | Spingendo l'aria, investi il bersaglio con una potente folata di vento; il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Tempra. |
Grido di Distruzione | 1 | Distruzione | Non Comune, Chierico, Invocazione, Sonoro | La tua voce esplode, distruggendo tutto ciò che si trova di fronte a te. |
Impressione di Ricchezza | 1 | Ricchezza | Non Comune, Chierico, Illusione | Crei una breve visione di una ricchezza immensa che riempie l'area dell'incantesimo. |
Incubo del Risveglio | 1 | Incubi | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Mentale, Paura | Imprimi nella mente della creatura una visione terrificante proveniente dai suoi incubi. |
Infliggere Dolore | 1 | Dolore | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Mentale, Non Letale | Provi piacere nell'infliggere dolore al bersaglio. |
Leggere Fato | 1 | Fato | Non Comune, Chierico, Divinazione, Predizione | Tenti di sapere qualcosa in più sul destino a breve termine del bersaglio, di solito entro il giorno successivo per le creature che hanno esistenze banali, o entro l'ora seguente o meno per qualcuno che di solito vive più esperienze rapide degne di nota, come ad esempio una creatura impegnata in un'avventura. |
Manto d'Ombra | 1 | Oscurità | Non Comune, Chierico, Invocazione, Oscurità, Ombra | Avvolgi il bersaglio in un manto di ombre vorticose che lo rende più difficile da vedere. |
Mente Perfezionata | 1 | Perfezione | Non Comune, Abiurazione, Chierico | Mediti sulla perfezione per rimuovere tutte le distrazioni dalla tua mente. |
Ondata di Marea | 1 | Acqua | Non Comune, Acqua, Chierico, Invocazione | Richiami un'onda gigantesca per spostare il bersaglio su uno specchio d'acqua o sulla terra. |
Pancia Piena | 1 | Voluttà | Non Comune, Chierico, Trasmuazione | Il bersaglio assume una quantità enorme di cibo e bevande. |
Parola di Verità | 1 | Verità | Non Comune, Chierico, Divinazione | Pronunci un'affermazione della quale sei convinto che sia vera e che sia immune a tentativi di essere travisata con parole fuorvianti, omissioni e simili. |
Parole Lenitive | 1 | Famiglia | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Mentale | Tenti di calmare il bersaglio pronunciando parole lenitive con un tono calmo e pacato. |
Piedi Agili | 1 | Viaggio | Non Comune, Chierico, Trasmutazione | La benedizione del tuo dio rende i tuoi piedi più veloci e i tuoi movimenti più fluidi. |
Pietra Sfrecciante | 1 | Terra | Non Comune, Attacchio, Chierico, Invocazione, Terra | Evochi una pietra magica e la lanci, con la presenza del tuo dio che guida il tuo braccio. |
Pizzico di Fortuna | 1 | Fortuna | Non Comune, Chierico, Divinazione, Fortuna | Fai pendere leggermente l'ago della bilancia della fortuna a favore di una creatura per proteggerla da un disastro. |
Quiete Forzata | 1 | Segretezza | Non Comune, Abiurazione, Chierico | Abbassi il volume della voce del bersaglio, impedendogli di divulgare segreti importanti. |
Raggio di Fuoco | 1 | Fuoco | Non Comune, Attacco, Chierico, Fuoco, Invocazione | Una striscia di fuoco ardente si inarca nell'aria. |
Raggio Lunare | 1 | Luna | Non Comune, Attacco, Chierico, Fuoco, Invocazione, Luce | Emetti un raggio di luce lunare. |
Ricordo Erudito | 1 | Conoscenza | Non Comune, Chierico, Divinazione, Fortuna | Recitando una breve preghiera mentre raccogli le idee, hai la fortuna di scoprire che la tua divinità ti ha dato le giuste informazioni per la tua situazione. |
Sacrificio del Protettore | 1 | Protezione | Non Comune, Abiurazione, Chierico | Proteggi il tuo alleato soffrendo al suo posto. |
Scatto Atletico | 1 | Potenza | Non Comune, Chierico, Trasmutazione | Il tuo corpo cresce in forza fisica e abilità. |
Schizzo Artistico | 1 | Creazione | Non Comune, Chierico, Illusione, Visivo | L'area è invasa da una grande quantità di pitture, attrezzi o altri simboli artistici illusori e colorati. |
Sogni d'Oro | 1 | Sogni | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Linguistico, Mentale, Sonno, Uditivo | Cantando o raccontando storie, culli il bersaglio in un sogno incantevole. |
Sovraccarico dell'Arma | 1 | Zelo | Non Comune, Chierico, Invocazione | Puntando la tua arma verso l'alto, la infondi di energia divina. |
Spine Palpitanti | 1 | Natura | Non Comune, Chierico, Morfosi, Trasmutazione, Vegetale | Sul tuo corpo compare un manto di spine che ferisce co oro che ti colpiscono e trabocca di magia vitale. |
Spostamento Improvviso | 1 | Raggiro | Non Comune, Abiurazione, Chierico, Illusione | Ti sposti rapidamente da un punto pericoloso e ti nascondi. |
Tocco Affascinante | 1 | Passione | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Incapacitazione, Mentale | Infondi attrazione nel bersaglio, facendolo agire in modo più amichevole. |
Tocco di Non Morte | 1 | Non Morte | Non Comune, Chierico, Necromanzia, Negativo | Attacchi la forza vitale del bersaglio con la non morte, infliggendo 1d6 di danno negativo. |
Tocco di Obbedienza | 1 | Tirannia | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Mentale | Il tuo tocco imperioso intacca la forza di volontà del bersaglio, rendendolo più facile da controllare. |
Velo di Sicurezza | 1 | Fiducia | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Mentale | Ti circondi di un velo di sicurezza. |
Volto tra la Folla | 1 | Città | Non Comune, Chierico, Illusione, Visivo | Mentre ti trovi in mezzo a una folla di creature più o meno simili, il tuo aspetto diventa scialbo e indistinto. |
Abbondanza della Natura | 4 | Natura | Non Comune, Chierico, Evocazione, Positivo, Vegetale | Un frutto o una verdura delle dimensioni del palmo di una mano compare nella tua mano aperta. |
Adorazione Accattivante | 4 | Passione | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Mentale, Visivo | Diventi estremamente affascinante e le creature vengono distratte dalla loro attrazione nei tuoi confronti per tutto il tempo in cui rimangono all'interno dell'area. |
Allontanare la Morte | 4 | Guarigione | Non Comune, Chierico, Guarigione, Necromanzia, Positivo | Strappi le creature da le grinfie della morte. |
Aura Distruttiva | 4 | Distruzione | Non Comune, Chierico, Invocazione | Polveri vorticose di devastazione divina ti circondano, indebolendo le difese di tutti coloro che toccano. |
Barriera Infuocata | 4 | Fuoco | Non Comune, Abiurazione, Chierico | Devii prontamente le fiamme in arrivo. |
Battito della Città | 4 | Città | Non Comune, Chierico, Divinazione, Scrutare | Ti inserisci nello spirito del tempo dell'insediamento più vicino entro il raggio (se ce ne sono). |
Colpo di Fortuna | 4 | Fortuna | Non Comune, Chierico, Divinazione, Fortuna | Ritira i tiro salvezza e usi i migliore dei due risultati. |
Comando Sferzante | 4 | Tirannia | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Incapacitazione, Mentale | Minacciandolo di infliggergli ulteriori sofferenze, costringi al tuo volere una creatura alla quale hai inflitto danno di recente. |
Competizione Estrema | 4 | Ambizione | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Mentale | La tua competitività ti porta a migliorarti contro le avversità. |
Conoscere il Nemico | 4 | Conoscenza | Non Comune, Chierico, Divinazione, Fortuna | Effettua un'azione di Ricordare Conoscenze, tirando la prova di abilità appropriata per identificare le capacità della creatura innescante. |
Disperdersi nell'Aria | 4 | Aria | Non Comune, Aria, Chierico, Metamorfosi, Trasmutazione | Dopo aver subito il danno innescante, ti trasformi in aria. |
Fare il Proprio Corso | 4 | Voluttà | Non Comune, Chierico, Necromanzia | Puoi far giungere una creatura al momento peggiore della sua sofferenza o intensificare il suo tormento. |
Fervore della Battaglia | 4 | Zelo | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Fortuna, Mentale | Fomenti la giusta collera tra te stesso e un alleato. |
Forma Perfezionata | 4 | Perfezione | Non Comune, Abiurazione, Chierico, Fortuna | Ritira il tiro salvezza ed utilizza il risultato migliore. |
Gemello dell'Ingannatore | 4 | Raggiro | Non Comune, Chierico, Illusione, Visivo | Ti accontenti raramente di essere in un posto alla volta. |
Incubo Condiviso | 4 | Incubi | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Incapacitazione, Mentale | Fondendo la tua mente con quella del bersaglio, scambi visioni disorientanti tra i vostri incubi. |
Intravedere Verità | 4 | Verità | Non Comune, Chierico, Divinazione, Rivelazione | Intuizioni divine ti permettono di vedere le cose per quelle che sono realmente. |
Luminosità Positiva | 4 | Sole | Non Comune, Chierico, Luce, Necromanzia, Positivo | Attirando forza vitale al tuo interno, diventi un faro di energia positiva. |
Metalli Preziosi | 4 | Ricchezza | Non Comune, Chierico, Trasmutazione | La tua divinità benedice i metalli base per trasformarli in metalli preziosi. |
Nubifragio | 4 | Acqua | Non Comune, Acqua, Chierico, Invocazione | Evochi un nubifragio torrenziale, il quale spegne le fiamme non magiche. |
Occhi Oscurati | 4 | Oscurità | Non Comune, Chierico, Oscurità, Trasmutazione | Fai penetrare le tenebre nella vista del bersaglio. |
Orgoglio Delirante | 4 | Fiducia | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Mentale | Sovraccarichi la sicurezza in sé stesso del bersaglio, il quale attribuisce i suoi fallimenti a fattori esterni. |
Parola di Libertà | 4 | Libertà | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Mentale | Pronunci una parola di potere che libera una creatura. |
Proliferazione Artistica | 4 | Creazione | Non Comune, Chierico, Trasmutazione | Trasformi il bersaglio in modo che corrisponda alla tua visione artigianale ed artistica. |
Resistenza Duratura | 4 | Potenza | Non Comune, Abiurazione, Chierico | La tua resistenza si unisce alla forza divina per proteggerti. |
Richiamo del Sognatore | 4 | Sogni | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Incapacitazione, Mentale | Il bersaglio diventa distratto e suggestionabile, inondato da sogni vividi ad occhi aperti. |
Segnale Mistico | 4 | Magia | Non Comune, Chierico, Invocazione | Il prossimo incantesimo che infligge danno o incantesimo di guarigione che il bersaglio lancerà prima dell'inizio del tuo turno successivo infligge danni o ripristina Punti Ferita come se l'incantesimo fosse intensificato a 1 livello superiore al suo effettivo livello. |
Segreto Protetto | 4 | Segretezza | Non Comune, Abiurazione, Chierico, Mentale | Metti un segreto al sicuro da occhi indiscreti. |
Sfera del Protettore | 4 | Protezione | Non Comune, Abiurazione, Chierico | Emani un'aura protettiva che ti difende insieme ai tuoi alleati. |
Sostentamento Malevolo | 4 | Non Morte | Non Comune, Chierico, Necromanzia, Negativo | Instilli un germe di energia negativa in una creatura non morta, ripristinando il suo vigore innaturale. |
Sradicare Non Morti | 4 | Morte | Non Comune, Chierico, Necromanzia, Positivo | Una massiccia inondazione di energia vitale fa a pezzi i non morti. |
Tentare la Sorte | 4 | Fato | Non Comune, Chierico, Divinazione, Fortuna | Distorci le forze del fato per rendere |
Terremoto Localizzato | 4 | Terra | Non Comune, Chierico, Terra, Trasmutazione | Scuoti la terra, facendo cadere le creature vicine. |
Tocco della Luna | 4 | Luna | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Luce | Quando tocchi il bersaglio, sulla sua fronte appare un simbolo della luna che risplende di tenue luce lunare. |
Transito del Viaggiatore | 4 | Viaggio | Non Comune, Chierico, Invocazione | Aggiungi potenza ai tuoi muscoli, permettendoti di nuotare o scalare pareti con facilità. |
Unità | 4 | Famiglia | Non Comune, Abiurazione, Chierico, Fortuna | Metti insieme una difesa unita. |
Vendicare Dolore | 4 | Dolore | Non Comune, Abiurazione, Chierico, Mentale, Non Letale | La tua vendetta si abbatte su colui che ti tormenta riflettendo una parte del tuo dolore. |
Ecclesiastico
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 131-132)In quanto parte di un clero, ti concentri sulla magia divina e sul legame con i domini della tua divinità.
- Prima Dottrina (1°): Acquisisci il talento da chierico Iniziato del Dominio (pag. 133).
- Seconda Dottrina (3°): Raggiungi il grado esperto nei tiri salvezza su Tempra.
- Terza Dottrina (7°): Raggiungi il grado esperto nei tiri per colpire con incantesimi divini e nelle CD di incantesimi divini.
- Quarta Dottrina (11°): Raggiungi il grado esperto con l’arma preferita della tua divinità. Quando ottieni un successo critico con un tiro per colpire effettuato con tale arma, applichi l’effetto di specializzazione del critico dell’arma; se necessario, utilizzi la tua CD di incantesimo divino.
- Quinta Dottrina (15°): Raggiungi il grado maestro con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
- Dottrina Finale (19°): Raggiungi il grado leggendario con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
Soldato della Fede
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 132)Coltivi la dottrina più bellicosa della tua chiesa, incentrata su incantesimi e battaglie.
- Prima Dottrina (1°): Sei addestrato con armature leggere e medie ed esperto nei tiri salvezza su Tempra. Acquisisci il talento generico Parare con lo Scudo (pag. 265), una reazione che riduce i danni sfruttando lo scudo. Se la tua divinità predilige un’arma semplice, acquisisci il talento da chierico Semplicità Letale (pag. 134). Al 13° livello, se acquisisci il privilegio di classe difesa divina, raggiungi anche il grado esperto con armature leggere e medie.
- Seconda Dottrina (3°): Sei addestrato con le armi da guerra.
- Terza Dottrina (7°): Raggiungi il grado esperto con l’arma preferita della tua divinità. Quando ottieni un successo critico con un tiro per colpire effettuato con essa, applichi l’effetto di specializzazione del critico dell’arma; se necessario, utilizzi la tua CD di incantesimo divino.
- Quarta Dottrina (11°): Raggiungi il grado esperto con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
- Quinta Dottrina (15°): Raggiungi il grado maestro nei tiri salvezza su Tempra. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza di questo tipo, consideri il risultato un successo critico.
- Dottrina Finale (19°): Raggiungi il grado maestro con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
Dominio | Descrizione | Incantesimo di Dominio | Incantesimo di Dominio Avanzato |
---|---|---|---|
Acqua | Controlli le acque e ogni massa d'acqua. | Ondata di marea | Nubifragio |
Ambizione | Ti sforzi di stare al passo e di sbaragliare i tuoi concorrenti. | Cieca ambizione | Competizione estrema |
Aria | Sai controllare i venti e il tempo atmosferico. | Folata impetuosa | Disperdersi nell'aria |
Città | Controlli gli ambienti urbani e i loro abitanti. | Volto tra la folla | Battito della città |
Conoscenza | Ricevi intuizioni divine. | Ricordo erudito | Conoscere il nemico |
Creazione | Possiedi capacità divine connesse all'artigianato e alle arti. | Schizzo artistico | Proliferazione artistica |
Distruzione | Incanali la devastazione divina. | Grido di distruzione | Aura distruttiva |
Dolore | Punisci chi non esegue i tuoi comandi, infliggendo loro ogni sorta di dolore. | Infliggere dolore | Vendicare dolore |
Famiglia | Aiuti e proteggi con più efficacia la tua famiglia e la tua comunità. | Parole lenitive | Unità |
Fato | Vedi e comprendi l'ineluttabilità celata del fato. | Leggere fato | Tentare la sorte |
Fiducia | Superi le tue paure ed emani sicurezza. | Velo di sicurezza | Orgoglio delirante |
Fortuna | Sei incredibilmente fortunato e scansi ogni pericolo. | Pizzico di fortuna | Colpo di fortuna |
Fuoco | Controlli le fiamme. | Raggio di fuoco | Barriera infuocata |
Guarigione | La tua magia curativa è particolarmente potente. | Benedizione del Guaritore | Allontanare la morte |
Incubi | Riempi le menti di orrore e terrore. | Incubo del risveglio | Incubo condiviso |
Libertà | Liberi te stesso e gli altri dalle catene e dalle costrizioni. | Avanzare senza ostacoli | Parola di libertà |
Luna | Hai dei poteri legati alla luna. | Raggio lunare | Tocco della luna |
Magia | Compi imprese inaspettate e inspiegabili. | Depositario della magia | Segnale mistico |
Morte | Hai il potere di porre fine alla vita e di distruggere i non morti. | Chiamata di morte | Sradicare non morti |
Natura | Eserciti potere su animali e vegetali. | Spine palpitanti | Abbondanza della natura |
Non Morte | La tua magia ha forti legami con i non morti. | Tocco di non morte | Sostentamento malevolo |
Oscurità | Agisci nelle tenebre e oscuri ogni luce. | Manto d'ombra | Occhi oscurati |
Passione | Susciti passioni, che si tratti di amore o lussuria. | Tocco affascinante | Adorazione accattivante |
Perfezione | Punti a perfezionare la tua mente, il tuo corpo e il tuo spirito. | Mente perfezionata | Forma perfezionata |
Potenza | La tua possanza fisica è sostenuta da una forza divina. | Scatto atletico | Resistenza duratura |
Protezione | Custodisci te stesso e gli altri. | Sacrificio del protettore | Sfera del protettore |
Raggiro | Inganni gli altri e crei mille raggiri. | Spostamento improvviso | Gemello dell'ingannatore |
Ricchezza | Possiedi il potere sulle ricchezze, sui commerci e sui tesori. | Impressione di ricchezza | Metalli preziosi |
Segretezza | Proteggi i segreti e li mantieni nascosti. | Quiete forzata | Segreto protetto |
Sogni | Hai il potere di entrare nei sogni e di manipolarli. | Sogni d'oro | Richiamo del sognatore |
Sole | Incanali il potere del sole e delle altre fonti di luce, e punisci i non morti. | Bagliore accecante | Luminosità positiva |
Terra | Controlli i l terreno e la pietra. | Pietra sfrecciante | Terremoto localizzato |
Tirannia | Brandisci il potere necessario a comandare e schiavizzare gli altri. | Tocco di obbedienza | Comando sferzante |
Verità | Sveli ogni menzogna e scopri la verità. | Parola di verità | Intravedere verità |
Viaggio | Controlli ogni forma di movimento e di viaggio. | Piedi agili | Transito del viaggiatore |
Voluttà | Ti godi la vita e sei capace di ignorare gli effetti dei gozzovigli. | Pancia piena | Fare il proprio corso |
Zelo | Il tuo ardore interiore potenzia la tua prodezza in combattimento. | Sovraccarico dell'arma | Fervore della battaglia |
Kit
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA CHIERICO:
Prezzo: 2 mo, 2 ma, 0 mrVolume: Volume 1, leggero 3
Denaro rimanente: 12 mo, 8 ma, 0 mr
Equipaggiamento: 2 set di triboli, kit dell’avventuriero, simbolo religioso (di legno)
Opzioni: l’arma preferita dalla tua divinità (vedi le voci divinità a pag. 437-441; usa i Prezzi indicati in questo capitolo), armatura di pelle (2 mo)
Seguace di Gozreh
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 136)Seguendo il Vento e le Onde, proteggi la bellezza della natura in ogni sua forma.
Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Saggezza e la Forza. Il Carisma aumenta gli incantesimi guarire della sorgente divina.
Abilità: Atletica, Natura, Religione, Sopravvivenza
Divinità: Gozreh (allineamento: LN; sorgente divina: guarire)
Dottrina: Soldato della Fede
Talenti ai Livelli Superiori: Iniziato del Dominio (acqua, 1°), Arma Divina (6°)
Incantesimi Preparati: 1° folata di vento, santuario, incantesimi guarire conferiti da sorgente divina; Trucchetti conoscere direzione, individuazione del magico, luce, messaggio, scudo
Pharasmiano
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 138)Come seguace della Signora delle Tombe, rispetti la santità della vita e della morte.
Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Saggezza e poi il Carisma, per massimizzare le guarigioni e divulgare meglio il verbo del tuo credo.
Abilità: Diplomazia, Medicina, Occultismo, Religione
Divinità: Pharasma (allineamento: N; sorgente divina: guarire)
Dottrina: Ecclesiastico (dominio della morte)
Talenti ai Livelli Superiori: Scacciare Non Morti (2°), Energia Selettiva (6°)
Incantesimi Preparati: 1° connessione mentale, paura, incantesimi guarire conferiti dalla sorgente divina; Trucchetti distruggere non morti, frastornare, individuazione del magico, luce, stabilizzare
CARATTERISTICA CHIAVE: Saggezza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica alla Saggezza.
PUNTI FERITA: 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.
Giocare un Chierico
DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Da soldato della fede, alterni l’uso della magia agli attacchi con le armi, utilizzando in genere quella preferita dalla tua divinità, mentre da ecclesiastico principalmente lanci incantesimi, gran parte dei quali serve a potenziare, proteggere o guarire gli alleati. A seconda della tua divinità, puoi ottenere incantesimi aggiuntivi per guarire gli alleati o ferire i nemici.DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Puoi tentare approcci diplomatici o tenere discorsi solenni. Forte della tua saggezza, ti accorgi delle falsità dette dagli altri.DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Individui la magia nelle vicinanze e interpreti qualunque testo religioso ti capiti in mano. Inoltre, in caso di attacco puoi concentrarti su un incantesimo difensivo a beneficio degli alleati. Dopo aver affrontato una battaglia o un pericolo, puoi curare chiunque sia rimasto ferito.NELLE PAUSE…
Puoi officiare funzioni in un tempio, viaggiare per diffondere il verbo della tua divinità, fare ricerche sui testi sacri, celebrare le festività religiose o persino fondare un nuovo tempio.PROBABILMENTE…
- Visiti i templi e i luoghi sacri per il tuo credo , provando un’immediata affinità verso gli altri adoratori della tua divinità.
- Conosci gli insegnamenti contenuti nei testi sacri della tua religione e sai come applicarli per risolvere un dilemma.
- Collabori con i tuoi alleati, purché non ti chiedano di andare contro la volontà divina.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
- Considerano ammirevole la tua devozione, sebbene non la comprendano.
- Si aspettano che tu guarisca le loro ferite.
- Contano su di te quando occorre interagire con altre figure religiose.
Competenze Iniziali
Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga altrimenti un grado di competenza migliore.Percezione:
Addestrato in Percezione
Tiri Salvezza:
Addestrato in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà
Abilità:
Addestrato in Religione
Addestrato in un’abilità stabilita in base alla divinità scelta
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza
Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con l’arma preferita della tua divinità. Se l’arma in questione è non comune, ottieni inoltre accesso a essa.
Addestrato con gli attacchi senz’armi
Difese:
Senza addestramento con tutte le armature, ma questo può variare in base alla dottrina
Addestrato nella difesa senz’armatura.
Incantesimi:
Addestrato nei tiri per colpire con incantesimi divini
Addestrato nella CD degli incantesimi divini
Privilegi di Classe
In quanto chierico, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per acquisirle.Il Tuo Livello | Privilegi di Classe |
---|---|
1 | Competenze iniziali, divinità, dottrina, lanciare incantesimi divini, sorgente divina, stirpe e background |
2 | Talento da chierico, talento di abilità |
3 | Incantesimi di 2° livello, incremento di abilità, seconda dottrina, talento generico |
4 | Talento da chierico, talento di abilità |
5 | Allerta, aumenti di caratteristica, incantesimi di 3° livello, incremento di abilità, talento di stirpe |
6 | Talento da chierico, talento di abilità |
7 | Incantesimi di 4° livello, incremento di abilità, talento generico, terza dottrina |
8 | Talento da chierico, talento di abilità |
9 | Incantesimi di 5° livello, incremento di abilità, risolutezza, talento di stirpe |
10 | Aumenti di caratteristica, talento da chierico, talento di abilità |
11 | Incantesimi di 6° livello, incremento di abilità, quarta dottrina, riflessi fulminei, talento generico |
12 | Talento da chierico, talento di abilità |
13 | Difesa divina, incantesimi di 7° livello, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento di stirpe |
14 | Talento da chierico, talento di abilità |
15 | Aumenti di caratteristica, incantesimi di 8° livello, incremento di abilità, quinta dottrina, talento generico |
16 | Talento da chierico, talento di abilità |
17 | Incantesimi di 9° livello, incremento di abilità, talento di stirpe |
18 | Talento da chierico, talento di abilità |
19 | Dottrina finale, incantesimo miracoloso, incremento di abilità, talento generico |
20 | Aumenti di caratteristica, talento da chierico, talento di abilità |
STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.DIVINITÀ
Sei un chierico, un mortale al servizio di una divinità che veneri più di ogni altra. Le divinità più comuni presenti in Pathfinder vengono presentate alle pagg. 437-440, con indicazione dei rispettivi allineamenti, delle aree di influenza e dei benefici che conferiscono ai propri chierici. Il tuo allineamento deve rientrare tra quelli ammessi dalla tua divinità e indicati nella sua descrizione. La tua divinità ti conferisce il grado di competenza addestrato con un’abilità e con la sua arma preferita. Se l’arma in questione è non comune, ottieni accesso alla stessa.Inoltre, la divinità aggiunge incantesimi alla tua lista, che puoi preparare come qualsiasi altro incantesimo presente nella lista degli incantesimi divini, purché come chierico tu sia in grado di preparare incantesimi di quel livello. Alcuni di questi incantesimi normalmente non figurano sulla lista degli incantesimi divini, ma contano come tali se li prepari in questo modo.
- Anatema
Gli atti fondamentalmente contrari all’allineamento o agli ideali della tua divinità sono anatemi per la tua religione. Se impari o lanci degli incantesimi, compi degli atti e utilizzi oggetti che la tua divinità considera anatemi, cadi in disgrazia ai suoi occhi.
Lanciare incantesimi con il tratto male è quasi sempre un anatema per le divinità buone, e altrettanto vale per gli dèi malvagi nei riguardi di incantesimi con il tratto bene; analogamente, lanciare incantesimi con il tratto caotico è un anatema per le divinità legali, mentre quelle caotiche aborrono gli incantesimi dotati del tratto legale. I chierici neutrali di divinità anch’esse neutrali non subiscono tali restrizioni, ma il loro allineamento potrebbe cambiare nel corso del tempo se utilizzassero frequentemente incantesimi o capacità connotate da un certo allineamento. Analogamente, impiegare incantesimi contrari ai precetti o scopi del tuo credo potrebbe interferire con la connessione con la tua divinità. Per esempio, gli incantesimi per creare non morti equivalgono ad anatemi per Pharasma, la dea della morte. Nei casi controversi, dovrai stabilire insieme al GM se un certo atto rappresenti o meno un anatema.
Se compi molti atti che rappresentano anatemi per la tua divinità o se cambi allineamento in uno che essa non tollera, perdi le capacità magiche derivanti dalla connessione con la divinità. Il GM stabilisce quali privilegi di classe perdi, tra cui probabilmente sorgente divina e tutte le capacità relative al lancio di incantesimi divini. Puoi recuperare queste capacità solo dando prova di pentimento con un rituale espiare (vedi pag. 412).
DOTTRINA
Persino tra i seguaci della stessa divinità proliferano dottrine e convinzioni, che talvolta creano grandi divisioni tra i chierici. Al 1° livello selezioni una dottrina e ottieni i benefici della sua prima formulazione. In questo manuale vengono presentate le dottrine dell’ecclesiastico e del soldato della fede, ciascuna delle quali conferisce benefici iniziali al 1° livello. Al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello ottieni i benefici concessi rispettivamente dalla seconda dottrina, dalla terza, dalla quarta, dalla quinta e dalla dottrina finale.LANCIARE INCANTESIMI DIVINI
La tua divinità ti conferisce il potere di lanciare incantesimi divini tramite l’attività Lanciare un Incantesimo impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti (vedi Lanciare Incantesimi a pag. 302). Dato che sei un chierico, solitamente puoi tenere in mano un focus divino (come un simbolo religioso) in sostituzione dei componenti materiali richiesti dagli incantesimi, anziché dover ricorrere a una borsa dei componenti materiali.
Al 1° livello, ogni mattina puoi preparare due incantesimi di 1° livello e cinque trucchetti scelti dalla lista degli incantesimi divini presentata in questo manuale (pag. 309) o tra altri incantesimi divini a cui hai accesso. Gli incantesimi preparati rimangono a tua disposizione finché non li lanci o finché non prepari nuovamente gli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi preparare è determinato dai tuoi slot incantesimi.
Man mano che avanzi di livello come chierico, il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno aumenta, così come il livello più alto di incantesimi che puoi lanciare, come mostrato nella Tabella 3-10: Incantesimi Giornalieri del chierico a pag. 132.
Alcuni dei tuoi incantesimi richiedono che effettui un tiro per colpire con incantesimo per stabilire quanto siano efficaci, o impongono ai tuoi nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (solitamente effettuando un tiro salvezza). Dato che la tua caratteristica chiave è la Saggezza, i tiri per colpire con incantesimo e le CD di incantesimo utilizzano il tuo modificatore di Saggezza. Vedi pag. 447 per maggiori dettagli su come calcolare queste statistiche.
- Intensificare gli Incantesimi
Quando acquisisci slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti degli incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell’incantesimo, fino a farlo corrispondere a quello dello slot. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli. - Trucchetti
Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo. Puoi lanciare trucchetti a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale allo slot incantesimo da chierico di livello più alto che possiedi. Per esempio, i trucchetti di un chierico del 1° livello sono di 1° livello, mentre quelli di un chierico del 5° diventano di 3° livello.
Incantesimi Giornalieri del Chierico
Il Tuo Livello | Trucchetti | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10° |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 5 | 2* | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 5 | 3* | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 5 | 3 | 2* | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 5 | 3 | 3* | - | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 5 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - | - | - | - |
6 | 5 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - | - | - | - |
7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - | - | - |
8 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - | - | - |
9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - | - |
10 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - | - |
11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - |
12 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - |
13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - |
14 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - |
15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - |
16 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - |
17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - |
18 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - |
19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1*+ |
20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1*+ |
+ Il privilegio di classe incantesimo miracoloso ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot.
SORGENTE DIVINA
Per grazia della tua divinità, acquisisci incantesimi aggiuntivi che incanalano la forza vitale chiamata energia positiva o il suo esatto opposto, l’energia negativa. Ogni giorno, quando prepari gli incantesimi, puoi preparare incantesimi guarire o ferire aggiuntivi, in base alla tua divinità. L’incantesimo della sorgente divina conferito dalla tua divinità è indicato alla voce omonima della descrizione della divinità, alle pagg. 437-440; se figurano entrambi, puoi scegliere tra guarire o ferire. Una volta fatta la tua scelta, non puoi cambiarla a meno di un cambio di orientamento morale o di un intervento divino.- Sorgente di Guarigione: Ogni giorno acquisisci degli slot incantesimo aggiuntivi del livello più alto che puoi utilizzare come chierico. Puoi preparare solo incantesimi guarire (pag. 344) utilizzando questi slot, e il numero di slot è pari a 1 più il tuo modificatore di Carisma.
- Sorgente di Ferimento: Ogni giorno acquisisci degli slot incantesimo aggiuntivi del livello più alto che puoi utilizzare come chierico. Puoi preparare solo incantesimi ferire (pag. 334) utilizzando questi slot, e il numero di slot è pari a 1 più il tuo modificatore di Carisma.
TALENTI DA CHIERICO 2°
Al 2° livello, e successivamente a ogni 2 pari, acquisisci un talento da chierico. I talenti in questione sono presentati a partire da pag. 133.TALENTI DI ABILITÀ 2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.INCREMENTI DI ABILITÀ 3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI 3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.ALLERTA 5°
Rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.AUMENTI DI CARATTERISTICA 5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.TALENTI DI STIRPE 5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio, nel Capitolo 2.RISOLUTEZZA 9°
Hai saputo temprare la mente con la tua determinazione. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.RIFLESSI FULMINEI 11°
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.DIFESA DIVINA 13°
Il tuo addestramento e la tua divinità ti proteggono dalle ferite. Il tuo grado di competenza nella difesa senz’armatura aumenta a esperto.SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI 13°
Hai imparato ad infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
INCANTESIMO MIRACOLOSO 19°
Infervorato dalla tua divinità, lanci incantesimi davvero sbalorditivi. Acquisisci un singolo slot incantesimo di 10° livello, con il quale puoi preparare un incantesimo utilizzando lanciare incantesimi divini. Avanzando di livello non ottieni altri slot di 10° livello, ma puoi acquisire il talento Artefice di Miracoli che conferisce un secondo slot. Non puoi usare questi slot incantesimo con capacità che ti permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot incantesimo o che ti forniscono ulteriori slot incantesimo.
TERMINI CHIAVE |
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Molti privilegi di classe del chierico utilizzano i seguenti termini chiave. Metamagico: Le azioni con il tratto metamagico modificano le proprietà dei tuoi incantesimi. Queste azioni solitamente derivano dai talenti dotati del tratto metamagico. Devi utilizzare un'azione con tratto metamagico subito prima di Lanciare un Incantesimo che desideri modificare. Se immediatamente dopo esegui una qualsiasi azione (comprese azioni gratuite e reazioni) diversa da Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell'azione con tratto metamagico. Eventuali effetti aggiuntivi determinati da un'azione con tratto metamagico sono parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione con tratto metamagico. |
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Descrizione |
---|---|---|---|---|
Castigo Sacro | 1 | Chierico | Allineamento buono | Unisci l’energia sacra a quella positiva per danneggiare demoni, diavoli e le loro stirpi malvagie. |
Incantesimi con Portata | 1 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | - | Puoi aumentare la gittata dei tuoi incantesimi. |
Iniziato del Dominio | 1 | Chierico | - | La tua divinità ti concede un incantesimo speciale, diretta espressione del suo potere. |
Mani Guaritrici | 1 | Chierico | Sorgente di guarigione | L'energia positiva che governi diventa ancor più intensa e rinvigorente. |
Mani Strazianti | 1 | Chierico | Sorgente di ferimento | Il potere della tua energia negativa diventa più mordace. |
Semplicità Letale | 1 | Chierico | L'arma preferita della tua divinità è un'arma semplice o un attacco senz'armi, sei addestrato con l'arma preferita della tua divinità | ln mano tua, l'arma preferita della tua divinità risulta particolarmente potente: quando la impugni aumenti di un grado la categoria del suo dado di danno. |
Guarigione Condivisa | 2 | Chierico, Guarigione, Positivo | - | ln te fluisce l'energia positiva, e quando la incanali attraverso il corpo essa cura alcune delle tue ferite meno gravi. |
Icona Guerresca | 2 | Chierico, Esplorazione | - | Cesellando un'effigie sacra su un oggetto fisico, ti tempri in vista della battaglia. |
Prosciugare Vita | 2 | Chierico, Guarigione | - | Sottrai forza vitale ai tuoi nemici per curare le tue ferite. |
Scacciare Non Morti | 2 | Chierico | - | I non morti feriti dalla tua energia positiva potrebbero fuggire, spinti da un'innata repulsione verso il potere avverso alla non morte. |
Sorgente Versatile | 2 | Chierico | Sorgente di ferimento o guarigione, divinità che permette ai chierici di avere entrambe le sorgenti | Esplori ogni aspetto della tua divinità, superando così le restrizioni su guarigione o ferimento. |
Trucchetti Aggiuntivi | 2 | Chierico | - | Studi un maggior numero di incantesimi basilari. |
Comandare Non Morti | 4 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di ferimento, allineamento malvagio | Carpisci la forza che anima le creature non morte e la pieghi alla tua volontà. |
Guarigione Condivisa Migliorata | 4 | Chierico | Guarigione Condivisa | Dirigi all'esterno l'energia incanalata in eccesso per aiutare un alleato. |
Incanalare Direzionale | 4 | Chierico | - | Riesci a proiettare l'energia che incanali in una singola direzione, così da coprire una distanza maggiore e indirizzarla più precisamente. |
Incanalare Punizione | 4 | Chierico, Divino, Necromanzia | Sorgente di ferimento o guarigione | Attraverso un attacco in mischia, convogli la potenza distruttiva dell'energia negativa o positiva contro un nemico. |
Infusione Necrotica | 4 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di ferimento, allineamento malvagio | Riversi energia negativa nel non morto che hai soggiogato per potenziare i suoi attacchi. |
Arma Divina | 6 | Chierico | - | Infondi l'energia residua dell'incantesimo in un'arma che stai impugnando. |
Energia Selettiva | 6 | Chierico | - | Quando invochi il potere divino, puoi impedire che certi nemici ne beneficino o che alcuni alleati ne vengano danneggiati. |
Incantesimi Stabili | 6 | Chierico | - | Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente gli incantesimi. |
Scagliare a Terra | 6 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di ferimento o di guarigione | La pura forza della tua fede può schiantare a terra un nemico. |
Allineare Arma | 8 | Chierico, Divino, Invocazione | Divinità caotica, malvagia, buona o legale | Stabilisci una concordanza metafisica fra un'arma e i principi della tua fede. |
Dominio Avanzato | 8 | Chierico | Iniziato del Dominio | Gli studi o le preghiere ti hanno svelato i segreti più reconditi del dominio a te concesso. |
Icona dell’Energia | 8 | Chierico | Icona Guerresca | Quando tracci un simbolo, lo potenzi con energie elementali. |
Incanalare Soccorso | 8 | Chierico | Sorgente di guarigione | Per grazia divina riesci a rimuovere delle condizioni. |
Incenerire Non Morti | 8 | Chierico | - | I non morti colpiti dalla tua energia positiva bruciano. |
Arma del Castigo | 10 | Chierico | Castigo Sacro | La potenza del castigo inferto dalla divinità rafforza il tuo corpo, cosicché tu possa abbattere i malvagi. |
Comandare Non Morti Migliorato | 10 | Chierico | Sorgente di ferimento, Comandare Non Morti, allineamento malvagio | Per le creature non morte è impossibile resistere ai tuoi ordini. |
Recupero Eroico | 10 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di guarigione, allineamento buono | Il potere corroborante delle tue cure rinvigorisce chi ne beneficia. |
Sostegno in Battaglia | 10 | Chierico | Esperto nell'arma preferita della tua divinità | Attaccando i nemici ti guadagni le lodi e la protezione della tua divinità. |
Focalizzazione del Dominio | 12 | Chierico | Uno o più incantesimi di dominio | La tua devozione verso i domini della divinità cresce, e così anche i poteri a te concessi. |
Icona dell’Antimagia | 12 | Chierico | Icona Guerresca | Il simbolo della tua divinità ti protegge dalla magia offensiva. |
Recupero Difensivo | 12 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di ferimento o di guarigione | Oltre a guarire, la fede offre una protezione temporanea. |
Sostegno Condiviso | 12 | Chierico | Sostegno in Battaglia | Quando la divinità benedice le tue gesta in battaglia, riesci a estendere il suo favore agli alleati. |
Allineare Arma Prolungato | 14 | Chierico | Allineare Arma | L'allineamento che imponi all'arma dura molto di più. |
Esilio Repentino | 14 | Chierico | - | La forza del tuo colpo rispedisce il bersaglio sul suo piano di esistenza. |
Incanalare Rapido | 14 | Chierico | Sorgente di ferimento o di guarigione | Accedi con facilità al potere divino, che risponde prontamente al tuo richiamo. |
Protezione della Divinità | 14 | Chierico | Dominio Avanzato | Quando invochi il potere della divinità per realizzare gli scopi sottesi ai suoi domini, benefici della sua protezione. |
Anatema Eterno | 16 | Chierico | Allineamento malvagio | Una vita dedicata al male ti ha trasformato in un ricettacolo per l'ignobile potere della tua divinità. |
Benedizione Eterna | 16 | Chierico | Allineamento buono | Le tue buone azioni ti elevano per sempre nella grazia della tua divinità. |
Restitutore di Vita | 16 | Chierico | - | Puoi salvare una creatura in punto di morte, facendo sì che riacquisti le forze e continui a guarire. |
Esilio Repentino Migliorato | 18 | Chierico | Esilio Repentino | Riesci a esiliare facilmente le creature con la tua arma. |
Fonte del Dominio | 18 | Chierico | Focalizzazione del Dominio | L'intensità della tua focalizzazione nasce dalla dedizione verso i tuoi domini. |
Incanalare Echeggiante | 18 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | - | Quando liberi energia positiva o negativa, crei anche una sacca più piccola della stessa energia. |
Artefice di Miracoli | 20 | Chierico | Incantesimo miracoloso | In te scorre l'autentico potere degli dèi. |
Incanalare Metamagico | 20 | Chierico, Concentrazione | - | Hai compreso a tondo le rivelazioni divine sulla natura dell'essenza vitale, e questo ti permette di manipolare liberamente gli effetti della tua energia negativa o positiva. |
Udienza con l’Avatar | 20 | Chierico | - | Per i molti servigi resi, sei diventato un araldo minore della tua divinità, e questo ti garantisce certi privilegi. |
Incantesimo | Livello Incantesimo | Dominio | Tratti | Descrizione |
---|---|---|---|---|
Avanzare Senza Ostacoli | 1 | Libertà | Non Comune, Chierico, Trasmutazione | Nulla è in grado di tenerti fermo. |
Bagliore Accecante | 1 | Sole | Non Comune, Chierico, Invocazione, Luce, Visivo | Innalzi i tuoi simboli religiosi e crei un bagliore accecante. |
Benedizione del Guaritore | 1 | Guarigione | Non Comune, Chierico, Necromanzia | Le tue parole donano ad una creatura una connessione potenziata all'energia positiva. |
Chiamata di Morte | 1 | Morte | Non Comune, Chierico, Necromanzia | Vedere un altro passaggio da questo all'altro mondo ti rinvigorisce. |
Cieca Ambizione | 1 | Ambizione | Non Comune, Chierico, Ammalimento, Emozione, Mentale | Rafforzi l'ambizione di un bersaglio, ne inasprisci il risentimento verso i suoi alleati e indebolisci la sua lealtà. |
Depositario della Magia | 1 | Magia | Non Comune, Ammaliamento, Chierico | Una creatura diventa un recipiente per l'energia magica pura inviata dalla tua divinità. |
Folata Impetuosa | 1 | Aria | Non Comune, Aria, Chierico, Evocazione | Spingendo l'aria, investi il bersaglio con una potente folata di vento; il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Tempra. |
Grido di Distruzione | 1 | Distruzione | Non Comune, Chierico, Invocazione, Sonoro | La tua voce esplode, distruggendo tutto ciò che si trova di fronte a te. |
Impressione di Ricchezza | 1 | Ricchezza | Non Comune, Chierico, Illusione | Crei una breve visione di una ricchezza immensa che riempie l'area dell'incantesimo. |
Incubo del Risveglio | 1 | Incubi | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Mentale, Paura | Imprimi nella mente della creatura una visione terrificante proveniente dai suoi incubi. |
Infliggere Dolore | 1 | Dolore | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Mentale, Non Letale | Provi piacere nell'infliggere dolore al bersaglio. |
Leggere Fato | 1 | Fato | Non Comune, Chierico, Divinazione, Predizione | Tenti di sapere qualcosa in più sul destino a breve termine del bersaglio, di solito entro il giorno successivo per le creature che hanno esistenze banali, o entro l'ora seguente o meno per qualcuno che di solito vive più esperienze rapide degne di nota, come ad esempio una creatura impegnata in un'avventura. |
Manto d'Ombra | 1 | Oscurità | Non Comune, Chierico, Invocazione, Oscurità, Ombra | Avvolgi il bersaglio in un manto di ombre vorticose che lo rende più difficile da vedere. |
Mente Perfezionata | 1 | Perfezione | Non Comune, Abiurazione, Chierico | Mediti sulla perfezione per rimuovere tutte le distrazioni dalla tua mente. |
Ondata di Marea | 1 | Acqua | Non Comune, Acqua, Chierico, Invocazione | Richiami un'onda gigantesca per spostare il bersaglio su uno specchio d'acqua o sulla terra. |
Pancia Piena | 1 | Voluttà | Non Comune, Chierico, Trasmuazione | Il bersaglio assume una quantità enorme di cibo e bevande. |
Parola di Verità | 1 | Verità | Non Comune, Chierico, Divinazione | Pronunci un'affermazione della quale sei convinto che sia vera e che sia immune a tentativi di essere travisata con parole fuorvianti, omissioni e simili. |
Parole Lenitive | 1 | Famiglia | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Mentale | Tenti di calmare il bersaglio pronunciando parole lenitive con un tono calmo e pacato. |
Piedi Agili | 1 | Viaggio | Non Comune, Chierico, Trasmutazione | La benedizione del tuo dio rende i tuoi piedi più veloci e i tuoi movimenti più fluidi. |
Pietra Sfrecciante | 1 | Terra | Non Comune, Attacchio, Chierico, Invocazione, Terra | Evochi una pietra magica e la lanci, con la presenza del tuo dio che guida il tuo braccio. |
Pizzico di Fortuna | 1 | Fortuna | Non Comune, Chierico, Divinazione, Fortuna | Fai pendere leggermente l'ago della bilancia della fortuna a favore di una creatura per proteggerla da un disastro. |
Quiete Forzata | 1 | Segretezza | Non Comune, Abiurazione, Chierico | Abbassi il volume della voce del bersaglio, impedendogli di divulgare segreti importanti. |
Raggio di Fuoco | 1 | Fuoco | Non Comune, Attacco, Chierico, Fuoco, Invocazione | Una striscia di fuoco ardente si inarca nell'aria. |
Raggio Lunare | 1 | Luna | Non Comune, Attacco, Chierico, Fuoco, Invocazione, Luce | Emetti un raggio di luce lunare. |
Ricordo Erudito | 1 | Conoscenza | Non Comune, Chierico, Divinazione, Fortuna | Recitando una breve preghiera mentre raccogli le idee, hai la fortuna di scoprire che la tua divinità ti ha dato le giuste informazioni per la tua situazione. |
Sacrificio del Protettore | 1 | Protezione | Non Comune, Abiurazione, Chierico | Proteggi il tuo alleato soffrendo al suo posto. |
Scatto Atletico | 1 | Potenza | Non Comune, Chierico, Trasmutazione | Il tuo corpo cresce in forza fisica e abilità. |
Schizzo Artistico | 1 | Creazione | Non Comune, Chierico, Illusione, Visivo | L'area è invasa da una grande quantità di pitture, attrezzi o altri simboli artistici illusori e colorati. |
Sogni d'Oro | 1 | Sogni | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Linguistico, Mentale, Sonno, Uditivo | Cantando o raccontando storie, culli il bersaglio in un sogno incantevole. |
Sovraccarico dell'Arma | 1 | Zelo | Non Comune, Chierico, Invocazione | Puntando la tua arma verso l'alto, la infondi di energia divina. |
Spine Palpitanti | 1 | Natura | Non Comune, Chierico, Morfosi, Trasmutazione, Vegetale | Sul tuo corpo compare un manto di spine che ferisce co oro che ti colpiscono e trabocca di magia vitale. |
Spostamento Improvviso | 1 | Raggiro | Non Comune, Abiurazione, Chierico, Illusione | Ti sposti rapidamente da un punto pericoloso e ti nascondi. |
Tocco Affascinante | 1 | Passione | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Incapacitazione, Mentale | Infondi attrazione nel bersaglio, facendolo agire in modo più amichevole. |
Tocco di Non Morte | 1 | Non Morte | Non Comune, Chierico, Necromanzia, Negativo | Attacchi la forza vitale del bersaglio con la non morte, infliggendo 1d6 di danno negativo. |
Tocco di Obbedienza | 1 | Tirannia | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Mentale | Il tuo tocco imperioso intacca la forza di volontà del bersaglio, rendendolo più facile da controllare. |
Velo di Sicurezza | 1 | Fiducia | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Mentale | Ti circondi di un velo di sicurezza. |
Volto tra la Folla | 1 | Città | Non Comune, Chierico, Illusione, Visivo | Mentre ti trovi in mezzo a una folla di creature più o meno simili, il tuo aspetto diventa scialbo e indistinto. |
Abbondanza della Natura | 4 | Natura | Non Comune, Chierico, Evocazione, Positivo, Vegetale | Un frutto o una verdura delle dimensioni del palmo di una mano compare nella tua mano aperta. |
Adorazione Accattivante | 4 | Passione | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Mentale, Visivo | Diventi estremamente affascinante e le creature vengono distratte dalla loro attrazione nei tuoi confronti per tutto il tempo in cui rimangono all'interno dell'area. |
Allontanare la Morte | 4 | Guarigione | Non Comune, Chierico, Guarigione, Necromanzia, Positivo | Strappi le creature da le grinfie della morte. |
Aura Distruttiva | 4 | Distruzione | Non Comune, Chierico, Invocazione | Polveri vorticose di devastazione divina ti circondano, indebolendo le difese di tutti coloro che toccano. |
Barriera Infuocata | 4 | Fuoco | Non Comune, Abiurazione, Chierico | Devii prontamente le fiamme in arrivo. |
Battito della Città | 4 | Città | Non Comune, Chierico, Divinazione, Scrutare | Ti inserisci nello spirito del tempo dell'insediamento più vicino entro il raggio (se ce ne sono). |
Colpo di Fortuna | 4 | Fortuna | Non Comune, Chierico, Divinazione, Fortuna | Ritira i tiro salvezza e usi i migliore dei due risultati. |
Comando Sferzante | 4 | Tirannia | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Incapacitazione, Mentale | Minacciandolo di infliggergli ulteriori sofferenze, costringi al tuo volere una creatura alla quale hai inflitto danno di recente. |
Competizione Estrema | 4 | Ambizione | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Mentale | La tua competitività ti porta a migliorarti contro le avversità. |
Conoscere il Nemico | 4 | Conoscenza | Non Comune, Chierico, Divinazione, Fortuna | Effettua un'azione di Ricordare Conoscenze, tirando la prova di abilità appropriata per identificare le capacità della creatura innescante. |
Disperdersi nell'Aria | 4 | Aria | Non Comune, Aria, Chierico, Metamorfosi, Trasmutazione | Dopo aver subito il danno innescante, ti trasformi in aria. |
Fare il Proprio Corso | 4 | Voluttà | Non Comune, Chierico, Necromanzia | Puoi far giungere una creatura al momento peggiore della sua sofferenza o intensificare il suo tormento. |
Fervore della Battaglia | 4 | Zelo | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Fortuna, Mentale | Fomenti la giusta collera tra te stesso e un alleato. |
Forma Perfezionata | 4 | Perfezione | Non Comune, Abiurazione, Chierico, Fortuna | Ritira il tiro salvezza ed utilizza il risultato migliore. |
Gemello dell'Ingannatore | 4 | Raggiro | Non Comune, Chierico, Illusione, Visivo | Ti accontenti raramente di essere in un posto alla volta. |
Incubo Condiviso | 4 | Incubi | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Incapacitazione, Mentale | Fondendo la tua mente con quella del bersaglio, scambi visioni disorientanti tra i vostri incubi. |
Intravedere Verità | 4 | Verità | Non Comune, Chierico, Divinazione, Rivelazione | Intuizioni divine ti permettono di vedere le cose per quelle che sono realmente. |
Luminosità Positiva | 4 | Sole | Non Comune, Chierico, Luce, Necromanzia, Positivo | Attirando forza vitale al tuo interno, diventi un faro di energia positiva. |
Metalli Preziosi | 4 | Ricchezza | Non Comune, Chierico, Trasmutazione | La tua divinità benedice i metalli base per trasformarli in metalli preziosi. |
Nubifragio | 4 | Acqua | Non Comune, Acqua, Chierico, Invocazione | Evochi un nubifragio torrenziale, il quale spegne le fiamme non magiche. |
Occhi Oscurati | 4 | Oscurità | Non Comune, Chierico, Oscurità, Trasmutazione | Fai penetrare le tenebre nella vista del bersaglio. |
Orgoglio Delirante | 4 | Fiducia | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Mentale | Sovraccarichi la sicurezza in sé stesso del bersaglio, il quale attribuisce i suoi fallimenti a fattori esterni. |
Parola di Libertà | 4 | Libertà | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Mentale | Pronunci una parola di potere che libera una creatura. |
Proliferazione Artistica | 4 | Creazione | Non Comune, Chierico, Trasmutazione | Trasformi il bersaglio in modo che corrisponda alla tua visione artigianale ed artistica. |
Resistenza Duratura | 4 | Potenza | Non Comune, Abiurazione, Chierico | La tua resistenza si unisce alla forza divina per proteggerti. |
Richiamo del Sognatore | 4 | Sogni | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Incapacitazione, Mentale | Il bersaglio diventa distratto e suggestionabile, inondato da sogni vividi ad occhi aperti. |
Segnale Mistico | 4 | Magia | Non Comune, Chierico, Invocazione | Il prossimo incantesimo che infligge danno o incantesimo di guarigione che il bersaglio lancerà prima dell'inizio del tuo turno successivo infligge danni o ripristina Punti Ferita come se l'incantesimo fosse intensificato a 1 livello superiore al suo effettivo livello. |
Segreto Protetto | 4 | Segretezza | Non Comune, Abiurazione, Chierico, Mentale | Metti un segreto al sicuro da occhi indiscreti. |
Sfera del Protettore | 4 | Protezione | Non Comune, Abiurazione, Chierico | Emani un'aura protettiva che ti difende insieme ai tuoi alleati. |
Sostentamento Malevolo | 4 | Non Morte | Non Comune, Chierico, Necromanzia, Negativo | Instilli un germe di energia negativa in una creatura non morta, ripristinando il suo vigore innaturale. |
Sradicare Non Morti | 4 | Morte | Non Comune, Chierico, Necromanzia, Positivo | Una massiccia inondazione di energia vitale fa a pezzi i non morti. |
Tentare la Sorte | 4 | Fato | Non Comune, Chierico, Divinazione, Fortuna | Distorci le forze del fato per rendere |
Terremoto Localizzato | 4 | Terra | Non Comune, Chierico, Terra, Trasmutazione | Scuoti la terra, facendo cadere le creature vicine. |
Tocco della Luna | 4 | Luna | Non Comune, Ammaliamento, Chierico, Luce | Quando tocchi il bersaglio, sulla sua fronte appare un simbolo della luna che risplende di tenue luce lunare. |
Transito del Viaggiatore | 4 | Viaggio | Non Comune, Chierico, Invocazione | Aggiungi potenza ai tuoi muscoli, permettendoti di nuotare o scalare pareti con facilità. |
Unità | 4 | Famiglia | Non Comune, Abiurazione, Chierico, Fortuna | Metti insieme una difesa unita. |
Vendicare Dolore | 4 | Dolore | Non Comune, Abiurazione, Chierico, Mentale, Non Letale | La tua vendetta si abbatte su colui che ti tormenta riflettendo una parte del tuo dolore. |
Ecclesiastico
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 131-132)In quanto parte di un clero, ti concentri sulla magia divina e sul legame con i domini della tua divinità.
- Prima Dottrina (1°): Acquisisci il talento da chierico Iniziato del Dominio (pag. 133).
- Seconda Dottrina (3°): Raggiungi il grado esperto nei tiri salvezza su Tempra.
- Terza Dottrina (7°): Raggiungi il grado esperto nei tiri per colpire con incantesimi divini e nelle CD di incantesimi divini.
- Quarta Dottrina (11°): Raggiungi il grado esperto con l’arma preferita della tua divinità. Quando ottieni un successo critico con un tiro per colpire effettuato con tale arma, applichi l’effetto di specializzazione del critico dell’arma; se necessario, utilizzi la tua CD di incantesimo divino.
- Quinta Dottrina (15°): Raggiungi il grado maestro con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
- Dottrina Finale (19°): Raggiungi il grado leggendario con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
Soldato della Fede
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 132)Coltivi la dottrina più bellicosa della tua chiesa, incentrata su incantesimi e battaglie.
- Prima Dottrina (1°): Sei addestrato con armature leggere e medie ed esperto nei tiri salvezza su Tempra. Acquisisci il talento generico Parare con lo Scudo (pag. 265), una reazione che riduce i danni sfruttando lo scudo. Se la tua divinità predilige un’arma semplice, acquisisci il talento da chierico Semplicità Letale (pag. 134). Al 13° livello, se acquisisci il privilegio di classe difesa divina, raggiungi anche il grado esperto con armature leggere e medie.
- Seconda Dottrina (3°): Sei addestrato con le armi da guerra.
- Terza Dottrina (7°): Raggiungi il grado esperto con l’arma preferita della tua divinità. Quando ottieni un successo critico con un tiro per colpire effettuato con essa, applichi l’effetto di specializzazione del critico dell’arma; se necessario, utilizzi la tua CD di incantesimo divino.
- Quarta Dottrina (11°): Raggiungi il grado esperto con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
- Quinta Dottrina (15°): Raggiungi il grado maestro nei tiri salvezza su Tempra. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza di questo tipo, consideri il risultato un successo critico.
- Dottrina Finale (19°): Raggiungi il grado maestro con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
Dominio | Descrizione | Incantesimo di Dominio | Incantesimo di Dominio Avanzato |
---|---|---|---|
Acqua | Controlli le acque e ogni massa d'acqua. | Ondata di marea | Nubifragio |
Ambizione | Ti sforzi di stare al passo e di sbaragliare i tuoi concorrenti. | Cieca ambizione | Competizione estrema |
Aria | Sai controllare i venti e il tempo atmosferico. | Folata impetuosa | Disperdersi nell'aria |
Città | Controlli gli ambienti urbani e i loro abitanti. | Volto tra la folla | Battito della città |
Conoscenza | Ricevi intuizioni divine. | Ricordo erudito | Conoscere il nemico |
Creazione | Possiedi capacità divine connesse all'artigianato e alle arti. | Schizzo artistico | Proliferazione artistica |
Distruzione | Incanali la devastazione divina. | Grido di distruzione | Aura distruttiva |
Dolore | Punisci chi non esegue i tuoi comandi, infliggendo loro ogni sorta di dolore. | Infliggere dolore | Vendicare dolore |
Famiglia | Aiuti e proteggi con più efficacia la tua famiglia e la tua comunità. | Parole lenitive | Unità |
Fato | Vedi e comprendi l'ineluttabilità celata del fato. | Leggere fato | Tentare la sorte |
Fiducia | Superi le tue paure ed emani sicurezza. | Velo di sicurezza | Orgoglio delirante |
Fortuna | Sei incredibilmente fortunato e scansi ogni pericolo. | Pizzico di fortuna | Colpo di fortuna |
Fuoco | Controlli le fiamme. | Raggio di fuoco | Barriera infuocata |
Guarigione | La tua magia curativa è particolarmente potente. | Benedizione del Guaritore | Allontanare la morte |
Incubi | Riempi le menti di orrore e terrore. | Incubo del risveglio | Incubo condiviso |
Libertà | Liberi te stesso e gli altri dalle catene e dalle costrizioni. | Avanzare senza ostacoli | Parola di libertà |
Luna | Hai dei poteri legati alla luna. | Raggio lunare | Tocco della luna |
Magia | Compi imprese inaspettate e inspiegabili. | Depositario della magia | Segnale mistico |
Morte | Hai il potere di porre fine alla vita e di distruggere i non morti. | Chiamata di morte | Sradicare non morti |
Natura | Eserciti potere su animali e vegetali. | Spine palpitanti | Abbondanza della natura |
Non Morte | La tua magia ha forti legami con i non morti. | Tocco di non morte | Sostentamento malevolo |
Oscurità | Agisci nelle tenebre e oscuri ogni luce. | Manto d'ombra | Occhi oscurati |
Passione | Susciti passioni, che si tratti di amore o lussuria. | Tocco affascinante | Adorazione accattivante |
Perfezione | Punti a perfezionare la tua mente, il tuo corpo e il tuo spirito. | Mente perfezionata | Forma perfezionata |
Potenza | La tua possanza fisica è sostenuta da una forza divina. | Scatto atletico | Resistenza duratura |
Protezione | Custodisci te stesso e gli altri. | Sacrificio del protettore | Sfera del protettore |
Raggiro | Inganni gli altri e crei mille raggiri. | Spostamento improvviso | Gemello dell'ingannatore |
Ricchezza | Possiedi il potere sulle ricchezze, sui commerci e sui tesori. | Impressione di ricchezza | Metalli preziosi |
Segretezza | Proteggi i segreti e li mantieni nascosti. | Quiete forzata | Segreto protetto |
Sogni | Hai il potere di entrare nei sogni e di manipolarli. | Sogni d'oro | Richiamo del sognatore |
Sole | Incanali il potere del sole e delle altre fonti di luce, e punisci i non morti. | Bagliore accecante | Luminosità positiva |
Terra | Controlli i l terreno e la pietra. | Pietra sfrecciante | Terremoto localizzato |
Tirannia | Brandisci il potere necessario a comandare e schiavizzare gli altri. | Tocco di obbedienza | Comando sferzante |
Verità | Sveli ogni menzogna e scopri la verità. | Parola di verità | Intravedere verità |
Viaggio | Controlli ogni forma di movimento e di viaggio. | Piedi agili | Transito del viaggiatore |
Voluttà | Ti godi la vita e sei capace di ignorare gli effetti dei gozzovigli. | Pancia piena | Fare il proprio corso |
Zelo | Il tuo ardore interiore potenzia la tua prodezza in combattimento. | Sovraccarico dell'arma | Fervore della battaglia |
Kit
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA CHIERICO:
Prezzo: 2 mo, 2 ma, 0 mrVolume: Volume 1, leggero 3
Denaro rimanente: 12 mo, 8 ma, 0 mr
Equipaggiamento: 2 set di triboli, kit dell’avventuriero, simbolo religioso (di legno)
Opzioni: l’arma preferita dalla tua divinità (vedi le voci divinità a pag. 437-441; usa i Prezzi indicati in questo capitolo), armatura di pelle (2 mo)
Seguace di Gozreh
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 136)Seguendo il Vento e le Onde, proteggi la bellezza della natura in ogni sua forma.
Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Saggezza e la Forza. Il Carisma aumenta gli incantesimi guarire della sorgente divina.
Abilità: Atletica, Natura, Religione, Sopravvivenza
Divinità: Gozreh (allineamento: LN; sorgente divina: guarire)
Dottrina: Soldato della Fede
Talenti ai Livelli Superiori: Iniziato del Dominio (acqua, 1°), Arma Divina (6°)
Incantesimi Preparati: 1° folata di vento, santuario, incantesimi guarire conferiti da sorgente divina; Trucchetti conoscere direzione, individuazione del magico, luce, messaggio, scudo
Pharasmiano
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 138)Come seguace della Signora delle Tombe, rispetti la santità della vita e della morte.
Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Saggezza e poi il Carisma, per massimizzare le guarigioni e divulgare meglio il verbo del tuo credo.
Abilità: Diplomazia, Medicina, Occultismo, Religione
Divinità: Pharasma (allineamento: N; sorgente divina: guarire)
Dottrina: Ecclesiastico (dominio della morte)
Talenti ai Livelli Superiori: Scacciare Non Morti (2°), Energia Selettiva (6°)
Incantesimi Preparati: 1° connessione mentale, paura, incantesimi guarire conferiti dalla sorgente divina; Trucchetti distruggere non morti, frastornare, individuazione del magico, luce, stabilizzare
Fonte: Cleric