Monaco

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 179)

“La forza del Pugno scaturisce da mente e spirito. In cerca della perfezione, affini il corpo per farne uno strumento impeccabile, e la mente perché sia un disciplinato baluardo di saggezza. Sei un combattente feroce, un rinomato maestro delle arti marziali che, in battaglia, utilizza posizioni che preludono a tecniche eccezionali. Sebbene la sfida di padroneggiare molti stili di combattimento ti spinga verso grandi traguardi, ami meditare su problemi filosofici e scoprire nuove strade per raggiungere la pace e l’illuminazione.”

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 179-182)

CARATTERISTICA CHIAVE: Forza o Destrezza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi alla Forza o alla Destrezza.

PUNTI FERITA: 10 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Monaco

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Ti getti nel cuore della mischia, schivando o saltando gli ostacoli con manovre acrobatiche. Colpisci gli avversari con veloci raffiche di attacchi, portati a mani nude o impugnando armi specializzate che padroneggi grazie al tuo addestramento da monaco. Le posizioni ti permettono di cambiare stile di combattimento in base alla situazione e, grazie alle capacità del ki, puoi compiere prodezze mistiche come curarti o librarti in aria.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Con la tua perspicacia sveli le menzogne, e i tuoi studi filosofici ti permettono di analizzare e comprendere ogni situazione.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Scali le pareti, eviti le trappole, superi gli ostacoli e salti i crepacci. Solitamente resti ai margini del gruppo, per proteggere i suoi membri più vulnerabili, e sei abile nel fiutare i pericoli e a muoverti di soppiatto.
NELLE PAUSE…
Ti alleni diligentemente, mangi cibi sani, mediti e studi la filosofia. Potresti anche dedicarti a un’arte in cui desideri perfezionarti.
PROBABILMENTE…
  • Segui un severo regime di allenamento fisico e meditazione.
  • Affronti le avversità con un approccio calmo e misurato, senza mai cedere al panico o soccombere alla disperazione.
  • Guardi al futuro con la prospettiva di riuscire a migliorarti, restando tuttavia in pace con il te stesso attuale.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Restano meravigliati davanti alle prodezze di cui sei capace con la tua prestanza fisica.
  • Pensano che tu sia fin troppo rigido, con i tuoi voti e le tue regole.
  • Si rivolgono a te per ricevere insegnamenti filosofici.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga altrimenti un grado di competenza.

Percezione:
Addestrato in Percezione

Tiri Salvezza:
Esperto in Tempra
Esperto in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 4 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Senza addestramento con tutte le armature
Esperto nella difesa senz’armatura

CD di Classe:
Addestrato nella CD di classe del monaco

Privilegi di Classe

In quanto monaco, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Competenze iniziali, pugno potente, raffica di colpi, stirpe e background, talento da monaco
2Talento da monaco, talento di abilità
3Colpi mistici, incremento di abilità, movimento incredibile +3 metri, talento generico
4Talento da monaco, talento di abilità
5Allerta, aumenti di caratteristica, colpitore esperto, incremento di abilità, talento di stirpe
6Talento da monaco, talento di abilità
7Incremento di abilità, movimento incredibile +4,5 metri, sentiero verso la perfezione, specializzazione con le armi, talento generico
8Talento da monaco, talento di abilità
9Colpi di metallo, esperienza del monaco, incremento di abilità, talento di stirpe
10Aumenti di caratteristica, talento da monaco, talento di abilità
11Incremento di abilità, movimento incredibile +6 metri, secondo sentiero verso la perfezione, talento generico
12Talento da monaco, talento di abilità
13Colpitore magistrale, incremento di abilità, maestria aggraziata, talento di stirpe
14Talento da monaco, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incremento di abilità, movimento incredibile +7,5 metri, specializzazione con le armi superiore, talento generico, terzo sentiero verso la perfezione
16Talento da monaco, talento di abilità
17Colpi di adamantio, grazia leggendaria, incremento di abilità, talento di stirpe
18Talento da monaco, talento di abilità
19Forma perfezionata, incremento di abilità, movimento incredibile +9 metri, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da monaco, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello, acquisisci un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base e vengono indicate all’inizio della descrizione della classe.
RAFFICA DI COLPI
Puoi colpire rapidamente con pugni, calci, gomitate, ginocchiate e altri attacchi senz’armi. Ottieni l’azione Raffica di Colpi.

RAFFICA DI COLPI 

Monaco Ostentazione


Effettui due Colpi senz’armi. Se entrambi vanno a segno contro la stessa creatura, combini i rispettivi danni ai fini di resistenze e debolezze. Applichi normalmente la penalità da attacchi multipli ai Colpi. Data la presenza del tratto ostentazione, Raffica di Colpi è utilizzabile solo una volta per turno.
TALENTI DA MONACO
Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da monaco.
PUGNO POTENTE
Ti sei addestrato per rendere i tuoi pugni delle armi letali. Il dado di danno del tuo pugno aumenta da 1d4 a 1d6. Gran parte delle persone subisce penalità di circostanza -2 quando effettua un attacco letale sfruttando attacchi senz’armi non letali, perché ha difficoltà nell’utilizzare i pugni per infliggere danni terminali. Tu non subisci questa penalità quando effettui un attacco letale con i tuoi pugni o altri attacchi senz’armi.
TALENTI DI ABILITÀ     2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
COLPI MISTICI     3°
Concentri la tua volontà negli attacchi fisici, infondendoli di energia mistica. I tuoi attacchi senz’armi diventano magici e, pertanto, superano le resistenze applicabili agli attacchi non magici. Necessiti comunque di un oggetto come le fasciature dei colpi possenti per ottenere un bonus di oggetto ai tiri per colpire o aumentare i dadi di danno dell’arma dei tuoi attacchi.
INCREMENTI DI ABILITÀ     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
MOVIMENTO INCREDIBILE     3°
Ti muovi come il vento. Ottieni bonus di status +3 metri alla Velocità ogni volta che non indossi armatura. Il bonus aumenta di 1,5 metri per ogni 4 livelli da monaco che possiedi oltre il 3°.
TALENTI GENERICI     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, acquisisci un talento generico. I talenti generici vengono descritti nel Capitolo 5.
ALLERTA     5°
Rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.
AUMENTI DI CARATTERISTICA     5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra 18. Aumentare un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già 18 o superiore, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
COLPITORE ESPERTO     5°
Esercitandoti nelle arti marziali sei diventato più abile. Il tuo grado di competenza con attacchi senz’armi e armi semplici aumenta a esperto.
TALENTI DI STIRPE     5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio nel Capitolo 2.
SENTIERO VERSO LA PERFEZIONE     7°
Hai fatto progressi nel tuo percorso verso l’illuminazione. Scegli un tiro salvezza fra Tempra, Riflessi o Volontà. Il tuo grado di competenza nel tiro salvezza scelto aumenta a maestro. Quando ottieni un successo nel tiro salvezza in questione, lo consideri un successo critico.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI     7°
Sai come infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto, che aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
COLPI DI METALLO     9°
Adatti il tuo corpo per effettuare attacchi senz’armi infusi dell’energia mistica di metalli rari. I tuoi attacchi senz’armi sono considerati di ferro freddo e argento. Questo ti permette di infliggere più danni a una varietà di esseri soprannaturali come demoni, diavoli e creature fatate.
ESPERIENZA DEL MONACO     9°
Il tuo grado di competenza nella CD di classe del monaco aumenta a esperto. Se possiedi incantesimi ki, aumenti a esperto il tuo grado di competenza con i tiri per colpire con incantesimi e nella CD degli incantesimi della tradizione magica che utilizzi per i tuoi incantesimi ki.
SECONDO SENTIERO VERSO LA PERFEZIONE     11°
Hai imparato a trovare la perfezione in ogni successo. Scegli un tiro salvezza diverso da quello selezionato per il sentiero verso la perfezione: il tuo grado di competenza in esso aumenta a maestro. Se ottieni un successo nel tiro salvezza in questione, lo consideri un successo critico.
MAESTRIA AGGRAZIATA     13°
In battaglia, ti muovi sempre con grazia, evitando e deviando i colpi. Aumenti a maestro il tuo grado di competenza nella difesa senz’armatura.
COLPITORE MAGISTRALE     13°
Hai affinato la tua abilità nell’utilizzare il tuo corpo come un’arma. Aumenti a maestro il tuo grado di competenza con attacchi senz’armi e armi semplici.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI SUPERIORE     15°
I danni conferiti da specializzazione con le armi aumentano a 4 con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto, a 6 se sei maestro e a 8 se sei leggendario.
TERZO SENTIERO VERSO LA PERFEZIONE     15°

Hai approfondito molto i tuoi studi personali sull’illuminazione. Scegli uno dei tiri salvezza già selezionati per il primo o il secondo sentiero verso la perfezione. Il tuo grado di competenza nel tipo di tiro salvezza scelto aumenta a leggendario. Quando ottieni un fallimento critico con questo tiro salvezza, lo consideri un fallimento. Se fallisci un tiro salvezza del tipo prescelto contro un effetto che infligge danni, dimezzi questi ultimi.

COLPI DI ADAMANTIO     17°

Quando concentri nelle membra la tua volontà, i colpi diventano implacabili come il più duro dei metalli. I tuoi attacchi senz’armi sono considerati di adamantio.

GRAZIA LEGGENDARIA     17°

Le tue movenze sublimi ti garantiscono capacità offensive e difensive senza pari. Aumenti a leggendario il tuo grado di competenza nella difesa senz’armatura, mentre quello nella CD di classe del monaco aumenta a maestro. Se possiedi incantesimi ki, il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimi e nella CD degli incantesimi della tradizione magica che utilizzi per gli incantesimi ki aumenta a maestro.

FORMA PERFEZIONATA     19°

Hai mondato le tue tecniche da ogni imprecisione. Quando Colpisci per la prima volta nel tuo turno, se ottieni meno di 10 con il dado puoi considerare che l’esito del tiro sia invece un 10. Questo è un effetto di fortuna.

TERMINI CHIAVE
In molti privilegi di classe del monaco compaiono i seguenti termini chiave.

Incantesimi Ki: Puoi creare effetti magici attingendo a una riserva interiore d'energia soprannaturale chiamata ki. Alcuni talenti ti conferiscono incantesimi speciali chiamati incantesimi ki, un tipo specifico di incantesimo focalizzato. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione e, quando ottieni il tuo primo incantesimo ki, ottieni una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l'attività Rifocalizzare mentre mediti per raggiungere la pace interiore.
Quando ottieni per la prima volta un incantesimo ki, stabilisci se i tuoi incantesimi ki siano divini od occulti. Diventi addestrato nei tiri per colpire con incantesimi e nella CD degli incantesimi di quella tradizione. La tua caratteristica chiave per lanciare incantesimi è la Saggezza.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso. Certi talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva di focalizzazione, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Puoi trovare le regole complete a pag. 300.

Incapacitazione: Una capacità con questo tratto può escludere un personaggio dal combattimento. Tuttavia, quando utilizzi un effetto di incapacitazione contro una creatura di livello superiore al tuo, riduci il grado di successo del tuo tiro per colpire di uno, e la creatura aumenta di uno il grado di successo del suo tiro salvezza contro quell'effetto.

Ostentazione: Le azioni con questo tratto sono tecniche che richiedono troppo impegno per essere usate con frequenza. Ogni turno puoi utilizzare solo 1 azione con il tratto ostentazione.

Posizione: Una posizione è una tattica di combattimento generica che adotti per mezzo di un'azione con il tratto posizione e mantieni per un certo tempo. Una posizione termina se vieni messo fuori combattimento, quando vengono violati i suoi requisiti (se presenti), alla fine dell'incontro o nel momento in cui assumi una nuova posizione, quale di queste condizioni si verifichi per prima. Dopo aver effettuato un'azione con il tratto posizione, non puoi eseguirne un'altra per 1 round. É possibile assumere o essere in una posizione solo in modalità incontro.
I monaci possono ottenere i seguenti incantesimi ki.
IncantesimoLivello IncantesimoTrattiDescrizione
Colpo Ki1Non Comune, Monaco, TrasmutazioneFocalizzi il tuo ki in attacchi magici.
Scatto Ki1Non Comune, Monaco, TrasmutazioneAccelerato dal tuo ki, ti muovi ad una velocità tale da apparire sfocato.
Integrità del Corpo2Non Comune, Guarigione, Monaco, Necromanzia, PositivoGuarisci te stesso in uno dei seguenti modi, scelto da te quando lanci l'incantesimo.
Esplosione Ki3Non Comune, Evocazione, Forza, MonacoRilasci il tuo ki come una potente esplosione di forza che infligge 2d6 danni di forza.
Posizione dei Venti Impetuosi4Non Comune, Aria, Invocazione, Monaco, PosizioneAssumi la posizione del vento, emanando onde di energia a distanza.
Movimento Veloce4Non Comune, Evocazione, Monaco, TeletrasportoTi muovi così velocemente da apparire sfocato tra i confini planari.
Salto nel Vento5Non Comune, Aria, Monaco, TrasmutazioneOttieni Velocità di volare pari alla tua Velocità normale.
Palmo Tremante8Non Comune, Incapacitazione, Monaco, NecromanziaEffettua un Colpo in mischia senz'armi.
Corpo Vuoto9Non Comune, Evocazione, Monaco, TeletrasportoDiventi etereo, con gli effetti di transizione eterea, ma non hai bisogno di concentrazione.
Attacchi senz’armi
Alcune posizioni del monaco ti permettono di effettuare attacchi senz’armi speciali finché le mantieni. Tali attacchi sono riassunti qui di seguito.
AttaccoDannoGruppoTratti
Ala di gru1d6 CRissaAccurata, agile, disarmato, non letale
Artiglio di tigre1d8 TRissaAccurata, agile, disarmato, non letale
Coda di drago1d10 CRissaDisarmato, non letale, recupero
Fauci di lupo1d8 PRissaAccurata, agile, disarmato, non letale, vile
Pietra cadente1d8 CRissaDisarmato, impeto, non letale
Ramo sferzante1d8 TRissaAccurata, agile, disarmato, non letale
Schianto del vento*1d6 TRissaAgile, disarmato, non letale, propulsivo
Spazzata ferrea1d8 CRissaDisarmato, non letale, parata, spazzare
* Posizione dei venti impetuosi è un incantesimo ki, perciò troverai maggiori dettagli su schianto del vento a pag. 403.
A ogni livello in cui acquisisci un talento da monaco, puoi sceglierne uno dalla seguente lista. Prima di selezionare un talento devi soddisfare gli eventuali prerequisiti.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Armi Monastiche1Monaco-Sei addestrato con le armi tradizionali del tuo monastero o della tua scuola.
Colpo Ki1Monaco-I tuoi studi sul fluire dell'energia mistica ti permettono d'imbrigliarla nei tuoi colpi fisici.
Posizione del Drago1Monaco, Posizione-Assumi la posizione di un drago e sferri possenti colpi con le gambe, simili alle frustate delle code draconiche.
Posizione della Gru1Monaco, Posizione-Assumi la posizione di una gru, disponendo le braccia a imitazione delle sue ali e adottando movenze fluide e guardinghe.
Posizione della Montagna1Monaco, Posizione-Assumi la posizione di un'impietosa montagna, una tecnica ideata dai monaci nani che conferisce ai colpi il peso di una valanga.
Posizione della Tigre1Monaco, Posizione-Assumi la posizione di una tigre e puoi effettuare attacchi artiglio di tigre, che infliggono 1d8 danni taglienti, appartengono al gruppo rissa e hanno i tratti accurata, agile, disarmato e non letale.
Posizione del Lupo1Monaco, Posizione-Assumi la posizione di un lupo, chino a terra con le mani a imitare le zanne dell'animale.
Scatto Ki1Monaco-Ricorri al ki per muoverti con straordinaria velocità e far sì che sia più difficile colpirti.
Colpo Stordente2MonacoRaffica di ColpiIl potere concentrato della tua raffica minaccia di travolgere l'avversario.
Esperto di Risse2Monaco-Sai sfruttare al meglio gli attacchi negli scontri corpo a corpo.
Foglia Danzante2Monaco-Sei leggero come una foglia che turbina nella brezza.
Presa Stritolante2Monaco-Come un poderoso serpente costrittore, stritoli i bersagli nella tua morsa implacabile.
Pugno Elementale2MonacoColpo KiInvochi il potere degli elementi e permei il ki con la loro essenza, così da infliggere danni da energia con gli attacchi.
Calcio Volante4Monaco-Ti lanci contro un avversario.
Deviare Frecce4Monaco-Ottieni bonus di circostanza +4 alla CA contro l'attacco che ha provocato l'innesco.
Immobile4Monaco-Quando un nemico tenta di fuggire, lo attacchi.
Integrità del Corpo4MonacoIncantesimi kiAttingendo al ki ripristini la tua salute.
Movimento Accorto4Monaco-Tieni la guardia alzata anche quando ti sposti.
Raffica di Manovre4MonacoEsperto in AtleticaLa tua raffica è una combinazione di manovre.
Battito d’Ali della Gru6MonacoPosizione della GruInterponi il braccio fra te e l'avversario.
Camminare sull’Acqua6Monaco-Puoi Avanzare su liquidi e superfici che non sostengono il tuo peso.
Esplosione Ki6MonacoIncantesimi kiIncanalando il ki, sprigioni un potente cono di forza.
Lancio Turbinante6Monaco-Scagli lontano il nemico afferrato o trattenuto, lanciandolo a una distanza massima pari a 3 metri più 1,5 metri x il tuo modificatore di Forza.
Movimento Veloce6MonacoMovimento incredibile, incantesimi kiPuoi teletrasportarti a breve distanza.
Roccaforte della Montagna6MonacoPosizione della MontagnaTi concentri sul tuo legame con la terra e invochi la montagna affinché blocchi gli attacchi contro di te.
Ruggito del Drago6Emozione, Mentale, Monaco, Paura, UditivoPosizione del DragoIl tuo grido instilla paura negli avversari.
Taglio della Tigre6MonacoPosizione della TigreColpisci ferocemente con entrambe le mani.
Zanne del Lupo6MonacoPosizione del LupoSollevi di peso il nemico da terra e Colpisci con fauci di lupo, che per il Colpo in questione ottiene il tratto fatale d12.
Afferrare Frecce8MonacoDeviare FrecceAfferri al volo i proiettili e li scagli contro chi li ha lanciati.
Correre sui Muri8Monaco-Sfidi la gravità muovendoti sulle superfici verticali come faresti a terra.
Iniziato dei Venti Impetuosi8MonacoIncantesimi kiApprendi una posizione mistica che permette di attaccare da lontano.
Manovra Mista8MonacoMaestro in AtleticaCombini due manovre diverse in un unico gesto armonioso.
Posizione della Foresta Intricata8Monaco, Posizione-Allarghi le braccia a imitare l'estensione dei rami nodosi per ostacolare i movimenti dei nemici.
Posizione dell’Animo Ferreo8Monaco, Posizione-La tua posizione evoca l'impenetrabilità del ferro: nessun colpo può farti cedere.
Colpo Respingente10Concentrazione, Monaco-Concentri la tua forza in un colpo abbastanza potente da spingere un nemico lontano da te.
Salto nel Vento10MonacoIncantesimi kiConcentri sotto di te il vento, così da poter spiccare il volo con un salto.
Stretta per Addormentare10Incapacitazione, Monaco-Comprimi dei punti cruciali del sistema nervoso dell'avversario per comprometterne il funzionamento.
Tortuoso Fluire10Monaco-Ogni viaggio è molto più che il semplice raggiungimento della propria destinazione.
Anima di Diamante12Monaco-Hai temprato corpo e mente per resistere agli effetti magici.
Focalizzazione Meditativa12MonacoIncantesimi kiMediti in maniera così efficace che la tua focalizzazione risulta più profonda.
Interruzione del Ki12Monaco, Negativo-Effettui un Colpo senz'armi: se infligge danni a una creatura vivente, blocchi la sua forza vitale interiore.
Maestro della Posizione12Monaco-Assumi una posizione senza esitazioni, Utilizzi un'azione con il tratto posizione.
Respingere Migliorato12MonacoMaestro in AtleticaQuando riesci a Spingere una creatura, aumenti la distanza di cui la sposti e quella che puoi percorrere per seguire il bersaglio di 1,5 metri in caso di successo, o di 3 metri se ottieni un successo critico.
Corpo Eterno14Monaco-Non invecchi più.
Dedalo della Foresta Intricata14MonacoPosizione della Foresta IntricataI tuoi attacchi obbligano i nemici a riposizionarsi.
Folata dei Venti Impetuosi14Aria, Concentrazione, Invocazione, Maneggiare, MonacoIniziato dei Venti ImpetuosiAccumuli energia e la sprigioni in un'enorme raffica di vento travolgente.
Impeto dell’Animo Ferreo14MonacoPosizione dell'Animo FerreoTi fai coraggio, preparandoti a resistere agli attacchi in arrivo sfruttando i muscoli per assorbirne l'impatto.
Lingua del Sole e della Luna14Monaco-Trascendi le barriere fra parole e significati.
Tremore della Montagna14MonacoRoccaforte della MontagnaBatti il piede contro il suolo e fai tremare la terra Le creature sul terreno entro un'emanazione di 6 metri subiscono danni pari al tuo modificatore di Forza (minimo 0), a cui possono resistere superando un tiro salvezza base su Tempra.
Colpo Frantumatore16Monaco-La forza del tuo colpo controllato infrange oggetti e difese.
Maestro dei Molti Stili16MonacoMaestro della PosizionePassi da una posizione all'altra in una danza incessante.
Palmo Tremante16MonacoIncantesimi kiSei in grado di uccidere un nemico con un singolo colpo.
Presenza Illuminata16Emozione, Mentale, Monaco-Da te promana un'aura di risolutezza.
Corpo Vuoto18MonacoIncantesimi kiTrasmuti il tuo corpo, assumendo forma eterea.
Fiume Rapido18Monaco-Scorri come l'acqua e sfuggi a ogni vincolo.
Fonte Meditativa18MonacoFocalizzazione MeditativaQuando liberi la mente, la tua focalizzazione rifluisce in te come un'onda possente.
Pugni di Diamante18Monaco-Colpo dopo colpo, il tuo corpo il tuo corpo si indurisce sempre di più, al punto che i tuoi assalti finali infliggono danni devastanti.
Congiungere Posizioni20Monaco-Congiungendo due posizioni ne hai creata una nuova.
Rapidità Duratura20Monaco-Ti muovi rapido e leggiadro come il vento.
Tecnica Impossibile20Monaco-Esegui una manovra all'apparenza irrealizzabile.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA MONACO:
Prezzo: 5 mo, 3 ma, 0 mr
Volume: Volume 3, leggero 2
Denaro rimanente: 9 mo, 7 ma, 0 mr
Armi: 10 dardi
Equipaggiamento: bastone di fumo inferiore, kit dell’avventuriero, kit da scalata, rampino
Opzioni lancia lunga (5 ma), bastone ferrato (0 mo)

Monaco del Ki

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 186)

Trovando l’equilibrio spirituale, richiami l’energia magica interiore che dimora negli esseri viventi. Il ki può rafforzare il tuo corpo o sprigionarsi in un bagliore di pura energia.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Forza. La Saggezza potenzia i tuoi incantesimi ki, la Percezione e i tiri salvezza su Volontà. Costituzione e Destrezza migliorano le difese fisiche.
Abilità: Acrobazia, Atletica, Furtività, Occultismo
Talento Iniziale: Colpo Ki (occulto)
Talenti ai Livelli Superiori: Posizione della Montagna (1°), Pugno Elementale (2°), Integrità del Corpo (4°), Esplosione Ki (6°), Focalizzazione Meditativa (12°), Palmo Tremante (16°), Corpo Vuoto (20°)

Monaco della Gru

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 188)

Sempre alla ricerca della grazia in ogni cosa, imiti le movenze armoniose della gru. I tuoi colpi sono rapidi come il vento e la tua mente è limpida come un placido stagno.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Destrezza per aumentare l’accuratezza offensiva e l’efficacia difensiva. Con una buona Saggezza percepisci i pericoli e reagisci rapidamente, mentre la Costituzione migliora la tua resistenza.
Abilità: Acrobazia, Furtività, Natura, Religione
Talento Iniziale: Posizione della Gru
Talenti ai Livelli Superiori: Foglia Danzante (2°), Calcio Volante (4°), Battito d’Ali della Gru (6°), Tortuoso Fluire (10°), Maestro della Posizione (12°), Rapidità Duratura (20°)
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 179-182)

CARATTERISTICA CHIAVE: Forza o Destrezza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi alla Forza o alla Destrezza.

PUNTI FERITA: 10 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Monaco

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Ti getti nel cuore della mischia, schivando o saltando gli ostacoli con manovre acrobatiche. Colpisci gli avversari con veloci raffiche di attacchi, portati a mani nude o impugnando armi specializzate che padroneggi grazie al tuo addestramento da monaco. Le posizioni ti permettono di cambiare stile di combattimento in base alla situazione e, grazie alle capacità del ki, puoi compiere prodezze mistiche come curarti o librarti in aria.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Con la tua perspicacia sveli le menzogne, e i tuoi studi filosofici ti permettono di analizzare e comprendere ogni situazione.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Scali le pareti, eviti le trappole, superi gli ostacoli e salti i crepacci. Solitamente resti ai margini del gruppo, per proteggere i suoi membri più vulnerabili, e sei abile nel fiutare i pericoli e a muoverti di soppiatto.
NELLE PAUSE…
Ti alleni diligentemente, mangi cibi sani, mediti e studi la filosofia. Potresti anche dedicarti a un’arte in cui desideri perfezionarti.
PROBABILMENTE…
  • Segui un severo regime di allenamento fisico e meditazione.
  • Affronti le avversità con un approccio calmo e misurato, senza mai cedere al panico o soccombere alla disperazione.
  • Guardi al futuro con la prospettiva di riuscire a migliorarti, restando tuttavia in pace con il te stesso attuale.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Restano meravigliati davanti alle prodezze di cui sei capace con la tua prestanza fisica.
  • Pensano che tu sia fin troppo rigido, con i tuoi voti e le tue regole.
  • Si rivolgono a te per ricevere insegnamenti filosofici.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga altrimenti un grado di competenza.

Percezione:
Addestrato in Percezione

Tiri Salvezza:
Esperto in Tempra
Esperto in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 4 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Senza addestramento con tutte le armature
Esperto nella difesa senz’armatura

CD di Classe:
Addestrato nella CD di classe del monaco

Privilegi di Classe

In quanto monaco, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Competenze iniziali, pugno potente, raffica di colpi, stirpe e background, talento da monaco
2Talento da monaco, talento di abilità
3Colpi mistici, incremento di abilità, movimento incredibile +3 metri, talento generico
4Talento da monaco, talento di abilità
5Allerta, aumenti di caratteristica, colpitore esperto, incremento di abilità, talento di stirpe
6Talento da monaco, talento di abilità
7Incremento di abilità, movimento incredibile +4,5 metri, sentiero verso la perfezione, specializzazione con le armi, talento generico
8Talento da monaco, talento di abilità
9Colpi di metallo, esperienza del monaco, incremento di abilità, talento di stirpe
10Aumenti di caratteristica, talento da monaco, talento di abilità
11Incremento di abilità, movimento incredibile +6 metri, secondo sentiero verso la perfezione, talento generico
12Talento da monaco, talento di abilità
13Colpitore magistrale, incremento di abilità, maestria aggraziata, talento di stirpe
14Talento da monaco, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incremento di abilità, movimento incredibile +7,5 metri, specializzazione con le armi superiore, talento generico, terzo sentiero verso la perfezione
16Talento da monaco, talento di abilità
17Colpi di adamantio, grazia leggendaria, incremento di abilità, talento di stirpe
18Talento da monaco, talento di abilità
19Forma perfezionata, incremento di abilità, movimento incredibile +9 metri, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da monaco, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello, acquisisci un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base e vengono indicate all’inizio della descrizione della classe.
RAFFICA DI COLPI
Puoi colpire rapidamente con pugni, calci, gomitate, ginocchiate e altri attacchi senz’armi. Ottieni l’azione Raffica di Colpi.

RAFFICA DI COLPI 

MonacoOstentazione


Effettui due Colpi senz’armi. Se entrambi vanno a segno contro la stessa creatura, combini i rispettivi danni ai fini di resistenze e debolezze. Applichi normalmente la penalità da attacchi multipli ai Colpi. Data la presenza del tratto ostentazione, Raffica di Colpi è utilizzabile solo una volta per turno.
TALENTI DA MONACO
Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da monaco.
PUGNO POTENTE
Ti sei addestrato per rendere i tuoi pugni delle armi letali. Il dado di danno del tuo pugno aumenta da 1d4 a 1d6. Gran parte delle persone subisce penalità di circostanza -2 quando effettua un attacco letale sfruttando attacchi senz’armi non letali, perché ha difficoltà nell’utilizzare i pugni per infliggere danni terminali. Tu non subisci questa penalità quando effettui un attacco letale con i tuoi pugni o altri attacchi senz’armi.
TALENTI DI ABILITÀ     2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
COLPI MISTICI     3°
Concentri la tua volontà negli attacchi fisici, infondendoli di energia mistica. I tuoi attacchi senz’armi diventano magici e, pertanto, superano le resistenze applicabili agli attacchi non magici. Necessiti comunque di un oggetto come le fasciature dei colpi possenti per ottenere un bonus di oggetto ai tiri per colpire o aumentare i dadi di danno dell’arma dei tuoi attacchi.
INCREMENTI DI ABILITÀ     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
MOVIMENTO INCREDIBILE     3°
Ti muovi come il vento. Ottieni bonus di status +3 metri alla Velocità ogni volta che non indossi armatura. Il bonus aumenta di 1,5 metri per ogni 4 livelli da monaco che possiedi oltre il 3°.
TALENTI GENERICI     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, acquisisci un talento generico. I talenti generici vengono descritti nel Capitolo 5.
ALLERTA     5°
Rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.
AUMENTI DI CARATTERISTICA     5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra 18. Aumentare un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già 18 o superiore, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
COLPITORE ESPERTO     5°
Esercitandoti nelle arti marziali sei diventato più abile. Il tuo grado di competenza con attacchi senz’armi e armi semplici aumenta a esperto.
TALENTI DI STIRPE     5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio nel Capitolo 2.
SENTIERO VERSO LA PERFEZIONE     7°
Hai fatto progressi nel tuo percorso verso l’illuminazione. Scegli un tiro salvezza fra Tempra, Riflessi o Volontà. Il tuo grado di competenza nel tiro salvezza scelto aumenta a maestro. Quando ottieni un successo nel tiro salvezza in questione, lo consideri un successo critico.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI     7°
Sai come infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto, che aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
COLPI DI METALLO     9°
Adatti il tuo corpo per effettuare attacchi senz’armi infusi dell’energia mistica di metalli rari. I tuoi attacchi senz’armi sono considerati di ferro freddo e argento. Questo ti permette di infliggere più danni a una varietà di esseri soprannaturali come demoni, diavoli e creature fatate.
ESPERIENZA DEL MONACO     9°
Il tuo grado di competenza nella CD di classe del monaco aumenta a esperto. Se possiedi incantesimi ki, aumenti a esperto il tuo grado di competenza con i tiri per colpire con incantesimi e nella CD degli incantesimi della tradizione magica che utilizzi per i tuoi incantesimi ki.
SECONDO SENTIERO VERSO LA PERFEZIONE     11°
Hai imparato a trovare la perfezione in ogni successo. Scegli un tiro salvezza diverso da quello selezionato per il sentiero verso la perfezione: il tuo grado di competenza in esso aumenta a maestro. Se ottieni un successo nel tiro salvezza in questione, lo consideri un successo critico.
MAESTRIA AGGRAZIATA     13°
In battaglia, ti muovi sempre con grazia, evitando e deviando i colpi. Aumenti a maestro il tuo grado di competenza nella difesa senz’armatura.
COLPITORE MAGISTRALE     13°
Hai affinato la tua abilità nell’utilizzare il tuo corpo come un’arma. Aumenti a maestro il tuo grado di competenza con attacchi senz’armi e armi semplici.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI SUPERIORE     15°
I danni conferiti da specializzazione con le armi aumentano a 4 con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto, a 6 se sei maestro e a 8 se sei leggendario.
TERZO SENTIERO VERSO LA PERFEZIONE     15°

Hai approfondito molto i tuoi studi personali sull’illuminazione. Scegli uno dei tiri salvezza già selezionati per il primo o il secondo sentiero verso la perfezione. Il tuo grado di competenza nel tipo di tiro salvezza scelto aumenta a leggendario. Quando ottieni un fallimento critico con questo tiro salvezza, lo consideri un fallimento. Se fallisci un tiro salvezza del tipo prescelto contro un effetto che infligge danni, dimezzi questi ultimi.

COLPI DI ADAMANTIO     17°

Quando concentri nelle membra la tua volontà, i colpi diventano implacabili come il più duro dei metalli. I tuoi attacchi senz’armi sono considerati di adamantio.

GRAZIA LEGGENDARIA     17°

Le tue movenze sublimi ti garantiscono capacità offensive e difensive senza pari. Aumenti a leggendario il tuo grado di competenza nella difesa senz’armatura, mentre quello nella CD di classe del monaco aumenta a maestro. Se possiedi incantesimi ki, il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimi e nella CD degli incantesimi della tradizione magica che utilizzi per gli incantesimi ki aumenta a maestro.

FORMA PERFEZIONATA     19°

Hai mondato le tue tecniche da ogni imprecisione. Quando Colpisci per la prima volta nel tuo turno, se ottieni meno di 10 con il dado puoi considerare che l’esito del tiro sia invece un 10. Questo è un effetto di fortuna.

TERMINI CHIAVE
In molti privilegi di classe del monaco compaiono i seguenti termini chiave.

Incantesimi Ki: Puoi creare effetti magici attingendo a una riserva interiore d'energia soprannaturale chiamata ki. Alcuni talenti ti conferiscono incantesimi speciali chiamati incantesimi ki, un tipo specifico di incantesimo focalizzato. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione e, quando ottieni il tuo primo incantesimo ki, ottieni una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l'attività Rifocalizzare mentre mediti per raggiungere la pace interiore.
Quando ottieni per la prima volta un incantesimo ki, stabilisci se i tuoi incantesimi ki siano divini od occulti. Diventi addestrato nei tiri per colpire con incantesimi e nella CD degli incantesimi di quella tradizione. La tua caratteristica chiave per lanciare incantesimi è la Saggezza.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso. Certi talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva di focalizzazione, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Puoi trovare le regole complete a pag. 300.

Incapacitazione: Una capacità con questo tratto può escludere un personaggio dal combattimento. Tuttavia, quando utilizzi un effetto di incapacitazione contro una creatura di livello superiore al tuo, riduci il grado di successo del tuo tiro per colpire di uno, e la creatura aumenta di uno il grado di successo del suo tiro salvezza contro quell'effetto.

Ostentazione: Le azioni con questo tratto sono tecniche che richiedono troppo impegno per essere usate con frequenza. Ogni turno puoi utilizzare solo 1 azione con il tratto ostentazione.

Posizione: Una posizione è una tattica di combattimento generica che adotti per mezzo di un'azione con il tratto posizione e mantieni per un certo tempo. Una posizione termina se vieni messo fuori combattimento, quando vengono violati i suoi requisiti (se presenti), alla fine dell'incontro o nel momento in cui assumi una nuova posizione, quale di queste condizioni si verifichi per prima. Dopo aver effettuato un'azione con il tratto posizione, non puoi eseguirne un'altra per 1 round. É possibile assumere o essere in una posizione solo in modalità incontro.
I monaci possono ottenere i seguenti incantesimi ki.
IncantesimoLivello IncantesimoTrattiDescrizione
Colpo Ki1Non Comune, Monaco, TrasmutazioneFocalizzi il tuo ki in attacchi magici.
Scatto Ki1Non Comune, Monaco, TrasmutazioneAccelerato dal tuo ki, ti muovi ad una velocità tale da apparire sfocato.
Integrità del Corpo2Non Comune, Guarigione, Monaco, Necromanzia, PositivoGuarisci te stesso in uno dei seguenti modi, scelto da te quando lanci l'incantesimo.
Esplosione Ki3Non Comune, Evocazione, Forza, MonacoRilasci il tuo ki come una potente esplosione di forza che infligge 2d6 danni di forza.
Posizione dei Venti Impetuosi4Non Comune, Aria, Invocazione, Monaco, PosizioneAssumi la posizione del vento, emanando onde di energia a distanza.
Movimento Veloce4Non Comune, Evocazione, Monaco, TeletrasportoTi muovi così velocemente da apparire sfocato tra i confini planari.
Salto nel Vento5Non Comune, Aria, Monaco, TrasmutazioneOttieni Velocità di volare pari alla tua Velocità normale.
Palmo Tremante8Non Comune, Incapacitazione, Monaco, NecromanziaEffettua un Colpo in mischia senz'armi.
Corpo Vuoto9Non Comune, Evocazione, Monaco, TeletrasportoDiventi etereo, con gli effetti di transizione eterea, ma non hai bisogno di concentrazione.
Attacchi senz’armi
Alcune posizioni del monaco ti permettono di effettuare attacchi senz’armi speciali finché le mantieni. Tali attacchi sono riassunti qui di seguito.
AttaccoDannoGruppoTratti
Ala di gru1d6 CRissaAccurata, agile, disarmato, non letale
Artiglio di tigre1d8 TRissaAccurata, agile, disarmato, non letale
Coda di drago1d10 CRissaDisarmato, non letale, recupero
Fauci di lupo1d8 PRissaAccurata, agile, disarmato, non letale, vile
Pietra cadente1d8 CRissaDisarmato, impeto, non letale
Ramo sferzante1d8 TRissaAccurata, agile, disarmato, non letale
Schianto del vento*1d6 TRissaAgile, disarmato, non letale, propulsivo
Spazzata ferrea1d8 CRissaDisarmato, non letale, parata, spazzare
* Posizione dei venti impetuosi è un incantesimo ki, perciò troverai maggiori dettagli su schianto del vento a pag. 403.
A ogni livello in cui acquisisci un talento da monaco, puoi sceglierne uno dalla seguente lista. Prima di selezionare un talento devi soddisfare gli eventuali prerequisiti.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Armi Monastiche1Monaco-Sei addestrato con le armi tradizionali del tuo monastero o della tua scuola.
Colpo Ki1Monaco-I tuoi studi sul fluire dell'energia mistica ti permettono d'imbrigliarla nei tuoi colpi fisici.
Posizione del Drago1Monaco, Posizione-Assumi la posizione di un drago e sferri possenti colpi con le gambe, simili alle frustate delle code draconiche.
Posizione della Gru1Monaco, Posizione-Assumi la posizione di una gru, disponendo le braccia a imitazione delle sue ali e adottando movenze fluide e guardinghe.
Posizione della Montagna1Monaco, Posizione-Assumi la posizione di un'impietosa montagna, una tecnica ideata dai monaci nani che conferisce ai colpi il peso di una valanga.
Posizione della Tigre1Monaco, Posizione-Assumi la posizione di una tigre e puoi effettuare attacchi artiglio di tigre, che infliggono 1d8 danni taglienti, appartengono al gruppo rissa e hanno i tratti accurata, agile, disarmato e non letale.
Posizione del Lupo1Monaco, Posizione-Assumi la posizione di un lupo, chino a terra con le mani a imitare le zanne dell'animale.
Scatto Ki1Monaco-Ricorri al ki per muoverti con straordinaria velocità e far sì che sia più difficile colpirti.
Colpo Stordente2MonacoRaffica di ColpiIl potere concentrato della tua raffica minaccia di travolgere l'avversario.
Esperto di Risse2Monaco-Sai sfruttare al meglio gli attacchi negli scontri corpo a corpo.
Foglia Danzante2Monaco-Sei leggero come una foglia che turbina nella brezza.
Presa Stritolante2Monaco-Come un poderoso serpente costrittore, stritoli i bersagli nella tua morsa implacabile.
Pugno Elementale2MonacoColpo KiInvochi il potere degli elementi e permei il ki con la loro essenza, così da infliggere danni da energia con gli attacchi.
Calcio Volante4Monaco-Ti lanci contro un avversario.
Deviare Frecce4Monaco-Ottieni bonus di circostanza +4 alla CA contro l'attacco che ha provocato l'innesco.
Immobile4Monaco-Quando un nemico tenta di fuggire, lo attacchi.
Integrità del Corpo4MonacoIncantesimi kiAttingendo al ki ripristini la tua salute.
Movimento Accorto4Monaco-Tieni la guardia alzata anche quando ti sposti.
Raffica di Manovre4MonacoEsperto in AtleticaLa tua raffica è una combinazione di manovre.
Battito d’Ali della Gru6MonacoPosizione della GruInterponi il braccio fra te e l'avversario.
Camminare sull’Acqua6Monaco-Puoi Avanzare su liquidi e superfici che non sostengono il tuo peso.
Esplosione Ki6MonacoIncantesimi kiIncanalando il ki, sprigioni un potente cono di forza.
Lancio Turbinante6Monaco-Scagli lontano il nemico afferrato o trattenuto, lanciandolo a una distanza massima pari a 3 metri più 1,5 metri x il tuo modificatore di Forza.
Movimento Veloce6MonacoMovimento incredibile, incantesimi kiPuoi teletrasportarti a breve distanza.
Roccaforte della Montagna6MonacoPosizione della MontagnaTi concentri sul tuo legame con la terra e invochi la montagna affinché blocchi gli attacchi contro di te.
Ruggito del Drago6Emozione, Mentale, Monaco, Paura, UditivoPosizione del DragoIl tuo grido instilla paura negli avversari.
Taglio della Tigre6MonacoPosizione della TigreColpisci ferocemente con entrambe le mani.
Zanne del Lupo6MonacoPosizione del LupoSollevi di peso il nemico da terra e Colpisci con fauci di lupo, che per il Colpo in questione ottiene il tratto fatale d12.
Afferrare Frecce8MonacoDeviare FrecceAfferri al volo i proiettili e li scagli contro chi li ha lanciati.
Correre sui Muri8Monaco-Sfidi la gravità muovendoti sulle superfici verticali come faresti a terra.
Iniziato dei Venti Impetuosi8MonacoIncantesimi kiApprendi una posizione mistica che permette di attaccare da lontano.
Manovra Mista8MonacoMaestro in AtleticaCombini due manovre diverse in un unico gesto armonioso.
Posizione della Foresta Intricata8Monaco, Posizione-Allarghi le braccia a imitare l'estensione dei rami nodosi per ostacolare i movimenti dei nemici.
Posizione dell’Animo Ferreo8Monaco, Posizione-La tua posizione evoca l'impenetrabilità del ferro: nessun colpo può farti cedere.
Colpo Respingente10Concentrazione, Monaco-Concentri la tua forza in un colpo abbastanza potente da spingere un nemico lontano da te.
Salto nel Vento10MonacoIncantesimi kiConcentri sotto di te il vento, così da poter spiccare il volo con un salto.
Stretta per Addormentare10Incapacitazione, Monaco-Comprimi dei punti cruciali del sistema nervoso dell'avversario per comprometterne il funzionamento.
Tortuoso Fluire10Monaco-Ogni viaggio è molto più che il semplice raggiungimento della propria destinazione.
Anima di Diamante12Monaco-Hai temprato corpo e mente per resistere agli effetti magici.
Focalizzazione Meditativa12MonacoIncantesimi kiMediti in maniera così efficace che la tua focalizzazione risulta più profonda.
Interruzione del Ki12Monaco, Negativo-Effettui un Colpo senz'armi: se infligge danni a una creatura vivente, blocchi la sua forza vitale interiore.
Maestro della Posizione12Monaco-Assumi una posizione senza esitazioni, Utilizzi un'azione con il tratto posizione.
Respingere Migliorato12MonacoMaestro in AtleticaQuando riesci a Spingere una creatura, aumenti la distanza di cui la sposti e quella che puoi percorrere per seguire il bersaglio di 1,5 metri in caso di successo, o di 3 metri se ottieni un successo critico.
Corpo Eterno14Monaco-Non invecchi più.
Dedalo della Foresta Intricata14MonacoPosizione della Foresta IntricataI tuoi attacchi obbligano i nemici a riposizionarsi.
Folata dei Venti Impetuosi14Aria, Concentrazione, Invocazione, Maneggiare, MonacoIniziato dei Venti ImpetuosiAccumuli energia e la sprigioni in un'enorme raffica di vento travolgente.
Impeto dell’Animo Ferreo14MonacoPosizione dell'Animo FerreoTi fai coraggio, preparandoti a resistere agli attacchi in arrivo sfruttando i muscoli per assorbirne l'impatto.
Lingua del Sole e della Luna14Monaco-Trascendi le barriere fra parole e significati.
Tremore della Montagna14MonacoRoccaforte della MontagnaBatti il piede contro il suolo e fai tremare la terra Le creature sul terreno entro un'emanazione di 6 metri subiscono danni pari al tuo modificatore di Forza (minimo 0), a cui possono resistere superando un tiro salvezza base su Tempra.
Colpo Frantumatore16Monaco-La forza del tuo colpo controllato infrange oggetti e difese.
Maestro dei Molti Stili16MonacoMaestro della PosizionePassi da una posizione all'altra in una danza incessante.
Palmo Tremante16MonacoIncantesimi kiSei in grado di uccidere un nemico con un singolo colpo.
Presenza Illuminata16Emozione, Mentale, Monaco-Da te promana un'aura di risolutezza.
Corpo Vuoto18MonacoIncantesimi kiTrasmuti il tuo corpo, assumendo forma eterea.
Fiume Rapido18Monaco-Scorri come l'acqua e sfuggi a ogni vincolo.
Fonte Meditativa18MonacoFocalizzazione MeditativaQuando liberi la mente, la tua focalizzazione rifluisce in te come un'onda possente.
Pugni di Diamante18Monaco-Colpo dopo colpo, il tuo corpo il tuo corpo si indurisce sempre di più, al punto che i tuoi assalti finali infliggono danni devastanti.
Congiungere Posizioni20Monaco-Congiungendo due posizioni ne hai creata una nuova.
Rapidità Duratura20Monaco-Ti muovi rapido e leggiadro come il vento.
Tecnica Impossibile20Monaco-Esegui una manovra all'apparenza irrealizzabile.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA MONACO:
Prezzo: 5 mo, 3 ma, 0 mr
Volume: Volume 3, leggero 2
Denaro rimanente: 9 mo, 7 ma, 0 mr
Armi: 10 dardi
Equipaggiamento: bastone di fumo inferiore, kit dell’avventuriero, kit da scalata, rampino
Opzioni lancia lunga (5 ma), bastone ferrato (0 mo)

Monaco del Ki

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 186)

Trovando l’equilibrio spirituale, richiami l’energia magica interiore che dimora negli esseri viventi. Il ki può rafforzare il tuo corpo o sprigionarsi in un bagliore di pura energia.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Forza. La Saggezza potenzia i tuoi incantesimi ki, la Percezione e i tiri salvezza su Volontà. Costituzione e Destrezza migliorano le difese fisiche.
Abilità: Acrobazia, Atletica, Furtività, Occultismo
Talento Iniziale: Colpo Ki (occulto)
Talenti ai Livelli Superiori: Posizione della Montagna (1°), Pugno Elementale (2°), Integrità del Corpo (4°), Esplosione Ki (6°), Focalizzazione Meditativa (12°), Palmo Tremante (16°), Corpo Vuoto (20°)

Monaco della Gru

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 188)

Sempre alla ricerca della grazia in ogni cosa, imiti le movenze armoniose della gru. I tuoi colpi sono rapidi come il vento e la tua mente è limpida come un placido stagno.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Destrezza per aumentare l’accuratezza offensiva e l’efficacia difensiva. Con una buona Saggezza percepisci i pericoli e reagisci rapidamente, mentre la Costituzione migliora la tua resistenza.
Abilità: Acrobazia, Furtività, Natura, Religione
Talento Iniziale: Posizione della Gru
Talenti ai Livelli Superiori: Foglia Danzante (2°), Calcio Volante (4°), Battito d’Ali della Gru (6°), Tortuoso Fluire (10°), Maestro della Posizione (12°), Rapidità Duratura (20°)

Fonte: Monk