Druido

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 141)

È impossibile resistere al potere della natura. In pochi minuti può devastare la fortezza più solida e abbattere gli edifici più imponenti, bruciandoli fino a ridurli in cenere, seppellendoli sotto valanghe di neve o inabissandoli tra le onde. In natura ricompensa chi le mostra rispetto con infinita prodigalità e splendori da mozzare il fiato, e riserva una morte straziante a chi invece la sottovaluta. Tu sei fra coloro che odono il suo richiamo. La sua maestosa potenza ti ispira una profonda soggezione e ti metti al suo servizio con ogni fibra del tuo essere.

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 141-145)

CARATTERISTICA CHIAVE: Saggezza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica alla Saggezza.

PUNTI FERITA: 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Druido

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Invochi le forze della natura per sconfiggere i nemici e difendere gli alleati. Lanci incantesimi che attingono alla magia primeva per proteggere te stesso e i tuoi amici, curare le loro ferite o evocare animali letali che combattano al tuo fianco. A seconda del tuo legame con la natura, puoi ricorrere a potenti magie elementali o cambiare la tua forma in quella di una bestia terrificante.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Adotti un approccio equilibrato e ragionato ai problemi, cercando soluzioni che siano ottimali per l’ambiente naturale e, al contempo, permettano alle creature che lo abitano di vivere in pace e armonia. Spesso, proponi compromessi che consentano alle parti in causa di ottenere ciò di cui davvero necessitano, sebbene non possano avere tutto quello che desiderano.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Lontano dalla civiltà, le tue abilità sono inestimabili. Rintracci i nemici, ti orienti nelle terre selvagge e, usando gli incantesimi, individui le aure magiche circostanti. Puoi persino chiedere agli animali selvaggi di aiutare il tuo gruppo con i loro sensi straordinari e le loro capacità di ricognizione.
NELLE PAUSE…
Puoi fabbricare oggetti magici o pozioni. In alternativa, il legame con la natura potrebbe spingerti a occuparti di un’area selvatica, per rimediare ai danni della civiltà o farti amica la fauna locale. Potresti persino insegnare tecniche sostenibili di coltivazione e allevamento, che permettano di vivere dei prodotti della terra senza compromettere l’equilibrio naturale.
PROBABILMENTE…
  • Nutri un rispetto profondo e carico di significato per la potenza della natura.
  • Sei sempre in soggezione d’innanzi al mondo naturale: sei entusiasta di condividerlo con altri, ma ti preoccupa l’ influenza che potrebbero esercitare su di esso.
  • Consideri piante e animali degli alleati, e collabori con loro per raggiungere i tuoi obiettivi.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Ti considerano un portavoce della natura, e sono certi che tu possa controllarla.
  • Ti vedono come un solitario che vuole vivere in luoghi selvatici, evitando la società e le città.
  • Ti reputano un mistico, una specie di sacerdote che obbedisce solo alle forze della natura.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Addestrato in Percezione

Tiri Salvezza:
Addestrato in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in Natura
Addestrato in un’abilità determinata dal tuo ordine druidico
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con le armature leggere
Addestrato con le armature medie
Addestrato nella difesa senza armatura

Incantesimi:
Addestrato nei tiri per colpire con incantesimi primevi
Addestrato nella CD degli incantesimi primevi

Privilegi di Classe

In quanto druido, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per acquisirle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Anatema, competenze iniziali, empatia selvatica, lanciare incantesimi primevi, lingua Druidica, ordine druidico, Parare con lo Scudo, stirpe e background
2Talento da druido, talento di abilità
3Allerta, incantesimi di 2° livello, incremento di abilità, talento generico, tempra possente
4Talento da druido, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, incantesimi di 3° livello, incremento di abilità, riflessi fulminei, talento di stirpe
6Talento da druido, talento di abilità
7Incantatore esperto, incantesimi di 4° livello, incremento di abilità, talento generico
8Talento da druido, talento di abilità
9Incantesimi di 5° livello, incremento di abilità, talento di stirpe
10Aumenti di caratteristica, talento da druido, talento di abilità
11Esperienza con le armi da druido, incantesimi di 6° livello, incremento di abilità, risolutezza, talento generico
12Talento da druido, talento di abilità
13Esperienza con le armature medie, incantesimi di 7° livello, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento di stirpe
14Talento da druido, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incantatore magistrale, incantesimi di 8° livello, incremento di abilità, talento generico
16Talento da druido, talento di abilità
17Incantesimi di 9° livello, incremento di abilità, talento di stirpe
18Talento da druido, talento di abilità
19Incantatore leggendario, incremento di abilità, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da druido, talento di abilità
STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.
ANATEMA
In quanto custodi dell’ordine naturale, i druidi considerano gli affronti contro di esso dei veri e propri anatemi. Se compi un certo numero di atti di questo genere, perdi le capacità da incantatore conferite dalla classe, tra cui il privilegio lanciare incantesimi primevi e i benefici del tuo ordine. Puoi recuperarle solo se dimostri il tuo pentimento celebrando un rituale espiare (pag. 412). I seguenti atti sono anatemi per tutti i druidi:
  • Utilizzare armature o scudi di metallo.
  • Depredare luoghi naturali.
  • Insegnare il Druidico a chi non è un druido.
Ogni ordine druidico si distingue dagli altri per alcuni ulteriori anatemi, precisati nella descrizione dell’ordine stesso.
LANCIARE INCANTESIMI PRIMEVI

In te scorre il potere della natura selvaggia. Puoi lanciare incantesimi primevi tramite l’attività Lanciare un Incantesimo, impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti (vedi Lanciare Incantesimi a pag. 302). Dato che sei un druido, solitamente puoi tenere in mano un focus primevo (per esempio agrifoglio e vischio) per gli incantesimi che richiedono componenti materiali, anziché dover ricorrere a una borsa dei componenti materiali.
Al 1° livello, ogni mattina puoi preparare due incantesimi di 1° livello e cinque trucchetti scelti tra gli incantesimi comuni della lista degli incantesimi primevi di questo manuale (pag. 314) o tra gli altri incantesimi primevi a cui hai accesso. Gli incantesimi preparati rimangono a tua disposizione fino a quando non li lanci o finché non prepari nuovamente gli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi preparare è determinato dai tuoi slot incantesimo.
Avanzando di livello come druido, il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno aumenta, così come il livello più alto di incantesimi che puoi lanciare, come mostrato nella Tabella 3-12: Incantesimi Giornalieri del Druido a pag. 144.
Alcuni dei tuoi incantesimi richiedono un tiro per colpire con incantesimo per stabilire quanto siano efficaci, oppure impongono ai tuoi nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (solitamente effettuando un tiro salvezza). Dato che la tua caratteristica chiave è la Saggezza, questi tiri per colpire con incantesimo e le CD di incantesimo utilizzano il tuo modificatore di Saggezza. Vedi pag. 447 per maggiori dettagli su come calcolare queste statistiche.

  • Intensificare gli Incantesimi Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti degli incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell’incantesimo fino a farlo corrispondere a quello dello slot utilizzato. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli.
  • Trucchetti Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale allo slot incantesimo da druido di livello più alto che possiedi. Per esempio, i trucchetti di un druido di 1° livello sono anch’essi di 1° livello, mentre quelli di un druido di 5° sono di 3° livello.

Incantesimi Giornalieri del Druido

Il Tuo LivelloTrucchetti10°
152---------
253---------
3532--------
4533--------
55332-------
65333-------
753332------
853333------
9533332-----
10533333-----
115333332----
125333333----
1353333332---
1453333333---
15533333332--
16533333333--
175333333332-
185333333333-
1953333333331*
2053333333331*
*Il privilegio di classe ierofante primevo ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot.
LINGUA DRUIDICA
Conosci il Druidico, una lingua segreta nota solo ai druidi, dotata di un proprio alfabeto, che si aggiunge alle altre che conosci per effetto della stirpe. Insegnare il Druidico a chi non è un druido rappresenta un anatema.
ORDINE DRUIDICO
Dopo essere diventato un druido, entri a far parte di un ordine druidico che ti conferisce un talento di classe, un incantesimo dell’ordine (vedi più avanti) e un’abilità con addestramento aggiuntiva legata al tuo ordine. Per quanto rimarrai sempre un membro dell’ordine con cui hai iniziato, non è così raro che i druidi chiedano di studiare presso altri ordini per ampliare la loro conoscenza del mondo naturale e, tra questi i druidi, i PG sono tra coloro che hanno più occasioni di ottenere i poteri di diversi ordini.
Gli incantesimi dell’ordine sono un tipo specifico di incantesimo focalizzato. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l’attività Rifocalizzare per comunicare con gli spiriti naturali intorno a te o prenderti cura altrimenti delle terre selvagge, ottemperando ai precetti del tuo ordine.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati alla metà del tuo livello, arrotondata per eccesso, come i trucchetti. Non richiedono slot incantesimo, né puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti da druido possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Puoi trovare le regole complete a pag. 300.
PARARE CON LO SCUDO
Ottieni il talento generico Parare con lo Scudo (pag. 265), una reazione che ti permette di ridurre i danni sfruttando lo scudo.
EMPATIA SELVATICA
Il tuo legame con le creature del mondo naturale ti conferisce una rudimentale capacità di comunicare con esse. Puoi utilizzare Diplomazia per Impressionare gli animali e Richiedere loro qualcosa di molto semplice. Il più delle volte, gli animali selvatici ti daranno il tempo di spiegare le tue ragioni.
TALENTI DA DRUIDO     2°
Al 2° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da druido.
TALENTI DI ABILITÀ     2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
ALLERTA     3°
L’esperienza ti rende sempre più consapevole delle minacce intorno a te, e reagisci più rapidamente ai pericoli. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.
INCREMENTI DI ABILITÀ     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.
TEMPRA POSSENTE     3°
Il tuo fisico è straordinariamente robusto. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a esperto.
AUMENTI DI CARATTERISTICA     5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE     5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio, nel Capitolo 2.
RIFLESSI FULMINEI     5°
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.
INCANTATORE ESPERTO     7°
Il tuo controllo sulle forze primeve è aumentato, potenziando i tuoi incantesimi. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimi primevi e nella CD degli incantesimi primevi aumenta a esperto.
ESPERIENZA CON LE ARMI DA DRUIDO     11°
Sei diventato un profondo conoscitore delle armi della tua classe. Aumenti a esperto il tuo grado di competenza con tutte le armi semplici e con gli attacchi senz’armi.
RISOLUTEZZA     11°
Hai saputo temprare la mente con un’incredibile determinazione. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.
ESPERIENZA CON LE ARMATURE MEDIE     13°
Hai imparato a difenderti meglio dagli attacchi. Il tuo grado di competenza con armature leggere e medie e nella difesa senz’armatura aumenta a esperto.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI     13°
Hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz’armi in cui sei esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
INCANTATORE MAGISTRALE     15°
La magia primeva risponde ai tuoi comandi. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimi primevi e nella CD degli incantesimi primevi aumenta a maestro.
INCANTATORE LEGGENDARIO     19°

L’armonia fra te e la magia naturale è senza pari. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimi primevi e nella CD degli incantesimi primevi aumenta a leggendario.

IEROFANTE PRIMEVO     19°

Padroneggi le forze più poderose della magia primeva, che ti permettono di lanciare un incantesimo dalla potenza davvero incredibile. Ottieni un singolo slot incantesimo dl livello, con Il quale puoi preparare un incantesimo grazie a lanciare incantesimi primevi. A differenza degli altri slot incantesimo, avanzando di livello non ottieni altri dl livello, ma puoi selezionare il talento Potere dello Ierofante che conferisce un secondo slot. Non puoi usare questi slot incantesimo con capacità che ti permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot incantesimo o che ti forniscono ulteriori slot incantesimo.

TERMINI CHIAVE
Molti privilegi di classe del druido utilizzano il seguente termine chiave.
Metamagico: Le azioni con il tratto metamagico modificano le proprietà dei tuoi incantesimi. Queste azioni solitamente derivano dai talenti dotati del tratto metamagico. Devi utilizzare un'azione con tratto metamagico subito prima di Lanciare un Incantesimo che desideri modificare. Se immediatamente dopo esegui una qualsiasi azione (comprese azioni gratuite e reazioni) diversa da Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell'azione con tratto metamagico. Eventuali effetti aggiuntivi determinati da un'azione con tratto metamagico sono parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione con tratto metamagico.
A ogni livello in cui ottieni un talento da druido, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Compagno Animale1DruidoOrdine dell'animaleOttieni i servigi di un compagno animale giovane, che ti segue nelle tue avventure e obbedisce ai semplici comandi gli impartisci al meglio delle sue capacità.
Famiglio Leshy1DruidoOrdine della fogliaOttieni come famiglio un leshy, un vegetale Minuscolo che incarna uno dei numerosi spiriti della natura.
Forma Selvatica1DruidoOrdine del selvaggioSei tutt'uno con le terre selvagge, e cambi e ti adatti di continuo per superare qualunque sfida.
Incantesimi Ampliati1Druido, Maneggiare, Metamagico-Manipoli l'energia del tuo incantesimo affinché si diffonda e influenzi un'area maggiore.
Incantesimi con Portata1Concentrazione, Druido, Metamagico-Puoi aumentare la gittata dei tuoi incantesimi.
Nato nella Tempesta1DruidoOrdine della tempestaSei a tuo agio in balia degli elementi ed esulti quando la potenza della natura si scatena.
Esploratore di Ordini2Druido-Apprendi i segreti di un altro ordine druidico, superando qualunque rito di iniziazione esso richieda e svelandone i misteri.
Famiglio Potenziato2DruidoUn famiglioInfondi nel famiglio dell'energia primeva supplementare.
Resistenza al Veleno2Druido-La tua affinità col mondo naturale ti protegge da alcuni dei suoi pericoli.
Richiamo della Natura2Druido-Chiami in tuo soccorso le creature selvatiche.
Avanzata nel Bosco4DruidoOrdine della fogliaTrovi sempre un sentiero, quasi come se la vegetazione si aprisse davanti a te.
Compagno Animale Adulto4DruidoCompagno AnimaleIl tuo compagno animale cresce fino a diventare un esemplare adulto, ottenendo delle capacità aggiuntive.
Controllare Forma4Druido, Maneggiare, MetamagicoForza 14, Forma SelvaticaCon qualche attenzione e sforzo ulteriori, puoi cambiare forma per periodi di tempo più lunghi.
Magia dell'Ordine4DruidoEsploratore di OrdiniHai approfondito gli insegnamenti di un nuovo ordine, riuscendo a ottenere l'accesso a un incantesimo che desideravi particolarmente.
Mille Volti4DruidoForma SelvaticaLa tua forma è mutevole come il tempo atmosferico e asseconda i tuoi capricci.
Empatia Verde6DruidoOrdine della fogliaPuoi comunicare in maniera rudimentale con i vegetali, e utilizzare Diplomazia per Impressionarli o per Richiedere loro qualcosa di molto semplice.
Forma di Insetto6DruidoForma SelvaticaComprendi meglio la natura della vita, riuscendo a imitare una più ampia varietà di creature.
Incantesimi Stabili6Druido-Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente gli incantesimi.
Castigo della Tempesta6DruidoOrdine della tempesta, incantesimo dell'ordine ondata di tempestaScateni un'esplosione di furia tumultuosa contro la creatura che ti ha ferito.
Compagno Incredibile8DruidoCompagno Animale AdultoIl tuo compagno animale continua a crescere e svilupparsi: esso diventa un compagno animale agile o feroce (a tua scelta), ottenendo capacità aggiuntive determinate dal tipo di compagno (pag. 214).
Emulo delle Fate8Druido-Hai appreso alcuni trucchi che le fate impiegano per declinare la magia primeva verso effetti d'illusione e sotterfugio.
Forma Alata8DruidoForma SelvaticaLe ali spezzano le catene che ti vincolavano a terra.
Forma Feroce8DruidoForma SelvaticaPadroneggi le forme dei feroci dinosauri.
Signore del Vento8DruidoOrdine della tempestaInvochi i venti per librarti nell’aria e solcare i cieli.
Energia Soverchiante10Druido, Maneggiare, Metamagico-Con un gesticolare elaborato, attingi al potere primevo del tuo incantesimo per superare le resistenze del nemico.
Fianco a Fianco10DruidoCompagno AnimaleCombattendo in sincronia con il tuo compagno, distrai i nemici e li metti in difficoltà.
Forma Elementale10DruidoForma SelvaticaComprendi gli elementi fondamentali della natura al punto da poterne permeare il tuo corpo e manifestarti come loro incarnazione vivente.
Forma Vegetale10DruidoOrdine della foglia o Forma SelvaticaPuoi assumere la forma di una creatura vegetale.
Trasformazione Curativa10Druido, Metamagico-Puoi sfruttare la magia di metamorfosi per rimarginare le ferite e guarire le lesioni.
Evocazioni Primeve12DruidoRichiamo della NaturaOgni volta che evochi un alleato, puoi infondere in esso il potere elementale dell'acqua, dell'aria, del fuoco o della terra.
Focalizzazione Primeva12Druido-La tua connessione con la natura è particolarmente forte, e gli spiriti naturali accorrono da te per aiutarti a reintegrare la tua riserva di focalizzazione.
Forma di Drago12DruidoForma AlataPuoi trasformarti in alcune fra le più terrificanti creature del mondo.
Lingua Verde12DruidoEmpatia VerdePossiedi una speciale affinità con tutto cio che è vivo e verde.
Compagno Specializzato14DruidoCompagno IncredibileIl tuo compagno animale continua a crescere in potenza e capacità, e adesso è abbastanza scaltro da diventare specializzato.
Metamorfosi Verdeggiante14DruidoOrdine della fogliaTi trasformi in una versione vegetale di te stesso.
Natura Perpetua14Druido-Trai sostentamento dalla magia primeva, che ti mantiene giovane.
Concentrazione Fulminea16Druido-Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare.
Forma Mostruosa16DruidoForma SelvaticaPuoi trasformarti in una potente creatura magica.
Rovi Acuminati16DruidoOrdine della fogliaColmi un'area di rovi pungenti che trafiggono e ostacolano i nemici.
Controllo Perfetto della Forma18DruidoControllare Forma, Forza 18Grazie alla magia e alla memoria muscolare, riesci a mantenere indefinitamente una certa forma; potresti arrivare persino a dimenticare la tua forma originale.
Fonte Primeva18DruidoFocalizzazione PrimevaLa sorgente da cui attingi i Punti Focalizzazione è profonda e munifica.
Invocare Disastro18DruidoSignore del VentoPuoi scatenare la collera della natura sui nemici.
Attingere alle Linee Temporanee20Concentrazione, Druido, Maneggiare, Metamagico-Lanci gli incantesimi con facilità, attingendo alle linee temporanee che solcano il mondo.
Mutaforma Puro20Concentrazione, DruidoForma di Drago, Forma SelvaticaTrascendi ogni limitazione delle forme.
Potere dello Ierofante20Druido-Ti sei legato intimamente con il mondo naturale e in te fluisce il suo pieno potere.
I druidi possono ottenere i seguenti incantesimi dell’ordine.
IncantesimoLivello IncantesimoTrattiDescrizione
Bacche Benefiche1Non Comune, Druido, Guarigione, NecromanziaInfondi nella bacca bersaglio la bontà della natura, rendendola capace di guarire e dare sostentamento ben oltre le sue normali capacità.
Forma Selvatica1Non Comune, Druido, Metamorfosi, TrasmutazioneTi infondi di energia primeva e il tuo corpo prende un'altra forma.
Guarire Animale1Non Comune, Druido, Guarigione, Necromanzia, PositivoGuarisci le ferite di un animale, ripristinando 1d8 Punti Ferita al bersaglio.
Morfosi Feroce1Non Comune, Druido, Morfosi, TrasmutazioneIl tuo corpo subisce una morfosi in base al tuo addestramento, scegliendo uno dei seguenti effetti basati sui tuoi talenti con il tratto ordine del selvaggio.
Ondata di Tempesta1Non Comune, Aria, Druido, Elettricità, InvocazioneCircondi il bersaglio con una nubi vorticose e fulmini.
Volo dei Venti di Tempesta4Non Comune, Aria, Druido, TrasmutazioneVenti poderosi ti portano in aria, fornendoti Velocità di volare pari alla tua Velocità.
Evocazioni Primeve6Non Comune, Druido, EvocazionePotenzi una creatura evocata con la forza degli elementi.
Rovi Acuminati8Non Comune, Druido, Evocazione, VegetaleIl terreno all'interno dell'area si trasforma in un ammasso di rovi pericolosi che attaccano ed ostacolano i tuoi nemici.
Signore della Tempesta9Non Comune, Aria, Druido, Elettricità, InvocazioneIl cielo sopra di te si oscura in un istante, ricoperto da nubi minacciose trafitte da fulmini.
Dopo essere diventato un druido, entri a far parte di un ordine druidico che ti conferisce un talento di classe, un incantesimo dell’ordine (vedi più avanti) e un’abilità con addestramento aggiuntiva legata al tuo ordine. Per quanto rimarrai sempre un membro dell’ordine con cui hai iniziato, non è così raro che i druidi chiedano di studiare presso altri ordini per ampliare la loro conoscenza del mondo naturale e, tra questi i druidi, i PG sono tra coloro che hanno più occasioni di ottenere i poteri di diversi ordini.
Gli incantesimi dell’ordine sono un tipo specifico di incantesimo focalizzato. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l’attività Rifocalizzare per comunicare con gli spiriti naturali intorno a te o prenderti cura altrimenti delle terre selvagge, ottemperando ai precetti del tuo ordine.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati alla metà del tuo livello, arrotondata per eccesso, come i trucchetti. Non richiedono slot incantesimo, né puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti da druido possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Puoi trovare le regole complete a pag. 300.

Ordine dell’Animale

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 143)

Hai un forte legame con le bestie, e ne hai scelta una come tua alleata. Sei addestrato in Atletica, ottieni il talento da druido Compagno Animale e l’incantesimo dell’ordine guarire animale. Uccidere degli animali o commettere crudeltà insensate e gratuite contro di essi costituisce un anatema per il tuo ordine (ciò non ti impedisce di difenderti dagli animali o di ucciderli senza inutili sofferenze per ricavarne del cibo).

Ordine della Foglia

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 143-144)

Veneri le piante e la munificenza della natura, e provvedi a curare e proteggere i luoghi selvaggi, insegnando tecniche sostenibili alle comunità e contribuendo a risanare le aree devastate da disastri o da una malaccorta espansione umanoide. Sei addestrato in Diplomazia, ottieni il talento da druido Famiglio Leshy, ottieni l’incantesimo dell’ordine bacche benefiche e aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione della tua riserva. Uccidere piante o commettere crudeltà gratuite contro di esse costituisce un anatema per il tuo ordine (ciò non ti impedisce di difenderti dalle piante o di raccoglierle, se necessario per sopravvivere).

Ordine della Tempesta

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 144)

Incarni la furia delle bufere, che incanali per generare effetti terrificanti e solcare il cielo cavalcando i venti. Sei addestrato in Acrobazia, ottieni il talento da druido Nato nella Tempesta, ottieni l’incantesimo dell’ordine ondata di tempesta e aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva. Inquinare l’aria o lasciare impunito chi ne turba la purezza o provoca cambiamenti climatici rappresenta un anatema per il tuo ordine (ciò non ti costringe ad agire contro danni all’ambiente solo potenziali o a immolarti contro un nemico palesemente superiore a te).

Ordine del Selvaggio

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 144)

Il primitivo e incontrollabile richiamo del mondo naturale ti pervade, garantendoti la capacità di cambiare forma e assumere quella di una creatura selvaggia. Sei addestrato in Intimidazione, ottieni il talento da druido Forma Selvatica e l’incantesimo dell’ordine morfosi feroce. Lasciarsi addomesticare del tutto dalle tentazioni della civiltà è un anatema per il tuo ordine (ciò non ti impedisce di comprare e utilizzare prodotti lavorati o rimanere in città per un’avventura, ma non potrai mai fare stabile affidamento su simili comodità o considerare un luogo del genere la tua dimora fissa).

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA DRUIDO:
Prezzo: 4 mo, 74ma, 0 mr
Volume: Volume 4, leggero 4
Denaro rimanente: 10 mo, 6 ma, 0 mr
Armi: 4 giavellotti, lancia lunga
Equipaggiamento: agrifoglio e vischiokit dell’avventuriero
Opzioni: strumenti da guaritore (5 mo)

Druido Selvaggio

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 146)

Combatti con intensa ferocia assumendo la forma di pericolose creature. Pur confidando nel tuo istinto, potresti diffidare delle usanze della società civile.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia Saggezza e Forza, per poter lanciare incantesimi e combattere in mischia. Destrezza e Costituzione sono utili per migliorare le difese e la capacità di sopravvivenza.
Abilità: Acrobazia, Atletica, Intimidazione, Natura
Ordine: Selvaggio
Talenti ai Livelli Superiori: Controllare Forma (4°), Forma di Insetto (6°), Forma Alata (8°), Forma Vegetale (10°), Forma Mostruosa (16°)
Incantesimi Preparati: 1° guarire, zanna magica; Trucchetti conoscere direzione, impedimento, individuazione del magico, luci danzanti, produrre fiamma

Druido della Tempesta

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 148)

Invochi la potenza della natura per scatenare fulmini, condizioni meteorologiche estreme e incantesimi elementali.

Punteggi di Caratteristica: Dai priorità alla Saggezza. Solitamente resti a distanza, quindi punta ad avere un’alta Destrezza. Scegli se investire nella Costituzione per privilegiare la salute o nell’Intelligenza per essere più perspicace e versato nelle abilità.
Abilità: Acrobazia, Medicina, Natura, Sopravvivenza
Ordine: Tempesta
Talenti ai Livelli Superiori: Incantesimi Ampliati (1°), Castigo della Tempesta (6°), Signore del Vento (8°), Focalizzazione Primeva (12°), Invocare Disastro (18°)
Incantesimi Preparati: 1° folata di vento, mani brucianti; Trucchetti arco elettrico, conoscere direzione, individuazione del magico, luce, raggio di gelo

Druido della Foglia

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 150)

Sei un custode premuroso, in armonia col mondo naturale e la magia della vita. Ti accompagna una piccola creatura vegetale chiamata leshy.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Saggezza. Sviluppa Destrezza e Costituzione per difenderti meglio, poi dedicati al Carisma se vuoi essere più diplomatico o alla Forza se vuoi infliggere più danni in mischia.
Abilità: Diplomazia, Medicina, Natura, Sopravvivenza
Ordine: Foglia
Talenti ai Livelli Superiori: Richiamo della Natura (2°), Avanzata nel Bosco (4°), Empatia Verde (6°), Forma Vegetale (10°), Lingua Verde (12°)
Incantesimi Preparati: 1° evoca piante e funghi, guarire; Trucchetti conoscere direzione, impedimento, individuazione del magico, luce, stabilizzare
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 141-145)

CARATTERISTICA CHIAVE: Saggezza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica alla Saggezza.

PUNTI FERITA: 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Druido

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Invochi le forze della natura per sconfiggere i nemici e difendere gli alleati. Lanci incantesimi che attingono alla magia primeva per proteggere te stesso e i tuoi amici, curare le loro ferite o evocare animali letali che combattano al tuo fianco. A seconda del tuo legame con la natura, puoi ricorrere a potenti magie elementali o cambiare la tua forma in quella di una bestia terrificante.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Adotti un approccio equilibrato e ragionato ai problemi, cercando soluzioni che siano ottimali per l’ambiente naturale e, al contempo, permettano alle creature che lo abitano di vivere in pace e armonia. Spesso, proponi compromessi che consentano alle parti in causa di ottenere ciò di cui davvero necessitano, sebbene non possano avere tutto quello che desiderano.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Lontano dalla civiltà, le tue abilità sono inestimabili. Rintracci i nemici, ti orienti nelle terre selvagge e, usando gli incantesimi, individui le aure magiche circostanti. Puoi persino chiedere agli animali selvaggi di aiutare il tuo gruppo con i loro sensi straordinari e le loro capacità di ricognizione.
NELLE PAUSE…
Puoi fabbricare oggetti magici o pozioni. In alternativa, il legame con la natura potrebbe spingerti a occuparti di un’area selvatica, per rimediare ai danni della civiltà o farti amica la fauna locale. Potresti persino insegnare tecniche sostenibili di coltivazione e allevamento, che permettano di vivere dei prodotti della terra senza compromettere l’equilibrio naturale.
PROBABILMENTE…
  • Nutri un rispetto profondo e carico di significato per la potenza della natura.
  • Sei sempre in soggezione d’innanzi al mondo naturale: sei entusiasta di condividerlo con altri, ma ti preoccupa l’ influenza che potrebbero esercitare su di esso.
  • Consideri piante e animali degli alleati, e collabori con loro per raggiungere i tuoi obiettivi.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Ti considerano un portavoce della natura, e sono certi che tu possa controllarla.
  • Ti vedono come un solitario che vuole vivere in luoghi selvatici, evitando la società e le città.
  • Ti reputano un mistico, una specie di sacerdote che obbedisce solo alle forze della natura.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Addestrato in Percezione

Tiri Salvezza:
Addestrato in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in Natura
Addestrato in un’abilità determinata dal tuo ordine druidico
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con le armature leggere
Addestrato con le armature medie
Addestrato nella difesa senza armatura

Incantesimi:
Addestrato nei tiri per colpire con incantesimi primevi
Addestrato nella CD degli incantesimi primevi

Privilegi di Classe

In quanto druido, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per acquisirle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Anatema, competenze iniziali, empatia selvatica, lanciare incantesimi primevi, lingua Druidica, ordine druidico, Parare con lo Scudo, stirpe e background
2Talento da druido, talento di abilità
3Allerta, incantesimi di 2° livello, incremento di abilità, talento generico, tempra possente
4Talento da druido, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, incantesimi di 3° livello, incremento di abilità, riflessi fulminei, talento di stirpe
6Talento da druido, talento di abilità
7Incantatore esperto, incantesimi di 4° livello, incremento di abilità, talento generico
8Talento da druido, talento di abilità
9Incantesimi di 5° livello, incremento di abilità, talento di stirpe
10Aumenti di caratteristica, talento da druido, talento di abilità
11Esperienza con le armi da druido, incantesimi di 6° livello, incremento di abilità, risolutezza, talento generico
12Talento da druido, talento di abilità
13Esperienza con le armature medie, incantesimi di 7° livello, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento di stirpe
14Talento da druido, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incantatore magistrale, incantesimi di 8° livello, incremento di abilità, talento generico
16Talento da druido, talento di abilità
17Incantesimi di 9° livello, incremento di abilità, talento di stirpe
18Talento da druido, talento di abilità
19Incantatore leggendario, incremento di abilità, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da druido, talento di abilità
STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.
ANATEMA
In quanto custodi dell’ordine naturale, i druidi considerano gli affronti contro di esso dei veri e propri anatemi. Se compi un certo numero di atti di questo genere, perdi le capacità da incantatore conferite dalla classe, tra cui il privilegio lanciare incantesimi primevi e i benefici del tuo ordine. Puoi recuperarle solo se dimostri il tuo pentimento celebrando un rituale espiare (pag. 412). I seguenti atti sono anatemi per tutti i druidi:
  • Utilizzare armature o scudi di metallo.
  • Depredare luoghi naturali.
  • Insegnare il Druidico a chi non è un druido.
Ogni ordine druidico si distingue dagli altri per alcuni ulteriori anatemi, precisati nella descrizione dell’ordine stesso.
LANCIARE INCANTESIMI PRIMEVI

In te scorre il potere della natura selvaggia. Puoi lanciare incantesimi primevi tramite l’attività Lanciare un Incantesimo, impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti (vedi Lanciare Incantesimi a pag. 302). Dato che sei un druido, solitamente puoi tenere in mano un focus primevo (per esempio agrifoglio e vischio) per gli incantesimi che richiedono componenti materiali, anziché dover ricorrere a una borsa dei componenti materiali.
Al 1° livello, ogni mattina puoi preparare due incantesimi di 1° livello e cinque trucchetti scelti tra gli incantesimi comuni della lista degli incantesimi primevi di questo manuale (pag. 314) o tra gli altri incantesimi primevi a cui hai accesso. Gli incantesimi preparati rimangono a tua disposizione fino a quando non li lanci o finché non prepari nuovamente gli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi preparare è determinato dai tuoi slot incantesimo.
Avanzando di livello come druido, il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno aumenta, così come il livello più alto di incantesimi che puoi lanciare, come mostrato nella Tabella 3-12: Incantesimi Giornalieri del Druido a pag. 144.
Alcuni dei tuoi incantesimi richiedono un tiro per colpire con incantesimo per stabilire quanto siano efficaci, oppure impongono ai tuoi nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (solitamente effettuando un tiro salvezza). Dato che la tua caratteristica chiave è la Saggezza, questi tiri per colpire con incantesimo e le CD di incantesimo utilizzano il tuo modificatore di Saggezza. Vedi pag. 447 per maggiori dettagli su come calcolare queste statistiche.

  • Intensificare gli Incantesimi Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti degli incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell’incantesimo fino a farlo corrispondere a quello dello slot utilizzato. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli.
  • Trucchetti Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale allo slot incantesimo da druido di livello più alto che possiedi. Per esempio, i trucchetti di un druido di 1° livello sono anch’essi di 1° livello, mentre quelli di un druido di 5° sono di 3° livello.

Incantesimi Giornalieri del Druido

Il Tuo LivelloTrucchetti10°
152---------
253---------
3532--------
4533--------
55332-------
65333-------
753332------
853333------
9533332-----
10533333-----
115333332----
125333333----
1353333332---
1453333333---
15533333332--
16533333333--
175333333332-
185333333333-
1953333333331*
2053333333331*
*Il privilegio di classe ierofante primevo ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot.
LINGUA DRUIDICA
Conosci il Druidico, una lingua segreta nota solo ai druidi, dotata di un proprio alfabeto, che si aggiunge alle altre che conosci per effetto della stirpe. Insegnare il Druidico a chi non è un druido rappresenta un anatema.
ORDINE DRUIDICO
Dopo essere diventato un druido, entri a far parte di un ordine druidico che ti conferisce un talento di classe, un incantesimo dell’ordine (vedi più avanti) e un’abilità con addestramento aggiuntiva legata al tuo ordine. Per quanto rimarrai sempre un membro dell’ordine con cui hai iniziato, non è così raro che i druidi chiedano di studiare presso altri ordini per ampliare la loro conoscenza del mondo naturale e, tra questi i druidi, i PG sono tra coloro che hanno più occasioni di ottenere i poteri di diversi ordini.
Gli incantesimi dell’ordine sono un tipo specifico di incantesimo focalizzato. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l’attività Rifocalizzare per comunicare con gli spiriti naturali intorno a te o prenderti cura altrimenti delle terre selvagge, ottemperando ai precetti del tuo ordine.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati alla metà del tuo livello, arrotondata per eccesso, come i trucchetti. Non richiedono slot incantesimo, né puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti da druido possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Puoi trovare le regole complete a pag. 300.
PARARE CON LO SCUDO
Ottieni il talento generico Parare con lo Scudo (pag. 265), una reazione che ti permette di ridurre i danni sfruttando lo scudo.
EMPATIA SELVATICA
Il tuo legame con le creature del mondo naturale ti conferisce una rudimentale capacità di comunicare con esse. Puoi utilizzare Diplomazia per Impressionare gli animali e Richiedere loro qualcosa di molto semplice. Il più delle volte, gli animali selvatici ti daranno il tempo di spiegare le tue ragioni.
TALENTI DA DRUIDO 2°
Al 2° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da druido.
TALENTI DI ABILITÀ 2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
ALLERTA 3°
L’esperienza ti rende sempre più consapevole delle minacce intorno a te, e reagisci più rapidamente ai pericoli. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.
INCREMENTI DI ABILITÀ 3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI 3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.
TEMPRA POSSENTE 3°
Il tuo fisico è straordinariamente robusto. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a esperto.
AUMENTI DI CARATTERISTICA 5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE 5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio, nel Capitolo 2.
RIFLESSI FULMINEI 5°
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.
INCANTATORE ESPERTO 7°
Il tuo controllo sulle forze primeve è aumentato, potenziando i tuoi incantesimi. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimi primevi e nella CD degli incantesimi primevi aumenta a esperto.
ESPERIENZA CON LE ARMI DA DRUIDO 11°
Sei diventato un profondo conoscitore delle armi della tua classe. Aumenti a esperto il tuo grado di competenza con tutte le armi semplici e con gli attacchi senz’armi.
RISOLUTEZZA 11°
Hai saputo temprare la mente con un’incredibile determinazione. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.
ESPERIENZA CON LE ARMATURE MEDIE 13°
Hai imparato a difenderti meglio dagli attacchi. Il tuo grado di competenza con armature leggere e medie e nella difesa senz’armatura aumenta a esperto.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI 13°
Hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz’armi in cui sei esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
INCANTATORE MAGISTRALE 15°
La magia primeva risponde ai tuoi comandi. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimi primevi e nella CD degli incantesimi primevi aumenta a maestro.
INCANTATORE LEGGENDARIO 19°

L’armonia fra te e la magia naturale è senza pari. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimi primevi e nella CD degli incantesimi primevi aumenta a leggendario.

IEROFANTE PRIMEVO 19°

Padroneggi le forze più poderose della magia primeva, che ti permettono di lanciare un incantesimo dalla potenza davvero incredibile. Ottieni un singolo slot incantesimo dl livello, con Il quale puoi preparare un incantesimo grazie a lanciare incantesimi primevi. A differenza degli altri slot incantesimo, avanzando di livello non ottieni altri dl livello, ma puoi selezionare il talento Potere dello Ierofante che conferisce un secondo slot. Non puoi usare questi slot incantesimo con capacità che ti permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot incantesimo o che ti forniscono ulteriori slot incantesimo.

TERMINI CHIAVE
Molti privilegi di classe del druido utilizzano il seguente termine chiave.
Metamagico: Le azioni con il tratto metamagico modificano le proprietà dei tuoi incantesimi. Queste azioni solitamente derivano dai talenti dotati del tratto metamagico. Devi utilizzare un'azione con tratto metamagico subito prima di Lanciare un Incantesimo che desideri modificare. Se immediatamente dopo esegui una qualsiasi azione (comprese azioni gratuite e reazioni) diversa da Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell'azione con tratto metamagico. Eventuali effetti aggiuntivi determinati da un'azione con tratto metamagico sono parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione con tratto metamagico.
A ogni livello in cui ottieni un talento da druido, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Compagno Animale1DruidoOrdine dell'animaleOttieni i servigi di un compagno animale giovane, che ti segue nelle tue avventure e obbedisce ai semplici comandi gli impartisci al meglio delle sue capacità.
Famiglio Leshy1DruidoOrdine della fogliaOttieni come famiglio un leshy, un vegetale Minuscolo che incarna uno dei numerosi spiriti della natura.
Forma Selvatica1DruidoOrdine del selvaggioSei tutt'uno con le terre selvagge, e cambi e ti adatti di continuo per superare qualunque sfida.
Incantesimi Ampliati1Druido, Maneggiare, Metamagico-Manipoli l'energia del tuo incantesimo affinché si diffonda e influenzi un'area maggiore.
Incantesimi con Portata1Concentrazione, Druido, Metamagico-Puoi aumentare la gittata dei tuoi incantesimi.
Nato nella Tempesta1DruidoOrdine della tempestaSei a tuo agio in balia degli elementi ed esulti quando la potenza della natura si scatena.
Esploratore di Ordini2Druido-Apprendi i segreti di un altro ordine druidico, superando qualunque rito di iniziazione esso richieda e svelandone i misteri.
Famiglio Potenziato2DruidoUn famiglioInfondi nel famiglio dell'energia primeva supplementare.
Resistenza al Veleno2Druido-La tua affinità col mondo naturale ti protegge da alcuni dei suoi pericoli.
Richiamo della Natura2Druido-Chiami in tuo soccorso le creature selvatiche.
Avanzata nel Bosco4DruidoOrdine della fogliaTrovi sempre un sentiero, quasi come se la vegetazione si aprisse davanti a te.
Compagno Animale Adulto4DruidoCompagno AnimaleIl tuo compagno animale cresce fino a diventare un esemplare adulto, ottenendo delle capacità aggiuntive.
Controllare Forma4Druido, Maneggiare, MetamagicoForza 14, Forma SelvaticaCon qualche attenzione e sforzo ulteriori, puoi cambiare forma per periodi di tempo più lunghi.
Magia dell'Ordine4DruidoEsploratore di OrdiniHai approfondito gli insegnamenti di un nuovo ordine, riuscendo a ottenere l'accesso a un incantesimo che desideravi particolarmente.
Mille Volti4DruidoForma SelvaticaLa tua forma è mutevole come il tempo atmosferico e asseconda i tuoi capricci.
Empatia Verde6DruidoOrdine della fogliaPuoi comunicare in maniera rudimentale con i vegetali, e utilizzare Diplomazia per Impressionarli o per Richiedere loro qualcosa di molto semplice.
Forma di Insetto6DruidoForma SelvaticaComprendi meglio la natura della vita, riuscendo a imitare una più ampia varietà di creature.
Incantesimi Stabili6Druido-Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente gli incantesimi.
Castigo della Tempesta6DruidoOrdine della tempesta, incantesimo dell'ordine ondata di tempestaScateni un'esplosione di furia tumultuosa contro la creatura che ti ha ferito.
Compagno Incredibile8DruidoCompagno Animale AdultoIl tuo compagno animale continua a crescere e svilupparsi: esso diventa un compagno animale agile o feroce (a tua scelta), ottenendo capacità aggiuntive determinate dal tipo di compagno (pag. 214).
Emulo delle Fate8Druido-Hai appreso alcuni trucchi che le fate impiegano per declinare la magia primeva verso effetti d'illusione e sotterfugio.
Forma Alata8DruidoForma SelvaticaLe ali spezzano le catene che ti vincolavano a terra.
Forma Feroce8DruidoForma SelvaticaPadroneggi le forme dei feroci dinosauri.
Signore del Vento8DruidoOrdine della tempestaInvochi i venti per librarti nell’aria e solcare i cieli.
Energia Soverchiante10Druido, Maneggiare, Metamagico-Con un gesticolare elaborato, attingi al potere primevo del tuo incantesimo per superare le resistenze del nemico.
Fianco a Fianco10DruidoCompagno AnimaleCombattendo in sincronia con il tuo compagno, distrai i nemici e li metti in difficoltà.
Forma Elementale10DruidoForma SelvaticaComprendi gli elementi fondamentali della natura al punto da poterne permeare il tuo corpo e manifestarti come loro incarnazione vivente.
Forma Vegetale10DruidoOrdine della foglia o Forma SelvaticaPuoi assumere la forma di una creatura vegetale.
Trasformazione Curativa10Druido, Metamagico-Puoi sfruttare la magia di metamorfosi per rimarginare le ferite e guarire le lesioni.
Evocazioni Primeve12DruidoRichiamo della NaturaOgni volta che evochi un alleato, puoi infondere in esso il potere elementale dell'acqua, dell'aria, del fuoco o della terra.
Focalizzazione Primeva12Druido-La tua connessione con la natura è particolarmente forte, e gli spiriti naturali accorrono da te per aiutarti a reintegrare la tua riserva di focalizzazione.
Forma di Drago12DruidoForma AlataPuoi trasformarti in alcune fra le più terrificanti creature del mondo.
Lingua Verde12DruidoEmpatia VerdePossiedi una speciale affinità con tutto cio che è vivo e verde.
Compagno Specializzato14DruidoCompagno IncredibileIl tuo compagno animale continua a crescere in potenza e capacità, e adesso è abbastanza scaltro da diventare specializzato.
Metamorfosi Verdeggiante14DruidoOrdine della fogliaTi trasformi in una versione vegetale di te stesso.
Natura Perpetua14Druido-Trai sostentamento dalla magia primeva, che ti mantiene giovane.
Concentrazione Fulminea16Druido-Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare.
Forma Mostruosa16DruidoForma SelvaticaPuoi trasformarti in una potente creatura magica.
Rovi Acuminati16DruidoOrdine della fogliaColmi un'area di rovi pungenti che trafiggono e ostacolano i nemici.
Controllo Perfetto della Forma18DruidoControllare Forma, Forza 18Grazie alla magia e alla memoria muscolare, riesci a mantenere indefinitamente una certa forma; potresti arrivare persino a dimenticare la tua forma originale.
Fonte Primeva18DruidoFocalizzazione PrimevaLa sorgente da cui attingi i Punti Focalizzazione è profonda e munifica.
Invocare Disastro18DruidoSignore del VentoPuoi scatenare la collera della natura sui nemici.
Attingere alle Linee Temporanee20Concentrazione, Druido, Maneggiare, Metamagico-Lanci gli incantesimi con facilità, attingendo alle linee temporanee che solcano il mondo.
Mutaforma Puro20Concentrazione, DruidoForma di Drago, Forma SelvaticaTrascendi ogni limitazione delle forme.
Potere dello Ierofante20Druido-Ti sei legato intimamente con il mondo naturale e in te fluisce il suo pieno potere.
I druidi possono ottenere i seguenti incantesimi dell’ordine.
IncantesimoLivello IncantesimoTrattiDescrizione
Bacche Benefiche1Non Comune, Druido, Guarigione, NecromanziaInfondi nella bacca bersaglio la bontà della natura, rendendola capace di guarire e dare sostentamento ben oltre le sue normali capacità.
Forma Selvatica1Non Comune, Druido, Metamorfosi, TrasmutazioneTi infondi di energia primeva e il tuo corpo prende un'altra forma.
Guarire Animale1Non Comune, Druido, Guarigione, Necromanzia, PositivoGuarisci le ferite di un animale, ripristinando 1d8 Punti Ferita al bersaglio.
Morfosi Feroce1Non Comune, Druido, Morfosi, TrasmutazioneIl tuo corpo subisce una morfosi in base al tuo addestramento, scegliendo uno dei seguenti effetti basati sui tuoi talenti con il tratto ordine del selvaggio.
Ondata di Tempesta1Non Comune, Aria, Druido, Elettricità, InvocazioneCircondi il bersaglio con una nubi vorticose e fulmini.
Volo dei Venti di Tempesta4Non Comune, Aria, Druido, TrasmutazioneVenti poderosi ti portano in aria, fornendoti Velocità di volare pari alla tua Velocità.
Evocazioni Primeve6Non Comune, Druido, EvocazionePotenzi una creatura evocata con la forza degli elementi.
Rovi Acuminati8Non Comune, Druido, Evocazione, VegetaleIl terreno all'interno dell'area si trasforma in un ammasso di rovi pericolosi che attaccano ed ostacolano i tuoi nemici.
Signore della Tempesta9Non Comune, Aria, Druido, Elettricità, InvocazioneIl cielo sopra di te si oscura in un istante, ricoperto da nubi minacciose trafitte da fulmini.
Dopo essere diventato un druido, entri a far parte di un ordine druidico che ti conferisce un talento di classe, un incantesimo dell’ordine (vedi più avanti) e un’abilità con addestramento aggiuntiva legata al tuo ordine. Per quanto rimarrai sempre un membro dell’ordine con cui hai iniziato, non è così raro che i druidi chiedano di studiare presso altri ordini per ampliare la loro conoscenza del mondo naturale e, tra questi i druidi, i PG sono tra coloro che hanno più occasioni di ottenere i poteri di diversi ordini.
Gli incantesimi dell’ordine sono un tipo specifico di incantesimo focalizzato. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l’attività Rifocalizzare per comunicare con gli spiriti naturali intorno a te o prenderti cura altrimenti delle terre selvagge, ottemperando ai precetti del tuo ordine.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati alla metà del tuo livello, arrotondata per eccesso, come i trucchetti. Non richiedono slot incantesimo, né puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti da druido possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Puoi trovare le regole complete a pag. 300.

Ordine dell’Animale

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 143)

Hai un forte legame con le bestie, e ne hai scelta una come tua alleata. Sei addestrato in Atletica, ottieni il talento da druido Compagno Animale e l’incantesimo dell’ordine guarire animale. Uccidere degli animali o commettere crudeltà insensate e gratuite contro di essi costituisce un anatema per il tuo ordine (ciò non ti impedisce di difenderti dagli animali o di ucciderli senza inutili sofferenze per ricavarne del cibo).

Ordine della Foglia

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 143-144)

Veneri le piante e la munificenza della natura, e provvedi a curare e proteggere i luoghi selvaggi, insegnando tecniche sostenibili alle comunità e contribuendo a risanare le aree devastate da disastri o da una malaccorta espansione umanoide. Sei addestrato in Diplomazia, ottieni il talento da druido Famiglio Leshy, ottieni l’incantesimo dell’ordine bacche benefiche e aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione della tua riserva. Uccidere piante o commettere crudeltà gratuite contro di esse costituisce un anatema per il tuo ordine (ciò non ti impedisce di difenderti dalle piante o di raccoglierle, se necessario per sopravvivere).

Ordine della Tempesta

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 144)

Incarni la furia delle bufere, che incanali per generare effetti terrificanti e solcare il cielo cavalcando i venti. Sei addestrato in Acrobazia, ottieni il talento da druido Nato nella Tempesta, ottieni l’incantesimo dell’ordine ondata di tempesta e aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva. Inquinare l’aria o lasciare impunito chi ne turba la purezza o provoca cambiamenti climatici rappresenta un anatema per il tuo ordine (ciò non ti costringe ad agire contro danni all’ambiente solo potenziali o a immolarti contro un nemico palesemente superiore a te).

Ordine del Selvaggio

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 144)

Il primitivo e incontrollabile richiamo del mondo naturale ti pervade, garantendoti la capacità di cambiare forma e assumere quella di una creatura selvaggia. Sei addestrato in Intimidazione, ottieni il talento da druido Forma Selvatica e l’incantesimo dell’ordine morfosi feroce. Lasciarsi addomesticare del tutto dalle tentazioni della civiltà è un anatema per il tuo ordine (ciò non ti impedisce di comprare e utilizzare prodotti lavorati o rimanere in città per un’avventura, ma non potrai mai fare stabile affidamento su simili comodità o considerare un luogo del genere la tua dimora fissa).

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA DRUIDO:
Prezzo: 4 mo, 74ma, 0 mr
Volume: Volume 4, leggero 4
Denaro rimanente: 10 mo, 6 ma, 0 mr
Armi: 4 giavellotti, lancia lunga
Equipaggiamento: agrifoglio e vischiokit dell’avventuriero
Opzioni: strumenti da guaritore (5 mo)

Druido Selvaggio

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 146)

Combatti con intensa ferocia assumendo la forma di pericolose creature. Pur confidando nel tuo istinto, potresti diffidare delle usanze della società civile.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia Saggezza e Forza, per poter lanciare incantesimi e combattere in mischia. Destrezza e Costituzione sono utili per migliorare le difese e la capacità di sopravvivenza.
Abilità: Acrobazia, Atletica, Intimidazione, Natura
Ordine: Selvaggio
Talenti ai Livelli Superiori: Controllare Forma (4°), Forma di Insetto (6°), Forma Alata (8°), Forma Vegetale (10°), Forma Mostruosa (16°)
Incantesimi Preparati: 1° guarire, zanna magica; Trucchetti conoscere direzione, impedimento, individuazione del magico, luci danzanti, produrre fiamma

Druido della Tempesta

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 148)

Invochi la potenza della natura per scatenare fulmini, condizioni meteorologiche estreme e incantesimi elementali.

Punteggi di Caratteristica: Dai priorità alla Saggezza. Solitamente resti a distanza, quindi punta ad avere un’alta Destrezza. Scegli se investire nella Costituzione per privilegiare la salute o nell’Intelligenza per essere più perspicace e versato nelle abilità.
Abilità: Acrobazia, Medicina, Natura, Sopravvivenza
Ordine: Tempesta
Talenti ai Livelli Superiori: Incantesimi Ampliati (1°), Castigo della Tempesta (6°), Signore del Vento (8°), Focalizzazione Primeva (12°), Invocare Disastro (18°)
Incantesimi Preparati: 1° folata di vento, mani brucianti; Trucchetti arco elettrico, conoscere direzione, individuazione del magico, luce, raggio di gelo

Druido della Foglia

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 150)

Sei un custode premuroso, in armonia col mondo naturale e la magia della vita. Ti accompagna una piccola creatura vegetale chiamata leshy.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Saggezza. Sviluppa Destrezza e Costituzione per difenderti meglio, poi dedicati al Carisma se vuoi essere più diplomatico o alla Forza se vuoi infliggere più danni in mischia.
Abilità: Diplomazia, Medicina, Natura, Sopravvivenza
Ordine: Foglia
Talenti ai Livelli Superiori: Richiamo della Natura (2°), Avanzata nel Bosco (4°), Empatia Verde (6°), Forma Vegetale (10°), Lingua Verde (12°)
Incantesimi Preparati: 1° evoca piante e funghi, guarire; Trucchetti conoscere direzione, impedimento, individuazione del magico, luce, stabilizzare

Fonte: Druid