Guerriero

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 153)

“Che tu combatta per onore, avidità, fedeltà o solo per il brivido della battaglia, sei un indiscusso maestro in fatto di armi e tecniche di combattimento. Quando i nemici sono tanto sciocchi da abbassare la guardia, concateni le tue azioni attraverso ingegnose combinazioni di mosse d’apertura, colpi fatali e contrattacchi. Cavaliere, mercenario, tiratore di precisione o maestro della spada, poco importa: perfezioni le tue abilità marziali fino a elevarle a forma d’arte e metti a segno devastanti attacchi critici.”

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 153-156)

CARATTERISTICA CHIAVE: Forza o Destrezza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi alla Forza o alla Destrezza, a tua scelta.

PUNTI FERITA: 10 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Guerriero

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Colpisci con ineguagliata precisione e utilizzi tecniche di combattimento specializzate. Un guerriero da mischia si frappone tra gli alleati e i nemici e attacca qualsiasi avversario che tenti di oltrepassarlo. Un combattente a distanza mette a segno colpi precisi da lontano.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Puoi risultare una figura minacciosa: ciò può essere un bene se stai negoziando con il nemico ma, nel corso di interazioni più raffinate, può diventare uno svantaggio.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Tieni alta la guardia in vista di possibili scontri e rimani in allerta per individuare minacce nascoste. Inoltre, superi gli ostacoli fisici sulla tua strada, che si tratti di abbattere una porta, sollevare ostacoli, arrampicarsi con perizia o saltare un crepaccio.
NELLE PAUSE…
Puoi svolgere lavori manuali, oppure fabbricare e riparare armi e armature. Se una tecnica che conosci non ti serve più, puoi addestrarti per impararne di nuove. Nel caso ti sia fatto una reputazione, potresti fondare una tua organizzazione o costruire una fortezza.
PROBABILMENTE…
  • Conosci potenzialità e qualità di ogni arma e pezzo d’armature che possiedi.
  • Sei convinto che il pericolo di cui è piena la vita di un avventuriero debba essere controbilanciato da grandi bagordi e imprese ambiziose.
  • Ti spazientisci subito davanti a enigmi o problemi che richiedano una logica minuziosa o uno studio approfondito.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Ti trovano minaccioso finché non imparano a conoscerti… e forse anche dopo.
  • Si aspettano che tu sia tutto muscoli e niente cervello.
  • Rispettano la tua maestria nell’arte della guerra e tengono in gran considerazione le tue opinioni circa la qualità di armi e armature.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga altrimenti un grado di competenza.

Percezione:
Esperto in Percezione

Tiri Salvezza:
Esperto in Tempra
Esperto in Riflessi
Addestrato in Volontà

Abilità:
Addestrato in una a tua scelta tra Acrobazia e Atletica
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 3 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Esperto con le armi semplici
Esperto con le armi da guerra
Addestrato con le armi avanzate
Esperto con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con tutte le armature
Addestrato nella difesa senz’armatura

CD di Classe:
Addestrato nella CD di classe del guerriero

Privilegi di Classe

In quanto guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Attacco di opportunità, competenze iniziali, parare con lo scudo, stirpe e background, talento da guerriero
2Talento da guerriero, talento di abilità
3Audacia, Incremento di abilità, talento generico
4Talento da guerriero, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, incremento di abilità, maestria con le armi da guerriero, talento di stirpe
6Talento da guerriero, talento di abilità
7Incremento di abilità, osservare il campo di battaglia, specializzazione con le armi, talento generico
8Talento da guerriero, talento di abilità
9Colosso, incremento di abilità, talento di stirpe, versatilità in combattimento
10Aumenti di caratteristica, talento da guerriero, talento di abilità
11Esperienza con le armature, esperienza del guerriero, incremento di abilità, talento generico
12Talento da guerriero, talento di abilità
13Combattente leggendario, incremento di abilità, talento di stirpe
14Talento da guerriero, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, eludere, incremento di abilità, specializzazione con le armi superiore, talento generico, versatilità migliorata
16Talento da guerriero, talento di abilità
17Incremento di abilità, maestria con le armature, talento di stirpe
18Talento da guerriero, talento di abilità
19Incremento di abilità, talento generico, versatilità leggendaria
20Aumenti di caratteristica, talento da guerriero, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello, acquisisci un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base e vengono indicate all’inizio della descrizione della classe.
ATTACCO DI OPPORTUNITÀ
Sempre alla ricerca di un punto debole, attacchi rapidamente i nemici che lasciano varchi nelle loro difese. Ottieni la reazione Attacco di Opportunità.

ATTACCO DI OPPORTUNITÀ 
Innesco: Una creatura entro la tua portata utilizza un’azione con il tratto maneggiare o un’azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante l’utilizzo di un’azione di movimento.


Colpisci un avversario che si offre all’attacco. Colpisci in mischia la creatura che provoca l’innesco. Se metti a segno un colpo critico e l’innesco era un’azione con il tratto maneggiare, interrompi quest’ultima. Questo Colpo non conta ai fini della penalità da attacchi multipli, e la penalità in questione non si applica ad esso.
TALENTI DA GUERRIERO
Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, acquisisci un talento da guerriero. I talenti in questione sono presentati a partire da pag. 156.
PARARE CON LO SCUDO
Ottieni il talento generico Parare con lo Scudo (pag. 265), una reazione che ti permette di ridurre i danni sfruttando lo scudo.
TALENTI Dl ABILITÀ     2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
AUDACIA     3°
Dopo aver affrontato innumerevoli nemici e il caos della battaglia, sai come trovare il coraggio per superare la paura e continuare a combattere. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a esperto. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza Volontà contro un effetto di paura, consideri il risultato un successo critico. Inoltre, ogni volta che subisci la condizione spaventato riduci il suo valore di 1.
INCREMENTI DI ABILITÀ     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici vengono descritti nel Capitolo 5.
AUMENTI DI CARATTERISTICA     5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra 18. Aumentare un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già 18 o superiore, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE     5°
In aggiunta ai talenti di stirpe iniziali, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio nel Capitolo 2.
MAESTRIA CON LE ARMI DA GUERRIERO     5°
Le ore trascorse ad addestrarti, imparando e sviluppando nuove tecniche di combattimento, ti hanno reso particolarmente letale nel brandire le tue armi predilette. Scegli un gruppo di armi: il tuo grado di competenza con le armi semplici e da guerra che ne fanno parte aumenta a maestro, mentre con quelle avanzate aumenta a esperto. Accedi agli effetti di specializzazione del critico (vedi pag. 283) di tutte le armi con cui hai il grado maestro.
OSSERVARE IL CAMPO DI BATTAGLIA     7°
Che tu stia valutando lo schieramento avversario o solo facendo la guardia, osservare il nemico è la tua specialità. Aumenti a maestro il tuo grado di competenza in Percezione. Inoltre, ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Percezione per l’iniziativa, che ti permette di reagire più rapidamente durante il combattimento.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI     7°
Sai come infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi con cui sei esperto, che aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
VERSATILITÀ IN COMBATTIMENTO     9°
Grazie all’esperienza maturata in battaglia, riesci ad adattare le tue tattiche a varie situazioni. Quando effettui i preparativi giornalieri, ottieni un talento da guerriero di 8° livello o inferiore che non possiedi già. Puoi utilizzarlo finché non effettuerai nuovamente i preparativi. Devi soddisfare tutti i requisiti del talento.
COLOSSO     9°
Il tuo corpo è abituato alle sollecitazioni fisiche e resiste alle malattie. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Tempra, lo consideri un successo critico.
ESPERIENZA CON LE ARMATURE     11°
Hai trascorso così tanto tempo con l’armatura addosso che sai come sfruttare al meglio la sua protezione. Il tuo grado di competenza con armature leggere, medie e pesanti e nella difesa senz’armatura aumenta a esperto. Ottieni gli effetti della specializzazione con armature medie e pesanti.
ESPERIENZA DEL GUERRIERO     11°
Hai perfezionato le tue tecniche cosicché sia più difficile contrastarle. Aumenti a esperto il tuo grado di competenza nella CD di classe del guerriero.
COMBATTENTE LEGGENDARIO     13°
Hai appreso tecniche di combattimento utilizzabili con tutte le armi, acquisendo un’abilità impareggiabile con quelle che prediligi. Il tuo grado di competenza con le armi semplici, da guerra e con gli attacchi senz’armi aumenta a maestro, mentre con le armi avanzate aumenta a esperto
Puoi selezionare un gruppo di armi: con le armi semplici e da guerra che ne fanno parte il tuo grado di competenza aumenta a leggendario, mentre con quelle avanzate aumenta a maestro.
ELUDERE     15°
Hai imparato a muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago e non solo. Aumenti a maestro il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Riflessi, consideri il risultato un successo critico.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI SUPERIORE     15°
I danni aggiuntivi conferiti da specializzazione con le armi aumentano a 4 con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto, a 6 se sei maestro e a 8 se sei leggendario.
VERSATILITÀ MIGLIORATA     15°

La tua vasta esperienza ti rende ancor più abile nell’adattarti alle sfide di ogni giorno. Quando utilizzi versatilità in combattimento, puoi ottenere due talenti da guerriero anziché uno. Il primo deve essere sempre di 8° livello o inferiore, mentre l’altro può essere al massimo di 14° livello; puoi sfruttare il primo talento per soddisfare i prerequisiti del secondo. Devi rispettare tutti i requisiti dei talenti.

MAESTRIA CON LE ARMATURE     17°

Una maggior abilità nell’usare l’armatura ti permette di evitare più colpi. Il tuo grado di competenza con armature leggere, medie e pesanti e nella difesa senz’armatura aumenta a maestro.

VERSATILITÀ LEGGENDARIA     19°

Nell’uso delle armi quasi non conosci rivali. Il tuo grado di competenza con armi semplici, da guerra e con attacchi senz’armi aumenta a leggendario, mentre con armi avanzate e nella CD di classe del guerriero raggiungi il grado di maestro.

TERMINI CHIAVE
In molti privilegi di classe del guerriero compaiono i seguenti termini chiave.
Apertura: Queste manovre costituiscono solo il primo degli attacchi che eseguirai nel tuo turno. Puoi utilizzare un'azione con il tratto apertura solo se nel turno non hai ancora effettuato un'azione con il tratto attacco o apertura.
Ostentazione: Le azioni con questo tratto sono tecniche che richiedono troppo impegno per essere usate con frequenza. Ogni turno puoi utilizzare solo 1 azione con il tratto ostentazione.
Posizione: Una posizione è una tattica di combattimento generica che adotti per mezzo di un'azione con il tratto posizione e mantieni per un certo tempo. Una posizione termina se vieni messo fuori combattimento, quando vengono violati i suoi requisiti (se presenti), alla fine dell'incontro o nel momento in cui assumi una nuova posizione, quale di queste condizioni si verifichi per prima. Dopo aver effettuato un'azione con il tratto posizione, non puoi eseguirne un'altra per 1 round. È possibile assumere o essere in una posizione solo in modalità incontro.
Pressione: Le azioni con questo tratto ti consentono di far seguire ulteriori attacchi ad altri effettuati in precedenza. Un'azione con il tratto pressione può essere utilizzata solo se al momento subisci una penalità da attacchi multipli. Alcune azioni con il tratto pressione conferiscono effetti anche in caso di fallimento che, tuttavia, non si applicano se ottieni un fallimento critico. Se la tua azione con il tratto pressione ha successo, puoi decidere di applicare invece l'effetto correlato al fallimento (per esempio se l'attacco non infligge danni a causa di una resistenza). Dato che le azioni con questo tratto richiedono che sussista una penalità da attacchi multipli, non puoi effettuarne una fuori dal tuo turno, anche se utilizzi l'attività Preparare.
A ogni livello in cui ottieni un talento da guerriero, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Attacco Poderoso1Guerriero, Ostentazione-Sferri un attacco molto potente che mette a dura prova il tuo avversario, ma ti lascia un po’ sbilanciato.
Carica Improvvisa1Apertura, Guerriero, Ostentazione-Con uno scatto repentino, ti scagli contro il nemico e attacchi.
Colpo di Disturbo1Guerriero-Combini rapide mosse di lotta a un attacco per mettere in difficoltà un nemico, fintanto che rimane nella tua portata.
Colpo Incisivo1Guerriero, Pressione-Controlli bene l’attacco, sfruttando appieno il tuo slancio.
Doppio Taglio1Guerriero-Attacchi il nemico con entrambe le armi.
Posizione Sempreinpiedi1Non Comune, Guerriero, Posizione-Afferri lo scudo con entrambe le mani, migliorando il suo potenziale sia in attacco che in difesa.
Reagire con lo Scudo1Guerriero-Con un gesto repentino, riesci a frapporre lo scudo appena in tempo per evitare un colpo.
Tiro Ravvicinato1Apertura, Guerriero, Posizione-Prendi la mira per abbattere rapidamente i nemici vicini.
Afferrare in Combattimento2Guerriero, Pressione-Vibrato il fendente, afferri il nemico.
Allungo2Guerriero-Tendi il corpo fino al suo limite e attacchi un nemico che normalmente sarebbe stato oltre la tua portata.
Colpo Intimidatorio2Emozione, Guerriero, Mentale, Paura-Oltre a ferire le creature, il tuo attacco mina il loro morale.
Parata Aggressiva2Guerriero-Pari l’attacco e fai forza, scagliando via il nemico o facendogli perdere l’equilibrio.
Parata del Duellante2Guerriero-Puoi parare gli attacchi con la tua arma a una mano.
Spinta Brutale2Guerriero, Pressione-Sfruttando tutto il tuo peso per attaccare, colpisci il tuo avversario abbastanza forte da farlo barcollare all’indietro.
Tiro di Supporto2Guerriero, Pressione-Con un colpo rapido intralci un nemico durante lo scontro.
Assalto a Due Mani4Guerriero, Ostentazione-La mano libera scatta a impugnare l’arma quanto basta per aumentarne lo slancio e infliggere all’avversario un colpo più potente.
Avanzata Protetta4Guerriero-Quando alzi lo scudo, i colpi dei nemici nemmeno ti sfiorano.
Capovolgimento Rapido4Guerriero, Ostentazione, Pressione-Quando vieni attaccato ai fianchi, ribalti la situazione contro i tuoi nemici con un contrattacco fulminante.
Colpo Sempreinpiedi4Non Comune, Guerriero, PressionePosizione SempreinpiediIl tuo colpo a seguire ti lascia un’apertura per portare lo scudo in posizione.
Fendente Poderoso4Guerriero, Ostentazione-Il tuo fendente descrive un ampio arco.
Gettare a Terra4Guerriero, OstentazioneAddestrato in AtleticaFai perdere l’equilibrio a un avversario con un attacco, subito seguito da una spazzata per gettarlo a terra.
Parata Gemella4Guerriero-Utilizzi entrambe le tue armi per parare gli attacchi.
Spinta Poderosa4GuerrieroParata Aggressiva o Spinta BrutaleRiesci a spingere anche i nemici più grandi con i tuoi attacchi.
Tiro Doppio4Guerriero, Ostentazione-Tiri due volte in fulminea successione.
Addestramento con le Armi Avanzate6Guerriero-Hai appreso l’arte di brandire un’arma avanzata.
Assalto da Opportunista6Guerriero, Pressione-Quando un nemico è ostacolato nei movimenti, sferri colpi ancor più letali.
Deviazione del Guardiano6Guerriero-Utilizzi l’arma per deviare il colpo diretto al tuo alleato, conferendo a quest’ultimo bonus di circostanza +2 alla Classe Armatura contro l’attacco che ha provocato l’innesco.
Ferita Rivelatrice6Guerriero-Affondi la tua arma perforante in un nemico impercettibile, rivelando la sua posizione ai tuoi alleati.
Posizione da Disarmo6Guerriero, PosizioneAddestrato in AtleticaAssumi una posizione da schermidore che aumenta il tuo controllo sull’arma.
Prontezza con lo Scudo6Guerriero-Sfrutti lo scudo per limitare le conseguenze peggiori di effetti ad area e altri danni.
Rabbia Focalizzata6GuerrieroAttacco PoderosoHai imparato a mantenere l’equilibrio anche quando meni fendenti senza controllo.
Sbaragliare Difese6Guerriero, Pressione-Attacchi il nemico sfruttando la sua paura.
Scudo del Guardiano6GuerrieroParare con lo scudoUsi lo scudo per proteggere i tuoi alleati.
Tiro Triplo6GuerrieroTiro DoppioPuoi scagliare rapidamente più colpi esercitando maggior controllo.
Assalto Riposizionante8Guerriero, Ostentazione-Colpendo duramente l’avversario, lo sposti nella posizione che desideri.
Atterrare con un Colpo8Guerriero-Il tuo attacco può gettare a terra un nemico in volo.
Balzo Improvviso8Guerriero-Compi un balzo straordinario e colpisci a mezz’aria.
Combattere alla Cieca8GuerrieroMaestro in PercezioneGrazie al tuo istinto di combattente diventi più consapevole della presenza di nemici occultati e invisibili.
Mira Incredibile8Concentrazione, Guerriero-Un attimo di concentrazione, e sei certo di non sbagliare.
Parare con lo Scudo Rapido8GuerrieroParare con lo scudo, Reagire con lo ScudoPorti lo scudo in posizione quasi senza pensarci.
Posizione da Tiro in Movimento8Guerriero, Posizione-Diventi un tiratore agile e letale.
Posizione del Muro Invalicabile8Non Comune, Guerriero, PosizioneAttacco di OpportunitàRifiuti di lasciar passare i nemici oltre la tua difesa.
Risposta del Duellante8GuerrieroParata del DuellanteRispondi all’attacco del nemico: Colpisci in mischia la creatura che ha provocato l’innesco o tenti di Disarmarla.
Bruto Spaventoso10Guerriero-La paura rende gli avversari deboli e più vulnerabili ai tuoi attacchi.
Colpo Sicuro10Guerriero, Pressione-Anche quando non colpisci in pieno un bersaglio, puoi comunque piazzare un colpo di striscio.
Diversivo con Disarmo10Guerriero, PressioneAddestrato in AtleticaDopo aver sviato le difese dell’avversario con l’attacco iniziale, gli strappi via l’arma con il movimento seguente.
Gettare a Terra Migliorato10GuerrieroGettare a TerraAtterri il tuo nemico con un sol colpo.
Grazia Scattante10Guerriero-Hai movenze incomparabilmente armoniose quando usi un’arma agile.
Posizione del Disturbatore10Guerriero, Posizione-La minima distrazione può provocare la tua ira, e sei pronto a vanificare le azioni dei nemici.
Riflessi in Combattimento10Guerriero-Sei particolarmente rapido nel punire gli avversari che si espongono.
Risposta Gemella10Guerriero-L’abile parata che effettui con un’arma lascia il tuo avversario vulnerabile a un attacco con l’altra.
Scudo Riflettente10Guerriero-Rifletti l’incantesimo contro l’azione che ha provocato l’innesco.
Tiro Debilitante10Guerriero, Ostentazione-Mirando a un punto debole, ostacoli il tuo avversario con un colpo preciso.
Assalto Brutale12Guerriero, Pressione-Il tuo colpo finale può avere un impatto anche se dovesse rimbalzare sulle difese del nemico.
Attacco Rapido12Guerriero, Pressione-Mentre scatti per allontanarti da un nemico, ne Colpisci un altro.
Danza del Duellante12Guerriero, PosizioneParata del DuellanteSfruttando la mano libera per fare perno e mantenere l’equilibrio, attacchi e ti difendi allo stesso tempo con la tua arma.
Guardia Ineguagliabile12Guerriero, Posizione-Ti basta un secondo per assumere la tua posizione, dopodiché hai sempre lo scudo pronto, senza nemmeno pensarci.
Posizione d’Allungo12Guerriero, PosizioneAttacco di opportunità, AllungoCon il corpo contratto come una molla pronta a scattare, riesci ad attaccare nemici distanti.
Rimbalzo Incredibile12Concentrazione, Guerriero, PressioneMira IncredibileIndividuata la posizione del nemico col primo colpo, ne scagli un secondo che rimbalza sugli ostacoli e colpisce inesorabilmente.
Risposta del Duellante Migliorata12GuerrieroRisposta del DuellanteLa tua arma turbina e saetta e colpisce i nemici appena ne ha occasione.
Spinta Impetuosa12GuerrieroParata Aggressiva o Spinta BrutaleAumenti la distanza a cui Spingi l’avversario con Parata Aggressiva o Spinta Brutale a 3 metri in caso di successo o a 6 metri se ottieni un successo critico.
Colpo Turbinante14Apertura, Guerriero, Ostentazione-Attacchi tutti gli avversari vicini.
Determinazione14Concentrazione, Guerriero-Nei momenti disperati, il tuo addestramento ti permette d’ignorare gli incantesimi del nemico e le condizioni che ti impone.
Maestro della Posizione14Guerriero-Davanti a un pericolo imminente, assumi una posizione senza esitare.
Mossa Disperata14Guerriero-Concentri le forze residue in un ultimo tentativo d’incalzare il nemico.
Raffica con Due Armi14Guerriero, Ostentazione, Pressione-Colto da un’improvvisa frenesia, attacchi con entrambe le armi: Colpisci due volte, un attacco con ciascuna arma.
Riposizionamento Guidato14Guerriero, Pressione-Usando l’arma come una leva, costringi l’avversario a mettersi esattamente dove vuoi.
Risposta e Riposizionamento14GuerrieroRisposta del DuellanteSpostando il peso e inclinando l’arma, guidi l’avversario in una posizione più vantaggiosa per te.
Risposta Gemella Migliorata14GuerrieroRisposta GemellaLe tue armi saettano parando i colpi e azzannando gli avversari.
Compostezza Aggraziata16Guerriero, PosizioneDoppio TaglioUna volta posizionata correttamente, l’arma nella tua mano secondaria punge come l’aculeo di uno scorpione.
Difesa Gemella16Guerriero, PosizioneParata GemellaSei sempre pronto a utilizzare la mano secondaria per ostacolare gli attacchi portati contro di te.
Posizione da Tiro Multiplo16Guerriero, PosizioneTiro TriploTi ancori in posizione stabile per tirare con rapidità e precisione.
Prontezza con lo Scudo Migliorata16GuerrieroProntezza con lo ScudoIl tuo scudo può contribuire a salvare gli alleati vicini.
Critico Selvaggio18Guerriero-Sei capace di infliggere ferite terribili.
Parabola Impossibile18Apertura, Guerriero, Ostentazione-Scarichi una parabola contro tutti i nemici in un’area.
Rappresaglie Inesauribili20Guerriero-Grazie al tuo sesto senso nell’interpretare l’andamento della battaglia, puoi reagire rapidamente a qualsiasi situazione.
Supremazia con le Armi20Guerriero-La tua perizia con le armi ti permette di attaccare sempre in maniera repentina.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA GUERRIERO:
Prezzo: 3 mo, 8 ma, 0 mr
Volume: Volume 3, leggero 2
Denaro rimanente: 11 mo, 2 ma, 0 mr
Armatura: armatura di pelle
Armi: pugnale
Equipaggiamento: kit dell’avventuriero, rampino
Opzioni: spadone (2 mo), arco lungo con 20 frecce (6 mo, 2 ma) oppure spada d’arme e scudo d’acciaio (3 mo)

Arciere

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 164)

Elimina gli avversari da lontano con le armi a distanza, e sei specializzato nell’abbattere i nemici volanti o difficili da raggiungere.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Destrezza. Costituzione e Saggezza migliorano le capacità di sopravvivenza e la Forza aumenta i danni delle armi dotate del tratto propulsivo.
Abilità: Acrobazia, Furtività, Furto, Medicina
Talento Iniziale: Tiro Ravvicinato
Talenti ai Livelli Superiori: Tiro Doppio (4°), Tiro Triplo (6°), Tiro Debilitante (10°), Posizione da Tiro Multiplo (16°), Parabola Impossibile (18°)

Duellante

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 162)

Con una mano libera e una lama nell’altra, sconfiggi gli avversari grazie a diversivi e colpi per disarmare, restando sempre vigile per vanificare i loro affondi maldestro.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Forza. Destrezza e Saggezza migliorano le capacità di sopravvivenza e garantiscono una certa versatilità, mentre la Costituzione offre una maggiore robustezza.
Abilità: Acrobazia, Atletica, Inganno, Medicina
Talento Iniziale: Colpo di Disturbo
Talenti ai Livelli Superiori: Parata del Duellante (2°), Deviazione del Guardiano (6°), Risposta del Duellante (8°), Danza del Duellante (12°), Maestro della Posizione (14°)

Energumeno

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 160)

Usando un’arma a due mani, sposti di prepotenza i nemici sul campo e infliggi ferite devastanti. La tua specialità è abbattere l’avversario più grosso che ti trovi davanti.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Forza, Costituzione e Saggezza ti permette di migliorare la tua capacità di sopravvivenza e aumentare i danni che infliggi, mentre la Destrezza incrementa la mobilità.
Abilità: Artigianato, Atletica, Intimidazione, Medicina
Talento Iniziale: Attacco Poderoso
Talenti ai Livelli Superiori: Gettare a Terra (4°), Rabbia Focalizzata (6°), Assalto Riposizionante (8°), Assalto Brutale (12°), Critico Selvaggio (18°)
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 153-156)

CARATTERISTICA CHIAVE: Forza o Destrezza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi alla Forza o alla Destrezza, a tua scelta.

PUNTI FERITA: 10 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Guerriero

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Colpisci con ineguagliata precisione e utilizzi tecniche di combattimento specializzate. Un guerriero da mischia si frappone tra gli alleati e i nemici e attacca qualsiasi avversario che tenti di oltrepassarlo. Un combattente a distanza mette a segno colpi precisi da lontano.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Puoi risultare una figura minacciosa: ciò può essere un bene se stai negoziando con il nemico ma, nel corso di interazioni più raffinate, può diventare uno svantaggio.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Tieni alta la guardia in vista di possibili scontri e rimani in allerta per individuare minacce nascoste. Inoltre, superi gli ostacoli fisici sulla tua strada, che si tratti di abbattere una porta, sollevare ostacoli, arrampicarsi con perizia o saltare un crepaccio.
NELLE PAUSE…
Puoi svolgere lavori manuali, oppure fabbricare e riparare armi e armature. Se una tecnica che conosci non ti serve più, puoi addestrarti per impararne di nuove. Nel caso ti sia fatto una reputazione, potresti fondare una tua organizzazione o costruire una fortezza.
PROBABILMENTE…
  • Conosci potenzialità e qualità di ogni arma e pezzo d’armature che possiedi.
  • Sei convinto che il pericolo di cui è piena la vita di un avventuriero debba essere controbilanciato da grandi bagordi e imprese ambiziose.
  • Ti spazientisci subito davanti a enigmi o problemi che richiedano una logica minuziosa o uno studio approfondito.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Ti trovano minaccioso finché non imparano a conoscerti… e forse anche dopo.
  • Si aspettano che tu sia tutto muscoli e niente cervello.
  • Rispettano la tua maestria nell’arte della guerra e tengono in gran considerazione le tue opinioni circa la qualità di armi e armature.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga altrimenti un grado di competenza.

Percezione:
Esperto in Percezione

Tiri Salvezza:
Esperto in Tempra
Esperto in Riflessi
Addestrato in Volontà

Abilità:
Addestrato in una a tua scelta tra Acrobazia e Atletica
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 3 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Esperto con le armi semplici
Esperto con le armi da guerra
Addestrato con le armi avanzate
Esperto con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con tutte le armature
Addestrato nella difesa senz’armatura

CD di Classe:
Addestrato nella CD di classe del guerriero

Privilegi di Classe

In quanto guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Attacco di opportunità, competenze iniziali, parare con lo scudo, stirpe e background, talento da guerriero
2Talento da guerriero, talento di abilità
3Audacia, Incremento di abilità, talento generico
4Talento da guerriero, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, incremento di abilità, maestria con le armi da guerriero, talento di stirpe
6Talento da guerriero, talento di abilità
7Incremento di abilità, osservare il campo di battaglia, specializzazione con le armi, talento generico
8Talento da guerriero, talento di abilità
9Colosso, incremento di abilità, talento di stirpe, versatilità in combattimento
10Aumenti di caratteristica, talento da guerriero, talento di abilità
11Esperienza con le armature, esperienza del guerriero, incremento di abilità, talento generico
12Talento da guerriero, talento di abilità
13Combattente leggendario, incremento di abilità, talento di stirpe
14Talento da guerriero, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, eludere, incremento di abilità, specializzazione con le armi superiore, talento generico, versatilità migliorata
16Talento da guerriero, talento di abilità
17Incremento di abilità, maestria con le armature, talento di stirpe
18Talento da guerriero, talento di abilità
19Incremento di abilità, talento generico, versatilità leggendaria
20Aumenti di caratteristica, talento da guerriero, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello, acquisisci un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base e vengono indicate all’inizio della descrizione della classe.
ATTACCO DI OPPORTUNITÀ
Sempre alla ricerca di un punto debole, attacchi rapidamente i nemici che lasciano varchi nelle loro difese. Ottieni la reazione Attacco di Opportunità.

ATTACCO DI OPPORTUNITÀ 
Innesco: Una creatura entro la tua portata utilizza un’azione con il tratto maneggiare o un’azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante l’utilizzo di un’azione di movimento.


Colpisci un avversario che si offre all’attacco. Colpisci in mischia la creatura che provoca l’innesco. Se metti a segno un colpo critico e l’innesco era un’azione con il tratto maneggiare, interrompi quest’ultima. Questo Colpo non conta ai fini della penalità da attacchi multipli, e la penalità in questione non si applica ad esso.
TALENTI DA GUERRIERO
Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, acquisisci un talento da guerriero. I talenti in questione sono presentati a partire da pag. 156.
PARARE CON LO SCUDO
Ottieni il talento generico Parare con lo Scudo (pag. 265), una reazione che ti permette di ridurre i danni sfruttando lo scudo.
TALENTI Dl ABILITÀ     2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
AUDACIA     3°
Dopo aver affrontato innumerevoli nemici e il caos della battaglia, sai come trovare il coraggio per superare la paura e continuare a combattere. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a esperto. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza Volontà contro un effetto di paura, consideri il risultato un successo critico. Inoltre, ogni volta che subisci la condizione spaventato riduci il suo valore di 1.
INCREMENTI DI ABILITÀ     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici vengono descritti nel Capitolo 5.
AUMENTI DI CARATTERISTICA     5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra 18. Aumentare un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già 18 o superiore, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE     5°
In aggiunta ai talenti di stirpe iniziali, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio nel Capitolo 2.
MAESTRIA CON LE ARMI DA GUERRIERO     5°
Le ore trascorse ad addestrarti, imparando e sviluppando nuove tecniche di combattimento, ti hanno reso particolarmente letale nel brandire le tue armi predilette. Scegli un gruppo di armi: il tuo grado di competenza con le armi semplici e da guerra che ne fanno parte aumenta a maestro, mentre con quelle avanzate aumenta a esperto. Accedi agli effetti di specializzazione del critico (vedi pag. 283) di tutte le armi con cui hai il grado maestro.
OSSERVARE IL CAMPO DI BATTAGLIA     7°
Che tu stia valutando lo schieramento avversario o solo facendo la guardia, osservare il nemico è la tua specialità. Aumenti a maestro il tuo grado di competenza in Percezione. Inoltre, ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Percezione per l’iniziativa, che ti permette di reagire più rapidamente durante il combattimento.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI     7°
Sai come infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi con cui sei esperto, che aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
VERSATILITÀ IN COMBATTIMENTO     9°
Grazie all’esperienza maturata in battaglia, riesci ad adattare le tue tattiche a varie situazioni. Quando effettui i preparativi giornalieri, ottieni un talento da guerriero di 8° livello o inferiore che non possiedi già. Puoi utilizzarlo finché non effettuerai nuovamente i preparativi. Devi soddisfare tutti i requisiti del talento.
COLOSSO     9°
Il tuo corpo è abituato alle sollecitazioni fisiche e resiste alle malattie. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Tempra, lo consideri un successo critico.
ESPERIENZA CON LE ARMATURE     11°
Hai trascorso così tanto tempo con l’armatura addosso che sai come sfruttare al meglio la sua protezione. Il tuo grado di competenza con armature leggere, medie e pesanti e nella difesa senz’armatura aumenta a esperto. Ottieni gli effetti della specializzazione con armature medie e pesanti.
ESPERIENZA DEL GUERRIERO     11°
Hai perfezionato le tue tecniche cosicché sia più difficile contrastarle. Aumenti a esperto il tuo grado di competenza nella CD di classe del guerriero.
COMBATTENTE LEGGENDARIO     13°
Hai appreso tecniche di combattimento utilizzabili con tutte le armi, acquisendo un’abilità impareggiabile con quelle che prediligi. Il tuo grado di competenza con le armi semplici, da guerra e con gli attacchi senz’armi aumenta a maestro, mentre con le armi avanzate aumenta a esperto
Puoi selezionare un gruppo di armi: con le armi semplici e da guerra che ne fanno parte il tuo grado di competenza aumenta a leggendario, mentre con quelle avanzate aumenta a maestro.
ELUDERE     15°
Hai imparato a muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago e non solo. Aumenti a maestro il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Riflessi, consideri il risultato un successo critico.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI SUPERIORE     15°
I danni aggiuntivi conferiti da specializzazione con le armi aumentano a 4 con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto, a 6 se sei maestro e a 8 se sei leggendario.
VERSATILITÀ MIGLIORATA     15°

La tua vasta esperienza ti rende ancor più abile nell’adattarti alle sfide di ogni giorno. Quando utilizzi versatilità in combattimento, puoi ottenere due talenti da guerriero anziché uno. Il primo deve essere sempre di 8° livello o inferiore, mentre l’altro può essere al massimo di 14° livello; puoi sfruttare il primo talento per soddisfare i prerequisiti del secondo. Devi rispettare tutti i requisiti dei talenti.

MAESTRIA CON LE ARMATURE     17°

Una maggior abilità nell’usare l’armatura ti permette di evitare più colpi. Il tuo grado di competenza con armature leggere, medie e pesanti e nella difesa senz’armatura aumenta a maestro.

VERSATILITÀ LEGGENDARIA     19°

Nell’uso delle armi quasi non conosci rivali. Il tuo grado di competenza con armi semplici, da guerra e con attacchi senz’armi aumenta a leggendario, mentre con armi avanzate e nella CD di classe del guerriero raggiungi il grado di maestro.

TERMINI CHIAVE
In molti privilegi di classe del guerriero compaiono i seguenti termini chiave.
Apertura: Queste manovre costituiscono solo il primo degli attacchi che eseguirai nel tuo turno. Puoi utilizzare un'azione con il tratto apertura solo se nel turno non hai ancora effettuato un'azione con il tratto attacco o apertura.
Ostentazione: Le azioni con questo tratto sono tecniche che richiedono troppo impegno per essere usate con frequenza. Ogni turno puoi utilizzare solo 1 azione con il tratto ostentazione.
Posizione: Una posizione è una tattica di combattimento generica che adotti per mezzo di un'azione con il tratto posizione e mantieni per un certo tempo. Una posizione termina se vieni messo fuori combattimento, quando vengono violati i suoi requisiti (se presenti), alla fine dell'incontro o nel momento in cui assumi una nuova posizione, quale di queste condizioni si verifichi per prima. Dopo aver effettuato un'azione con il tratto posizione, non puoi eseguirne un'altra per 1 round. È possibile assumere o essere in una posizione solo in modalità incontro.
Pressione: Le azioni con questo tratto ti consentono di far seguire ulteriori attacchi ad altri effettuati in precedenza. Un'azione con il tratto pressione può essere utilizzata solo se al momento subisci una penalità da attacchi multipli. Alcune azioni con il tratto pressione conferiscono effetti anche in caso di fallimento che, tuttavia, non si applicano se ottieni un fallimento critico. Se la tua azione con il tratto pressione ha successo, puoi decidere di applicare invece l'effetto correlato al fallimento (per esempio se l'attacco non infligge danni a causa di una resistenza). Dato che le azioni con questo tratto richiedono che sussista una penalità da attacchi multipli, non puoi effettuarne una fuori dal tuo turno, anche se utilizzi l'attività Preparare.
A ogni livello in cui ottieni un talento da guerriero, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Attacco Poderoso1Guerriero, Ostentazione-Sferri un attacco molto potente che mette a dura prova il tuo avversario, ma ti lascia un po’ sbilanciato.
Carica Improvvisa1Apertura, Guerriero, Ostentazione-Con uno scatto repentino, ti scagli contro il nemico e attacchi.
Colpo di Disturbo1Guerriero-Combini rapide mosse di lotta a un attacco per mettere in difficoltà un nemico, fintanto che rimane nella tua portata.
Colpo Incisivo1Guerriero, Pressione-Controlli bene l’attacco, sfruttando appieno il tuo slancio.
Doppio Taglio1Guerriero-Attacchi il nemico con entrambe le armi.
Posizione Sempreinpiedi1Non Comune, Guerriero, Posizione-Afferri lo scudo con entrambe le mani, migliorando il suo potenziale sia in attacco che in difesa.
Reagire con lo Scudo1Guerriero-Con un gesto repentino, riesci a frapporre lo scudo appena in tempo per evitare un colpo.
Tiro Ravvicinato1Apertura, Guerriero, Posizione-Prendi la mira per abbattere rapidamente i nemici vicini.
Afferrare in Combattimento2Guerriero, Pressione-Vibrato il fendente, afferri il nemico.
Allungo2Guerriero-Tendi il corpo fino al suo limite e attacchi un nemico che normalmente sarebbe stato oltre la tua portata.
Colpo Intimidatorio2Emozione, Guerriero, Mentale, Paura-Oltre a ferire le creature, il tuo attacco mina il loro morale.
Parata Aggressiva2Guerriero-Pari l’attacco e fai forza, scagliando via il nemico o facendogli perdere l’equilibrio.
Parata del Duellante2Guerriero-Puoi parare gli attacchi con la tua arma a una mano.
Spinta Brutale2Guerriero, Pressione-Sfruttando tutto il tuo peso per attaccare, colpisci il tuo avversario abbastanza forte da farlo barcollare all’indietro.
Tiro di Supporto2Guerriero, Pressione-Con un colpo rapido intralci un nemico durante lo scontro.
Assalto a Due Mani4Guerriero, Ostentazione-La mano libera scatta a impugnare l’arma quanto basta per aumentarne lo slancio e infliggere all’avversario un colpo più potente.
Avanzata Protetta4Guerriero-Quando alzi lo scudo, i colpi dei nemici nemmeno ti sfiorano.
Capovolgimento Rapido4Guerriero, Ostentazione, Pressione-Quando vieni attaccato ai fianchi, ribalti la situazione contro i tuoi nemici con un contrattacco fulminante.
Colpo Sempreinpiedi4Non Comune, Guerriero, PressionePosizione SempreinpiediIl tuo colpo a seguire ti lascia un’apertura per portare lo scudo in posizione.
Fendente Poderoso4Guerriero, Ostentazione-Il tuo fendente descrive un ampio arco.
Gettare a Terra4Guerriero, OstentazioneAddestrato in AtleticaFai perdere l’equilibrio a un avversario con un attacco, subito seguito da una spazzata per gettarlo a terra.
Parata Gemella4Guerriero-Utilizzi entrambe le tue armi per parare gli attacchi.
Spinta Poderosa4GuerrieroParata Aggressiva o Spinta BrutaleRiesci a spingere anche i nemici più grandi con i tuoi attacchi.
Tiro Doppio4Guerriero, Ostentazione-Tiri due volte in fulminea successione.
Addestramento con le Armi Avanzate6Guerriero-Hai appreso l’arte di brandire un’arma avanzata.
Assalto da Opportunista6Guerriero, Pressione-Quando un nemico è ostacolato nei movimenti, sferri colpi ancor più letali.
Deviazione del Guardiano6Guerriero-Utilizzi l’arma per deviare il colpo diretto al tuo alleato, conferendo a quest’ultimo bonus di circostanza +2 alla Classe Armatura contro l’attacco che ha provocato l’innesco.
Ferita Rivelatrice6Guerriero-Affondi la tua arma perforante in un nemico impercettibile, rivelando la sua posizione ai tuoi alleati.
Posizione da Disarmo6Guerriero, PosizioneAddestrato in AtleticaAssumi una posizione da schermidore che aumenta il tuo controllo sull’arma.
Prontezza con lo Scudo6Guerriero-Sfrutti lo scudo per limitare le conseguenze peggiori di effetti ad area e altri danni.
Rabbia Focalizzata6GuerrieroAttacco PoderosoHai imparato a mantenere l’equilibrio anche quando meni fendenti senza controllo.
Sbaragliare Difese6Guerriero, Pressione-Attacchi il nemico sfruttando la sua paura.
Scudo del Guardiano6GuerrieroParare con lo scudoUsi lo scudo per proteggere i tuoi alleati.
Tiro Triplo6GuerrieroTiro DoppioPuoi scagliare rapidamente più colpi esercitando maggior controllo.
Assalto Riposizionante8Guerriero, Ostentazione-Colpendo duramente l’avversario, lo sposti nella posizione che desideri.
Atterrare con un Colpo8Guerriero-Il tuo attacco può gettare a terra un nemico in volo.
Balzo Improvviso8Guerriero-Compi un balzo straordinario e colpisci a mezz’aria.
Combattere alla Cieca8GuerrieroMaestro in PercezioneGrazie al tuo istinto di combattente diventi più consapevole della presenza di nemici occultati e invisibili.
Mira Incredibile8Concentrazione, Guerriero-Un attimo di concentrazione, e sei certo di non sbagliare.
Parare con lo Scudo Rapido8GuerrieroParare con lo scudo, Reagire con lo ScudoPorti lo scudo in posizione quasi senza pensarci.
Posizione da Tiro in Movimento8Guerriero, Posizione-Diventi un tiratore agile e letale.
Posizione del Muro Invalicabile8Non Comune, Guerriero, PosizioneAttacco di OpportunitàRifiuti di lasciar passare i nemici oltre la tua difesa.
Risposta del Duellante8GuerrieroParata del DuellanteRispondi all’attacco del nemico: Colpisci in mischia la creatura che ha provocato l’innesco o tenti di Disarmarla.
Bruto Spaventoso10Guerriero-La paura rende gli avversari deboli e più vulnerabili ai tuoi attacchi.
Colpo Sicuro10Guerriero, Pressione-Anche quando non colpisci in pieno un bersaglio, puoi comunque piazzare un colpo di striscio.
Diversivo con Disarmo10Guerriero, PressioneAddestrato in AtleticaDopo aver sviato le difese dell’avversario con l’attacco iniziale, gli strappi via l’arma con il movimento seguente.
Gettare a Terra Migliorato10GuerrieroGettare a TerraAtterri il tuo nemico con un sol colpo.
Grazia Scattante10Guerriero-Hai movenze incomparabilmente armoniose quando usi un’arma agile.
Posizione del Disturbatore10Guerriero, Posizione-La minima distrazione può provocare la tua ira, e sei pronto a vanificare le azioni dei nemici.
Riflessi in Combattimento10Guerriero-Sei particolarmente rapido nel punire gli avversari che si espongono.
Risposta Gemella10Guerriero-L’abile parata che effettui con un’arma lascia il tuo avversario vulnerabile a un attacco con l’altra.
Scudo Riflettente10Guerriero-Rifletti l’incantesimo contro l’azione che ha provocato l’innesco.
Tiro Debilitante10Guerriero, Ostentazione-Mirando a un punto debole, ostacoli il tuo avversario con un colpo preciso.
Assalto Brutale12Guerriero, Pressione-Il tuo colpo finale può avere un impatto anche se dovesse rimbalzare sulle difese del nemico.
Attacco Rapido12Guerriero, Pressione-Mentre scatti per allontanarti da un nemico, ne Colpisci un altro.
Danza del Duellante12Guerriero, PosizioneParata del DuellanteSfruttando la mano libera per fare perno e mantenere l’equilibrio, attacchi e ti difendi allo stesso tempo con la tua arma.
Guardia Ineguagliabile12Guerriero, Posizione-Ti basta un secondo per assumere la tua posizione, dopodiché hai sempre lo scudo pronto, senza nemmeno pensarci.
Posizione d’Allungo12Guerriero, PosizioneAttacco di opportunità, AllungoCon il corpo contratto come una molla pronta a scattare, riesci ad attaccare nemici distanti.
Rimbalzo Incredibile12Concentrazione, Guerriero, PressioneMira IncredibileIndividuata la posizione del nemico col primo colpo, ne scagli un secondo che rimbalza sugli ostacoli e colpisce inesorabilmente.
Risposta del Duellante Migliorata12GuerrieroRisposta del DuellanteLa tua arma turbina e saetta e colpisce i nemici appena ne ha occasione.
Spinta Impetuosa12GuerrieroParata Aggressiva o Spinta BrutaleAumenti la distanza a cui Spingi l’avversario con Parata Aggressiva o Spinta Brutale a 3 metri in caso di successo o a 6 metri se ottieni un successo critico.
Colpo Turbinante14Apertura, Guerriero, Ostentazione-Attacchi tutti gli avversari vicini.
Determinazione14Concentrazione, Guerriero-Nei momenti disperati, il tuo addestramento ti permette d’ignorare gli incantesimi del nemico e le condizioni che ti impone.
Maestro della Posizione14Guerriero-Davanti a un pericolo imminente, assumi una posizione senza esitare.
Mossa Disperata14Guerriero-Concentri le forze residue in un ultimo tentativo d’incalzare il nemico.
Raffica con Due Armi14Guerriero, Ostentazione, Pressione-Colto da un’improvvisa frenesia, attacchi con entrambe le armi: Colpisci due volte, un attacco con ciascuna arma.
Riposizionamento Guidato14Guerriero, Pressione-Usando l’arma come una leva, costringi l’avversario a mettersi esattamente dove vuoi.
Risposta e Riposizionamento14GuerrieroRisposta del DuellanteSpostando il peso e inclinando l’arma, guidi l’avversario in una posizione più vantaggiosa per te.
Risposta Gemella Migliorata14GuerrieroRisposta GemellaLe tue armi saettano parando i colpi e azzannando gli avversari.
Compostezza Aggraziata16Guerriero, PosizioneDoppio TaglioUna volta posizionata correttamente, l’arma nella tua mano secondaria punge come l’aculeo di uno scorpione.
Difesa Gemella16Guerriero, PosizioneParata GemellaSei sempre pronto a utilizzare la mano secondaria per ostacolare gli attacchi portati contro di te.
Posizione da Tiro Multiplo16Guerriero, PosizioneTiro TriploTi ancori in posizione stabile per tirare con rapidità e precisione.
Prontezza con lo Scudo Migliorata16GuerrieroProntezza con lo ScudoIl tuo scudo può contribuire a salvare gli alleati vicini.
Critico Selvaggio18Guerriero-Sei capace di infliggere ferite terribili.
Parabola Impossibile18Apertura, Guerriero, Ostentazione-Scarichi una parabola contro tutti i nemici in un’area.
Rappresaglie Inesauribili20Guerriero-Grazie al tuo sesto senso nell’interpretare l’andamento della battaglia, puoi reagire rapidamente a qualsiasi situazione.
Supremazia con le Armi20Guerriero-La tua perizia con le armi ti permette di attaccare sempre in maniera repentina.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA GUERRIERO:
Prezzo: 3 mo, 8 ma, 0 mr
Volume: Volume 3, leggero 2
Denaro rimanente: 11 mo, 2 ma, 0 mr
Armatura: armatura di pelle
Armi: pugnale
Equipaggiamento: kit dell’avventuriero, rampino
Opzioni: spadone (2 mo), arco lungo con 20 frecce (6 mo, 2 ma) oppure spada d’arme e scudo d’acciaio (3 mo)

Arciere

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 164)

Elimina gli avversari da lontano con le armi a distanza, e sei specializzato nell’abbattere i nemici volanti o difficili da raggiungere.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Destrezza. Costituzione e Saggezza migliorano le capacità di sopravvivenza e la Forza aumenta i danni delle armi dotate del tratto propulsivo.
Abilità: Acrobazia, Furtività, Furto, Medicina
Talento Iniziale: Tiro Ravvicinato
Talenti ai Livelli Superiori: Tiro Doppio (4°), Tiro Triplo (6°), Tiro Debilitante (10°), Posizione da Tiro Multiplo (16°), Parabola Impossibile (18°)

Duellante

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 162)

Con una mano libera e una lama nell’altra, sconfiggi gli avversari grazie a diversivi e colpi per disarmare, restando sempre vigile per vanificare i loro affondi maldestro.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Forza. Destrezza e Saggezza migliorano le capacità di sopravvivenza e garantiscono una certa versatilità, mentre la Costituzione offre una maggiore robustezza.
Abilità: Acrobazia, Atletica, Inganno, Medicina
Talento Iniziale: Colpo di Disturbo
Talenti ai Livelli Superiori: Parata del Duellante (2°), Deviazione del Guardiano (6°), Risposta del Duellante (8°), Danza del Duellante (12°), Maestro della Posizione (14°)

Energumeno

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 160)

Usando un’arma a due mani, sposti di prepotenza i nemici sul campo e infliggi ferite devastanti. La tua specialità è abbattere l’avversario più grosso che ti trovi davanti.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Forza, Costituzione e Saggezza ti permette di migliorare la tua capacità di sopravvivenza e aumentare i danni che infliggi, mentre la Destrezza incrementa la mobilità.
Abilità: Artigianato, Atletica, Intimidazione, Medicina
Talento Iniziale: Attacco Poderoso
Talenti ai Livelli Superiori: Gettare a Terra (4°), Rabbia Focalizzata (6°), Assalto Riposizionante (8°), Assalto Brutale (12°), Critico Selvaggio (18°)

Fonte: Fighter