Chierico

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 129)

“Le divinità impongono al mondo la loro volontà in un’infinità di modi, e fra i mortali tu sei uno dei loro servitori più fedeli. Benedetto dalla magia divina vivi seguendo gli ideali del tuo credi e ti fregi dei simboli della tua chiesa, addestrandoti diligentemente per brandire l’arma prediletta dal tuo dio. Con gli incantesimi proteggi e guarisci gli alleati o combatti i nemici della tua fede, come comanda la tua divinità. Vivi una vita di devozione, spesa a diffondere con parole e azioni gli insegnamenti della tua religione.”

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 129-133)

CARATTERISTICA CHIAVE: Saggezza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica alla Saggezza.

PUNTI FERITA: 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Chierico

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Da soldato della fede, alterni l’uso della magia agli attacchi con le armi, utilizzando in genere quella preferita dalla tua divinità, mentre da ecclesiastico principalmente lanci incantesimi, gran parte dei quali serve a potenziare, proteggere o guarire gli alleati. A seconda della tua divinità, puoi ottenere incantesimi aggiuntivi per guarire gli alleati o ferire i nemici.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Puoi tentare approcci diplomatici o tenere discorsi solenni. Forte della tua saggezza, ti accorgi delle falsità dette dagli altri.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Individui la magia nelle vicinanze e interpreti qualunque testo religioso ti capiti in mano. Inoltre, in caso di attacco puoi concentrarti su un incantesimo difensivo a beneficio degli alleati. Dopo aver affrontato una battaglia o un pericolo, puoi curare chiunque sia rimasto ferito.
NELLE PAUSE…
Puoi officiare funzioni in un tempio, viaggiare per diffondere il verbo della tua divinità, fare ricerche sui testi sacri, celebrare le festività religiose o persino fondare un nuovo tempio.
PROBABILMENTE…
  • Visiti i templi e i luoghi sacri per il tuo credo , provando un’immediata affinità verso gli altri adoratori della tua divinità.
  • Conosci gli insegnamenti contenuti nei testi sacri della tua religione e sai come applicarli per risolvere un dilemma.
  • Collabori con i tuoi alleati, purché non ti chiedano di andare contro la volontà divina.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Considerano ammirevole la tua devozione, sebbene non la comprendano.
  • Si aspettano che tu guarisca le loro ferite.
  • Contano su di te quando occorre interagire con altre figure religiose.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga altrimenti un grado di competenza migliore.

Percezione:
Addestrato in Percezione

Tiri Salvezza:
Addestrato in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in Religione
Addestrato in un’abilità stabilita in base alla divinità scelta
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con l’arma preferita della tua divinità. Se l’arma in questione è non comune, ottieni inoltre accesso a essa.
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Senza addestramento con tutte le armature, ma questo può variare in base alla dottrina
Addestrato nella difesa senz’armatura.

Incantesimi:
Addestrato nei tiri per colpire con incantesimi divini
Addestrato nella CD degli incantesimi divini

Privilegi di Classe

In quanto chierico, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per acquisirle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Competenze iniziali, divinità, dottrina, lanciare incantesimi divini, sorgente divina, stirpe e background
2Talento da chierico, talento di abilità
3Incantesimi di 2° livello, incremento di abilità, seconda dottrina, talento generico
4Talento da chierico, talento di abilità
5Allerta, aumenti di caratteristica, incantesimi di 3° livello, incremento di abilità, talento di stirpe
6Talento da chierico, talento di abilità
7Incantesimi di 4° livello, incremento di abilità, talento generico, terza dottrina
8Talento da chierico, talento di abilità
9Incantesimi di 5° livello, incremento di abilità, risolutezza, talento di stirpe
10Aumenti di caratteristica, talento da chierico, talento di abilità
11Incantesimi di 6° livello, incremento di abilità, quarta dottrina, riflessi fulminei, talento generico
12Talento da chierico, talento di abilità
13Difesa divina, incantesimi di 7° livello, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento di stirpe
14Talento da chierico, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incantesimi di 8° livello, incremento di abilità, quinta dottrina, talento generico
16Talento da chierico, talento di abilità
17Incantesimi di 9° livello, incremento di abilità, talento di stirpe
18Talento da chierico, talento di abilità
19Dottrina finale, incantesimo miracoloso, incremento di abilità, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da chierico, talento di abilità
STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.
DIVINITÀ
Sei un chierico, un mortale al servizio di una divinità che veneri più di ogni altra. Le divinità più comuni presenti in Pathfinder vengono presentate alle pagg. 437-440, con indicazione dei rispettivi allineamenti, delle aree di influenza e dei benefici che conferiscono ai propri chierici. Il tuo allineamento deve rientrare tra quelli ammessi dalla tua divinità e indicati nella sua descrizione. La tua divinità ti conferisce il grado di competenza addestrato con un’abilità e con la sua arma preferita. Se l’arma in questione è non comune, ottieni accesso alla stessa.
Inoltre, la divinità aggiunge incantesimi alla tua lista, che puoi preparare come qualsiasi altro incantesimo presente nella lista degli incantesimi divini, purché come chierico tu sia in grado di preparare incantesimi di quel livello. Alcuni di questi incantesimi normalmente non figurano sulla lista degli incantesimi divini, ma contano come tali se li prepari in questo modo.
  • Anatema
    Gli atti fondamentalmente contrari all’allineamento o agli ideali della tua divinità sono anatemi per la tua religione. Se impari o lanci degli incantesimi, compi degli atti e utilizzi oggetti che la tua divinità considera anatemi, cadi in disgrazia ai suoi occhi.
    Lanciare incantesimi con il tratto male è quasi sempre un anatema per le divinità buone, e altrettanto vale per gli dèi malvagi nei riguardi di incantesimi con il tratto bene; analogamente, lanciare incantesimi con il tratto caotico è un anatema per le divinità legali, mentre quelle caotiche aborrono gli incantesimi dotati del tratto legale. I chierici neutrali di divinità anch’esse neutrali non subiscono tali restrizioni, ma il loro allineamento potrebbe cambiare nel corso del tempo se utilizzassero frequentemente incantesimi o capacità connotate da un certo allineamento. Analogamente, impiegare incantesimi contrari ai precetti o scopi del tuo credo potrebbe interferire con la connessione con la tua divinità. Per esempio, gli incantesimi per creare non morti equivalgono ad anatemi per Pharasma, la dea della morte. Nei casi controversi, dovrai stabilire insieme al GM se un certo atto rappresenti o meno un anatema.
    Se compi molti atti che rappresentano anatemi per la tua divinità o se cambi allineamento in uno che essa non tollera, perdi le capacità magiche derivanti dalla connessione con la divinità. Il GM stabilisce quali privilegi di classe perdi, tra cui probabilmente sorgente divina e tutte le capacità relative al lancio di incantesimi divini. Puoi recuperare queste capacità solo dando prova di pentimento con un rituale espiare (vedi pag. 412).
DOTTRINA
Persino tra i seguaci della stessa divinità proliferano dottrine e convinzioni, che talvolta creano grandi divisioni tra i chierici. Al 1° livello selezioni una dottrina e ottieni i benefici della sua prima formulazione. In questo manuale vengono presentate le dottrine dell’ecclesiastico e del soldato della fede, ciascuna delle quali conferisce benefici iniziali al 1° livello. Al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello ottieni i benefici concessi rispettivamente dalla seconda dottrina, dalla terza, dalla quarta, dalla quinta e dalla dottrina finale.
LANCIARE INCANTESIMI DIVINI

La tua divinità ti conferisce il potere di lanciare incantesimi divini tramite l’attività Lanciare un Incantesimo impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti (vedi Lanciare Incantesimi a pag. 302). Dato che sei un chierico, solitamente puoi tenere in mano un focus divino (come un simbolo religioso) in sostituzione dei componenti materiali richiesti dagli incantesimi, anziché dover ricorrere a una borsa dei componenti materiali.
Al 1° livello, ogni mattina puoi preparare due incantesimi di 1° livello e cinque trucchetti scelti dalla lista degli incantesimi divini presentata in questo manuale (pag. 309) o tra altri incantesimi divini a cui hai accesso. Gli incantesimi preparati rimangono a tua disposizione finché non li lanci o finché non prepari nuovamente gli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi preparare è determinato dai tuoi slot incantesimi.
Man mano che avanzi di livello come chierico, il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno aumenta, così come il livello più alto di incantesimi che puoi lanciare, come mostrato nella Tabella 3-10: Incantesimi Giornalieri del chierico a pag. 132.
Alcuni dei tuoi incantesimi richiedono che effettui un tiro per colpire con incantesimo per stabilire quanto siano efficaci, o impongono ai tuoi nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (solitamente effettuando un tiro salvezza). Dato che la tua caratteristica chiave è la Saggezza, i tiri per colpire con incantesimo e le CD di incantesimo utilizzano il tuo modificatore di Saggezza. Vedi pag. 447 per maggiori dettagli su come calcolare queste statistiche.

  • Intensificare gli Incantesimi
    Quando acquisisci slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti degli incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell’incantesimo, fino a farlo corrispondere a quello dello slot. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli.
  • Trucchetti
    Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo. Puoi lanciare trucchetti a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale allo slot incantesimo da chierico di livello più alto che possiedi. Per esempio, i trucchetti di un chierico del 1° livello sono di 1° livello, mentre quelli di un chierico del 5° diventano di 3° livello.

Incantesimi Giornalieri del Chierico

Il Tuo LivelloTrucchetti10°
152*---------
253*---------
3532*--------
4533*--------
55332*-------
65333*-------
753332*------
853333*------
9533332*-----
10533333*-----
115333332*----
125333333*----
1353333332*---
1453333333*---
15533333332*--
16533333333*--
175333333332*-
185333333333*-
1953333333331*+
2053333333331*+
* La sorgente divina ti conferisce incantesimi guarire e ferire aggiuntivi di questo livello, in numero pari a 1 più il tuo modificatore di Carisma.
+ Il privilegio di classe incantesimo miracoloso ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot.
SORGENTE DIVINA
Per grazia della tua divinità, acquisisci incantesimi aggiuntivi che incanalano la forza vitale chiamata energia positiva o il suo esatto opposto, l’energia negativa. Ogni giorno, quando prepari gli incantesimi, puoi preparare incantesimi guarire o ferire aggiuntivi, in base alla tua divinità. L’incantesimo della sorgente divina conferito dalla tua divinità è indicato alla voce omonima della descrizione della divinità, alle pagg. 437-440; se figurano entrambi, puoi scegliere tra guarire o ferire. Una volta fatta la tua scelta, non puoi cambiarla a meno di un cambio di orientamento morale o di un intervento divino.
  • Sorgente di Guarigione: Ogni giorno acquisisci degli slot incantesimo aggiuntivi del livello più alto che puoi utilizzare come chierico. Puoi preparare solo incantesimi guarire (pag. 344) utilizzando questi slot, e il numero di slot è pari a 1 più il tuo modificatore di Carisma.
  • Sorgente di Ferimento: Ogni giorno acquisisci degli slot incantesimo aggiuntivi del livello più alto che puoi utilizzare come chierico. Puoi preparare solo incantesimi ferire (pag. 334) utilizzando questi slot, e il numero di slot è pari a 1 più il tuo modificatore di Carisma.
TALENTI DA CHIERICO     2°
Al 2° livello, e successivamente a ogni 2 pari, acquisisci un talento da chierico. I talenti in questione sono presentati a partire da pag. 133.
TALENTI DI ABILITÀ     2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
INCREMENTI DI ABILITÀ     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.
ALLERTA     5°
Rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.
AUMENTI DI CARATTERISTICA     5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE     5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio, nel Capitolo 2.
RISOLUTEZZA     9°
Hai saputo temprare la mente con la tua determinazione. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.
RIFLESSI FULMINEI     11°
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.
DIFESA DIVINA     13°
Il tuo addestramento e la tua divinità ti proteggono dalle ferite. Il tuo grado di competenza nella difesa senz’armatura aumenta a esperto.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI     13°

Hai imparato ad infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.

INCANTESIMO MIRACOLOSO     19°

Infervorato dalla tua divinità, lanci incantesimi davvero sbalorditivi. Acquisisci un singolo slot incantesimo di 10° livello, con il quale puoi preparare un incantesimo utilizzando lanciare incantesimi divini. Avanzando di livello non ottieni altri slot di 10° livello, ma puoi acquisire il talento Artefice di Miracoli che conferisce un secondo slot. Non puoi usare questi slot incantesimo con capacità che ti permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot incantesimo o che ti forniscono ulteriori slot incantesimo.

TERMINI CHIAVE
Molti privilegi di classe del chierico utilizzano i seguenti termini chiave.
Metamagico: Le azioni con il tratto metamagico modificano le proprietà dei tuoi incantesimi. Queste azioni solitamente derivano dai talenti dotati del tratto metamagico. Devi utilizzare un'azione con tratto metamagico subito prima di Lanciare un Incantesimo che desideri modificare. Se immediatamente dopo esegui una qualsiasi azione (comprese azioni gratuite e reazioni) diversa da Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell'azione con tratto metamagico. Eventuali effetti aggiuntivi determinati da un'azione con tratto metamagico sono parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione con tratto metamagico.
A ogni livello in cui acquisisci un talento da chierico, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Castigo Sacro1ChiericoAllineamento buonoUnisci l’energia sacra a quella positiva per danneggiare demoni, diavoli e le loro stirpi malvagie.
Incantesimi con Portata1Chierico, Concentrazione, Metamagico-Puoi aumentare la gittata dei tuoi incantesimi.
Iniziato del Dominio1Chierico-La tua divinità ti concede un incantesimo speciale, diretta espressione del suo potere.
Mani Guaritrici1ChiericoSorgente di guarigioneL'energia positiva che governi diventa ancor più intensa e rinvigorente.
Mani Strazianti1ChiericoSorgente di ferimentoIl potere della tua energia negativa diventa più mordace.
Semplicità Letale1ChiericoL'arma preferita della tua divinità è un'arma semplice o un attacco senz'armi, sei addestrato con l'arma preferita della tua divinitàln mano tua, l'arma preferita della tua divinità risulta particolarmente potente: quando la impugni aumenti di un grado la categoria del suo dado di danno.
Guarigione Condivisa2Chierico, Guarigione, Positivo-ln te fluisce l'energia positiva, e quando la incanali attraverso il corpo essa cura alcune delle tue ferite meno gravi.
Icona Guerresca2Chierico, Esplorazione-Cesellando un'effigie sacra su un oggetto fisico, ti tempri in vista della battaglia.
Prosciugare Vita2Chierico, Guarigione-Sottrai forza vitale ai tuoi nemici per curare le tue ferite.
Scacciare Non Morti2Chierico-I non morti feriti dalla tua energia positiva potrebbero fuggire, spinti da un'innata repulsione verso il potere avverso alla non morte.
Sorgente Versatile2ChiericoSorgente di ferimento o guarigione, divinità che permette ai chierici di avere entrambe le sorgentiEsplori ogni aspetto della tua divinità, superando così le restrizioni su guarigione o ferimento.
Trucchetti Aggiuntivi2Chierico-Studi un maggior numero di incantesimi basilari.
Comandare Non Morti4Chierico, Concentrazione, MetamagicoSorgente di ferimento, allineamento malvagioCarpisci la forza che anima le creature non morte e la pieghi alla tua volontà.
Guarigione Condivisa Migliorata4ChiericoGuarigione CondivisaDirigi all'esterno l'energia incanalata in eccesso per aiutare un alleato.
Incanalare Direzionale4Chierico-Riesci a proiettare l'energia che incanali in una singola direzione, così da coprire una distanza maggiore e indirizzarla più precisamente.
Incanalare Punizione4Chierico, Divino, NecromanziaSorgente di ferimento o guarigioneAttraverso un attacco in mischia, convogli la potenza distruttiva dell'energia negativa o positiva contro un nemico.
Infusione Necrotica4Chierico, Concentrazione, MetamagicoSorgente di ferimento, allineamento malvagioRiversi energia negativa nel non morto che hai soggiogato per potenziare i suoi attacchi.
Arma Divina6Chierico-Infondi l'energia residua dell'incantesimo in un'arma che stai impugnando.
Energia Selettiva6Chierico-Quando invochi il potere divino, puoi impedire che certi nemici ne beneficino o che alcuni alleati ne vengano danneggiati.
Incantesimi Stabili6Chierico-Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente gli incantesimi.
Scagliare a Terra6Chierico, Concentrazione, MetamagicoSorgente di ferimento o di guarigioneLa pura forza della tua fede può schiantare a terra un nemico.
Allineare Arma8Chierico, Divino, InvocazioneDivinità caotica, malvagia, buona o legaleStabilisci una concordanza metafisica fra un'arma e i principi della tua fede.
Dominio Avanzato8ChiericoIniziato del DominioGli studi o le preghiere ti hanno svelato i segreti più reconditi del dominio a te concesso.
Icona dell’Energia8ChiericoIcona GuerrescaQuando tracci un simbolo, lo potenzi con energie elementali.
Incanalare Soccorso8ChiericoSorgente di guarigionePer grazia divina riesci a rimuovere delle condizioni.
Incenerire Non Morti8Chierico-I non morti colpiti dalla tua energia positiva bruciano.
Arma del Castigo10ChiericoCastigo SacroLa potenza del castigo inferto dalla divinità rafforza il tuo corpo, cosicché tu possa abbattere i malvagi.
Comandare Non Morti Migliorato10ChiericoSorgente di ferimento, Comandare Non Morti, allineamento malvagioPer le creature non morte è impossibile resistere ai tuoi ordini.
Recupero Eroico10Chierico, Concentrazione, MetamagicoSorgente di guarigione, allineamento buonoIl potere corroborante delle tue cure rinvigorisce chi ne beneficia.
Sostegno in Battaglia10ChiericoEsperto nell'arma preferita della tua divinitàAttaccando i nemici ti guadagni le lodi e la protezione della tua divinità.
Focalizzazione del Dominio12ChiericoUno o più incantesimi di dominioLa tua devozione verso i domini della divinità cresce, e così anche i poteri a te concessi.
Icona dell’Antimagia12ChiericoIcona GuerrescaIl simbolo della tua divinità ti protegge dalla magia offensiva.
Recupero Difensivo12Chierico, Concentrazione, MetamagicoSorgente di ferimento o di guarigioneOltre a guarire, la fede offre una protezione temporanea.
Sostegno Condiviso12ChiericoSostegno in BattagliaQuando la divinità benedice le tue gesta in battaglia, riesci a estendere il suo favore agli alleati.
Allineare Arma Prolungato14ChiericoAllineare ArmaL'allineamento che imponi all'arma dura molto di più.
Esilio Repentino14Chierico-La forza del tuo colpo rispedisce il bersaglio sul suo piano di esistenza.
Incanalare Rapido14ChiericoSorgente di ferimento o di guarigioneAccedi con facilità al potere divino, che risponde prontamente al tuo richiamo.
Protezione della Divinità14ChiericoDominio AvanzatoQuando invochi il potere della divinità per realizzare gli scopi sottesi ai suoi domini, benefici della sua protezione.
Anatema Eterno16ChiericoAllineamento malvagioUna vita dedicata al male ti ha trasformato in un ricettacolo per l'ignobile potere della tua divinità.
Benedizione Eterna16ChiericoAllineamento buonoLe tue buone azioni ti elevano per sempre nella grazia della tua divinità.
Restitutore di Vita16Chierico-Puoi salvare una creatura in punto di morte, facendo sì che riacquisti le forze e continui a guarire.
Esilio Repentino Migliorato18ChiericoEsilio RepentinoRiesci a esiliare facilmente le creature con la tua arma.
Fonte del Dominio18ChiericoFocalizzazione del DominioL'intensità della tua focalizzazione nasce dalla dedizione verso i tuoi domini.
Incanalare Echeggiante18Chierico, Concentrazione, Metamagico-Quando liberi energia positiva o negativa, crei anche una sacca più piccola della stessa energia.
Artefice di Miracoli20ChiericoIncantesimo miracolosoIn te scorre l'autentico potere degli dèi.
Incanalare Metamagico20Chierico, Concentrazione-Hai compreso a tondo le rivelazioni divine sulla natura dell'essenza vitale, e questo ti permette di manipolare liberamente gli effetti della tua energia negativa o positiva.
Udienza con l’Avatar20Chierico-Per i molti servigi resi, sei diventato un araldo minore della tua divinità, e questo ti garantisce certi privilegi.
I chierici possono ottenere i seguenti incantesimi selezionando il talento Iniziato del Dominio o Dominio Avanzato.
IncantesimoLivello IncantesimoDominioTrattiDescrizione
Avanzare Senza Ostacoli1LibertàNon Comune, Chierico, TrasmutazioneNulla è in grado di tenerti fermo.
Bagliore Accecante1SoleNon Comune, Chierico, Invocazione, Luce, VisivoInnalzi i tuoi simboli religiosi e crei un bagliore accecante.
Benedizione del Guaritore1GuarigioneNon Comune, Chierico, NecromanziaLe tue parole donano ad una creatura una connessione potenziata all'energia positiva.
Chiamata di Morte1MorteNon Comune, Chierico, NecromanziaVedere un altro passaggio da questo all'altro mondo ti rinvigorisce.
Cieca Ambizione1AmbizioneNon Comune, Chierico, Ammalimento, Emozione, MentaleRafforzi l'ambizione di un bersaglio, ne inasprisci il risentimento verso i suoi alleati e indebolisci la sua lealtà.
Depositario della Magia1MagiaNon Comune, Ammaliamento, ChiericoUna creatura diventa un recipiente per l'energia magica pura inviata dalla tua divinità.
Folata Impetuosa1AriaNon Comune, Aria, Chierico, EvocazioneSpingendo l'aria, investi il bersaglio con una potente folata di vento; il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Tempra.
Grido di Distruzione1DistruzioneNon Comune, Chierico, Invocazione, SonoroLa tua voce esplode, distruggendo tutto ciò che si trova di fronte a te.
Impressione di Ricchezza1RicchezzaNon Comune, Chierico, IllusioneCrei una breve visione di una ricchezza immensa che riempie l'area dell'incantesimo.
Incubo del Risveglio1IncubiNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Mentale, PauraImprimi nella mente della creatura una visione terrificante proveniente dai suoi incubi.
Infliggere Dolore1DoloreNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Mentale, Non LetaleProvi piacere nell'infliggere dolore al bersaglio.
Leggere Fato1FatoNon Comune, Chierico, Divinazione, PredizioneTenti di sapere qualcosa in più sul destino a breve termine del bersaglio, di solito entro il giorno successivo per le creature che hanno esistenze banali, o entro l'ora seguente o meno per qualcuno che di solito vive più esperienze rapide degne di nota, come ad esempio una creatura impegnata in un'avventura.
Manto d'Ombra1OscuritàNon Comune, Chierico, Invocazione, Oscurità, OmbraAvvolgi il bersaglio in un manto di ombre vorticose che lo rende più difficile da vedere.
Mente Perfezionata1PerfezioneNon Comune, Abiurazione, ChiericoMediti sulla perfezione per rimuovere tutte le distrazioni dalla tua mente.
Ondata di Marea1AcquaNon Comune, Acqua, Chierico, InvocazioneRichiami un'onda gigantesca per spostare il bersaglio su uno specchio d'acqua o sulla terra.
Pancia Piena1VoluttàNon Comune, Chierico, TrasmuazioneIl bersaglio assume una quantità enorme di cibo e bevande.
Parola di Verità1VeritàNon Comune, Chierico, DivinazionePronunci un'affermazione della quale sei convinto che sia vera e che sia immune a tentativi di essere travisata con parole fuorvianti, omissioni e simili.
Parole Lenitive1FamigliaNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, MentaleTenti di calmare il bersaglio pronunciando parole lenitive con un tono calmo e pacato.
Piedi Agili1ViaggioNon Comune, Chierico, TrasmutazioneLa benedizione del tuo dio rende i tuoi piedi più veloci e i tuoi movimenti più fluidi.
Pietra Sfrecciante1TerraNon Comune, Attacchio, Chierico, Invocazione, TerraEvochi una pietra magica e la lanci, con la presenza del tuo dio che guida il tuo braccio.
Pizzico di Fortuna1FortunaNon Comune, Chierico, Divinazione, FortunaFai pendere leggermente l'ago della bilancia della fortuna a favore di una creatura per proteggerla da un disastro.
Quiete Forzata1SegretezzaNon Comune, Abiurazione, ChiericoAbbassi il volume della voce del bersaglio, impedendogli di divulgare segreti importanti.
Raggio di Fuoco1FuocoNon Comune, Attacco, Chierico, Fuoco, InvocazioneUna striscia di fuoco ardente si inarca nell'aria.
Raggio Lunare1LunaNon Comune, Attacco, Chierico, Fuoco, Invocazione, LuceEmetti un raggio di luce lunare.
Ricordo Erudito1ConoscenzaNon Comune, Chierico, Divinazione, FortunaRecitando una breve preghiera mentre raccogli le idee, hai la fortuna di scoprire che la tua divinità ti ha dato le giuste informazioni per la tua situazione.
Sacrificio del Protettore1ProtezioneNon Comune, Abiurazione, ChiericoProteggi il tuo alleato soffrendo al suo posto.
Scatto Atletico1PotenzaNon Comune, Chierico, TrasmutazioneIl tuo corpo cresce in forza fisica e abilità.
Schizzo Artistico1CreazioneNon Comune, Chierico, Illusione, VisivoL'area è invasa da una grande quantità di pitture, attrezzi o altri simboli artistici illusori e colorati.
Sogni d'Oro1SogniNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Linguistico, Mentale, Sonno, UditivoCantando o raccontando storie, culli il bersaglio in un sogno incantevole.
Sovraccarico dell'Arma1ZeloNon Comune, Chierico, InvocazionePuntando la tua arma verso l'alto, la infondi di energia divina.
Spine Palpitanti1NaturaNon Comune, Chierico, Morfosi, Trasmutazione, VegetaleSul tuo corpo compare un manto di spine che ferisce co oro che ti colpiscono e trabocca di magia vitale.
Spostamento Improvviso1RaggiroNon Comune, Abiurazione, Chierico, IllusioneTi sposti rapidamente da un punto pericoloso e ti nascondi.
Tocco Affascinante1PassioneNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Incapacitazione, MentaleInfondi attrazione nel bersaglio, facendolo agire in modo più amichevole.
Tocco di Non Morte1Non MorteNon Comune, Chierico, Necromanzia, NegativoAttacchi la forza vitale del bersaglio con la non morte, infliggendo 1d6 di danno negativo.
Tocco di Obbedienza1TiranniaNon Comune, Ammaliamento, Chierico, MentaleIl tuo tocco imperioso intacca la forza di volontà del bersaglio, rendendolo più facile da controllare.
Velo di Sicurezza1FiduciaNon Comune, Ammaliamento, Chierico, MentaleTi circondi di un velo di sicurezza.
Volto tra la Folla1CittàNon Comune, Chierico, Illusione, VisivoMentre ti trovi in mezzo a una folla di creature più o meno simili, il tuo aspetto diventa scialbo e indistinto.
Abbondanza della Natura4NaturaNon Comune, Chierico, Evocazione, Positivo, VegetaleUn frutto o una verdura delle dimensioni del palmo di una mano compare nella tua mano aperta.
Adorazione Accattivante4PassioneNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Mentale, VisivoDiventi estremamente affascinante e le creature vengono distratte dalla loro attrazione nei tuoi confronti per tutto il tempo in cui rimangono all'interno dell'area.
Allontanare la Morte4GuarigioneNon Comune, Chierico, Guarigione, Necromanzia, PositivoStrappi le creature da le grinfie della morte.
Aura Distruttiva4DistruzioneNon Comune, Chierico, InvocazionePolveri vorticose di devastazione divina ti circondano, indebolendo le difese di tutti coloro che toccano.
Barriera Infuocata4FuocoNon Comune, Abiurazione, ChiericoDevii prontamente le fiamme in arrivo.
Battito della Città4CittàNon Comune, Chierico, Divinazione, ScrutareTi inserisci nello spirito del tempo dell'insediamento più vicino entro il raggio (se ce ne sono).
Colpo di Fortuna4FortunaNon Comune, Chierico, Divinazione, FortunaRitira i tiro salvezza e usi i migliore dei due risultati.
Comando Sferzante4TiranniaNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Incapacitazione, MentaleMinacciandolo di infliggergli ulteriori sofferenze, costringi al tuo volere una creatura alla quale hai inflitto danno di recente.
Competizione Estrema4AmbizioneNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, MentaleLa tua competitività ti porta a migliorarti contro le avversità.
Conoscere il Nemico4ConoscenzaNon Comune, Chierico, Divinazione, FortunaEffettua un'azione di Ricordare Conoscenze, tirando la prova di abilità appropriata per identificare le capacità della creatura innescante.
Disperdersi nell'Aria4AriaNon Comune, Aria, Chierico, Metamorfosi, TrasmutazioneDopo aver subito il danno innescante, ti trasformi in aria.
Fare il Proprio Corso4VoluttàNon Comune, Chierico, NecromanziaPuoi far giungere una creatura al momento peggiore della sua sofferenza o intensificare il suo tormento.
Fervore della Battaglia4ZeloNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Fortuna, MentaleFomenti la giusta collera tra te stesso e un alleato.
Forma Perfezionata4PerfezioneNon Comune, Abiurazione, Chierico, FortunaRitira il tiro salvezza ed utilizza il risultato migliore.
Gemello dell'Ingannatore4RaggiroNon Comune, Chierico, Illusione, VisivoTi accontenti raramente di essere in un posto alla volta.
Incubo Condiviso4IncubiNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Incapacitazione, MentaleFondendo la tua mente con quella del bersaglio, scambi visioni disorientanti tra i vostri incubi.
Intravedere Verità4VeritàNon Comune, Chierico, Divinazione, RivelazioneIntuizioni divine ti permettono di vedere le cose per quelle che sono realmente.
Luminosità Positiva4SoleNon Comune, Chierico, Luce, Necromanzia, PositivoAttirando forza vitale al tuo interno, diventi un faro di energia positiva.
Metalli Preziosi4RicchezzaNon Comune, Chierico, TrasmutazioneLa tua divinità benedice i metalli base per trasformarli in metalli preziosi.
Nubifragio4AcquaNon Comune, Acqua, Chierico, InvocazioneEvochi un nubifragio torrenziale, il quale spegne le fiamme non magiche.
Occhi Oscurati4OscuritàNon Comune, Chierico, Oscurità, TrasmutazioneFai penetrare le tenebre nella vista del bersaglio.
Orgoglio Delirante4FiduciaNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, MentaleSovraccarichi la sicurezza in sé stesso del bersaglio, il quale attribuisce i suoi fallimenti a fattori esterni.
Parola di Libertà4LibertàNon Comune, Ammaliamento, Chierico, MentalePronunci una parola di potere che libera una creatura.
Proliferazione Artistica4CreazioneNon Comune, Chierico, TrasmutazioneTrasformi il bersaglio in modo che corrisponda alla tua visione artigianale ed artistica.
Resistenza Duratura4PotenzaNon Comune, Abiurazione, ChiericoLa tua resistenza si unisce alla forza divina per proteggerti.
Richiamo del Sognatore4SogniNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Incapacitazione, MentaleIl bersaglio diventa distratto e suggestionabile, inondato da sogni vividi ad occhi aperti.
Segnale Mistico4MagiaNon Comune, Chierico, InvocazioneIl prossimo incantesimo che infligge danno o incantesimo di guarigione che il bersaglio lancerà prima dell'inizio del tuo turno successivo infligge danni o ripristina Punti Ferita come se l'incantesimo fosse intensificato a 1 livello superiore al suo effettivo livello.
Segreto Protetto4SegretezzaNon Comune, Abiurazione, Chierico, MentaleMetti un segreto al sicuro da occhi indiscreti.
Sfera del Protettore4ProtezioneNon Comune, Abiurazione, ChiericoEmani un'aura protettiva che ti difende insieme ai tuoi alleati.
Sostentamento Malevolo4Non MorteNon Comune, Chierico, Necromanzia, NegativoInstilli un germe di energia negativa in una creatura non morta, ripristinando il suo vigore innaturale.
Sradicare Non Morti4MorteNon Comune, Chierico, Necromanzia, PositivoUna massiccia inondazione di energia vitale fa a pezzi i non morti.
Tentare la Sorte4FatoNon Comune, Chierico, Divinazione, FortunaDistorci le forze del fato per rendere
Terremoto Localizzato4TerraNon Comune, Chierico, Terra, TrasmutazioneScuoti la terra, facendo cadere le creature vicine.
Tocco della Luna4LunaNon Comune, Ammaliamento, Chierico, LuceQuando tocchi il bersaglio, sulla sua fronte appare un simbolo della luna che risplende di tenue luce lunare.
Transito del Viaggiatore4ViaggioNon Comune, Chierico, InvocazioneAggiungi potenza ai tuoi muscoli, permettendoti di nuotare o scalare pareti con facilità.
Unità4FamigliaNon Comune, Abiurazione, Chierico, FortunaMetti insieme una difesa unita.
Vendicare Dolore4DoloreNon Comune, Abiurazione, Chierico, Mentale, Non LetaleLa tua vendetta si abbatte su colui che ti tormenta riflettendo una parte del tuo dolore.
Persino tra i seguaci della stessa divinità proliferano dottrine e convinzioni, che talvolta creano grandi divisioni tra i chierici. Al 1° livello selezioni una dottrina e ottieni i benefici della sua prima formulazione. In questo manuale vengono presentate le dottrine dell’ecclesiastico e del soldato della fede, ciascuna delle quali conferisce benefici iniziali al 1° livello. Al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello ottieni i benefici concessi rispettivamente dalla seconda dottrina, dalla terza, dalla quarta, dalla quinta e dalla dottrina finale.

Ecclesiastico

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 131-132)

In quanto parte di un clero, ti concentri sulla magia divina e sul legame con i domini della tua divinità.
  • Prima Dottrina (1°): Acquisisci il talento da chierico Iniziato del Dominio (pag. 133).
  • Seconda Dottrina (3°): Raggiungi il grado esperto nei tiri salvezza su Tempra.
  • Terza Dottrina (7°): Raggiungi il grado esperto nei tiri per colpire con incantesimi divini e nelle CD di incantesimi divini.
  • Quarta Dottrina (11°): Raggiungi il grado esperto con l’arma preferita della tua divinità. Quando ottieni un successo critico con un tiro per colpire effettuato con tale arma, applichi l’effetto di specializzazione del critico dell’arma; se necessario, utilizzi la tua CD di incantesimo divino.
  • Quinta Dottrina (15°): Raggiungi il grado maestro con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
  • Dottrina Finale (19°): Raggiungi il grado leggendario con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.

Soldato della Fede

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 132)

Coltivi la dottrina più bellicosa della tua chiesa, incentrata su incantesimi e battaglie.
  • Prima Dottrina (1°): Sei addestrato con armature leggere e medie ed esperto nei tiri salvezza su Tempra. Acquisisci il talento generico Parare con lo Scudo (pag. 265), una reazione che riduce i danni sfruttando lo scudo. Se la tua divinità predilige un’arma semplice, acquisisci il talento da chierico Semplicità Letale (pag. 134). Al 13° livello, se acquisisci il privilegio di classe difesa divina, raggiungi anche il grado esperto con armature leggere e medie.
  • Seconda Dottrina (3°): Sei addestrato con le armi da guerra.
  • Terza Dottrina (7°): Raggiungi il grado esperto con l’arma preferita della tua divinità. Quando ottieni un successo critico con un tiro per colpire effettuato con essa, applichi l’effetto di specializzazione del critico dell’arma; se necessario, utilizzi la tua CD di incantesimo divino.
  • Quarta Dottrina (11°): Raggiungi il grado esperto con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
  • Quinta Dottrina (15°): Raggiungi il grado maestro nei tiri salvezza su Tempra. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza di questo tipo, consideri il risultato un successo critico.
  • Dottrina Finale (19°): Raggiungi il grado maestro con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
I seguenti domini sono utilizzati dalle principali divinità di Golarion.
DominioDescrizioneIncantesimo di DominioIncantesimo di Dominio Avanzato
AcquaControlli le acque e ogni massa d'acqua.Ondata di mareaNubifragio
AmbizioneTi sforzi di stare al passo e di sbaragliare i tuoi concorrenti.Cieca ambizioneCompetizione estrema
AriaSai controllare i venti e il tempo atmosferico.Folata impetuosaDisperdersi nell'aria
CittàControlli gli ambienti urbani e i loro abitanti.Volto tra la follaBattito della città
ConoscenzaRicevi intuizioni divine.Ricordo eruditoConoscere il nemico
CreazionePossiedi capacità divine connesse all'artigianato e alle arti.Schizzo artisticoProliferazione artistica
DistruzioneIncanali la devastazione divina.Grido di distruzioneAura distruttiva
DolorePunisci chi non esegue i tuoi comandi, infliggendo loro ogni sorta di dolore.Infliggere doloreVendicare dolore
FamigliaAiuti e proteggi con più efficacia la tua famiglia e la tua comunità.Parole lenitiveUnità
FatoVedi e comprendi l'ineluttabilità celata del fato.Leggere fatoTentare la sorte
FiduciaSuperi le tue paure ed emani sicurezza.Velo di sicurezzaOrgoglio delirante
FortunaSei incredibilmente fortunato e scansi ogni pericolo.Pizzico di fortunaColpo di fortuna
FuocoControlli le fiamme.Raggio di fuocoBarriera infuocata
GuarigioneLa tua magia curativa è particolarmente potente.Benedizione del GuaritoreAllontanare la morte
IncubiRiempi le menti di orrore e terrore.Incubo del risveglioIncubo condiviso
LibertàLiberi te stesso e gli altri dalle catene e dalle costrizioni.Avanzare senza ostacoliParola di libertà
LunaHai dei poteri legati alla luna.Raggio lunareTocco della luna
MagiaCompi imprese inaspettate e inspiegabili.Depositario della magiaSegnale mistico
MorteHai il potere di porre fine alla vita e di distruggere i non morti.Chiamata di morteSradicare non morti
NaturaEserciti potere su animali e vegetali.Spine palpitantiAbbondanza della natura
Non MorteLa tua magia ha forti legami con i non morti.Tocco di non morteSostentamento malevolo
OscuritàAgisci nelle tenebre e oscuri ogni luce.Manto d'ombraOcchi oscurati
PassioneSusciti passioni, che si tratti di amore o lussuria.Tocco affascinanteAdorazione accattivante
PerfezionePunti a perfezionare la tua mente, il tuo corpo e il tuo spirito.Mente perfezionataForma perfezionata
PotenzaLa tua possanza fisica è sostenuta da una forza divina.Scatto atleticoResistenza duratura
ProtezioneCustodisci te stesso e gli altri.Sacrificio del protettoreSfera del protettore
RaggiroInganni gli altri e crei mille raggiri.Spostamento improvvisoGemello dell'ingannatore
RicchezzaPossiedi il potere sulle ricchezze, sui commerci e sui tesori.Impressione di ricchezzaMetalli preziosi
SegretezzaProteggi i segreti e li mantieni nascosti.Quiete forzataSegreto protetto
SogniHai il potere di entrare nei sogni e di manipolarli.Sogni d'oroRichiamo del sognatore
SoleIncanali il potere del sole e delle altre fonti di luce, e punisci i non morti.Bagliore accecanteLuminosità positiva
TerraControlli i l terreno e la pietra.Pietra sfreccianteTerremoto localizzato
TiranniaBrandisci il potere necessario a comandare e schiavizzare gli altri.Tocco di obbedienzaComando sferzante
VeritàSveli ogni menzogna e scopri la verità.Parola di veritàIntravedere verità
ViaggioControlli ogni forma di movimento e di viaggio.Piedi agiliTransito del viaggiatore
VoluttàTi godi la vita e sei capace di ignorare gli effetti dei gozzovigli.Pancia pienaFare il proprio corso
ZeloIl tuo ardore interiore potenzia la tua prodezza in combattimento.Sovraccarico dell'armaFervore della battaglia

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA CHIERICO:
Prezzo: 2 mo, 2 ma, 0 mr
Volume: Volume 1, leggero 3
Denaro rimanente: 12 mo, 8 ma, 0 mr
Equipaggiamento: 2 set di triboli, kit dell’avventuriero, simbolo religioso (di legno)
Opzioni: l’arma preferita dalla tua divinità (vedi le voci divinità a pag. 437-441; usa i Prezzi indicati in questo capitolo), armatura di pelle (2 mo)

Seguace di Gozreh

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 136)

Seguendo il Vento e le Onde, proteggi la bellezza della natura in ogni sua forma.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Saggezza e la Forza. Il Carisma aumenta gli incantesimi guarire della sorgente divina.
Abilità: Atletica, Natura, Religione, Sopravvivenza
Divinità: Gozreh (allineamento: LN; sorgente divina: guarire)
Dottrina: Soldato della Fede
Talenti ai Livelli Superiori: Iniziato del Dominio (acqua, 1°), Arma Divina (6°)
Incantesimi Preparati: 1° folata di vento, santuario, incantesimi guarire conferiti da sorgente divina; Trucchetti conoscere direzione, individuazione del magico, luce, messaggio, scudo

Pharasmiano

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 138)

Come seguace della Signora delle Tombe, rispetti la santità della vita e della morte.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Saggezza e poi il Carisma, per massimizzare le guarigioni e divulgare meglio il verbo del tuo credo.
Abilità: Diplomazia, Medicina, Occultismo, Religione
Divinità: Pharasma (allineamento: N; sorgente divina: guarire)
Dottrina: Ecclesiastico (dominio della morte)
Talenti ai Livelli Superiori: Scacciare Non Morti (2°), Energia Selettiva (6°)
Incantesimi Preparati: 1° connessione mentale, paura, incantesimi guarire conferiti dalla sorgente divina; Trucchetti distruggere non morti, frastornare, individuazione del magico, luce, stabilizzare
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 129-133)

CARATTERISTICA CHIAVE: Saggezza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica alla Saggezza.

PUNTI FERITA: 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Chierico

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Da soldato della fede, alterni l’uso della magia agli attacchi con le armi, utilizzando in genere quella preferita dalla tua divinità, mentre da ecclesiastico principalmente lanci incantesimi, gran parte dei quali serve a potenziare, proteggere o guarire gli alleati. A seconda della tua divinità, puoi ottenere incantesimi aggiuntivi per guarire gli alleati o ferire i nemici.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Puoi tentare approcci diplomatici o tenere discorsi solenni. Forte della tua saggezza, ti accorgi delle falsità dette dagli altri.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Individui la magia nelle vicinanze e interpreti qualunque testo religioso ti capiti in mano. Inoltre, in caso di attacco puoi concentrarti su un incantesimo difensivo a beneficio degli alleati. Dopo aver affrontato una battaglia o un pericolo, puoi curare chiunque sia rimasto ferito.
NELLE PAUSE…
Puoi officiare funzioni in un tempio, viaggiare per diffondere il verbo della tua divinità, fare ricerche sui testi sacri, celebrare le festività religiose o persino fondare un nuovo tempio.
PROBABILMENTE…
  • Visiti i templi e i luoghi sacri per il tuo credo , provando un’immediata affinità verso gli altri adoratori della tua divinità.
  • Conosci gli insegnamenti contenuti nei testi sacri della tua religione e sai come applicarli per risolvere un dilemma.
  • Collabori con i tuoi alleati, purché non ti chiedano di andare contro la volontà divina.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Considerano ammirevole la tua devozione, sebbene non la comprendano.
  • Si aspettano che tu guarisca le loro ferite.
  • Contano su di te quando occorre interagire con altre figure religiose.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga altrimenti un grado di competenza migliore.

Percezione:
Addestrato in Percezione

Tiri Salvezza:
Addestrato in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in Religione
Addestrato in un’abilità stabilita in base alla divinità scelta
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con l’arma preferita della tua divinità. Se l’arma in questione è non comune, ottieni inoltre accesso a essa.
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Senza addestramento con tutte le armature, ma questo può variare in base alla dottrina
Addestrato nella difesa senz’armatura.

Incantesimi:
Addestrato nei tiri per colpire con incantesimi divini
Addestrato nella CD degli incantesimi divini

Privilegi di Classe

In quanto chierico, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per acquisirle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Competenze iniziali, divinità, dottrina, lanciare incantesimi divini, sorgente divina, stirpe e background
2Talento da chierico, talento di abilità
3Incantesimi di 2° livello, incremento di abilità, seconda dottrina, talento generico
4Talento da chierico, talento di abilità
5Allerta, aumenti di caratteristica, incantesimi di 3° livello, incremento di abilità, talento di stirpe
6Talento da chierico, talento di abilità
7Incantesimi di 4° livello, incremento di abilità, talento generico, terza dottrina
8Talento da chierico, talento di abilità
9Incantesimi di 5° livello, incremento di abilità, risolutezza, talento di stirpe
10Aumenti di caratteristica, talento da chierico, talento di abilità
11Incantesimi di 6° livello, incremento di abilità, quarta dottrina, riflessi fulminei, talento generico
12Talento da chierico, talento di abilità
13Difesa divina, incantesimi di 7° livello, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento di stirpe
14Talento da chierico, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incantesimi di 8° livello, incremento di abilità, quinta dottrina, talento generico
16Talento da chierico, talento di abilità
17Incantesimi di 9° livello, incremento di abilità, talento di stirpe
18Talento da chierico, talento di abilità
19Dottrina finale, incantesimo miracoloso, incremento di abilità, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da chierico, talento di abilità
STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.
DIVINITÀ
Sei un chierico, un mortale al servizio di una divinità che veneri più di ogni altra. Le divinità più comuni presenti in Pathfinder vengono presentate alle pagg. 437-440, con indicazione dei rispettivi allineamenti, delle aree di influenza e dei benefici che conferiscono ai propri chierici. Il tuo allineamento deve rientrare tra quelli ammessi dalla tua divinità e indicati nella sua descrizione. La tua divinità ti conferisce il grado di competenza addestrato con un’abilità e con la sua arma preferita. Se l’arma in questione è non comune, ottieni accesso alla stessa.
Inoltre, la divinità aggiunge incantesimi alla tua lista, che puoi preparare come qualsiasi altro incantesimo presente nella lista degli incantesimi divini, purché come chierico tu sia in grado di preparare incantesimi di quel livello. Alcuni di questi incantesimi normalmente non figurano sulla lista degli incantesimi divini, ma contano come tali se li prepari in questo modo.
  • Anatema
    Gli atti fondamentalmente contrari all’allineamento o agli ideali della tua divinità sono anatemi per la tua religione. Se impari o lanci degli incantesimi, compi degli atti e utilizzi oggetti che la tua divinità considera anatemi, cadi in disgrazia ai suoi occhi.
    Lanciare incantesimi con il tratto male è quasi sempre un anatema per le divinità buone, e altrettanto vale per gli dèi malvagi nei riguardi di incantesimi con il tratto bene; analogamente, lanciare incantesimi con il tratto caotico è un anatema per le divinità legali, mentre quelle caotiche aborrono gli incantesimi dotati del tratto legale. I chierici neutrali di divinità anch’esse neutrali non subiscono tali restrizioni, ma il loro allineamento potrebbe cambiare nel corso del tempo se utilizzassero frequentemente incantesimi o capacità connotate da un certo allineamento. Analogamente, impiegare incantesimi contrari ai precetti o scopi del tuo credo potrebbe interferire con la connessione con la tua divinità. Per esempio, gli incantesimi per creare non morti equivalgono ad anatemi per Pharasma, la dea della morte. Nei casi controversi, dovrai stabilire insieme al GM se un certo atto rappresenti o meno un anatema.
    Se compi molti atti che rappresentano anatemi per la tua divinità o se cambi allineamento in uno che essa non tollera, perdi le capacità magiche derivanti dalla connessione con la divinità. Il GM stabilisce quali privilegi di classe perdi, tra cui probabilmente sorgente divina e tutte le capacità relative al lancio di incantesimi divini. Puoi recuperare queste capacità solo dando prova di pentimento con un rituale espiare (vedi pag. 412).
DOTTRINA
Persino tra i seguaci della stessa divinità proliferano dottrine e convinzioni, che talvolta creano grandi divisioni tra i chierici. Al 1° livello selezioni una dottrina e ottieni i benefici della sua prima formulazione. In questo manuale vengono presentate le dottrine dell’ecclesiastico e del soldato della fede, ciascuna delle quali conferisce benefici iniziali al 1° livello. Al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello ottieni i benefici concessi rispettivamente dalla seconda dottrina, dalla terza, dalla quarta, dalla quinta e dalla dottrina finale.
LANCIARE INCANTESIMI DIVINI

La tua divinità ti conferisce il potere di lanciare incantesimi divini tramite l’attività Lanciare un Incantesimo impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti (vedi Lanciare Incantesimi a pag. 302). Dato che sei un chierico, solitamente puoi tenere in mano un focus divino (come un simbolo religioso) in sostituzione dei componenti materiali richiesti dagli incantesimi, anziché dover ricorrere a una borsa dei componenti materiali.
Al 1° livello, ogni mattina puoi preparare due incantesimi di 1° livello e cinque trucchetti scelti dalla lista degli incantesimi divini presentata in questo manuale (pag. 309) o tra altri incantesimi divini a cui hai accesso. Gli incantesimi preparati rimangono a tua disposizione finché non li lanci o finché non prepari nuovamente gli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi preparare è determinato dai tuoi slot incantesimi.
Man mano che avanzi di livello come chierico, il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno aumenta, così come il livello più alto di incantesimi che puoi lanciare, come mostrato nella Tabella 3-10: Incantesimi Giornalieri del chierico a pag. 132.
Alcuni dei tuoi incantesimi richiedono che effettui un tiro per colpire con incantesimo per stabilire quanto siano efficaci, o impongono ai tuoi nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (solitamente effettuando un tiro salvezza). Dato che la tua caratteristica chiave è la Saggezza, i tiri per colpire con incantesimo e le CD di incantesimo utilizzano il tuo modificatore di Saggezza. Vedi pag. 447 per maggiori dettagli su come calcolare queste statistiche.

  • Intensificare gli Incantesimi
    Quando acquisisci slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti degli incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell’incantesimo, fino a farlo corrispondere a quello dello slot. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli.
  • Trucchetti
    Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo. Puoi lanciare trucchetti a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale allo slot incantesimo da chierico di livello più alto che possiedi. Per esempio, i trucchetti di un chierico del 1° livello sono di 1° livello, mentre quelli di un chierico del 5° diventano di 3° livello.

Incantesimi Giornalieri del Chierico

Il Tuo LivelloTrucchetti10°
152*---------
253*---------
3532*--------
4533*--------
55332*-------
65333*-------
753332*------
853333*------
9533332*-----
10533333*-----
115333332*----
125333333*----
1353333332*---
1453333333*---
15533333332*--
16533333333*--
175333333332*-
185333333333*-
1953333333331*+
2053333333331*+
* La sorgente divina ti conferisce incantesimi guarire e ferire aggiuntivi di questo livello, in numero pari a 1 più il tuo modificatore di Carisma.
+ Il privilegio di classe incantesimo miracoloso ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot.
SORGENTE DIVINA
Per grazia della tua divinità, acquisisci incantesimi aggiuntivi che incanalano la forza vitale chiamata energia positiva o il suo esatto opposto, l’energia negativa. Ogni giorno, quando prepari gli incantesimi, puoi preparare incantesimi guarire o ferire aggiuntivi, in base alla tua divinità. L’incantesimo della sorgente divina conferito dalla tua divinità è indicato alla voce omonima della descrizione della divinità, alle pagg. 437-440; se figurano entrambi, puoi scegliere tra guarire o ferire. Una volta fatta la tua scelta, non puoi cambiarla a meno di un cambio di orientamento morale o di un intervento divino.
  • Sorgente di Guarigione: Ogni giorno acquisisci degli slot incantesimo aggiuntivi del livello più alto che puoi utilizzare come chierico. Puoi preparare solo incantesimi guarire (pag. 344) utilizzando questi slot, e il numero di slot è pari a 1 più il tuo modificatore di Carisma.
  • Sorgente di Ferimento: Ogni giorno acquisisci degli slot incantesimo aggiuntivi del livello più alto che puoi utilizzare come chierico. Puoi preparare solo incantesimi ferire (pag. 334) utilizzando questi slot, e il numero di slot è pari a 1 più il tuo modificatore di Carisma.
TALENTI DA CHIERICO 2°
Al 2° livello, e successivamente a ogni 2 pari, acquisisci un talento da chierico. I talenti in questione sono presentati a partire da pag. 133.
TALENTI DI ABILITÀ 2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
INCREMENTI DI ABILITÀ 3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI 3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.
ALLERTA 5°
Rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.
AUMENTI DI CARATTERISTICA 5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE 5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio, nel Capitolo 2.
RISOLUTEZZA 9°
Hai saputo temprare la mente con la tua determinazione. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.
RIFLESSI FULMINEI 11°
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.
DIFESA DIVINA 13°
Il tuo addestramento e la tua divinità ti proteggono dalle ferite. Il tuo grado di competenza nella difesa senz’armatura aumenta a esperto.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI 13°

Hai imparato ad infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.

INCANTESIMO MIRACOLOSO 19°

Infervorato dalla tua divinità, lanci incantesimi davvero sbalorditivi. Acquisisci un singolo slot incantesimo di 10° livello, con il quale puoi preparare un incantesimo utilizzando lanciare incantesimi divini. Avanzando di livello non ottieni altri slot di 10° livello, ma puoi acquisire il talento Artefice di Miracoli che conferisce un secondo slot. Non puoi usare questi slot incantesimo con capacità che ti permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot incantesimo o che ti forniscono ulteriori slot incantesimo.

TERMINI CHIAVE
Molti privilegi di classe del chierico utilizzano i seguenti termini chiave.
Metamagico: Le azioni con il tratto metamagico modificano le proprietà dei tuoi incantesimi. Queste azioni solitamente derivano dai talenti dotati del tratto metamagico. Devi utilizzare un'azione con tratto metamagico subito prima di Lanciare un Incantesimo che desideri modificare. Se immediatamente dopo esegui una qualsiasi azione (comprese azioni gratuite e reazioni) diversa da Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell'azione con tratto metamagico. Eventuali effetti aggiuntivi determinati da un'azione con tratto metamagico sono parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione con tratto metamagico.
A ogni livello in cui acquisisci un talento da chierico, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Castigo Sacro1ChiericoAllineamento buonoUnisci l’energia sacra a quella positiva per danneggiare demoni, diavoli e le loro stirpi malvagie.
Incantesimi con Portata1Chierico, Concentrazione, Metamagico-Puoi aumentare la gittata dei tuoi incantesimi.
Iniziato del Dominio1Chierico-La tua divinità ti concede un incantesimo speciale, diretta espressione del suo potere.
Mani Guaritrici1ChiericoSorgente di guarigioneL'energia positiva che governi diventa ancor più intensa e rinvigorente.
Mani Strazianti1ChiericoSorgente di ferimentoIl potere della tua energia negativa diventa più mordace.
Semplicità Letale1ChiericoL'arma preferita della tua divinità è un'arma semplice o un attacco senz'armi, sei addestrato con l'arma preferita della tua divinitàln mano tua, l'arma preferita della tua divinità risulta particolarmente potente: quando la impugni aumenti di un grado la categoria del suo dado di danno.
Guarigione Condivisa2Chierico, Guarigione, Positivo-ln te fluisce l'energia positiva, e quando la incanali attraverso il corpo essa cura alcune delle tue ferite meno gravi.
Icona Guerresca2Chierico, Esplorazione-Cesellando un'effigie sacra su un oggetto fisico, ti tempri in vista della battaglia.
Prosciugare Vita2Chierico, Guarigione-Sottrai forza vitale ai tuoi nemici per curare le tue ferite.
Scacciare Non Morti2Chierico-I non morti feriti dalla tua energia positiva potrebbero fuggire, spinti da un'innata repulsione verso il potere avverso alla non morte.
Sorgente Versatile2ChiericoSorgente di ferimento o guarigione, divinità che permette ai chierici di avere entrambe le sorgentiEsplori ogni aspetto della tua divinità, superando così le restrizioni su guarigione o ferimento.
Trucchetti Aggiuntivi2Chierico-Studi un maggior numero di incantesimi basilari.
Comandare Non Morti4Chierico, Concentrazione, MetamagicoSorgente di ferimento, allineamento malvagioCarpisci la forza che anima le creature non morte e la pieghi alla tua volontà.
Guarigione Condivisa Migliorata4ChiericoGuarigione CondivisaDirigi all'esterno l'energia incanalata in eccesso per aiutare un alleato.
Incanalare Direzionale4Chierico-Riesci a proiettare l'energia che incanali in una singola direzione, così da coprire una distanza maggiore e indirizzarla più precisamente.
Incanalare Punizione4Chierico, Divino, NecromanziaSorgente di ferimento o guarigioneAttraverso un attacco in mischia, convogli la potenza distruttiva dell'energia negativa o positiva contro un nemico.
Infusione Necrotica4Chierico, Concentrazione, MetamagicoSorgente di ferimento, allineamento malvagioRiversi energia negativa nel non morto che hai soggiogato per potenziare i suoi attacchi.
Arma Divina6Chierico-Infondi l'energia residua dell'incantesimo in un'arma che stai impugnando.
Energia Selettiva6Chierico-Quando invochi il potere divino, puoi impedire che certi nemici ne beneficino o che alcuni alleati ne vengano danneggiati.
Incantesimi Stabili6Chierico-Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente gli incantesimi.
Scagliare a Terra6Chierico, Concentrazione, MetamagicoSorgente di ferimento o di guarigioneLa pura forza della tua fede può schiantare a terra un nemico.
Allineare Arma8Chierico, Divino, InvocazioneDivinità caotica, malvagia, buona o legaleStabilisci una concordanza metafisica fra un'arma e i principi della tua fede.
Dominio Avanzato8ChiericoIniziato del DominioGli studi o le preghiere ti hanno svelato i segreti più reconditi del dominio a te concesso.
Icona dell’Energia8ChiericoIcona GuerrescaQuando tracci un simbolo, lo potenzi con energie elementali.
Incanalare Soccorso8ChiericoSorgente di guarigionePer grazia divina riesci a rimuovere delle condizioni.
Incenerire Non Morti8Chierico-I non morti colpiti dalla tua energia positiva bruciano.
Arma del Castigo10ChiericoCastigo SacroLa potenza del castigo inferto dalla divinità rafforza il tuo corpo, cosicché tu possa abbattere i malvagi.
Comandare Non Morti Migliorato10ChiericoSorgente di ferimento, Comandare Non Morti, allineamento malvagioPer le creature non morte è impossibile resistere ai tuoi ordini.
Recupero Eroico10Chierico, Concentrazione, MetamagicoSorgente di guarigione, allineamento buonoIl potere corroborante delle tue cure rinvigorisce chi ne beneficia.
Sostegno in Battaglia10ChiericoEsperto nell'arma preferita della tua divinitàAttaccando i nemici ti guadagni le lodi e la protezione della tua divinità.
Focalizzazione del Dominio12ChiericoUno o più incantesimi di dominioLa tua devozione verso i domini della divinità cresce, e così anche i poteri a te concessi.
Icona dell’Antimagia12ChiericoIcona GuerrescaIl simbolo della tua divinità ti protegge dalla magia offensiva.
Recupero Difensivo12Chierico, Concentrazione, MetamagicoSorgente di ferimento o di guarigioneOltre a guarire, la fede offre una protezione temporanea.
Sostegno Condiviso12ChiericoSostegno in BattagliaQuando la divinità benedice le tue gesta in battaglia, riesci a estendere il suo favore agli alleati.
Allineare Arma Prolungato14ChiericoAllineare ArmaL'allineamento che imponi all'arma dura molto di più.
Esilio Repentino14Chierico-La forza del tuo colpo rispedisce il bersaglio sul suo piano di esistenza.
Incanalare Rapido14ChiericoSorgente di ferimento o di guarigioneAccedi con facilità al potere divino, che risponde prontamente al tuo richiamo.
Protezione della Divinità14ChiericoDominio AvanzatoQuando invochi il potere della divinità per realizzare gli scopi sottesi ai suoi domini, benefici della sua protezione.
Anatema Eterno16ChiericoAllineamento malvagioUna vita dedicata al male ti ha trasformato in un ricettacolo per l'ignobile potere della tua divinità.
Benedizione Eterna16ChiericoAllineamento buonoLe tue buone azioni ti elevano per sempre nella grazia della tua divinità.
Restitutore di Vita16Chierico-Puoi salvare una creatura in punto di morte, facendo sì che riacquisti le forze e continui a guarire.
Esilio Repentino Migliorato18ChiericoEsilio RepentinoRiesci a esiliare facilmente le creature con la tua arma.
Fonte del Dominio18ChiericoFocalizzazione del DominioL'intensità della tua focalizzazione nasce dalla dedizione verso i tuoi domini.
Incanalare Echeggiante18Chierico, Concentrazione, Metamagico-Quando liberi energia positiva o negativa, crei anche una sacca più piccola della stessa energia.
Artefice di Miracoli20ChiericoIncantesimo miracolosoIn te scorre l'autentico potere degli dèi.
Incanalare Metamagico20Chierico, Concentrazione-Hai compreso a tondo le rivelazioni divine sulla natura dell'essenza vitale, e questo ti permette di manipolare liberamente gli effetti della tua energia negativa o positiva.
Udienza con l’Avatar20Chierico-Per i molti servigi resi, sei diventato un araldo minore della tua divinità, e questo ti garantisce certi privilegi.
I chierici possono ottenere i seguenti incantesimi selezionando il talento Iniziato del Dominio o Dominio Avanzato.
IncantesimoLivello IncantesimoDominioTrattiDescrizione
Avanzare Senza Ostacoli1LibertàNon Comune, Chierico, TrasmutazioneNulla è in grado di tenerti fermo.
Bagliore Accecante1SoleNon Comune, Chierico, Invocazione, Luce, VisivoInnalzi i tuoi simboli religiosi e crei un bagliore accecante.
Benedizione del Guaritore1GuarigioneNon Comune, Chierico, NecromanziaLe tue parole donano ad una creatura una connessione potenziata all'energia positiva.
Chiamata di Morte1MorteNon Comune, Chierico, NecromanziaVedere un altro passaggio da questo all'altro mondo ti rinvigorisce.
Cieca Ambizione1AmbizioneNon Comune, Chierico, Ammalimento, Emozione, MentaleRafforzi l'ambizione di un bersaglio, ne inasprisci il risentimento verso i suoi alleati e indebolisci la sua lealtà.
Depositario della Magia1MagiaNon Comune, Ammaliamento, ChiericoUna creatura diventa un recipiente per l'energia magica pura inviata dalla tua divinità.
Folata Impetuosa1AriaNon Comune, Aria, Chierico, EvocazioneSpingendo l'aria, investi il bersaglio con una potente folata di vento; il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Tempra.
Grido di Distruzione1DistruzioneNon Comune, Chierico, Invocazione, SonoroLa tua voce esplode, distruggendo tutto ciò che si trova di fronte a te.
Impressione di Ricchezza1RicchezzaNon Comune, Chierico, IllusioneCrei una breve visione di una ricchezza immensa che riempie l'area dell'incantesimo.
Incubo del Risveglio1IncubiNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Mentale, PauraImprimi nella mente della creatura una visione terrificante proveniente dai suoi incubi.
Infliggere Dolore1DoloreNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Mentale, Non LetaleProvi piacere nell'infliggere dolore al bersaglio.
Leggere Fato1FatoNon Comune, Chierico, Divinazione, PredizioneTenti di sapere qualcosa in più sul destino a breve termine del bersaglio, di solito entro il giorno successivo per le creature che hanno esistenze banali, o entro l'ora seguente o meno per qualcuno che di solito vive più esperienze rapide degne di nota, come ad esempio una creatura impegnata in un'avventura.
Manto d'Ombra1OscuritàNon Comune, Chierico, Invocazione, Oscurità, OmbraAvvolgi il bersaglio in un manto di ombre vorticose che lo rende più difficile da vedere.
Mente Perfezionata1PerfezioneNon Comune, Abiurazione, ChiericoMediti sulla perfezione per rimuovere tutte le distrazioni dalla tua mente.
Ondata di Marea1AcquaNon Comune, Acqua, Chierico, InvocazioneRichiami un'onda gigantesca per spostare il bersaglio su uno specchio d'acqua o sulla terra.
Pancia Piena1VoluttàNon Comune, Chierico, TrasmuazioneIl bersaglio assume una quantità enorme di cibo e bevande.
Parola di Verità1VeritàNon Comune, Chierico, DivinazionePronunci un'affermazione della quale sei convinto che sia vera e che sia immune a tentativi di essere travisata con parole fuorvianti, omissioni e simili.
Parole Lenitive1FamigliaNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, MentaleTenti di calmare il bersaglio pronunciando parole lenitive con un tono calmo e pacato.
Piedi Agili1ViaggioNon Comune, Chierico, TrasmutazioneLa benedizione del tuo dio rende i tuoi piedi più veloci e i tuoi movimenti più fluidi.
Pietra Sfrecciante1TerraNon Comune, Attacchio, Chierico, Invocazione, TerraEvochi una pietra magica e la lanci, con la presenza del tuo dio che guida il tuo braccio.
Pizzico di Fortuna1FortunaNon Comune, Chierico, Divinazione, FortunaFai pendere leggermente l'ago della bilancia della fortuna a favore di una creatura per proteggerla da un disastro.
Quiete Forzata1SegretezzaNon Comune, Abiurazione, ChiericoAbbassi il volume della voce del bersaglio, impedendogli di divulgare segreti importanti.
Raggio di Fuoco1FuocoNon Comune, Attacco, Chierico, Fuoco, InvocazioneUna striscia di fuoco ardente si inarca nell'aria.
Raggio Lunare1LunaNon Comune, Attacco, Chierico, Fuoco, Invocazione, LuceEmetti un raggio di luce lunare.
Ricordo Erudito1ConoscenzaNon Comune, Chierico, Divinazione, FortunaRecitando una breve preghiera mentre raccogli le idee, hai la fortuna di scoprire che la tua divinità ti ha dato le giuste informazioni per la tua situazione.
Sacrificio del Protettore1ProtezioneNon Comune, Abiurazione, ChiericoProteggi il tuo alleato soffrendo al suo posto.
Scatto Atletico1PotenzaNon Comune, Chierico, TrasmutazioneIl tuo corpo cresce in forza fisica e abilità.
Schizzo Artistico1CreazioneNon Comune, Chierico, Illusione, VisivoL'area è invasa da una grande quantità di pitture, attrezzi o altri simboli artistici illusori e colorati.
Sogni d'Oro1SogniNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Linguistico, Mentale, Sonno, UditivoCantando o raccontando storie, culli il bersaglio in un sogno incantevole.
Sovraccarico dell'Arma1ZeloNon Comune, Chierico, InvocazionePuntando la tua arma verso l'alto, la infondi di energia divina.
Spine Palpitanti1NaturaNon Comune, Chierico, Morfosi, Trasmutazione, VegetaleSul tuo corpo compare un manto di spine che ferisce co oro che ti colpiscono e trabocca di magia vitale.
Spostamento Improvviso1RaggiroNon Comune, Abiurazione, Chierico, IllusioneTi sposti rapidamente da un punto pericoloso e ti nascondi.
Tocco Affascinante1PassioneNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Incapacitazione, MentaleInfondi attrazione nel bersaglio, facendolo agire in modo più amichevole.
Tocco di Non Morte1Non MorteNon Comune, Chierico, Necromanzia, NegativoAttacchi la forza vitale del bersaglio con la non morte, infliggendo 1d6 di danno negativo.
Tocco di Obbedienza1TiranniaNon Comune, Ammaliamento, Chierico, MentaleIl tuo tocco imperioso intacca la forza di volontà del bersaglio, rendendolo più facile da controllare.
Velo di Sicurezza1FiduciaNon Comune, Ammaliamento, Chierico, MentaleTi circondi di un velo di sicurezza.
Volto tra la Folla1CittàNon Comune, Chierico, Illusione, VisivoMentre ti trovi in mezzo a una folla di creature più o meno simili, il tuo aspetto diventa scialbo e indistinto.
Abbondanza della Natura4NaturaNon Comune, Chierico, Evocazione, Positivo, VegetaleUn frutto o una verdura delle dimensioni del palmo di una mano compare nella tua mano aperta.
Adorazione Accattivante4PassioneNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Mentale, VisivoDiventi estremamente affascinante e le creature vengono distratte dalla loro attrazione nei tuoi confronti per tutto il tempo in cui rimangono all'interno dell'area.
Allontanare la Morte4GuarigioneNon Comune, Chierico, Guarigione, Necromanzia, PositivoStrappi le creature da le grinfie della morte.
Aura Distruttiva4DistruzioneNon Comune, Chierico, InvocazionePolveri vorticose di devastazione divina ti circondano, indebolendo le difese di tutti coloro che toccano.
Barriera Infuocata4FuocoNon Comune, Abiurazione, ChiericoDevii prontamente le fiamme in arrivo.
Battito della Città4CittàNon Comune, Chierico, Divinazione, ScrutareTi inserisci nello spirito del tempo dell'insediamento più vicino entro il raggio (se ce ne sono).
Colpo di Fortuna4FortunaNon Comune, Chierico, Divinazione, FortunaRitira i tiro salvezza e usi i migliore dei due risultati.
Comando Sferzante4TiranniaNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Incapacitazione, MentaleMinacciandolo di infliggergli ulteriori sofferenze, costringi al tuo volere una creatura alla quale hai inflitto danno di recente.
Competizione Estrema4AmbizioneNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, MentaleLa tua competitività ti porta a migliorarti contro le avversità.
Conoscere il Nemico4ConoscenzaNon Comune, Chierico, Divinazione, FortunaEffettua un'azione di Ricordare Conoscenze, tirando la prova di abilità appropriata per identificare le capacità della creatura innescante.
Disperdersi nell'Aria4AriaNon Comune, Aria, Chierico, Metamorfosi, TrasmutazioneDopo aver subito il danno innescante, ti trasformi in aria.
Fare il Proprio Corso4VoluttàNon Comune, Chierico, NecromanziaPuoi far giungere una creatura al momento peggiore della sua sofferenza o intensificare il suo tormento.
Fervore della Battaglia4ZeloNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Fortuna, MentaleFomenti la giusta collera tra te stesso e un alleato.
Forma Perfezionata4PerfezioneNon Comune, Abiurazione, Chierico, FortunaRitira il tiro salvezza ed utilizza il risultato migliore.
Gemello dell'Ingannatore4RaggiroNon Comune, Chierico, Illusione, VisivoTi accontenti raramente di essere in un posto alla volta.
Incubo Condiviso4IncubiNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, Incapacitazione, MentaleFondendo la tua mente con quella del bersaglio, scambi visioni disorientanti tra i vostri incubi.
Intravedere Verità4VeritàNon Comune, Chierico, Divinazione, RivelazioneIntuizioni divine ti permettono di vedere le cose per quelle che sono realmente.
Luminosità Positiva4SoleNon Comune, Chierico, Luce, Necromanzia, PositivoAttirando forza vitale al tuo interno, diventi un faro di energia positiva.
Metalli Preziosi4RicchezzaNon Comune, Chierico, TrasmutazioneLa tua divinità benedice i metalli base per trasformarli in metalli preziosi.
Nubifragio4AcquaNon Comune, Acqua, Chierico, InvocazioneEvochi un nubifragio torrenziale, il quale spegne le fiamme non magiche.
Occhi Oscurati4OscuritàNon Comune, Chierico, Oscurità, TrasmutazioneFai penetrare le tenebre nella vista del bersaglio.
Orgoglio Delirante4FiduciaNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Emozione, MentaleSovraccarichi la sicurezza in sé stesso del bersaglio, il quale attribuisce i suoi fallimenti a fattori esterni.
Parola di Libertà4LibertàNon Comune, Ammaliamento, Chierico, MentalePronunci una parola di potere che libera una creatura.
Proliferazione Artistica4CreazioneNon Comune, Chierico, TrasmutazioneTrasformi il bersaglio in modo che corrisponda alla tua visione artigianale ed artistica.
Resistenza Duratura4PotenzaNon Comune, Abiurazione, ChiericoLa tua resistenza si unisce alla forza divina per proteggerti.
Richiamo del Sognatore4SogniNon Comune, Ammaliamento, Chierico, Incapacitazione, MentaleIl bersaglio diventa distratto e suggestionabile, inondato da sogni vividi ad occhi aperti.
Segnale Mistico4MagiaNon Comune, Chierico, InvocazioneIl prossimo incantesimo che infligge danno o incantesimo di guarigione che il bersaglio lancerà prima dell'inizio del tuo turno successivo infligge danni o ripristina Punti Ferita come se l'incantesimo fosse intensificato a 1 livello superiore al suo effettivo livello.
Segreto Protetto4SegretezzaNon Comune, Abiurazione, Chierico, MentaleMetti un segreto al sicuro da occhi indiscreti.
Sfera del Protettore4ProtezioneNon Comune, Abiurazione, ChiericoEmani un'aura protettiva che ti difende insieme ai tuoi alleati.
Sostentamento Malevolo4Non MorteNon Comune, Chierico, Necromanzia, NegativoInstilli un germe di energia negativa in una creatura non morta, ripristinando il suo vigore innaturale.
Sradicare Non Morti4MorteNon Comune, Chierico, Necromanzia, PositivoUna massiccia inondazione di energia vitale fa a pezzi i non morti.
Tentare la Sorte4FatoNon Comune, Chierico, Divinazione, FortunaDistorci le forze del fato per rendere
Terremoto Localizzato4TerraNon Comune, Chierico, Terra, TrasmutazioneScuoti la terra, facendo cadere le creature vicine.
Tocco della Luna4LunaNon Comune, Ammaliamento, Chierico, LuceQuando tocchi il bersaglio, sulla sua fronte appare un simbolo della luna che risplende di tenue luce lunare.
Transito del Viaggiatore4ViaggioNon Comune, Chierico, InvocazioneAggiungi potenza ai tuoi muscoli, permettendoti di nuotare o scalare pareti con facilità.
Unità4FamigliaNon Comune, Abiurazione, Chierico, FortunaMetti insieme una difesa unita.
Vendicare Dolore4DoloreNon Comune, Abiurazione, Chierico, Mentale, Non LetaleLa tua vendetta si abbatte su colui che ti tormenta riflettendo una parte del tuo dolore.
Persino tra i seguaci della stessa divinità proliferano dottrine e convinzioni, che talvolta creano grandi divisioni tra i chierici. Al 1° livello selezioni una dottrina e ottieni i benefici della sua prima formulazione. In questo manuale vengono presentate le dottrine dell’ecclesiastico e del soldato della fede, ciascuna delle quali conferisce benefici iniziali al 1° livello. Al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello ottieni i benefici concessi rispettivamente dalla seconda dottrina, dalla terza, dalla quarta, dalla quinta e dalla dottrina finale.

Ecclesiastico

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 131-132)

In quanto parte di un clero, ti concentri sulla magia divina e sul legame con i domini della tua divinità.
  • Prima Dottrina (1°): Acquisisci il talento da chierico Iniziato del Dominio (pag. 133).
  • Seconda Dottrina (3°): Raggiungi il grado esperto nei tiri salvezza su Tempra.
  • Terza Dottrina (7°): Raggiungi il grado esperto nei tiri per colpire con incantesimi divini e nelle CD di incantesimi divini.
  • Quarta Dottrina (11°): Raggiungi il grado esperto con l’arma preferita della tua divinità. Quando ottieni un successo critico con un tiro per colpire effettuato con tale arma, applichi l’effetto di specializzazione del critico dell’arma; se necessario, utilizzi la tua CD di incantesimo divino.
  • Quinta Dottrina (15°): Raggiungi il grado maestro con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
  • Dottrina Finale (19°): Raggiungi il grado leggendario con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.

Soldato della Fede

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 132)

Coltivi la dottrina più bellicosa della tua chiesa, incentrata su incantesimi e battaglie.
  • Prima Dottrina (1°): Sei addestrato con armature leggere e medie ed esperto nei tiri salvezza su Tempra. Acquisisci il talento generico Parare con lo Scudo (pag. 265), una reazione che riduce i danni sfruttando lo scudo. Se la tua divinità predilige un’arma semplice, acquisisci il talento da chierico Semplicità Letale (pag. 134). Al 13° livello, se acquisisci il privilegio di classe difesa divina, raggiungi anche il grado esperto con armature leggere e medie.
  • Seconda Dottrina (3°): Sei addestrato con le armi da guerra.
  • Terza Dottrina (7°): Raggiungi il grado esperto con l’arma preferita della tua divinità. Quando ottieni un successo critico con un tiro per colpire effettuato con essa, applichi l’effetto di specializzazione del critico dell’arma; se necessario, utilizzi la tua CD di incantesimo divino.
  • Quarta Dottrina (11°): Raggiungi il grado esperto con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
  • Quinta Dottrina (15°): Raggiungi il grado maestro nei tiri salvezza su Tempra. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza di questo tipo, consideri il risultato un successo critico.
  • Dottrina Finale (19°): Raggiungi il grado maestro con tiri per colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
I seguenti domini sono utilizzati dalle principali divinità di Golarion.
DominioDescrizioneIncantesimo di DominioIncantesimo di Dominio Avanzato
AcquaControlli le acque e ogni massa d'acqua.Ondata di mareaNubifragio
AmbizioneTi sforzi di stare al passo e di sbaragliare i tuoi concorrenti.Cieca ambizioneCompetizione estrema
AriaSai controllare i venti e il tempo atmosferico.Folata impetuosaDisperdersi nell'aria
CittàControlli gli ambienti urbani e i loro abitanti.Volto tra la follaBattito della città
ConoscenzaRicevi intuizioni divine.Ricordo eruditoConoscere il nemico
CreazionePossiedi capacità divine connesse all'artigianato e alle arti.Schizzo artisticoProliferazione artistica
DistruzioneIncanali la devastazione divina.Grido di distruzioneAura distruttiva
DolorePunisci chi non esegue i tuoi comandi, infliggendo loro ogni sorta di dolore.Infliggere doloreVendicare dolore
FamigliaAiuti e proteggi con più efficacia la tua famiglia e la tua comunità.Parole lenitiveUnità
FatoVedi e comprendi l'ineluttabilità celata del fato.Leggere fatoTentare la sorte
FiduciaSuperi le tue paure ed emani sicurezza.Velo di sicurezzaOrgoglio delirante
FortunaSei incredibilmente fortunato e scansi ogni pericolo.Pizzico di fortunaColpo di fortuna
FuocoControlli le fiamme.Raggio di fuocoBarriera infuocata
GuarigioneLa tua magia curativa è particolarmente potente.Benedizione del GuaritoreAllontanare la morte
IncubiRiempi le menti di orrore e terrore.Incubo del risveglioIncubo condiviso
LibertàLiberi te stesso e gli altri dalle catene e dalle costrizioni.Avanzare senza ostacoliParola di libertà
LunaHai dei poteri legati alla luna.Raggio lunareTocco della luna
MagiaCompi imprese inaspettate e inspiegabili.Depositario della magiaSegnale mistico
MorteHai il potere di porre fine alla vita e di distruggere i non morti.Chiamata di morteSradicare non morti
NaturaEserciti potere su animali e vegetali.Spine palpitantiAbbondanza della natura
Non MorteLa tua magia ha forti legami con i non morti.Tocco di non morteSostentamento malevolo
OscuritàAgisci nelle tenebre e oscuri ogni luce.Manto d'ombraOcchi oscurati
PassioneSusciti passioni, che si tratti di amore o lussuria.Tocco affascinanteAdorazione accattivante
PerfezionePunti a perfezionare la tua mente, il tuo corpo e il tuo spirito.Mente perfezionataForma perfezionata
PotenzaLa tua possanza fisica è sostenuta da una forza divina.Scatto atleticoResistenza duratura
ProtezioneCustodisci te stesso e gli altri.Sacrificio del protettoreSfera del protettore
RaggiroInganni gli altri e crei mille raggiri.Spostamento improvvisoGemello dell'ingannatore
RicchezzaPossiedi il potere sulle ricchezze, sui commerci e sui tesori.Impressione di ricchezzaMetalli preziosi
SegretezzaProteggi i segreti e li mantieni nascosti.Quiete forzataSegreto protetto
SogniHai il potere di entrare nei sogni e di manipolarli.Sogni d'oroRichiamo del sognatore
SoleIncanali il potere del sole e delle altre fonti di luce, e punisci i non morti.Bagliore accecanteLuminosità positiva
TerraControlli i l terreno e la pietra.Pietra sfreccianteTerremoto localizzato
TiranniaBrandisci il potere necessario a comandare e schiavizzare gli altri.Tocco di obbedienzaComando sferzante
VeritàSveli ogni menzogna e scopri la verità.Parola di veritàIntravedere verità
ViaggioControlli ogni forma di movimento e di viaggio.Piedi agiliTransito del viaggiatore
VoluttàTi godi la vita e sei capace di ignorare gli effetti dei gozzovigli.Pancia pienaFare il proprio corso
ZeloIl tuo ardore interiore potenzia la tua prodezza in combattimento.Sovraccarico dell'armaFervore della battaglia

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA CHIERICO:
Prezzo: 2 mo, 2 ma, 0 mr
Volume: Volume 1, leggero 3
Denaro rimanente: 12 mo, 8 ma, 0 mr
Equipaggiamento: 2 set di triboli, kit dell’avventuriero, simbolo religioso (di legno)
Opzioni: l’arma preferita dalla tua divinità (vedi le voci divinità a pag. 437-441; usa i Prezzi indicati in questo capitolo), armatura di pelle (2 mo)

Seguace di Gozreh

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 136)

Seguendo il Vento e le Onde, proteggi la bellezza della natura in ogni sua forma.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Saggezza e la Forza. Il Carisma aumenta gli incantesimi guarire della sorgente divina.
Abilità: Atletica, Natura, Religione, Sopravvivenza
Divinità: Gozreh (allineamento: LN; sorgente divina: guarire)
Dottrina: Soldato della Fede
Talenti ai Livelli Superiori: Iniziato del Dominio (acqua, 1°), Arma Divina (6°)
Incantesimi Preparati: 1° folata di vento, santuario, incantesimi guarire conferiti da sorgente divina; Trucchetti conoscere direzione, individuazione del magico, luce, messaggio, scudo

Pharasmiano

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 138)

Come seguace della Signora delle Tombe, rispetti la santità della vita e della morte.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Saggezza e poi il Carisma, per massimizzare le guarigioni e divulgare meglio il verbo del tuo credo.
Abilità: Diplomazia, Medicina, Occultismo, Religione
Divinità: Pharasma (allineamento: N; sorgente divina: guarire)
Dottrina: Ecclesiastico (dominio della morte)
Talenti ai Livelli Superiori: Scacciare Non Morti (2°), Energia Selettiva (6°)
Incantesimi Preparati: 1° connessione mentale, paura, incantesimi guarire conferiti dalla sorgente divina; Trucchetti distruggere non morti, frastornare, individuazione del magico, luce, stabilizzare

Fonte: Cleric