Mago

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 167)

“Studi incessantemente gli arcani segreti dell’universo e, grazie alla tua padronanza sulla magia, lanci incantesimi potenti e devastanti. Consideri la magia una scienza e, per comprenderne il funzionamento, crei trame di rimandi incrociati fra testi più recenti, che trattano gli aspetti pratici dell’arte arcana, e antichi tomi esoterici. Tuttavia, la teoria è vasta e non c’è modo di studiarla nella sua interezza. Puoi specializzarti in una delle otto scuole di magia, e conoscere così ogni sfumatura dei suoi incantesimi a discapito degli altri, o privilegiare un approccio più ampio, che valorizza l’unitarietà della magia ma sacrifica la profondità del sapere.”

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 167-171, 174)

CARATTERISTICA CHIAVE: Intelligenza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica all’Intelligenza.

PUNTI FERITA: 6 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Mago

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Probabilmente tenti di stare fuori dalla mischia, valutando attentamente quando utilizzare gli incantesimi. Conservi quelli più potenti per neutralizzare i nemici pericolosi e usi i trucchetti quando restano solo avversari più deboli. Quando i nemici ricorrono a trucchi quali invisibilità o volo, rispondi con incantesimi come polvere luccicante o legato a terra per riequilibrare lo scontro a favore dei tuoi alleati.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Sei un’inesauribile fonte di conoscenze legate all’arcano, e risolvi le discussioni con la logica.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Individui le aure magiche e sai svelare il significato arcano degli scritti o dei fenomeni magici che scopri. Se ti imbatti in un ostacolo insolito che impedisce di proseguire l’esplorazione, è probabile che tu abbia una pergamena che permetterà di superarlo più facilmente.
NELLE PAUSE…
Impari nuovi incantesimi, fabbrichi oggetti magici o scrivi pergamene per il gruppo e, oltre agli incantesimi, cerchi sempre di scoprire nuove ed entusiasmanti formule. Potresti persino stabilire relazioni con altri accademici e fondare una tua scuola o una gilda.
PROBABILMENTE…
  • Nutri un’insaziabile curiosità intellettuale per ogni aspetto del mondo intorno a te, e in particolare per la magia.
  • Credi fermamente nella superiorità della tua scuola di magia (se sei uno specialista) o che occorra conoscere tutte le scuole per padroneggiare davvero la magia (se sei un mago universale).
  • Adoperi un lessico esoterico e strettamente tecnico per descrivere con precisione le minuzie degli effetti magici, sebbene gli altri probabilmente non capiscano simili dettagli.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Ti ritengono estremamente potente e forse pericoloso.
  • Temono gli effetti che la tua magia può avere su menti, corpi e anime, ed esigono che ti astenga dall’utilizzarla quando sei in contesti formali, dato che pochi riuscirebbero a capire se un tuo incantesimo sia innocuo o malevolo prima che sia troppo tardi.
  • Pensano che tu possa risolvere facilmente tutti i loro problemi, dal tempo atmosferico avverso alla scarsa resa dei raccolti, e ti chiedono di lanciare incantesimi che possano aiutarli a realizzare i loro desideri.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Addestrato in Percezione

Tiri Salvezza:
Addestrato in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in Arcano
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con balestre, balestre pesanti, bastoni ferrati, pugnali e randelli
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Senza addestramento con tutte le armature
Addestrato nella difesa senza armatura

Incantesimi:
Addestrato nei tiri per colpire con incantesimi arcani
Addestrato nella CD degli incantesimi arcani

Privilegi di Classe

In quanto mago ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Competenze iniziali, lanciare incantesimi arcani, legame arcano, scuola arcana, stirpe e background, tesi arcana
2Talento da mago, talento di abilità
3Incantesimi di 2° livello, incremento di abilità, talento generico
4Talento da mago, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, incantesimi di 3° livello, incremento di abilità, riflessi fulminei, talento di stirpe
6Talento da mago, talento di abilità
7Incantatore esperto, incantesimi di 4° livello, incremento di abilità, talento generico
8Talento da mago, talento di abilità
9Incantesimi di 5° livello, incremento di abilità, talento di stirpe, tempra magica
10Aumenti di caratteristica, talento da mago, talento di abilità
11Allerta, esperienza con le armi da mago, incantesimi di 6° livello, incremento di abilità, talento generico
12Talento da mago, talento di abilità
13Incantesimi di 7° livello, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento di stirpe, vesti difensive
14Talento da mago, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incantatore magistrale, incantesimi di 8° livello, incremento di abilità, talento generico
16Talento da mago, talento di abilità
17Incantesimi di 9° livello, incremento di abilità, risolutezza, talento di stirpe
18Talento da mago, talento di abilità
19Arcimago leggendario, incremento di abilità, sapienza arcana dell’arcimago, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da mago, talento di abilità
STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.
LANCIARE INCANTESIMI ARCANI

Con intensi studi e pratica assidua, hai imparato a controllare il potere arcano per lanciare i tuoi incantesimi. Puoi lanciare incantesimi arcani con l’attività Lanciare un Incantesimo, impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti (vedi Lanciare Incantesimi a pag. 302).
Al 1° livello, ogni mattina puoi preparare fino a due incantesimi di 1° livello e cinque trucchetti scelti fra quelli contenuti nel tuo libro degli incantesimi (vedi sotto), a cui si aggiungono, se sei un mago specialista, un trucchetto e un incantesimo in più della scuola che hai scelto. Gli incantesimi preparati restano a tua disposizione finché non li lanci o finché non prepari di nuovo gli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi preparare è determinato dai tuoi slot incantesimo. Avanzando di livello come mago, aumentano sia il tuo numero di slot incantesimo che il livello massimo di incantesimi che puoi lanciare tramite gli slot, come mostrato nella tabella 3-15: Incantesimi Giornalieri del Mago a pag. 169.
Alcuni incantesimi richiedono che tu effettui un tiro per colpire con incantesimo per stabilire quanto siano efficaci, o impongono ai nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo. Dato che la tua caratteristica chiave è l’Intelligenza, i tiri per colpire con incantesimo e le CD di incantesimo utilizzano il tuo modificatore di Intelligenza. Per maggiori dettagli su come calcolare queste statistiche vedi pag. 447.

  • Intensificare gli Incantesimi
    Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi usarli per preparare versioni più potenti di incantesimi di livello inferiore. Questo aumento il livello dell’incantesimo fino a farlo corrispondere a quello dello slot utilizzato. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli.
  • Trucchetti
    Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale allo slot incantesimo da mago di livello più alto che possiedi. Per esempio, i trucchetti di un mago di 1° sono anch’essi di 1° livello, mentre quelli di un mago di 5° livello sono di 3° livello.

Incantesimi Giornalieri del Mago

Il Tuo LivelloTrucchetti10°
152---------
253---------
3532--------
4533--------
55332-------
65333-------
753332------
853333------
9533332-----
10533333-----
115333332----
125333333----
1353333332---
1453333333---
15533333332--
16533333333--
175333333332-
185333333333-
1953333333331*
2053333333331*
*Il privilegio di classe sapienza arcana dell’arcimago ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot.
ESEMPIO DI LIBRO DEGLI INCANTESIMI
Puoi trascrivere nel tuo libro gli incantesimi che preferisci, ma la seguente lista è una buona selezione di partenza per un mago di 1° livello. Sono gli stessi incantesimi contenuti in Struttura e Interpretazione della Magia Arcana, un libro degli incantesimi per novizi adottato da accademie arcane e maestri di magia per insegnare agli apprendisti le buone prassi della ricerca magica.
Trucchetti: arco elettrico, fiotto acido, individuazione del magico, leggere aura, luce, mano magica, messaggio, prestidigitazione, raggio di gelo e scudo.
1° livello: armatura magica, dardo incantato, mani brucianti, spruzzo colorato e unto, più un incantesimo della tua scuola se sei un mago specialista.
  • Libro degli Incantesimi
    Di ogni incantesimo arcano esiste una versione scritta, di solito raccolta in un libro degli incantesimi. Inizi con un libro degli incantesimi dal valore di 10 ma o meno (vedi pag. 290), che ricevi gratuitamente e su cui devi studiare ogni giorno per preparare gli incantesimi. Il libro contiene 10 trucchetti arcani e cinque incantesimi arcani di 1° livello a tua scelta, selezionati tra gli incantesimi comuni della lista degli incantesimi arcani di questo manuale (pag. 307) o fra gli altri incantesimi arcani a cui hai accesso. Puoi decidere forma e nome del tuo libro: potrebbe essere un tomo ammuffito rilegato in pelle, o una raccolta di sottili dischi metallici uniti da un anello d’ottone; quanto al nome, puoi sceglierne uno dal sapore esoterico come Il Grimorio Cremisi o seguire stilemi più accademici, come Studio Pratico sulle Tecniche di Trasmutazione.
    Ogni volta che avanzi di livello, aggiungi al tuo libro altri due incantesimi arcani di qualsiasi livello di incantesimi tu sia in grado di lanciare. Inoltre, puoi utilizzare l’abilità Arcano per aggiungere altri incantesimi trovati durante le avventure, come descritto a pag. 241.
SCUOLA ARCANA
Molti incantatori arcani approfondiscono lo studio di una singola scuola di magia per padroneggiarne i segreti. Se vuoi essere un mago specialista, scegli una scuola in cui specializzarti. Ottieni incantesimi aggiuntivi e slot incantesimo con cui preparare gli incantesimi della tua scuola, descritta insieme alla altre a partire da pag. 171.
I maghi universali non scelgono una scuola, perché ritengono che il sentiero verso l’autentica conoscenza della magia passi da uno studio sinergico e multidisciplinare di tutte le otto scuole. Sebbene ai maghi universali manchi la preparazione mirata degli specialisti, hanno una maggiore flessibilità. I maghi universali sono descritti a pag. 173.
LEGAME ARCANO
Collochi parte della tua energia magica in un oggetto legato. Ogni giorno, quando prepari gli incantesimi, puoi designare un singolo oggetto che possiedi come oggetto legato. In genere si tratta di un oggetto associato al lancio di incantesimi, come una bacchetta, un anello o un bastone, ma a tua scelta puoi designare un’arma o qualcos’altro. Ottieni l’azione gratuita Scaricare Oggetto Legato.

SCARICARE OGGETTO LEGATO 
ArcanoMago
Frequenza una volta al giorno


Consumi l’energia magica conservata nel tuo oggetto legato. Questo ti permette di lanciare un incantesimo che hai preparato quel giorno e già lanciato, senza consumare uno slot incantesimo. Devi comunque Lanciare un Incantesimo e soddisfare gli altri requisiti dell’incantesimo.
TESI ARCANA
Durante gli studi per diventare un mago a tutti gli effetti, hai scritto uno personale tesi di ricerca su un argomento che ti interessava particolarmente. Ottieni un beneficio speciale basato sull’oggetto delle tue ricerche. Più avanti troverai gli argomenti di tesi presentati in questo manuale, ma probabilmente la tua tesi avrà un titolo molto più lungo e tecnico come “Sui Metodi d’Interpolazione degli Incantesimi e la Genesi di una Nuova Concezione degli Elementi Fondamentali della Magia”.
TALENTI DA MAGO     2°
Al 2° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da mago. Questi talenti sono descritti a partire da pag. 173.
TALENTI DI ABILITÀ     2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
INCREMENTI DI ABILITÀ     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.
AUMENTI DI CARATTERISTICA     5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE     5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio, nel Capitolo 2.
RIFLESSI FULMINEI     5°
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.
INCANTATORE ESPERTO     7°
Una lunga pratica delle arti arcane ha affinato le tue capacità. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimi arcani e nella CD degli incantesimi arcani aumenta a esperto.
TEMPRA MAGICA     9°
Il potere della magia ha reso il tuo corpo più resiliente. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a esperto.
ALLERTA     11°
Rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.
ESPERIENZA CON LE ARMI DA MAGO     11°
Abbinando addestramento e magia, hai imparato a impugnare le armi dei maghi più efficacemente. Il tuo grado di competenza con balestre, balestre pesanti, bastoni ferrati, pugnali e randelli aumenta a esperto.
VESTI DIFENSIVE     13°
Il fluire della magia e l’addestramento uniti insieme ti aiutano a evitare gli attacchi. Il tuo grado di competenza nella difesa senz’armatura aumenta a esperto.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI     13°
Infliggi ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
INCANTATORE MAGISTRALE     15°
Sei un incantatore superlativo. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimi arcani e nella CD degli incantesimi arcani aumenta a maestro.
RISOLUTEZZA     17°
Hai temprato la tua mente con la determinazione. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.

SAPIENZA ARCANA DELL’ARCIMAGO     19°

Domini la magia arcana più forte e puoi lanciare un incantesimo della potenza davvero incredibile. Ottieni un singolo slot incantesimo di 10° livello, con il quale puoi preparare un incantesimo tramite lanciare incantesimi arcani. A differenza degli altri slot incantesimo, avanzando di livello non ottieni altri incantesimi di 10° livello, sebbene tu possa acquisire il talento Potenza dell’Arcimago per ottenere un secondo slot. Non puoi usare questi slot incantesimo con capacità che ti permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot incantesimo o che ti forniscono ulteriori slot incantesimo.

INCANTATORE LEGGENDARIO     19°

Sei un incantatore provetto che domina la teoria e la pratica della magia arcana. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimi arcani e nella CD degli incantesimi arcani aumenta a leggendario.

TERMINI CHIAVE
Troverai questo termine in molte descrizioni delle capacità del mago.
Metamagico: Le azioni con il tratto metamagico modificano i tuoi incantesimi. Queste azioni solitamente derivano dai talenti dotati del tratto metamagico. Devi utilizzare un’azione con tratto metamagico subito prima di Lanciare un Incantesimo che desideri modificare. Se immediatamente dopo esegui una qualsiasi azione (comprese azioni gratuite e reazioni) diversa da Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell’azione con tratto metamagico. Eventuali effetti aggiuntivi determinati da un’azione con tratto metamagico sono parte dell’effetto dell’incantesimo, non dell’azione con tratto metamagico.
A ogni livello in cui ottieni un talento da mago, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Controincantesimo1Abiurazione, Arcano, Mago-Quando un nemico Lancia un Incantesimo di cui riesci a vedere le manifestazioni, puoi utilizzare la tua magia per interromperlo.
Escludere Materiali1Mago-Escogiti soluzioni ingegnose per replicare l’essenza arcana di certi materiali.
Famiglio1Mago-Stringi un patto con una creatura che si mette al tuo servizio, assistendoti nel lancio degli incantesimi.
Incantesimi Ampliati1Mago, Maneggiare, Metamagico-Manipoli l’energia del tuo incantesimo affinché influenzi un’area maggiore.
Incantesimi con Portata1Concentrazione, Mago, Metamagico-Puoi aumentare la gittata dei tuoi incantesimi.
Mano dell'Apprendista1MagoMago universalePuoi scagliare magicamente la tua arma contro un nemico.
Famiglio Potenziato2MagoUn famiglioPotenzi il tuo famiglio con energia magica supplementare.
Incantesimi Celati2Concentrazione, Mago, Maneggiare, Metamagico-Dissimulando gesti e cantilene fra altre parole e movimenti, tenti di nascondere il fatto che stai Lanciando un Incantesimo.
Trucchetti Aggiuntivi2Mago-La dedizione nello studio ti permette di preparare una gamma più ampia di incantesimi semplici.
Focalizzazione Connessa4MagoLegame arcano, scuola arcanaHai connesso il tuo oggetto legato alla fonte d’energia che alimenta i tuoi incantesimi di scuola.
Incantare Arma4Mago-Infondi l’energia di un incantesimo nell’arma che stai impugnando.
Incantesimi Silenziosi4Concentrazione, Mago, MetamagicoIncantesimi CelatiHai imparato a lanciare molti dei tuoi incantesimi senza proferire le parole di potere normalmente richieste.
Incantesimi Inarrestabili6Mago-Hai studiato il modo di superare le resistenze magiche innate che possiedono i draghi, gli esseri soprannaturali e certe altre potenti creature.
Incantesimi Stabili6Mago-Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo.
Conservazione del Legame8Mago, Maneggiare, MetamagicoLegame arcanoMentre scarichi l’oggetto legato, dosando con cura la carica arcana conservata al suo interno puoi risparmiare energia sufficiente per lanciare un altro incantesimo leggermente più debole.
Incantesimo di Scuola Avanzato8MagoScuola arcanaHai accesso a un potente nuovo incantesimo di scuola, che varia in base alla tua scuola arcana.
Versatilità Universale8MagoMago universale, Mano dell'ApprendistaAccedi alle capacità basilari di tutte le scuole di magia.
Cultore delle Pergamene10MagoEsperto in ArtigianatoDurante i preparativi giornalieri, puoi creare due pergamene temporanee contenenti incantesimi arcani presenti nel tuo libro degli incantesimi, che seguono le normali regole per le pergamene (pag. 565), salvo alcune restrizioni aggiuntive.
Energia Soverchiante10Mago, Maneggiare, Metamagico-Con un gesto elaborato, altrei l’energia sprigionata dal tuo incantesimo per superare le resistenze.
Lancio Accelerato10Concentrazione, Mago, Metamagico-Con grande sforzo mentale, modifichi il lancio di un incantesimo affinché richieda meno tempo.
Controincantesimo Ingegnoso12MagoControincantesimo, Riconoscimento RapidoUsi con creatività gli incantesimi preparati per bloccare una più ampia varietà di magie nemiche con Controincantesimo.
Percepire Magia12Arcano, Divinazione, Individuazione, Magico-Hai letteralmente un sesto senso nell’avvertire la magia nell’ambiente circostante.
Focalizzazione Legata14MagoLegame arcanoLa tua connessione con l’oggetto legato accresce la tua riserva di focalizzazione.
Legame Superiore14MagoLegame arcanoQuando attingi al tuo oggetto legato, puoi lasciare in esso un po’ di energia da sfruttare in seguito.
Riflettere Incantesimo14MagoControincantesimoQuando utilizzi con successo Controincantesimo per contrastare un incantesimo che influenza creature specifiche o un’area, puoi respingere l’effetto di quell’incantesimo contro chi lo ha lanciato.
Armeggiare con gli Incantesimi16Concentrazione, Mago-Puoi modificare le scelte che fai quando lanci incantesimi su te stesso.
Concentrazione Fulminea16Mago-Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare.
Infinite Possibilità18Mago-Hai trovato il modo di preparare uno slot incantesimo che esiste nella tua mente come una serie di diverse possibilità, tutte simultaneamente verificate.
Ripetere Preparazione18Mago-Hai scoperto come riutilizzare alcuni slot incantesimo.
Incantesimi Combinati20Mago-Combini gli incantesimi, producendo più effetti con un solo lancio.
Padronanza della Metamagia20Mago-Alterare gli incantesimi non richiede più tempo che lanciarli normalmente.
Potenza dell'Arcimago20MagoSapienza arcana dell'arcimagoOrmai domini i misteri supremi della magia arcana.
I maghi possono ottenere i seguenti incantesimi di scuola.
IncantesimoLivello IncantesimoTrattiDescrizione
Accrescere Evocazione1Non Comune, Evocazione, MagoAccresci le capacità di una creatura evocata.
Dardo di Forza1Non Comune, Forza, Invocazione, MagoDalle tue dita scagli un dardo di forza.
Interdizione Protettiva1Non Comune, Abiurazione, MagoEmani un’aura scintillante di magia protettiva.
Mano dell'Apprendista1Non Comune, Attacco, Invocazione, MagoScagli verso il bersaglio un’arma da mischia per la quale sei addestrato e che stai impugnando, effettuando un tiro per colpire con incantesimo.
Parole Affascinanti1Non Comune, Ammaliamento, Incapacitazione, Linguistico, Mentale, Mago, UditivoSussurri parole ammalianti per allontanare la collera del tuo nemico.
Potenziamento Fisico1Non Comune, Mago, TrasmutazionePotenzi temporaneamente il fisico del bersaglio.
Richiamo dalla Tomba1Non Comune, Arcano, Attacco, Mago, NecromanziaSprigioni un raggio di energia nauseante.
Terreno Deformato1Non Comune, Illusione, Mago, VisivoCrei dei pericoli illusori che coprono tutte le superfici all’interno dell’area (di solito il terreno).
Visione del Divinatore1Non Comune, Concentrazione, Divinazione, Fortuna, MagoDai un’occhiata rapida nel futuro del bersaglio.
Assorbimento di Energia4Non Comune, Abiurazione, MagoOttieni resistenza 15 ai danni da acido, elettricità, freddo o fuoco provenienti dall’effetto innescante (un tipo a tua scelta).
Aura di Terrore4Non Comune, Ammaliamento, Emozione, Mago, Mentale, PauraEmetti un’aura di terrore.
Forma Mutevole4Non Comune, Mago, Morfosi, TrasmutazioneOttieni una delle seguenti capacità a tua scelta.
Mantello d'Invisibilità4Non Comune, Illusione, MagoDiventi invisibile, con le stesse restrizioni dell’incantesimo invisibilità di 2° livello.
Occhio Vigile4Non Comune, Divinazione, MagoCrei un sensore oculare invisibile, come per chiaroveggenza (pag. 325).
Passi Dimensionali4Non Comune, Evocazione, Mago, TeletrasportoTi teletrasporti in una locazione fino a 6 metri entro la tua linea di vista.
Tempesta Elementale4Non Comune, Invocazione, Mago, MetamagicoIl lancio del tuo incantesimo ti circonda in una tempesta di energia elementale.
Travaso di Vita4Non Comune, Guarigione, Mago, NecromanziaUsi alcune delle tue magie dell’incantesimo per guarirti, recuperando 1d8 Punti Ferita per livello dell’incantesimo.
Durante gli studi per diventare un mago a tutti gli effetti, hai scritto uno personale tesi di ricerca su un argomento che ti interessava particolarmente. Ottieni un beneficio speciale basato sull’oggetto delle tue ricerche. Più avanti troverai gli argomenti di tesi presentati in questo manuale, ma probabilmente la tua tesi avrà un titolo molto più lungo e tecnico come “Sui Metodi d’Interpolazione degli Incantesimi e la Genesi di una Nuova Concezione degli Elementi Fondamentali della Magia”.

Armonizzazione Migliorata con il Famiglio

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 169)

Sostieni da tempo che perfezionare la magia che unisce un mago al suo famiglio può potenziare la loro connessione mistica rispetto al legame affidabile, ancorché generico, impiegato attualmente da molti maghi. Il patto di nuova concezione che hai stretto col tuo famiglio ti garantisce vantaggi che gli altri maghi non hanno. Ottieni il talento da mago Famiglio come talento bonus. Il tuo famiglio ottiene una capacità aggiuntiva, e ne ottiene un’altra quando raggiungi il 6°, 12° e 18° livello.
La tua connessione con il famiglio modifica il privilegio di classe legame arcano: immagazzini l’energia magica nel famiglio anziché in un oggetto che possiedi, e ottieni l’azione gratuita Scaricare Famiglio anziché Scaricare Oggetto Legato e il funzionamento è identico, salvo che l’energia magica viene prelevata dal famiglio e non da un oggetto.

Fusione di Incantesimi

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 169-170)

Ipotizzi che gli slot incantesimo siano l’epifenomeno di un’energia fondamentale che sottende al lancio degli incantesimi e hai scoperto il modo di alterare la gerarchia degli slot, combinandoli per alimentare incantesimi più potenti
Quando effettui i preparativi giornalieri, puoi scambiare due slot incantesimo dello stesso livello con uno slot incantesimo bonus superiore al massimo di 2 livelli rispetto ai due slot originari. Puoi scambiare tutti gli slot incantesimo che hai a disposizione. Gli slot incantesimo bonus devono essere di un livello che normalmente sei in grado di lanciare, e ogni slot incantesimo bonus dev’essere di un livello dell’incantesimo diverso. Inoltre, puoi scambiare qualsiasi slot incantesimo con la possibilità di lanciare due trucchetti aggiuntivi, ma in questo modo non puoi scambiare più di uno slot incantesimo alla volta per ottenere i trucchetti aggiuntivi.

Rimpiazzo di Incantesimi

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 170)

Non accetti il fatto che, una volta preparati, gli incantesimi non possono essere cambiati fino ai successivi preparativi giornalieri, e hai scoperto una scorciatoia che permette di rimpiazzare gli incantesimi già preparati con altri.
Puoi trascorrere 10 minuti a svuotare uno slot incantesimo occupato e rimpiazzare il relativo incantesimo con uno diverso scelto dal tuo libro degli incantesimi. Se vieni interrotto durante la sostituzione, l’incantesimo precedente rimane preparato e può ancora essere lanciato. Puoi tentare nuovamente di rimpiazzare l’incantesimo in un momento successivo, ma devi ricominciare la procedura da capo.

Sperimentazione Metamagica

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 170)

Hai capito che la pratica nota come metamagia è la reliquia di un antico passato, in cui i maghi dovevano creare in prima persona i loro incantesimi e le relative varianti, anziché affidarsi a quelli scritti da altri e tramandati nel corso degli anni. Questo ti permette di applicare efficacemente diversi effetti metamagici
Ottieni un talento metamagico da mago di 1° livello come talento bonus. Dal 4° livello, durante i preparativi giornalieri, puoi ottenere un talento metamagico da mago a tua scelta che abbia un requisito di livello non superiore alla metà del tuo livello, che puoi utilizzare finché non effettui nuovamente i preparativi giornalieri.
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 171)

Se ti specializzi in una scuola arcana, anziché apprendere da ogni scuola senza distinzioni (come i maghi universali), ottieni uno slot incantesimo aggiuntivo per ogni livello di incantesimi che lanci, con cui puoi preparare solo incantesimi della scuola arcana prescelta. Inoltre, puoi preparare un trucchetto aggiuntivo della tua scuola. Puoi anche aggiungere un incantesimo arcano della scuola prescelta al tuo libro degli incantesimi
Impari un incantesimo di scuola, un tipo speciale di incantesimo insegnato solo agli studenti della tua scuola arcana. Gli incantesimi di scuola sono un tipo di incantesimi focalizzati. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione trascorrendo 10 minuti a effettuare l’attività Rifocalizzare per studiare il tuo libro degli incantesimi o svolgere ricerche arcane.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso. Non richiedono slot incantesimo e non puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Puoi trovare le regole complete sugli incantesimi focalizzati a pag. 300.

Abiurazione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 171)

Un abiuratore padroneggia l’arte della protezione e dell’interdizione, rafforza le difese, sventa gli attacchi e può persino ritorcere la magia contro se stessa. Sei convinto che prevenire sia meglio che curare. Aggiungi un incantesimo di abiurazione di 1° livello (come caduta morbida) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola interdizione protettiva (vedi pag. 401).

Ammaliamento

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 172)

Come ammaliatore, manipoli le menti altrui con la magia. Puoi usare le tue capacità per influenzare gli altri assumere il totale controllo su di loro. Per te la mente domina la materia. Aggiungi un incantesimo di ammaliamento di 1° livello (come charme) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola parole affascinanti (vedi pag. 402).

Divinazione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 172)

Come divinatore, domini l’arte di scrutare lontano e di prevedere il futuro, scoprendo informazioni preziose per indagini, ricerche e strategie di battaglia. Per te la conoscenza è potere. Aggiungi un incantesimo di divinazione di 1° livello (come colpo accurato) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola visione del divinatore (vedi pag. 403).

Evocazione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 172)

Come evocatore, richiami creature e oggetti da luoghi ignoti e usi la magia di trasporto per raggiungere terre distanti. Sei convinto che la chiave per la vittoria sia la preponderanza numerica. Aggiungi un incantesimo di evocazione di 1° livello (come evoca animale) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola accrescere evocazione (vedi pag. 401).

Illusione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 172)

Da illusionista, utilizzi la magia per creare immagini, finzioni e apparizioni con cui confondi il nemico. Per te la realtà corrisponde al percepibile. Aggiungi un incantesimo di illusione di 1° livello (come oggetto illusorio) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola terreno deformato (vedi pag. 402).

Invocazione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 172)

Un invocatore trae piacere dalla potenza pura della magia, e la usa per creare e distruggere a suo piacimento. Puoi invocare elementi, forze ed energie perché distruggano i nemici o ti assistano in altri modi. Sei convinto che l’approccio più diretto sia il più elegante. Aggiungi un incantesimo di invocazione di 1° livello (come stretta folgorante) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola dardo di forza (vedi pag. 401).

Necromanzia

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 172)

Da necromante, attingi ai poteri di vita e morte. Sebbene la tua scuola sia spesso vilipesa perché associata alla pratica di rianimare i non morti, sai che controllare la vita significa controllare anche la guarigione. Aggiungi un incantesimo di necromanzia di 1° livello (come rampicanti macabri) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola richiamo dalla tomba (vedi pag. 402).

Trasmutazione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 172)

Come trasmutatore, alteri le proprietà fisiche delle cose, trasformando creature, oggetti, il mondo naturale e perfino te stesso come più ti aggrada. Sai che il cambiamento è inevitabile. Aggiungi un incantesimo di trasmutazione di 1° livello (come arma magica) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola potenziamento fisico (vedi pag. 402).

Maghi Universali

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 173)

Anziché specializzarti esclusivamente in una scuola arcana, puoi diventare un mago universale: apprendendo da tutte le scuole senza distinzioni, ti dedichi a comprendere l’intera gamma delle arti arcane. Una volta al giorno, per ogni livello di incantesimi che sei in grado di lanciare, puoi utilizzare Scaricare Oggetto Legato per richiamare alla mente un incantesimo di quel livello (anziché utilizzare l’azione solo una volta al giorno in totale). Ottieni un talento da mago in più e aggiungi un incantesimo di 1° livello a tua scelta al libro degli incantesimi.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA MAGO:
Prezzo: 3 mo, 0 ma, 0 mr
Volume: Volume 2, leggero 2
Denaro rimanente: 12 mo, 0 ma, 0 mr
Armi: bastone ferrato
Equipaggiamento: borsa dei componenti materiali, kit dell’avventuriero, kit da scrittura
Opzioni: balestra con 20 quadrelli (3 mo, 2 ma)

Evocatore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 172)

La tua magia evoca creature, ti porta dove vuoi e crea oggetti utili. Hai una discreta conoscenza circa strane creature e regni lontani.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia l’Intelligenza. Destrezza, Costituzione e Saggezza completano le tue difese.
Abilità: Arcano, Artigianato, Diplomazia, Natura, Occultismo, Religione, Società
Specializzazione: Evocazione
Tesi: Armonizzazione Migliorata con il Famiglio
Talenti ai Livelli Superiori: Famiglio Potenziato (2°), Incantesimo di Scuola Avanzato (8°), Concentrazione Fulminea (16°)

Illusionista

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 176)

Lanci incantesimi d’illusione che ingannano i sensi, e sei un asso nell’evitare le minacce senza usare la violenza.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia l’Intelligenza. Aumenta Destrezza e Carisma per essere furtivo e ingannare la gente con le abilità oltre che con gli incantesimi.
Abilità: Arcano, Diplomazia, Furtività, Furto, Inganno, Occultismo, Società
Specializzazione: Illusione
Tesi: Fusione di Incantesimi
Talenti ai Livelli Superiori: Incantesimi Celati (2°), Incantesimi Silenziosi (4°), Incantesimo di Scuola Avanzato (8°), Percepire Magia (12°)
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 167-171, 174)

CARATTERISTICA CHIAVE: Intelligenza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica all’Intelligenza.

PUNTI FERITA: 6 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Mago

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Probabilmente tenti di stare fuori dalla mischia, valutando attentamente quando utilizzare gli incantesimi. Conservi quelli più potenti per neutralizzare i nemici pericolosi e usi i trucchetti quando restano solo avversari più deboli. Quando i nemici ricorrono a trucchi quali invisibilità o volo, rispondi con incantesimi come polvere luccicante o legato a terra per riequilibrare lo scontro a favore dei tuoi alleati.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Sei un’inesauribile fonte di conoscenze legate all’arcano, e risolvi le discussioni con la logica.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Individui le aure magiche e sai svelare il significato arcano degli scritti o dei fenomeni magici che scopri. Se ti imbatti in un ostacolo insolito che impedisce di proseguire l’esplorazione, è probabile che tu abbia una pergamena che permetterà di superarlo più facilmente.
NELLE PAUSE…
Impari nuovi incantesimi, fabbrichi oggetti magici o scrivi pergamene per il gruppo e, oltre agli incantesimi, cerchi sempre di scoprire nuove ed entusiasmanti formule. Potresti persino stabilire relazioni con altri accademici e fondare una tua scuola o una gilda.
PROBABILMENTE…
  • Nutri un’insaziabile curiosità intellettuale per ogni aspetto del mondo intorno a te, e in particolare per la magia.
  • Credi fermamente nella superiorità della tua scuola di magia (se sei uno specialista) o che occorra conoscere tutte le scuole per padroneggiare davvero la magia (se sei un mago universale).
  • Adoperi un lessico esoterico e strettamente tecnico per descrivere con precisione le minuzie degli effetti magici, sebbene gli altri probabilmente non capiscano simili dettagli.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Ti ritengono estremamente potente e forse pericoloso.
  • Temono gli effetti che la tua magia può avere su menti, corpi e anime, ed esigono che ti astenga dall’utilizzarla quando sei in contesti formali, dato che pochi riuscirebbero a capire se un tuo incantesimo sia innocuo o malevolo prima che sia troppo tardi.
  • Pensano che tu possa risolvere facilmente tutti i loro problemi, dal tempo atmosferico avverso alla scarsa resa dei raccolti, e ti chiedono di lanciare incantesimi che possano aiutarli a realizzare i loro desideri.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Addestrato in Percezione

Tiri Salvezza:
Addestrato in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in Arcano
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con balestre, balestre pesanti, bastoni ferrati, pugnali e randelli
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Senza addestramento con tutte le armature
Addestrato nella difesa senza armatura

Incantesimi:
Addestrato nei tiri per colpire con incantesimi arcani
Addestrato nella CD degli incantesimi arcani

Privilegi di Classe

In quanto mago ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Competenze iniziali, lanciare incantesimi arcani, legame arcano, scuola arcana, stirpe e background, tesi arcana
2Talento da mago, talento di abilità
3Incantesimi di 2° livello, incremento di abilità, talento generico
4Talento da mago, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, incantesimi di 3° livello, incremento di abilità, riflessi fulminei, talento di stirpe
6Talento da mago, talento di abilità
7Incantatore esperto, incantesimi di 4° livello, incremento di abilità, talento generico
8Talento da mago, talento di abilità
9Incantesimi di 5° livello, incremento di abilità, talento di stirpe, tempra magica
10Aumenti di caratteristica, talento da mago, talento di abilità
11Allerta, esperienza con le armi da mago, incantesimi di 6° livello, incremento di abilità, talento generico
12Talento da mago, talento di abilità
13Incantesimi di 7° livello, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento di stirpe, vesti difensive
14Talento da mago, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incantatore magistrale, incantesimi di 8° livello, incremento di abilità, talento generico
16Talento da mago, talento di abilità
17Incantesimi di 9° livello, incremento di abilità, risolutezza, talento di stirpe
18Talento da mago, talento di abilità
19Arcimago leggendario, incremento di abilità, sapienza arcana dell’arcimago, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da mago, talento di abilità
STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.
LANCIARE INCANTESIMI ARCANI

Con intensi studi e pratica assidua, hai imparato a controllare il potere arcano per lanciare i tuoi incantesimi. Puoi lanciare incantesimi arcani con l’attività Lanciare un Incantesimo, impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti (vedi Lanciare Incantesimi a pag. 302).
Al 1° livello, ogni mattina puoi preparare fino a due incantesimi di 1° livello e cinque trucchetti scelti fra quelli contenuti nel tuo libro degli incantesimi (vedi sotto), a cui si aggiungono, se sei un mago specialista, un trucchetto e un incantesimo in più della scuola che hai scelto. Gli incantesimi preparati restano a tua disposizione finché non li lanci o finché non prepari di nuovo gli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi preparare è determinato dai tuoi slot incantesimo. Avanzando di livello come mago, aumentano sia il tuo numero di slot incantesimo che il livello massimo di incantesimi che puoi lanciare tramite gli slot, come mostrato nella tabella 3-15: Incantesimi Giornalieri del Mago a pag. 169.
Alcuni incantesimi richiedono che tu effettui un tiro per colpire con incantesimo per stabilire quanto siano efficaci, o impongono ai nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo. Dato che la tua caratteristica chiave è l’Intelligenza, i tiri per colpire con incantesimo e le CD di incantesimo utilizzano il tuo modificatore di Intelligenza. Per maggiori dettagli su come calcolare queste statistiche vedi pag. 447.

  • Intensificare gli Incantesimi
    Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi usarli per preparare versioni più potenti di incantesimi di livello inferiore. Questo aumento il livello dell’incantesimo fino a farlo corrispondere a quello dello slot utilizzato. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli.
  • Trucchetti
    Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale allo slot incantesimo da mago di livello più alto che possiedi. Per esempio, i trucchetti di un mago di 1° sono anch’essi di 1° livello, mentre quelli di un mago di 5° livello sono di 3° livello.

Incantesimi Giornalieri del Mago

Il Tuo LivelloTrucchetti10°
152---------
253---------
3532--------
4533--------
55332-------
65333-------
753332------
853333------
9533332-----
10533333-----
115333332----
125333333----
1353333332---
1453333333---
15533333332--
16533333333--
175333333332-
185333333333-
1953333333331*
2053333333331*
*Il privilegio di classe sapienza arcana dell’arcimago ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot.
ESEMPIO DI LIBRO DEGLI INCANTESIMI
Puoi trascrivere nel tuo libro gli incantesimi che preferisci, ma la seguente lista è una buona selezione di partenza per un mago di 1° livello. Sono gli stessi incantesimi contenuti in Struttura e Interpretazione della Magia Arcana, un libro degli incantesimi per novizi adottato da accademie arcane e maestri di magia per insegnare agli apprendisti le buone prassi della ricerca magica.
Trucchetti: arco elettrico, fiotto acido, individuazione del magico, leggere aura, luce, mano magica, messaggio, prestidigitazione, raggio di gelo e scudo.
1° livello: armatura magica, dardo incantato, mani brucianti, spruzzo colorato e unto, più un incantesimo della tua scuola se sei un mago specialista.
  • Libro degli Incantesimi
    Di ogni incantesimo arcano esiste una versione scritta, di solito raccolta in un libro degli incantesimi. Inizi con un libro degli incantesimi dal valore di 10 ma o meno (vedi pag. 290), che ricevi gratuitamente e su cui devi studiare ogni giorno per preparare gli incantesimi. Il libro contiene 10 trucchetti arcani e cinque incantesimi arcani di 1° livello a tua scelta, selezionati tra gli incantesimi comuni della lista degli incantesimi arcani di questo manuale (pag. 307) o fra gli altri incantesimi arcani a cui hai accesso. Puoi decidere forma e nome del tuo libro: potrebbe essere un tomo ammuffito rilegato in pelle, o una raccolta di sottili dischi metallici uniti da un anello d’ottone; quanto al nome, puoi sceglierne uno dal sapore esoterico come Il Grimorio Cremisi o seguire stilemi più accademici, come Studio Pratico sulle Tecniche di Trasmutazione.
    Ogni volta che avanzi di livello, aggiungi al tuo libro altri due incantesimi arcani di qualsiasi livello di incantesimi tu sia in grado di lanciare. Inoltre, puoi utilizzare l’abilità Arcano per aggiungere altri incantesimi trovati durante le avventure, come descritto a pag. 241.
SCUOLA ARCANA
Molti incantatori arcani approfondiscono lo studio di una singola scuola di magia per padroneggiarne i segreti. Se vuoi essere un mago specialista, scegli una scuola in cui specializzarti. Ottieni incantesimi aggiuntivi e slot incantesimo con cui preparare gli incantesimi della tua scuola, descritta insieme alla altre a partire da pag. 171.
I maghi universali non scelgono una scuola, perché ritengono che il sentiero verso l’autentica conoscenza della magia passi da uno studio sinergico e multidisciplinare di tutte le otto scuole. Sebbene ai maghi universali manchi la preparazione mirata degli specialisti, hanno una maggiore flessibilità. I maghi universali sono descritti a pag. 173.
LEGAME ARCANO
Collochi parte della tua energia magica in un oggetto legato. Ogni giorno, quando prepari gli incantesimi, puoi designare un singolo oggetto che possiedi come oggetto legato. In genere si tratta di un oggetto associato al lancio di incantesimi, come una bacchetta, un anello o un bastone, ma a tua scelta puoi designare un’arma o qualcos’altro. Ottieni l’azione gratuita Scaricare Oggetto Legato.

SCARICARE OGGETTO LEGATO
ArcanoMago
Frequenza una volta al giorno


Consumi l’energia magica conservata nel tuo oggetto legato. Questo ti permette di lanciare un incantesimo che hai preparato quel giorno e già lanciato, senza consumare uno slot incantesimo. Devi comunque Lanciare un Incantesimo e soddisfare gli altri requisiti dell’incantesimo.
TESI ARCANA
Durante gli studi per diventare un mago a tutti gli effetti, hai scritto uno personale tesi di ricerca su un argomento che ti interessava particolarmente. Ottieni un beneficio speciale basato sull’oggetto delle tue ricerche. Più avanti troverai gli argomenti di tesi presentati in questo manuale, ma probabilmente la tua tesi avrà un titolo molto più lungo e tecnico come “Sui Metodi d’Interpolazione degli Incantesimi e la Genesi di una Nuova Concezione degli Elementi Fondamentali della Magia”.
TALENTI DA MAGO 2°
Al 2° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da mago. Questi talenti sono descritti a partire da pag. 173.
TALENTI DI ABILITÀ 2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
INCREMENTI DI ABILITÀ 3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI 3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.
AUMENTI DI CARATTERISTICA 5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE 5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio, nel Capitolo 2.
RIFLESSI FULMINEI 5°
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.
INCANTATORE ESPERTO 7°
Una lunga pratica delle arti arcane ha affinato le tue capacità. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimi arcani e nella CD degli incantesimi arcani aumenta a esperto.
TEMPRA MAGICA 9°
Il potere della magia ha reso il tuo corpo più resiliente. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a esperto.
ALLERTA 11°
Rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.
ESPERIENZA CON LE ARMI DA MAGO 11°
Abbinando addestramento e magia, hai imparato a impugnare le armi dei maghi più efficacemente. Il tuo grado di competenza con balestre, balestre pesanti, bastoni ferrati, pugnali e randelli aumenta a esperto.
VESTI DIFENSIVE 13°
Il fluire della magia e l’addestramento uniti insieme ti aiutano a evitare gli attacchi. Il tuo grado di competenza nella difesa senz’armatura aumenta a esperto.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI 13°
Infliggi ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
INCANTATORE MAGISTRALE 15°
Sei un incantatore superlativo. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimi arcani e nella CD degli incantesimi arcani aumenta a maestro.
RISOLUTEZZA 17°
Hai temprato la tua mente con la determinazione. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.

SAPIENZA ARCANA DELL’ARCIMAGO 19°

Domini la magia arcana più forte e puoi lanciare un incantesimo della potenza davvero incredibile. Ottieni un singolo slot incantesimo di 10° livello, con il quale puoi preparare un incantesimo tramite lanciare incantesimi arcani. A differenza degli altri slot incantesimo, avanzando di livello non ottieni altri incantesimi di 10° livello, sebbene tu possa acquisire il talento Potenza dell’Arcimago per ottenere un secondo slot. Non puoi usare questi slot incantesimo con capacità che ti permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot incantesimo o che ti forniscono ulteriori slot incantesimo.

INCANTATORE LEGGENDARIO 19°

Sei un incantatore provetto che domina la teoria e la pratica della magia arcana. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimi arcani e nella CD degli incantesimi arcani aumenta a leggendario.

TERMINI CHIAVE
Troverai questo termine in molte descrizioni delle capacità del mago.
Metamagico: Le azioni con il tratto metamagico modificano i tuoi incantesimi. Queste azioni solitamente derivano dai talenti dotati del tratto metamagico. Devi utilizzare un’azione con tratto metamagico subito prima di Lanciare un Incantesimo che desideri modificare. Se immediatamente dopo esegui una qualsiasi azione (comprese azioni gratuite e reazioni) diversa da Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell’azione con tratto metamagico. Eventuali effetti aggiuntivi determinati da un’azione con tratto metamagico sono parte dell’effetto dell’incantesimo, non dell’azione con tratto metamagico.
A ogni livello in cui ottieni un talento da mago, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Controincantesimo1Abiurazione, Arcano, Mago-Quando un nemico Lancia un Incantesimo di cui riesci a vedere le manifestazioni, puoi utilizzare la tua magia per interromperlo.
Escludere Materiali1Mago-Escogiti soluzioni ingegnose per replicare l’essenza arcana di certi materiali.
Famiglio1Mago-Stringi un patto con una creatura che si mette al tuo servizio, assistendoti nel lancio degli incantesimi.
Incantesimi Ampliati1Mago, Maneggiare, Metamagico-Manipoli l’energia del tuo incantesimo affinché influenzi un’area maggiore.
Incantesimi con Portata1Concentrazione, Mago, Metamagico-Puoi aumentare la gittata dei tuoi incantesimi.
Mano dell'Apprendista1MagoMago universalePuoi scagliare magicamente la tua arma contro un nemico.
Famiglio Potenziato2MagoUn famiglioPotenzi il tuo famiglio con energia magica supplementare.
Incantesimi Celati2Concentrazione, Mago, Maneggiare, Metamagico-Dissimulando gesti e cantilene fra altre parole e movimenti, tenti di nascondere il fatto che stai Lanciando un Incantesimo.
Trucchetti Aggiuntivi2Mago-La dedizione nello studio ti permette di preparare una gamma più ampia di incantesimi semplici.
Focalizzazione Connessa4MagoLegame arcano, scuola arcanaHai connesso il tuo oggetto legato alla fonte d’energia che alimenta i tuoi incantesimi di scuola.
Incantare Arma4Mago-Infondi l’energia di un incantesimo nell’arma che stai impugnando.
Incantesimi Silenziosi4Concentrazione, Mago, MetamagicoIncantesimi CelatiHai imparato a lanciare molti dei tuoi incantesimi senza proferire le parole di potere normalmente richieste.
Incantesimi Inarrestabili6Mago-Hai studiato il modo di superare le resistenze magiche innate che possiedono i draghi, gli esseri soprannaturali e certe altre potenti creature.
Incantesimi Stabili6Mago-Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo.
Conservazione del Legame8Mago, Maneggiare, MetamagicoLegame arcanoMentre scarichi l’oggetto legato, dosando con cura la carica arcana conservata al suo interno puoi risparmiare energia sufficiente per lanciare un altro incantesimo leggermente più debole.
Incantesimo di Scuola Avanzato8MagoScuola arcanaHai accesso a un potente nuovo incantesimo di scuola, che varia in base alla tua scuola arcana.
Versatilità Universale8MagoMago universale, Mano dell'ApprendistaAccedi alle capacità basilari di tutte le scuole di magia.
Cultore delle Pergamene10MagoEsperto in ArtigianatoDurante i preparativi giornalieri, puoi creare due pergamene temporanee contenenti incantesimi arcani presenti nel tuo libro degli incantesimi, che seguono le normali regole per le pergamene (pag. 565), salvo alcune restrizioni aggiuntive.
Energia Soverchiante10Mago, Maneggiare, Metamagico-Con un gesto elaborato, altrei l’energia sprigionata dal tuo incantesimo per superare le resistenze.
Lancio Accelerato10Concentrazione, Mago, Metamagico-Con grande sforzo mentale, modifichi il lancio di un incantesimo affinché richieda meno tempo.
Controincantesimo Ingegnoso12MagoControincantesimo, Riconoscimento RapidoUsi con creatività gli incantesimi preparati per bloccare una più ampia varietà di magie nemiche con Controincantesimo.
Percepire Magia12Arcano, Divinazione, Individuazione, Magico-Hai letteralmente un sesto senso nell’avvertire la magia nell’ambiente circostante.
Focalizzazione Legata14MagoLegame arcanoLa tua connessione con l’oggetto legato accresce la tua riserva di focalizzazione.
Legame Superiore14MagoLegame arcanoQuando attingi al tuo oggetto legato, puoi lasciare in esso un po’ di energia da sfruttare in seguito.
Riflettere Incantesimo14MagoControincantesimoQuando utilizzi con successo Controincantesimo per contrastare un incantesimo che influenza creature specifiche o un’area, puoi respingere l’effetto di quell’incantesimo contro chi lo ha lanciato.
Armeggiare con gli Incantesimi16Concentrazione, Mago-Puoi modificare le scelte che fai quando lanci incantesimi su te stesso.
Concentrazione Fulminea16Mago-Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare.
Infinite Possibilità18Mago-Hai trovato il modo di preparare uno slot incantesimo che esiste nella tua mente come una serie di diverse possibilità, tutte simultaneamente verificate.
Ripetere Preparazione18Mago-Hai scoperto come riutilizzare alcuni slot incantesimo.
Incantesimi Combinati20Mago-Combini gli incantesimi, producendo più effetti con un solo lancio.
Padronanza della Metamagia20Mago-Alterare gli incantesimi non richiede più tempo che lanciarli normalmente.
Potenza dell'Arcimago20MagoSapienza arcana dell'arcimagoOrmai domini i misteri supremi della magia arcana.
I maghi possono ottenere i seguenti incantesimi di scuola.
IncantesimoLivello IncantesimoTrattiDescrizione
Accrescere Evocazione1Non Comune, Evocazione, MagoAccresci le capacità di una creatura evocata.
Dardo di Forza1Non Comune, Forza, Invocazione, MagoDalle tue dita scagli un dardo di forza.
Interdizione Protettiva1Non Comune, Abiurazione, MagoEmani un’aura scintillante di magia protettiva.
Mano dell'Apprendista1Non Comune, Attacco, Invocazione, MagoScagli verso il bersaglio un’arma da mischia per la quale sei addestrato e che stai impugnando, effettuando un tiro per colpire con incantesimo.
Parole Affascinanti1Non Comune, Ammaliamento, Incapacitazione, Linguistico, Mentale, Mago, UditivoSussurri parole ammalianti per allontanare la collera del tuo nemico.
Potenziamento Fisico1Non Comune, Mago, TrasmutazionePotenzi temporaneamente il fisico del bersaglio.
Richiamo dalla Tomba1Non Comune, Arcano, Attacco, Mago, NecromanziaSprigioni un raggio di energia nauseante.
Terreno Deformato1Non Comune, Illusione, Mago, VisivoCrei dei pericoli illusori che coprono tutte le superfici all’interno dell’area (di solito il terreno).
Visione del Divinatore1Non Comune, Concentrazione, Divinazione, Fortuna, MagoDai un’occhiata rapida nel futuro del bersaglio.
Assorbimento di Energia4Non Comune, Abiurazione, MagoOttieni resistenza 15 ai danni da acido, elettricità, freddo o fuoco provenienti dall’effetto innescante (un tipo a tua scelta).
Aura di Terrore4Non Comune, Ammaliamento, Emozione, Mago, Mentale, PauraEmetti un’aura di terrore.
Forma Mutevole4Non Comune, Mago, Morfosi, TrasmutazioneOttieni una delle seguenti capacità a tua scelta.
Mantello d'Invisibilità4Non Comune, Illusione, MagoDiventi invisibile, con le stesse restrizioni dell’incantesimo invisibilità di 2° livello.
Occhio Vigile4Non Comune, Divinazione, MagoCrei un sensore oculare invisibile, come per chiaroveggenza (pag. 325).
Passi Dimensionali4Non Comune, Evocazione, Mago, TeletrasportoTi teletrasporti in una locazione fino a 6 metri entro la tua linea di vista.
Tempesta Elementale4Non Comune, Invocazione, Mago, MetamagicoIl lancio del tuo incantesimo ti circonda in una tempesta di energia elementale.
Travaso di Vita4Non Comune, Guarigione, Mago, NecromanziaUsi alcune delle tue magie dell’incantesimo per guarirti, recuperando 1d8 Punti Ferita per livello dell’incantesimo.
Durante gli studi per diventare un mago a tutti gli effetti, hai scritto uno personale tesi di ricerca su un argomento che ti interessava particolarmente. Ottieni un beneficio speciale basato sull’oggetto delle tue ricerche. Più avanti troverai gli argomenti di tesi presentati in questo manuale, ma probabilmente la tua tesi avrà un titolo molto più lungo e tecnico come “Sui Metodi d’Interpolazione degli Incantesimi e la Genesi di una Nuova Concezione degli Elementi Fondamentali della Magia”.

Armonizzazione Migliorata con il Famiglio

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 169)

Sostieni da tempo che perfezionare la magia che unisce un mago al suo famiglio può potenziare la loro connessione mistica rispetto al legame affidabile, ancorché generico, impiegato attualmente da molti maghi. Il patto di nuova concezione che hai stretto col tuo famiglio ti garantisce vantaggi che gli altri maghi non hanno. Ottieni il talento da mago Famiglio come talento bonus. Il tuo famiglio ottiene una capacità aggiuntiva, e ne ottiene un’altra quando raggiungi il 6°, 12° e 18° livello.
La tua connessione con il famiglio modifica il privilegio di classe legame arcano: immagazzini l’energia magica nel famiglio anziché in un oggetto che possiedi, e ottieni l’azione gratuita Scaricare Famiglio anziché Scaricare Oggetto Legato e il funzionamento è identico, salvo che l’energia magica viene prelevata dal famiglio e non da un oggetto.

Fusione di Incantesimi

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 169-170)

Ipotizzi che gli slot incantesimo siano l’epifenomeno di un’energia fondamentale che sottende al lancio degli incantesimi e hai scoperto il modo di alterare la gerarchia degli slot, combinandoli per alimentare incantesimi più potenti
Quando effettui i preparativi giornalieri, puoi scambiare due slot incantesimo dello stesso livello con uno slot incantesimo bonus superiore al massimo di 2 livelli rispetto ai due slot originari. Puoi scambiare tutti gli slot incantesimo che hai a disposizione. Gli slot incantesimo bonus devono essere di un livello che normalmente sei in grado di lanciare, e ogni slot incantesimo bonus dev’essere di un livello dell’incantesimo diverso. Inoltre, puoi scambiare qualsiasi slot incantesimo con la possibilità di lanciare due trucchetti aggiuntivi, ma in questo modo non puoi scambiare più di uno slot incantesimo alla volta per ottenere i trucchetti aggiuntivi.

Rimpiazzo di Incantesimi

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 170)

Non accetti il fatto che, una volta preparati, gli incantesimi non possono essere cambiati fino ai successivi preparativi giornalieri, e hai scoperto una scorciatoia che permette di rimpiazzare gli incantesimi già preparati con altri.
Puoi trascorrere 10 minuti a svuotare uno slot incantesimo occupato e rimpiazzare il relativo incantesimo con uno diverso scelto dal tuo libro degli incantesimi. Se vieni interrotto durante la sostituzione, l’incantesimo precedente rimane preparato e può ancora essere lanciato. Puoi tentare nuovamente di rimpiazzare l’incantesimo in un momento successivo, ma devi ricominciare la procedura da capo.

Sperimentazione Metamagica

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 170)

Hai capito che la pratica nota come metamagia è la reliquia di un antico passato, in cui i maghi dovevano creare in prima persona i loro incantesimi e le relative varianti, anziché affidarsi a quelli scritti da altri e tramandati nel corso degli anni. Questo ti permette di applicare efficacemente diversi effetti metamagici
Ottieni un talento metamagico da mago di 1° livello come talento bonus. Dal 4° livello, durante i preparativi giornalieri, puoi ottenere un talento metamagico da mago a tua scelta che abbia un requisito di livello non superiore alla metà del tuo livello, che puoi utilizzare finché non effettui nuovamente i preparativi giornalieri.
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 171)

Se ti specializzi in una scuola arcana, anziché apprendere da ogni scuola senza distinzioni (come i maghi universali), ottieni uno slot incantesimo aggiuntivo per ogni livello di incantesimi che lanci, con cui puoi preparare solo incantesimi della scuola arcana prescelta. Inoltre, puoi preparare un trucchetto aggiuntivo della tua scuola. Puoi anche aggiungere un incantesimo arcano della scuola prescelta al tuo libro degli incantesimi
Impari un incantesimo di scuola, un tipo speciale di incantesimo insegnato solo agli studenti della tua scuola arcana. Gli incantesimi di scuola sono un tipo di incantesimi focalizzati. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione trascorrendo 10 minuti a effettuare l’attività Rifocalizzare per studiare il tuo libro degli incantesimi o svolgere ricerche arcane.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso. Non richiedono slot incantesimo e non puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Puoi trovare le regole complete sugli incantesimi focalizzati a pag. 300.

Abiurazione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 171)

Un abiuratore padroneggia l’arte della protezione e dell’interdizione, rafforza le difese, sventa gli attacchi e può persino ritorcere la magia contro se stessa. Sei convinto che prevenire sia meglio che curare. Aggiungi un incantesimo di abiurazione di 1° livello (come caduta morbida) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola interdizione protettiva (vedi pag. 401).

Ammaliamento

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 172)

Come ammaliatore, manipoli le menti altrui con la magia. Puoi usare le tue capacità per influenzare gli altri assumere il totale controllo su di loro. Per te la mente domina la materia. Aggiungi un incantesimo di ammaliamento di 1° livello (come charme) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola parole affascinanti (vedi pag. 402).

Divinazione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 172)

Come divinatore, domini l’arte di scrutare lontano e di prevedere il futuro, scoprendo informazioni preziose per indagini, ricerche e strategie di battaglia. Per te la conoscenza è potere. Aggiungi un incantesimo di divinazione di 1° livello (come colpo accurato) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola visione del divinatore (vedi pag. 403).

Evocazione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 172)

Come evocatore, richiami creature e oggetti da luoghi ignoti e usi la magia di trasporto per raggiungere terre distanti. Sei convinto che la chiave per la vittoria sia la preponderanza numerica. Aggiungi un incantesimo di evocazione di 1° livello (come evoca animale) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola accrescere evocazione (vedi pag. 401).

Illusione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 172)

Da illusionista, utilizzi la magia per creare immagini, finzioni e apparizioni con cui confondi il nemico. Per te la realtà corrisponde al percepibile. Aggiungi un incantesimo di illusione di 1° livello (come oggetto illusorio) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola terreno deformato (vedi pag. 402).

Invocazione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 172)

Un invocatore trae piacere dalla potenza pura della magia, e la usa per creare e distruggere a suo piacimento. Puoi invocare elementi, forze ed energie perché distruggano i nemici o ti assistano in altri modi. Sei convinto che l’approccio più diretto sia il più elegante. Aggiungi un incantesimo di invocazione di 1° livello (come stretta folgorante) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola dardo di forza (vedi pag. 401).

Necromanzia

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 172)

Da necromante, attingi ai poteri di vita e morte. Sebbene la tua scuola sia spesso vilipesa perché associata alla pratica di rianimare i non morti, sai che controllare la vita significa controllare anche la guarigione. Aggiungi un incantesimo di necromanzia di 1° livello (come rampicanti macabri) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola richiamo dalla tomba (vedi pag. 402).

Trasmutazione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 172)

Come trasmutatore, alteri le proprietà fisiche delle cose, trasformando creature, oggetti, il mondo naturale e perfino te stesso come più ti aggrada. Sai che il cambiamento è inevitabile. Aggiungi un incantesimo di trasmutazione di 1° livello (come arma magica) al tuo libro degli incantesimi. Impari l’incantesimo di scuola potenziamento fisico (vedi pag. 402).

Maghi Universali

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 173)

Anziché specializzarti esclusivamente in una scuola arcana, puoi diventare un mago universale: apprendendo da tutte le scuole senza distinzioni, ti dedichi a comprendere l’intera gamma delle arti arcane. Una volta al giorno, per ogni livello di incantesimi che sei in grado di lanciare, puoi utilizzare Scaricare Oggetto Legato per richiamare alla mente un incantesimo di quel livello (anziché utilizzare l’azione solo una volta al giorno in totale). Ottieni un talento da mago in più e aggiungi un incantesimo di 1° livello a tua scelta al libro degli incantesimi.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, due borse da cintura, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA MAGO:
Prezzo: 2 mo, 2 ma, 0 mr
Volume: Volume 2, leggero 2
Denaro rimanente: 12 mo, 8 ma, 0 mr
Armi: bastone ferrato
Equipaggiamento: borsa dei componenti materiali, kit dell’avventuriero, kit da scrittura
Opzioni: balestra con 20 quadrelli (3 mo, 2 ma)

Evocatore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 102)

La tua magia evoca creature, ti porta dove vuoi e crea oggetti utili. Hai una discreta conoscenza circa strane creature e regni lontani.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia l’Intelligenza. Destrezza, Costituzione e Saggezza completano le tue difese.
Abilità: Arcano, Artigianato, Diplomazia, Natura, Occultismo, Religione, Società
Specializzazione: Evocazione
Tesi: Armonizzazione Migliorata con il Famiglio
Talenti ai Livelli Superiori: Famiglio Potenziato (2°), Incantesimo di Scuola Avanzato (8°), Concentrazione Fulminea (16°)

Illusionista

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 102)

Lanci incantesimi d’illusione che ingannano i sensi, e sei un asso nell’evitare le minacce senza usare la violenza.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia l’Intelligenza. Aumenta Destrezza e Carisma per essere furtivo e ingannare la gente con le abilità oltre che con gli incantesimi.
Abilità: Arcano, Diplomazia, Furtività, Furto, Inganno, Occultismo, Società
Specializzazione: Illusione
Tesi: Fusione di Incantesimi
Talenti ai Livelli Superiori: Incantesimi Celati (2°), Incantesimi Silenziosi (4°), Incantesimo di Scuola Avanzato (8°), Percepire Magia (12°)

Fonte: Wizard