Ranger

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 191)

“Certi ranger credono che la civiltà logori l’anima, ma che debba comunque essere protetta dalle creature selvagge. Secondo altri, occorre difendere la natura dall’avidità di chi vuole domarne la bellezza e saccheggiarne i tesori. Puoi difendere uno di questi ideali o professarli entrambi. Scegli se diventare un esploratore, un segugio o un cacciatore di fuggiaschi o bestie, che agisce ai margini della società o esplora le terre selvagge. Vivi dei frutti della terra e sei esperto nell’individuare e abbattere le prede che ritieni opportuno cacciare e i nemici che detesti.”

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 191-194)

CARATTERISTICA CHIAVE: Forza o Destrezza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi alla Forza o alla Destrezza.

PUNTI FERITA: 10 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Ranger

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Puoi scegliere di cacciare nemici specifici e diventi più bravo a sconfiggerli. Prendi a bersaglio e colpisci duramente l’avversario prescelto con l’arco o le armi da mischia, mentre sostieni gli alleati con le tue abilità.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Quando parli dai voce alle tue esperienze concrete, specie riguardo l’esplorazione delle terre selvagge.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Guidi i tuoi alleati attraverso territori selvatici o segui delle tracce. Non abbassi mai la guardia e sei sempre in allerta per individuare pericoli, anche quelli meno evidenti.
NELLE PAUSE…
Fabbrichi armi e calappi in vista della prossima avventura. Se preferisci stare all’aperto, puoi andare a caccia o esplorare zone vicine per farti un’idea migliore sull’ambiente in cui ti trovi.
PROBABILMENTE…
  • Rispetti la potenza selvaggia della natura e sai sfruttare al meglio i suoi doni.
  • Ami il brivido della caccia.
  • Precedi il gruppo, andando in ricognizione per individuare i pericoli prima di uno scontro.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Ti chiedono di proteggerli dai pericoli della natura o dalle prevaricazioni della società.
  • Si aspettano che tu sia un solitario tranquillo e forse taciturno.
  • Pensano che in te ci sia qualcosa di pericoloso e selvaggio.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Esperto in Percezione

Tiri Salvezza:
Esperto in Tempra
Esperto in Riflessi
Addestrato in Volontà

Abilità:
Addestrato in Natura
Addestrato in Sopravvivenza
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 4 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con le armi da guerra
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con le armature leggere
Addestrato con le armature medie
Addestrato nella difesa senz’armatura

CD di Classe:
Addestrato nella CD di classe del ranger

Privilegi di Classe

In quanto ranger, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Cacciare la preda, competenze iniziali, stirpe e background, talento da ranger, vantaggio del cacciatore
2Talento da ranger, talento di abilità
3Incremento di abilità, talento generico, volontà di ferro
4Talento da ranger, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, esperienza con le armi, incremento di abilità, talento di stirpe
6Talento da ranger, talento di abilità
7Eludere, incremento di abilità, sensi vigili, specializzazione con le armi, talento generico
8Talento da ranger, talento di abilità
9Esperienza del ranger, incremento di abilità, talento di stirpe, vantaggio naturale
10Aumenti di caratteristica, talento da ranger, talento di abilità
11Avanzata selvatica, colosso, esperienza con le armature medie, incremento di abilità, talento generico
12Talento da ranger, talento di abilità
13Incremento di abilità, maestria con le armi, talento di stirpe
14Talento da ranger, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, eludere migliorato, incremento di abilità, sensi incredibili, specializzazione con le armi superiore, talento generico
16Talento da ranger, talento di abilità
17Cacciatore superbo, incremento di abilità, talento di stirpe
18Talento da ranger, talento di abilità
19Incremento di abilità, prontezza del cacciatore, seconda pelle, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da ranger, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello, ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.
CACCIARE LA PREDA
Quando concentri la tua attenzione su un singolo nemico, il tuo inseguimento diventa inarrestabile. Ottieni l’azione Cacciare la Preda.

CACCIARE LA PREDA 
Concentrazione Ranger


Designi una singola creatura come preda e concentri i tuoi attacchi su di essa. Devi essere in grado di vedere o sentire la preda, o devi essere impegnato a seguire le sue tracce durante l’esplorazione. Ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Percezione quando Individui la tua preda e bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza di Seguire Tracce per rintracciarla. Inoltre, ignori la penalità agli attacchi a distanza effettuati contro la preda designata entro il tuo secondo incremento di gittata. Puoi designare come preda una sola creatura alla volta. Se utilizzi Cacciare la Preda contro una creatura mentre ne hai già una designata, la creatura precedente perde la designazione, che passa alla nuova preda. La designazione dura finché non effettui nuovamente i preparativi giornalieri.
VANTAGGIO DEL CACCIATORE
Dopo innumerevoli ore trascorse ad addestrarti per diventare un segugio più abile, quando utilizzi Cacciare la Preda ottieni un beneficio ulteriore che varia in base al tipo di addestramento svolto. Scegli un vantaggio del cacciatore.
TALENTI DA RANGER
Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da ranger. Puoi trovare i talenti in questione a partire da pag. 194.
TALENTI DI ABILITÀ     2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
INCREMENTI DI ABILITÀ     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livello, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15 livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.
VOLONTÀ DI FERRO     3°
L’addestramento ha temprato la tua risolutezza. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a esperto.
AUMENTI DI CARATTERISTICA     5°
Al 5 livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE     5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio nel Capitolo 2.
PASSO SENZA TRACCE     5°
Quando attraversi terreni naturali è difficile seguire le tue tracce. Su tali terreni ottieni sempre i benefici dell’azione Coprire Tracce, senza doverti muovere a Velocità dimezzata.
ESPERIENZA CON LE ARMI     5°
Hai approfondito le complesse peculiarità delle tue armi. Il tuo grado di competenza con le armi semplici e da guerra e con gli attacchi senz’armi aumenta a esperto. Hai accesso agli effetti di specializzazione del critico di tutte le armi semplici e da guerra quando attacchi la preda designata.
ELUDERE     7°
Sai muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago non solo. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Riflessi, consideri il risultato un successo critico.
SENSI VIGILI     7°
Nella tua vita da avventuriero, hai affinato la tua consapevolezza e attenzione ai dettagli. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a maestro.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI     7°
Sai come infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto, che aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
VANTAGGIO NATURALE     9°
Scopri sempre i punti deboli nelle difese dell’avversario quando si ritrova su un terreno sfavorevole. Consideri impreparati i nemici quando sono su terreni difficili naturali o terreni resi difficili dalla presenza di calappi.
ESPERIENZA DEL RANGER     9°
Hai perfezionato le tue tecniche cosicché sia più difficile contrastarle. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del ranger aumenta a esperto.
COLOSSO     11°
Il tuo corpo si è assuefatto alle sollecitazioni fisiche e resiste alle malattie. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Tempra, consideri il risultato un successo critico.
ESPERIENZA CON LE ARMATURE MEDIE     11°
Hai imparato a difenderti meglio dagli attacchi. Il tuo grado di competenza con armature leggere e medie e nella difesa senz’armatura aumenta a esperto.
AVANZATA SELVATICA     11°
Superi rapidamente gli ostacoli, che siano rocce franate, un sottobosco intricato o sabbie mobili. Puoi ignorare gli effetti dei terreni difficili non magici. Come sempre quando ignori un terreno difficile, l’effetto ti permette inoltre di considerare gli ostacoli imposti dai terreni difficili superiori equivalenti a quelli di un semplice terreno difficile.
MAESTRIA CON LE ARMI     13°
Padroneggi ogni peculiarità delle tue armi. Il tuo grado di competenza con le armi semplici e da guerra e con gli attacchi senz’armi aumenta a maestro.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI SUPERIORE     15°
I danni derivanti da specializzazione con le armi aumentano a 4 se utilizzi armi o attacchi senz’armi in cui si esperto, a 6 se sei maestro e a 8 se sei leggendario.
ELUDERE MIGLIORATO     15°
La tua capacità di scampare ai pericoli e senza pari. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a leggendario. Quando ottieni un fallimento critico in un tiro salvezza su Riflessi, lo consideri un fallimento. Se fallisci un tiro salvezza su Riflessi contro un effetto che infligge danni, subisci danni dimezzati.
SENSI INCREDIBILI     15°
Noti cose quasi impossibili da scorgere per le persone normali. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a leggendario.
CACCIATORE SUPERBO     17°
Hai affinato le tue capacità di cacciatore a livelli sbalorditivi. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del ranger aumenta a maestro. Quando il utilizzi un’arma a distanza con cui hai il grado maestro, puoi ignorare la penalità agli attacchi effettuati contro la preda designata entro il secondo e il terzo incremento di gittata. Se sei maestro in Percezione, ottieni bonus di circostanza +4 alle prove di Percezione per Individuare la tua preda. Inoltre, se sei maestro in Sopravvivenza ottieni bonus di circostanza +4 alle prove di Sopravvivenza quando utilizzi Seguire Tracce per inseguire la tua preda. Infine, ottieni un ulteriore beneficio che varia in base al tuo vantaggio del cacciatore.
SECONDA PELLE     19°

Ormai l’armatura e diventata una seconda pelle per te. Il tuo grado di competenza con armature leggere e medie e nella difesa senz’armatura aumenta a maestro. Puoi riposare normalmente anche indossando armature leggere o medie, anziché diventare affaticato per la scarsa qualità del sonno.

PRONTEZZA DEL CACCIATORE     19°

Ti basta uno sguardo per valutare la preda. Puoi utilizzare Cacciare la Preda come azione gratuita se è la prima azione che effettui nel turno.

TERMINI CHIAVE
In molti privilegi di classe del ranger compaiono i seguenti termini chiave.
Apertura: Queste manovre costituiscono solo il primo degli attacchi che eseguirai nel tuo turno. Puoi utilizzare un'azione con il tratto apertura solo se nel turno non hai ancora effettuato un'azione con il tratto attacco o apertura.
Ostentazione: Le azioni con questo tratto sono tecniche che richiedono troppo impegno per essere eseguite con frequenza. Ogni turno puoi utilizzare solo 1 azione con il tratto ostentazione.
Pressione: Le azioni con questo tratto ti consentono di far seguire ulteriori attacchi ad altri sferrati in precedenza. Un'azione con il tratto pressione può essere utilizzata solo se al momento subisci una penalità da attacchi multipli. Alcune azioni con il tratto pressione conferiscono effetti anche in caso di fallimento che, tuttavia, non si applicano se ottieni un fallimento critico. Se la tua azione con il tratto pressione ha successo, puoi decidere di applicare invece l'effetto correlato al fallimento (per esempio se l'attacco non infligge danni a causa di una resistenza). Dato che le azioni con questo tratto richiedono che sussista una penalità da attacchi multipli, non puoi effettuarne una fuori dal tuo turno, anche se utilizzi l'attività Preparare.
A ogni livello in cui ottieni un talento da ranger, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Asso con la Balestra1Ranger-Sei molto versato nell’uso della balestra.
Cacciatore di Mostri1Ranger-Valuti rapidamente la preda e sfrutti ciò che sai.
Compagno Animale1Ranger-Ottieni i servigi di un compagno animale giovane, che viaggia con te e obbedisce meglio che può ai semplici comandi che gli impartisci.
Doppio Assalto1Ostentazione, Ranger-Attacchi rapidamente la preda designata con entrambe le armi.
Tiro del Cacciatore1Ostentazione, Ranger-Tiri rapidamente due volte contro la preda designata.
Empatia Selvatica2Ranger-Il tuo legame con le creature del mondo naturale ti permette di comunicare con loro in maniera rudimentale.
Estrazione Rapida2Ranger-Con lo stesso movimento estrai l'arma e attacchi.
Inseguitore Implacabile2Non Comune, Movimento, Ranger-La tua preda non può sfuggire al tuo implacabile inseguimento.
Mira del Cacciatore2Concentrazione, Ranger-Quando ti concentri nel prendere la mira, il tuo attacco risulta particolarmente preciso.
Protezione dai Mostri2RangerCacciatore di MostriSai come difendere te stesso e gli altri dalla tua preda.
Terreno Prescelto2Ranger-Hai studiato un certo terreno per superare le difficoltà che presenta.
Avvertimento dell'Esploratore4Ranger-Avverti con suoni o gesti i tuoi alleati di un pericolo, conceden
Interrompere la Preda4Ranger-Colpisci in mischia la preda.
Nemico Prescelto4Ranger-Hai studiato un tipo specifico di creatura selvatica e puoi cacciarla più facilmente.
Parata Gemella4Ranger-Puoi usare due armi per deviare gli attacchi.
Ricarica in Movimento4Ranger-Puoi ricaricare la tua arma mentre ti muovi.
Richiamo del Compagno4RangerUn compagno animalePuoi spronare il tuo compagno a dare tutto.
Specialista dei Calappi4RangerEsperto in Artigianato, Fabbricare CalappiSei specializzato nel creare rapidamente delle trappole per ostacolare i nemici sul campo di battaglia.
Tiro Lungo4Ranger-L’esperienza sul campo ti ha insegnato a concentrarti per mirare da lontano con maggior precisione.
Calappi Rapidi6RangerEsperto in Artiginato, Specialista dei CalappiPredisponi un calappio in pochi istanti.
Colpo in Movimento6Ostentazione, Ranger-I tuoi piedi e la tua arma si muovono all'unisono.
Compagno Animale Adulto6RangerCompagno AnimaleIl tuo compagno animale cresce fino a diventare un esemplare adulto, ottenendo capacità aggiuntive (pag. 214).
Segugio Rapido6RangerEsperto in Sopravvivenza, Segugio EspertoLa tua vista acuta coglie segni di passaggio anche mentre ti sposti.
Tiro Improvviso6Ranger-Hai imparato a reagire con le armi a distanza anche quando hai una creatura molto vicina.
Calappi Potenti8RangerMaestro in Artigianato, Specialista dei CalappiPer i nemici risulta particolarmente difficile evitare i tuoi calappi.
Combattere alla Cieca8RangerMaestro in PercezioneGrazie al tuo istinto di combattente diventi più consapevole dell presenza di nemici occultati e invisibili.
Dono del Guardiano8Ranger-Evidenziando le vulnerabilità, conferisci i benefici previsti da Cacciare la Preda e il tuo beneficio di vantaggio del cacciatore a un alleato fino alla fine del suo turno successivo.
Mira Letale8Apertura, RangerSpecializzazione con le ArmiMiri ai punti deboli della preda, cosa che rende più difficile centrare il bersaglio ma permette di infliggere danni maggiori con i colpi andati a segno.
Padronanza dei Terreni8RangerMaestro in Sopravvivenza, Terreno PresceltoTi adatti all’ambiente circostante su tutti i terreni naturali.
Scopritore di Pericoli8Ranger-Riesci a intuire la presenza di pericoli.
Cacciatore di Mostri Magistrale10RangerMaestro in Natura, Cacciatore di MostriPossiedi una cultura quasi enciclopedica su tutte le creature del mondo.
Compagno Incredibile10RangerCompagno Animale AdultoIl tuo compagno animale continua a crescere e svilupparsi, diventando un compagno animale agile o feroce (a tua scelta) e ottenendo capacità aggiuntive determinate dal tipo di compagno (pag. 214).
Mimetizzazione10RangerMaestro in FurtivitàAlteri il tuo aspetto per mimetizzarti negli ambienti selvatici.
Passo del Guardiano10RangerMaestro in FurtivitàGuidati da te, i tuoi alleati si muovono silenziosamente negli ambienti selvatici.
Risposta Gemella10Ranger-L’abile parata che effettui con una delle tue armi lascia il tuo avversario vulnerabile all’attacco con l’altra.
Tiro Penetrante10Apertura, Ranger-Tiri direttamente attraverso una creatura interposta per colpire la preda designata.
Calappi Fulminei12RangerMaestro in Artigianato, Calappi Rapidi, Specialista dei CalappiSei velocissimo a predisporre trappole.
Colpo Distraente12Ranger-La pura potenza dei tuoi attacchi, o il numero soverchiante degli stessi, getta un nemico nella confusione.
Doppia Preda12Ranger-Puoi concentrarti su due nemici alla volta, dando la caccia a entrambi.
Fianco a Fianco12RangerUn compagno animaleTu e il tuo compagno animale combattete coordinati, distraendo i nemici senza dar loro punti di riferimento.
Seconda Puntura12Pressione, Ranger-Leggi i movimenti della preda trasformandoli in spiragli, cosicché il colpo mancato con un’arma ne favorisce uno di striscio con l’altra.
Compagno Furtivo14RangerUn compagno animale, MimetizzazioneHai addestrato il tuo compagno animale a confondersi con l’ambiente circostante.
Consiglio del Guardiano14Ranger-Riesci a comunicare la posizione della preda ai tuoi alleati, a prescindere da quanto bene si sia nascosta.
Percepire l'Inosservato14Ranger-Quando cerchi i nemici, cogli i segnali più piccoli, come movimenti minimi o il soffio di una corrente d’aria sulla pelle.
Preda Condivisa14RangerDoppia Preda, Dono del GuardianoCacciando in coppia, tu e il tuo alleato prendete di mira entrambi la stessa preda.
Tiro Mirato14Concentrazione, Pressione, RangerMira del CacciatoreOsservi attentamente posizione e difese della preda, così da prenderla di mira aggirando gli ostacoli sulla traiettoria del tuo colpo.
Cacciatore di Mostri Leggendario16RangerLeggendario in Natura, Cacciatore di Mostri MagistraleLa tua conoscenza dei mostri è così straordinaria di farti apparire come ovvi i punti deboli della tua preda.
Colpo Distraente Superiore16RangerColpo DistraenteAnche un solo proiettile può destabilizzare il nemico, mentre gli attacchi più potenti lo confondono più a lungo.
Compagno Specializzato16RangerCompagno IncredibileIl tuo compagno animale è diventato abbastanza scaltro da potersi specializzare, pertanto ottiene una specializzazione a tua scelta (vedi la sezione Compagni Animali a pag.214).
Invasione di Calappi16RangerSpecialista dei CalappiRiesci a preparare in anticipo un numero esorbitante di calappi e sei pronto a utilizzarli per sorprendere i nemici ignari.
Risposta Gemella Migliorata16Ranger-All’inizio di ognuno dei tuoi turni, ottieni una reazione aggiuntiva utilizzabile esclusivamente per effettuare una Risposta Gemella contro la tua preda designata.
Cacciatore Celato18RangerMimetizzazioneTi mimetizzi così bene con l’ambiente circostante che gli altri hanno difficoltà a distinguerti dal terreno.
Compagno Superbo18RangerCacciatore superbo, Compagno AnimaleIl tuo compagno animale possiede la tua stessa incredibile abilità nella caccia, che gli permette di abbattere facilmente la vostra preda condivisa.
Molteplici Vantaggi18RangerVantaggio del cacciatore, cacciatore superboConosci ogni possibile vantaggio da opporre ai tuoi nemici.
Raffica Impossibile18Apertura, Ostentazione, Ranger-Rinunci alla precisione per attaccare a una velocità inconcepibile.
Parabola Impossibile18Ranger-Scarichi una parabola contro tutti i nemici in un’area.
Tiro Perfetto18Ostentazione, Ranger-Dopo aver osservato con eccezionale attenzione e precisione lo sviluppo del combattimento, attacchi la preda nel momento ideale per infliggerle il massimo dolore.
Cacciatore Supremo20RangerAvanzata selvaticaSei talmente abile a orientarti nelle terre selvagge che il terreno non influenza affatto i tuoi movimenti.
Fino ai Confini della Terra20RangerLeggendario in SopravvivenzaLa tua capacità di seguire la preda è straordinaria e ti permette di ricostruire facilmente i suoi spostamenti e predire dove andrà.
Tiro Leggendario20RangerCacciatore superbo, leggendario in Percezione, Tiro LungoTi concentri sulla preda designata, valutando l’angolazione, la resistenza dell’aria e ogni variabile che possa influenzare il tuo attacco a distanza.
Tripla Minaccia20RangerPreda CondivisaDurante la caccia, riesci a concentrarti su tre bersagli diversi.
Dopo innumerevoli ore trascorse ad addestrarti per diventare un segugio più abile, quando utilizzi Cacciare la Preda ottieni un beneficio ulteriore che varia in base al tipo di addestramento svolto. Scegli un vantaggio del cacciatore.

Astuzia Superiore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 192, 194)

Riesci facilmente a eludere la preda superandola in furbizia. Ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Furtività, Inganno, Intimidazione e a tutte le prove per Ricordare Conoscenze riguardanti la preda; ottieni inoltre bonus di circostanza +1 alla CA contro gli attacchi della preda.
Cacciatore Superbo     17°
Padroneggi le abilità al punto da sovrastare la preda. Se hai il grado maestro in Furtività, Inganno, Intimidazione o nell’abilità che utilizzi per Ricordare Conoscenze sulla preda, aumenti da +2 a +4 il bonus di circostanza che applichi all’abilità che usi contro di essa. Se hai il grado maestro con la tua armatura, aumenti il bonus di circostanza alla CA contro la preda da +1 a +2.

Precisione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 192, 194)

Ti sei addestrato a mirare contro i punti deboli della preda. La prima volta che vai a segno contro la preda designata in un round, infliggi anche 1d8 danni di precisione aggiuntivi (i danni di precisione si sommano a quelli che infliggi normalmente e sono dello stesso tipo, ma risultano inefficaci contro creature prive di organi vitali o punti deboli). All’11° livello, i danni aggiuntivi aumentano a 2d8 danni di precisione, mentre al 19° livello aumentano a 3d8 danni di precisione.
Cacciatore Superbo     17°
Grazie alla tua maestria con le armi, sai centrare più volte i punti vitali della preda. La seconda volta nel round che vai a segno contro la preda designata infliggi anche 1d8 danni di precisione. Al 19° livello, il secondo colpo a segno del round contro la preda designata infligge 2d8 danni di precisione e il terzo colpo a segno del round contro la preda infligge 1d8 danni di precisione.

Raffica

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 192, 194)

Sei pronto a scatenare una devastante raffica di attacchi contro la preda. La penalità da attacchi multipli che applichi agli attacchi contro la preda designata è -3 (-2 con un’arma agile) al secondo attacco del turno, anziché -5, e -6 (-4 con un’arma agile) al terzo attacco del turno e ai successivi, anziché -10.
Cacciatore Superbo     17°
Unisci la tua maestria con le armi alla perizia nel mirare per effettuare una serie di attacchi precisi. Se sei maestro con la tua arma, la penalità da attacchi multipli che applichi agli attacchi contro la preda designata è -2 (-1 con un’arma agile) al secondo attacco del turno, e -4 (-2 con un’arma agile) al terzo attacco del turno e successivi.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA RANGER:
Prezzo: 3 mo, 7 ma, 0 mr
Volume: Volume 2, leggero 1
Denaro rimanente: 5 mo, 8 ma, 9 mr
Armatura: armatura di cuoio
Armi: pugnale
Equipaggiamento: kit dell’avventuriero
Opzioni arco lungo con 20 frecce (6 mo, 2 ma), kit da calappi (5 mo), 2 spade corte (1 mo, 8 ma), spada d’arme e scudo d’acciaio (3 mo)

Arciere

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 200)

Ti tieni a distanza dalla tua preda, scoccando frecce con incredibile precisione per ostacolare o uccidere la tua vittima designata.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Destrezza e poi la Saggezza. Scegli la Forza se vuoi usare un arco composito o un’arma da lancio, o l’Intelligenza per ampliare le tue abilità.
Abilità: Acrobazia, Atletica, Furtività, Furto, Natura, Sopravvivenza
Vantaggio del Cacciatore: Raffica
Talento Iniziale: Tiro del Cacciatore
Talenti ai Livelli Superiori: Estrazione Rapida (2°), Tiro Lungo (4°), Colpo in Movimento (6°), Mira Letale (8°), Tiro Penetrante (10°), Colpo Distraente (12°), Parabola Impossibile (18°)

Ranger degli Animali

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 198)

Uniti da un vincolo potente, tu e il tuo amato animale esplorate le terre selvagge e combattete insieme.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Destrezza, seguita da Costituzione e Saggezza. Valorizza la Forza se vuoi infliggere più danni.
Abilità: Acrobazia, Atletica, Furtività, Medicina, Natura, Sopravvivenza
Vantaggio del Cacciatore: Astuzia Superiore
Talento Iniziale: Compagno Animale
Talenti ai Livelli Superiori: Richiamo del Compagno (4°), Compagno Animale Adulto (6°), Compagno Incredibile (10°), Fianco a Fianco (12°), Compagno Specializzato (16°), Compagno Superbo (18°)
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 191-194)

CARATTERISTICA CHIAVE: Forza o Destrezza
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi alla Forza o alla Destrezza.

PUNTI FERITA: 10 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare un Ranger

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Puoi scegliere di cacciare nemici specifici e diventi più bravo a sconfiggerli. Prendi a bersaglio e colpisci duramente l’avversario prescelto con l’arco o le armi da mischia, mentre sostieni gli alleati con le tue abilità.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Quando parli dai voce alle tue esperienze concrete, specie riguardo l’esplorazione delle terre selvagge.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Guidi i tuoi alleati attraverso territori selvatici o segui delle tracce. Non abbassi mai la guardia e sei sempre in allerta per individuare pericoli, anche quelli meno evidenti.
NELLE PAUSE…
Fabbrichi armi e calappi in vista della prossima avventura. Se preferisci stare all’aperto, puoi andare a caccia o esplorare zone vicine per farti un’idea migliore sull’ambiente in cui ti trovi.
PROBABILMENTE…
  • Rispetti la potenza selvaggia della natura e sai sfruttare al meglio i suoi doni.
  • Ami il brivido della caccia.
  • Precedi il gruppo, andando in ricognizione per individuare i pericoli prima di uno scontro.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Ti chiedono di proteggerli dai pericoli della natura o dalle prevaricazioni della società.
  • Si aspettano che tu sia un solitario tranquillo e forse taciturno.
  • Pensano che in te ci sia qualcosa di pericoloso e selvaggio.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Esperto in Percezione

Tiri Salvezza:
Esperto in Tempra
Esperto in Riflessi
Addestrato in Volontà

Abilità:
Addestrato in Natura
Addestrato in Sopravvivenza
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 4 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con le armi da guerra
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Addestrato con le armature leggere
Addestrato con le armature medie
Addestrato nella difesa senz’armatura

CD di Classe:
Addestrato nella CD di classe del ranger

Privilegi di Classe

In quanto ranger, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Cacciare la preda, competenze iniziali, stirpe e background, talento da ranger, vantaggio del cacciatore
2Talento da ranger, talento di abilità
3Incremento di abilità, talento generico, volontà di ferro
4Talento da ranger, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, esperienza con le armi, incremento di abilità, talento di stirpe
6Talento da ranger, talento di abilità
7Eludere, incremento di abilità, sensi vigili, specializzazione con le armi, talento generico
8Talento da ranger, talento di abilità
9Esperienza del ranger, incremento di abilità, talento di stirpe, vantaggio naturale
10Aumenti di caratteristica, talento da ranger, talento di abilità
11Avanzata selvatica, colosso, esperienza con le armature medie, incremento di abilità, talento generico
12Talento da ranger, talento di abilità
13Incremento di abilità, maestria con le armi, talento di stirpe
14Talento da ranger, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, eludere migliorato, incremento di abilità, sensi incredibili, specializzazione con le armi superiore, talento generico
16Talento da ranger, talento di abilità
17Cacciatore superbo, incremento di abilità, talento di stirpe
18Talento da ranger, talento di abilità
19Incremento di abilità, prontezza del cacciatore, seconda pelle, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da ranger, talento di abilità

STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello, ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.
CACCIARE LA PREDA
Quando concentri la tua attenzione su un singolo nemico, il tuo inseguimento diventa inarrestabile. Ottieni l’azione Cacciare la Preda.

CACCIARE LA PREDA 
Concentrazione Ranger


Designi una singola creatura come preda e concentri i tuoi attacchi su di essa. Devi essere in grado di vedere o sentire la preda, o devi essere impegnato a seguire le sue tracce durante l’esplorazione. Ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Percezione quando Individui la tua preda e bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza di Seguire Tracce per rintracciarla. Inoltre, ignori la penalità agli attacchi a distanza effettuati contro la preda designata entro il tuo secondo incremento di gittata. Puoi designare come preda una sola creatura alla volta. Se utilizzi Cacciare la Preda contro una creatura mentre ne hai già una designata, la creatura precedente perde la designazione, che passa alla nuova preda. La designazione dura finché non effettui nuovamente i preparativi giornalieri.
VANTAGGIO DEL CACCIATORE
Dopo innumerevoli ore trascorse ad addestrarti per diventare un segugio più abile, quando utilizzi Cacciare la Preda ottieni un beneficio ulteriore che varia in base al tipo di addestramento svolto. Scegli un vantaggio del cacciatore.
TALENTI DA RANGER
Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da ranger. Puoi trovare i talenti in questione a partire da pag. 194.
TALENTI DI ABILITÀ     2°
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.
INCREMENTI DI ABILITÀ     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livello, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15 livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.
VOLONTÀ DI FERRO     3°
L’addestramento ha temprato la tua risolutezza. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a esperto.
AUMENTI DI CARATTERISTICA     5°
Al 5 livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE     5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio nel Capitolo 2.
PASSO SENZA TRACCE     5°
Quando attraversi terreni naturali è difficile seguire le tue tracce. Su tali terreni ottieni sempre i benefici dell’azione Coprire Tracce, senza doverti muovere a Velocità dimezzata.
ESPERIENZA CON LE ARMI     5°
Hai approfondito le complesse peculiarità delle tue armi. Il tuo grado di competenza con le armi semplici e da guerra e con gli attacchi senz’armi aumenta a esperto. Hai accesso agli effetti di specializzazione del critico di tutte le armi semplici e da guerra quando attacchi la preda designata.
ELUDERE     7°
Sai muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago non solo. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Riflessi, consideri il risultato un successo critico.
SENSI VIGILI     7°
Nella tua vita da avventuriero, hai affinato la tua consapevolezza e attenzione ai dettagli. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a maestro.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI     7°
Sai come infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto, che aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
VANTAGGIO NATURALE     9°
Scopri sempre i punti deboli nelle difese dell’avversario quando si ritrova su un terreno sfavorevole. Consideri impreparati i nemici quando sono su terreni difficili naturali o terreni resi difficili dalla presenza di calappi.
ESPERIENZA DEL RANGER     9°
Hai perfezionato le tue tecniche cosicché sia più difficile contrastarle. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del ranger aumenta a esperto.
COLOSSO     11°
Il tuo corpo si è assuefatto alle sollecitazioni fisiche e resiste alle malattie. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Tempra, consideri il risultato un successo critico.
ESPERIENZA CON LE ARMATURE MEDIE     11°
Hai imparato a difenderti meglio dagli attacchi. Il tuo grado di competenza con armature leggere e medie e nella difesa senz’armatura aumenta a esperto.
AVANZATA SELVATICA     11°
Superi rapidamente gli ostacoli, che siano rocce franate, un sottobosco intricato o sabbie mobili. Puoi ignorare gli effetti dei terreni difficili non magici. Come sempre quando ignori un terreno difficile, l’effetto ti permette inoltre di considerare gli ostacoli imposti dai terreni difficili superiori equivalenti a quelli di un semplice terreno difficile.
MAESTRIA CON LE ARMI     13°
Padroneggi ogni peculiarità delle tue armi. Il tuo grado di competenza con le armi semplici e da guerra e con gli attacchi senz’armi aumenta a maestro.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI SUPERIORE     15°
I danni derivanti da specializzazione con le armi aumentano a 4 se utilizzi armi o attacchi senz’armi in cui si esperto, a 6 se sei maestro e a 8 se sei leggendario.
ELUDERE MIGLIORATO     15°
La tua capacità di scampare ai pericoli e senza pari. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a leggendario. Quando ottieni un fallimento critico in un tiro salvezza su Riflessi, lo consideri un fallimento. Se fallisci un tiro salvezza su Riflessi contro un effetto che infligge danni, subisci danni dimezzati.
SENSI INCREDIBILI     15°
Noti cose quasi impossibili da scorgere per le persone normali. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a leggendario.
CACCIATORE SUPERBO     17°
Hai affinato le tue capacità di cacciatore a livelli sbalorditivi. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del ranger aumenta a maestro. Quando il utilizzi un’arma a distanza con cui hai il grado maestro, puoi ignorare la penalità agli attacchi effettuati contro la preda designata entro il secondo e il terzo incremento di gittata. Se sei maestro in Percezione, ottieni bonus di circostanza +4 alle prove di Percezione per Individuare la tua preda. Inoltre, se sei maestro in Sopravvivenza ottieni bonus di circostanza +4 alle prove di Sopravvivenza quando utilizzi Seguire Tracce per inseguire la tua preda. Infine, ottieni un ulteriore beneficio che varia in base al tuo vantaggio del cacciatore.
SECONDA PELLE     19°

Ormai l’armatura e diventata una seconda pelle per te. Il tuo grado di competenza con armature leggere e medie e nella difesa senz’armatura aumenta a maestro. Puoi riposare normalmente anche indossando armature leggere o medie, anziché diventare affaticato per la scarsa qualità del sonno.

PRONTEZZA DEL CACCIATORE     19°

Ti basta uno sguardo per valutare la preda. Puoi utilizzare Cacciare la Preda come azione gratuita se è la prima azione che effettui nel turno.

TERMINI CHIAVE
In molti privilegi di classe del ranger compaiono i seguenti termini chiave.
Apertura: Queste manovre costituiscono solo il primo degli attacchi che eseguirai nel tuo turno. Puoi utilizzare un'azione con il tratto apertura solo se nel turno non hai ancora effettuato un'azione con il tratto attacco o apertura.
Ostentazione: Le azioni con questo tratto sono tecniche che richiedono troppo impegno per essere eseguite con frequenza. Ogni turno puoi utilizzare solo 1 azione con il tratto ostentazione.
Pressione: Le azioni con questo tratto ti consentono di far seguire ulteriori attacchi ad altri sferrati in precedenza. Un'azione con il tratto pressione può essere utilizzata solo se al momento subisci una penalità da attacchi multipli. Alcune azioni con il tratto pressione conferiscono effetti anche in caso di fallimento che, tuttavia, non si applicano se ottieni un fallimento critico. Se la tua azione con il tratto pressione ha successo, puoi decidere di applicare invece l'effetto correlato al fallimento (per esempio se l'attacco non infligge danni a causa di una resistenza). Dato che le azioni con questo tratto richiedono che sussista una penalità da attacchi multipli, non puoi effettuarne una fuori dal tuo turno, anche se utilizzi l'attività Preparare.
A ogni livello in cui ottieni un talento da ranger, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Asso con la Balestra1Ranger-Sei molto versato nell’uso della balestra.
Cacciatore di Mostri1Ranger-Valuti rapidamente la preda e sfrutti ciò che sai.
Compagno Animale1Ranger-Ottieni i servigi di un compagno animale giovane, che viaggia con te e obbedisce meglio che può ai semplici comandi che gli impartisci.
Doppio Assalto1Ostentazione, Ranger-Attacchi rapidamente la preda designata con entrambe le armi.
Tiro del Cacciatore1Ostentazione, Ranger-Tiri rapidamente due volte contro la preda designata.
Empatia Selvatica2Ranger-Il tuo legame con le creature del mondo naturale ti permette di comunicare con loro in maniera rudimentale.
Estrazione Rapida2Ranger-Con lo stesso movimento estrai l'arma e attacchi.
Inseguitore Implacabile2Non Comune, Movimento, Ranger-La tua preda non può sfuggire al tuo implacabile inseguimento.
Mira del Cacciatore2Concentrazione, Ranger-Quando ti concentri nel prendere la mira, il tuo attacco risulta particolarmente preciso.
Protezione dai Mostri2RangerCacciatore di MostriSai come difendere te stesso e gli altri dalla tua preda.
Terreno Prescelto2Ranger-Hai studiato un certo terreno per superare le difficoltà che presenta.
Avvertimento dell'Esploratore4Ranger-Avverti con suoni o gesti i tuoi alleati di un pericolo, conceden
Interrompere la Preda4Ranger-Colpisci in mischia la preda.
Nemico Prescelto4Ranger-Hai studiato un tipo specifico di creatura selvatica e puoi cacciarla più facilmente.
Parata Gemella4Ranger-Puoi usare due armi per deviare gli attacchi.
Ricarica in Movimento4Ranger-Puoi ricaricare la tua arma mentre ti muovi.
Richiamo del Compagno4RangerUn compagno animalePuoi spronare il tuo compagno a dare tutto.
Specialista dei Calappi4RangerEsperto in Artigianato, Fabbricare CalappiSei specializzato nel creare rapidamente delle trappole per ostacolare i nemici sul campo di battaglia.
Tiro Lungo4Ranger-L’esperienza sul campo ti ha insegnato a concentrarti per mirare da lontano con maggior precisione.
Calappi Rapidi6RangerEsperto in Artiginato, Specialista dei CalappiPredisponi un calappio in pochi istanti.
Colpo in Movimento6Ostentazione, Ranger-I tuoi piedi e la tua arma si muovono all'unisono.
Compagno Animale Adulto6RangerCompagno AnimaleIl tuo compagno animale cresce fino a diventare un esemplare adulto, ottenendo capacità aggiuntive (pag. 214).
Segugio Rapido6RangerEsperto in Sopravvivenza, Segugio EspertoLa tua vista acuta coglie segni di passaggio anche mentre ti sposti.
Tiro Improvviso6Ranger-Hai imparato a reagire con le armi a distanza anche quando hai una creatura molto vicina.
Calappi Potenti8RangerMaestro in Artigianato, Specialista dei CalappiPer i nemici risulta particolarmente difficile evitare i tuoi calappi.
Combattere alla Cieca8RangerMaestro in PercezioneGrazie al tuo istinto di combattente diventi più consapevole dell presenza di nemici occultati e invisibili.
Dono del Guardiano8Ranger-Evidenziando le vulnerabilità, conferisci i benefici previsti da Cacciare la Preda e il tuo beneficio di vantaggio del cacciatore a un alleato fino alla fine del suo turno successivo.
Mira Letale8Apertura, RangerSpecializzazione con le ArmiMiri ai punti deboli della preda, cosa che rende più difficile centrare il bersaglio ma permette di infliggere danni maggiori con i colpi andati a segno.
Padronanza dei Terreni8RangerMaestro in Sopravvivenza, Terreno PresceltoTi adatti all’ambiente circostante su tutti i terreni naturali.
Scopritore di Pericoli8Ranger-Riesci a intuire la presenza di pericoli.
Cacciatore di Mostri Magistrale10RangerMaestro in Natura, Cacciatore di MostriPossiedi una cultura quasi enciclopedica su tutte le creature del mondo.
Compagno Incredibile10RangerCompagno Animale AdultoIl tuo compagno animale continua a crescere e svilupparsi, diventando un compagno animale agile o feroce (a tua scelta) e ottenendo capacità aggiuntive determinate dal tipo di compagno (pag. 214).
Mimetizzazione10RangerMaestro in FurtivitàAlteri il tuo aspetto per mimetizzarti negli ambienti selvatici.
Passo del Guardiano10RangerMaestro in FurtivitàGuidati da te, i tuoi alleati si muovono silenziosamente negli ambienti selvatici.
Risposta Gemella10Ranger-L’abile parata che effettui con una delle tue armi lascia il tuo avversario vulnerabile all’attacco con l’altra.
Tiro Penetrante10Apertura, Ranger-Tiri direttamente attraverso una creatura interposta per colpire la preda designata.
Calappi Fulminei12RangerMaestro in Artigianato, Calappi Rapidi, Specialista dei CalappiSei velocissimo a predisporre trappole.
Colpo Distraente12Ranger-La pura potenza dei tuoi attacchi, o il numero soverchiante degli stessi, getta un nemico nella confusione.
Doppia Preda12Ranger-Puoi concentrarti su due nemici alla volta, dando la caccia a entrambi.
Fianco a Fianco12RangerUn compagno animaleTu e il tuo compagno animale combattete coordinati, distraendo i nemici senza dar loro punti di riferimento.
Seconda Puntura12Pressione, Ranger-Leggi i movimenti della preda trasformandoli in spiragli, cosicché il colpo mancato con un’arma ne favorisce uno di striscio con l’altra.
Compagno Furtivo14RangerUn compagno animale, MimetizzazioneHai addestrato il tuo compagno animale a confondersi con l’ambiente circostante.
Consiglio del Guardiano14Ranger-Riesci a comunicare la posizione della preda ai tuoi alleati, a prescindere da quanto bene si sia nascosta.
Percepire l'Inosservato14Ranger-Quando cerchi i nemici, cogli i segnali più piccoli, come movimenti minimi o il soffio di una corrente d’aria sulla pelle.
Preda Condivisa14RangerDoppia Preda, Dono del GuardianoCacciando in coppia, tu e il tuo alleato prendete di mira entrambi la stessa preda.
Tiro Mirato14Concentrazione, Pressione, RangerMira del CacciatoreOsservi attentamente posizione e difese della preda, così da prenderla di mira aggirando gli ostacoli sulla traiettoria del tuo colpo.
Cacciatore di Mostri Leggendario16RangerLeggendario in Natura, Cacciatore di Mostri MagistraleLa tua conoscenza dei mostri è così straordinaria di farti apparire come ovvi i punti deboli della tua preda.
Colpo Distraente Superiore16RangerColpo DistraenteAnche un solo proiettile può destabilizzare il nemico, mentre gli attacchi più potenti lo confondono più a lungo.
Compagno Specializzato16RangerCompagno IncredibileIl tuo compagno animale è diventato abbastanza scaltro da potersi specializzare, pertanto ottiene una specializzazione a tua scelta (vedi la sezione Compagni Animali a pag.214).
Invasione di Calappi16RangerSpecialista dei CalappiRiesci a preparare in anticipo un numero esorbitante di calappi e sei pronto a utilizzarli per sorprendere i nemici ignari.
Risposta Gemella Migliorata16Ranger-All’inizio di ognuno dei tuoi turni, ottieni una reazione aggiuntiva utilizzabile esclusivamente per effettuare una Risposta Gemella contro la tua preda designata.
Cacciatore Celato18RangerMimetizzazioneTi mimetizzi così bene con l’ambiente circostante che gli altri hanno difficoltà a distinguerti dal terreno.
Compagno Superbo18RangerCacciatore superbo, Compagno AnimaleIl tuo compagno animale possiede la tua stessa incredibile abilità nella caccia, che gli permette di abbattere facilmente la vostra preda condivisa.
Molteplici Vantaggi18RangerVantaggio del cacciatore, cacciatore superboConosci ogni possibile vantaggio da opporre ai tuoi nemici.
Raffica Impossibile18Apertura, Ostentazione, Ranger-Rinunci alla precisione per attaccare a una velocità inconcepibile.
Parabola Impossibile18Ranger-Scarichi una parabola contro tutti i nemici in un’area.
Tiro Perfetto18Ostentazione, Ranger-Dopo aver osservato con eccezionale attenzione e precisione lo sviluppo del combattimento, attacchi la preda nel momento ideale per infliggerle il massimo dolore.
Cacciatore Supremo20RangerAvanzata selvaticaSei talmente abile a orientarti nelle terre selvagge che il terreno non influenza affatto i tuoi movimenti.
Fino ai Confini della Terra20RangerLeggendario in SopravvivenzaLa tua capacità di seguire la preda è straordinaria e ti permette di ricostruire facilmente i suoi spostamenti e predire dove andrà.
Tiro Leggendario20RangerCacciatore superbo, leggendario in Percezione, Tiro LungoTi concentri sulla preda designata, valutando l’angolazione, la resistenza dell’aria e ogni variabile che possa influenzare il tuo attacco a distanza.
Tripla Minaccia20RangerPreda CondivisaDurante la caccia, riesci a concentrarti su tre bersagli diversi.
Dopo innumerevoli ore trascorse ad addestrarti per diventare un segugio più abile, quando utilizzi Cacciare la Preda ottieni un beneficio ulteriore che varia in base al tipo di addestramento svolto. Scegli un vantaggio del cacciatore.

Astuzia Superiore

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 192, 194)

Riesci facilmente a eludere la preda superandola in furbizia. Ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Furtività, Inganno, Intimidazione e a tutte le prove per Ricordare Conoscenze riguardanti la preda; ottieni inoltre bonus di circostanza +1 alla CA contro gli attacchi della preda.
Cacciatore Superbo     17°
Padroneggi le abilità al punto da sovrastare la preda. Se hai il grado maestro in Furtività, Inganno, Intimidazione o nell’abilità che utilizzi per Ricordare Conoscenze sulla preda, aumenti da +2 a +4 il bonus di circostanza che applichi all’abilità che usi contro di essa. Se hai il grado maestro con la tua armatura, aumenti il bonus di circostanza alla CA contro la preda da +1 a +2.

Precisione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 192, 194)

Ti sei addestrato a mirare contro i punti deboli della preda. La prima volta che vai a segno contro la preda designata in un round, infliggi anche 1d8 danni di precisione aggiuntivi (i danni di precisione si sommano a quelli che infliggi normalmente e sono dello stesso tipo, ma risultano inefficaci contro creature prive di organi vitali o punti deboli). All’11° livello, i danni aggiuntivi aumentano a 2d8 danni di precisione, mentre al 19° livello aumentano a 3d8 danni di precisione.
Cacciatore Superbo     17°
Grazie alla tua maestria con le armi, sai centrare più volte i punti vitali della preda. La seconda volta nel round che vai a segno contro la preda designata infliggi anche 1d8 danni di precisione. Al 19° livello, il secondo colpo a segno del round contro la preda designata infligge 2d8 danni di precisione e il terzo colpo a segno del round contro la preda infligge 1d8 danni di precisione.

Raffica

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 192, 194)

Sei pronto a scatenare una devastante raffica di attacchi contro la preda. La penalità da attacchi multipli che applichi agli attacchi contro la preda designata è -3 (-2 con un’arma agile) al secondo attacco del turno, anziché -5, e -6 (-4 con un’arma agile) al terzo attacco del turno e ai successivi, anziché -10.
Cacciatore Superbo     17°
Unisci la tua maestria con le armi alla perizia nel mirare per effettuare una serie di attacchi precisi. Se sei maestro con la tua arma, la penalità da attacchi multipli che applichi agli attacchi contro la preda designata è -2 (-1 con un’arma agile) al secondo attacco del turno, e -4 (-2 con un’arma agile) al terzo attacco del turno e successivi.

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA RANGER:
Prezzo: 3 mo, 7 ma, 0 mr
Volume: Volume 2, leggero 1
Denaro rimanente: 5 mo, 8 ma, 9 mr
Armatura: armatura di cuoio
Armi: pugnale
Equipaggiamento: kit dell’avventuriero
Opzioni arco lungo con 20 frecce (6 mo, 2 ma), kit da calappi (5 mo), 2 spade corte (1 mo, 8 ma), spada d’arme e scudo d’acciaio (3 mo)

Arciere

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 200)

Ti tieni a distanza dalla tua preda, scoccando frecce con incredibile precisione per ostacolare o uccidere la tua vittima designata.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Destrezza e poi la Saggezza. Scegli la Forza se vuoi usare un arco composito o un’arma da lancio, o l’Intelligenza per ampliare le tue abilità.
Abilità: Acrobazia, Atletica, Furtività, Furto, Natura, Sopravvivenza
Vantaggio del Cacciatore: Raffica
Talento Iniziale: Tiro del Cacciatore
Talenti ai Livelli Superiori: Estrazione Rapida (2°), Tiro Lungo (4°), Colpo in Movimento (6°), Mira Letale (8°), Tiro Penetrante (10°), Colpo Distraente (12°), Parabola Impossibile (18°)

Ranger degli Animali

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 198)

Uniti da un vincolo potente, tu e il tuo amato animale esplorate le terre selvagge e combattete insieme.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia la Destrezza, seguita da Costituzione e Saggezza. Valorizza la Forza se vuoi infliggere più danni.
Abilità: Acrobazia, Atletica, Furtività, Medicina, Natura, Sopravvivenza
Vantaggio del Cacciatore: Astuzia Superiore
Talento Iniziale: Compagno Animale
Talenti ai Livelli Superiori: Richiamo del Compagno (4°), Compagno Animale Adulto (6°), Compagno Incredibile (10°), Fianco a Fianco (12°), Compagno Specializzato (16°), Compagno Superbo (18°)

Fonte: Ranger