Stregone

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 203)

Non hai scelto di diventare un incantatore, lo sei dalla nascita. La magia è nel tuo sangue: forse una divinità ha sfiorato un tuo avo, un tuo antenato è entrato in comunione con una creatura primeva, o un potente rituale occulto ha influenzato la tua ascendenza. Con l’introspezione e lo studio affini le tue abilità magiche innate, scoprendo capacità sempre nuove e più potenti. Tuttavia, il potere nel tuo sangue comporta un rischio, e sei sempre combattuto tra divenire un maestro fra gli incantatori o cedere agli istinti più distruttivi.

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 203)

CARATTERISTICA CHIAVE: Carisma
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica al Carisma.

PUNTI FERITA: 6 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare uno Stregone

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Utilizzi gli incantesimi per ferire i nemici, influenzare le loro menti e intralciare i loro movimenti. Potresti essere troppo vulnerabile per combattere in mischia, ma la tua linea di sangue potrebbe conferirti capacità con cui cavartela in una rissa. Hai accesso a magie potenti, ma ti affidi anche ai trucchetti, per conservare gli incantesimi migliori… o perché li hai consumati tutti.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Grazie al tuo carisma naturale sei bravo a interagire con le persone.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Individui la magia intorno a te, per trovare tesori o avvertire gli altri della presenza di trappole magiche. Se vi imbattete in misteri o problemi riguardanti la tua linea di sangue con il tuo gruppo, tentate di risolverli.
NELLE PAUSE…
Fabbrichi oggetti magici o scrivi pergamene. La tua linea di sangue potrebbe spingerti a fare ricerche sulla tua stirpe o a frequentare persone o creature a essa affiliate.
PROBABILMENTE…
  • Sei molto indipendente e, a prescindere che tu accolga o rifiuti il tuo retaggio magico, ambisci a distinguerti sia come incantatore che come persona.
  • Sei al contempo affascinato e spaventato dal tuo lignaggio: il tuo atteggiamento può spaziare dall’accettazione incondizionata al veemente rifiuto.
  • Ti affidi agli oggetti magici, come pergamene e bacchette, per espandere il tuo limitato arsenale di incantesimi.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Sono sbalorditi dalla tua capacità di creare magia dal nulla, e le tue facoltà suscitano in loro diffidenza e ammirazione in egual misura.
  • Ti reputano meno coscienzioso dei maghi studiosi, dei chierici devoti e degli altri incantatori, poiché attingi al potere in maniera spontanea.
  • Presumono che tu sia imprevedibile come la magia che usi, anche se mostri di avere un’indole diversa.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Addestrato in Percezione

Tiri Salvezza:
Addestrato in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in una o più abilità determinate dalla tua linea di sangue
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Senza addestramento con tutte le armature
Addestrato nella difesa senza armatura

Incantesimi:
Addestrato nei tiri per colpire con incantesimi della tua tradizione d’incantatore, come indicato dalla tua linea di sangue
Addestrato nelle CD di incantesimo della tua tradizione d’incantatore, come indicato dalla tua linea di sangue

Privilegi di Classe

In quanto stregone, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per acquisirle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Competenze iniziali, lanciare incantesimi da stregone, linea di sangue, repertorio degli incantesimi, stirpe e background
2Talento da stregone, talento di abilità
3Incantesimi di 2° livello, incantesimi distintivi, incremento di abilità, talento generico
4Talento da stregone, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, incantesimi di 3° livello, incremento di abilità, talento di stirpe, tempra magica
6Talento da stregone, talento di abilità
7Incantatore esperto, incantesimi di 4° livello, incremento di abilità, talento generico
8Talento da stregone, talento di abilità
9Incantesimi di 5° livello, incremento di abilità, riflessi fulminei, talento di stirpe
10Aumenti di caratteristica, talento da stregone, talento di abilità
11Allerta, esperienza con le armi semplici, incantesimi di 6° livello, incremento di abilità, talento generico
12Talento da stregone, talento di abilità
13Incantesimi di 7° livello, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento di stirpe, vesti difensive
14Talento da stregone, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incantatore magistrale, incantesimi di 8° livello, incremento di abilità, talento generico
16Talento da stregone, talento di abilità
17Incantesimi di 9° livello, incremento di abilità, risolutezza, talento di stirpe
18Talento da stregone, talento di abilità
19Incantatore leggendario, incremento di abilità, paradigma della linea di sangue, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da stregone, talento di abilità
STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.
LINEA Dl SANGUE
Scegli una linea di sangue da cui hai ereditato le tue doti di incantatore. In questo modo, determini il tipo di incantesimi che lanci, la lista da cui li scegli, gli incantesimi in più che impari e le abilità con addestramento aggiuntive. Inoltre, ottieni dei Punti Focalizzazione e degli speciali incantesimi focalizzati basati sulla tua linea di sangue. Le linee di sangue presentate in questo manuale sono le seguenti. Vedi Linee di sangue a pag. 207 per maggiori informazioni.

LANCIARE INCANTESIMI DA STREGONE

La tua linea di sangue ti conferisce un incredibile potere magico. Puoi lanciare incantesimi tramite l’attività Lanciare un Incantesimo, impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti (vedi Lanciare Incantesimi a pag. 302). In quanto stregone, solitamente puoi sostituire i componenti materiali con quelli somatici, perciò non hai bisogno di una borsa dei componenti materiali.
Ogni giorno puoi lanciare fino a tre incantesimi di 1° livello. Devi conoscere gli incantesimi per lanciarli e puoi impararli grazie al privilegio di classe repertorio degli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi lanciare ogni giorno è determinato dai tuoi slot incantesimo.
Avanzando di livello come stregone aumenta anche il tuo numero di incantesimi giornalieri, così come il livello massimo di incantesimi che puoi lanciare, come indicato nella Tabella 3-19: Incantesimi Giornalieri dello Stregone a pag. 205.
Alcuni incantesimi richiedono un tiro per colpire con incantesimo per verificare quanto siano efficaci, oppure impongono ai nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (solitamente effettuando un tiro salvezza). Poiché la tua caratteristica chiave è il Carisma, i tiri per colpire con incantesimi e le CD di incantesimi utilizzano il tuo modificatore di Carisma. Vedi pag. 447 per maggiori dettagli su come calcolare queste statistiche.

  • Intensificare gli Incantesimi Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti degli incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell’incantesimo, fino a farlo corrispondere a quello dello slot utilizzato. Per poter lanciare un incantesimo intensificato, devi possedere nel tuo repertorio l’incantesimo i che vuoi lanciare al livello a cui intendi lanciarlo. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli (pag. 299). Il privilegio di classe incantesimi distintivi ti permette di intensificare liberamente alcuni incantesimi.
  • Trucchetti Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale allo slot incantesimo da stregone di livello più alto che possiedi. Per esempio, i trucchetti di uno stregone di 1° livello sono anch’essi di 1° livello, mentre quelli di uno stregone di 5° livello sono di 3° livello.

Incantesimi Giornalieri dello Stregone

Il Tuo LivelloTrucchetti10°
153---------
254---------
3543--------
4544--------
55443-------
65444-------
754443------
854444------
9544443-----
10544444-----
115444443----
125444444----
1354444443---
1454444444---
15544444443--
16544444444--
175444444443-
185444444444-
1954444444441*
2054444444441*
*Il privilegio di classe paradigma della linea di sangue ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot.
REPERTORIO DEGLI INCANTESIMI
Il repertorio degli incantesimi raccoglie tutti gli incantesimi che puoi lanciare. Al 1° livello, impari due incantesimi di 1° livello a tua scelta e quattro trucchetti a tua scelta, oltre a un incantesimo e un trucchetto aggiuntivi conferiti dalla linea di sangue (pag. 207). Li selezioni tra gli incantesimi comuni della tradizione corrispondente alla tua linea di sangue, o fra altri incantesimi di quella tradizione a cui hai accesso. Puoi lanciare qualsiasi incantesimo del tuo repertorio utilizzando uno slot incantesimo di livello adeguato.
Avanzando di livello aggiungi incantesimi al repertorio. Ogni volta che ottieni uno slot incantesimo (vedi Tabella 3-19), aggiungi un incantesimo dello stesso livello al tuo repertorio. Quando accedi a un nuovo livello di incantesimi, il primo incantesimo che impari è sempre quello della tua linea di sangue, ma puoi scegliere gli altri incantesimi che ottieni. Al 2° livello, selezioni un altro incantesimo di 1° livello, al 3° ottieni un nuovo incantesimo della linea di sangue e altri due incantesimi di 2° livello, e così via. Quando aggiungi gli incantesimi, puoi selezionare una versione di livello superiore di un incantesimo che già possiedi, così da poter lanciare una versione intensificata di quell’incantesimo.
Sebbene progrediscano di pari passo, gli slot incantesimo sono una cosa distinta dagli incantesimi del repertorio. Un talento o un’altra capacità che aggiunge un incantesimo al tuo repertorio non ti conferisce un altro slot, e viceversa.
  • Sostituire gli Incantesimi nel tuo Repertorio Man mano che aggiungi nuovi incantesimi al tuo repertorio, potresti voler sostituire alcuni di quelli imparati in precedenza. Ogni volta che avanzi di livello e ne impari di nuovi, puoi sostituire un vecchio incantesimo con uno diverso dello stesso livello. Tale incantesimo può essere un trucchetto, ma non puoi sostituire incantesimi della linea di sangue. Inoltre, puoi sostituire gli incantesimi anche riaddestrandoti durante le pause (pag. 481).
TALENTI DA STREGONE     2°

Al 2° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da stregone. Questi talenti sono descritti a partire da pag. 210.

TALENTI DI ABILITÀ     2°

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.

BEATI E DANNATI
Molte linee di sangue sono legate a specifici tipi di creature, le cui reputazioni potrebbero influenzare l'opinione che le persone hanno di te. Sapere che nelle tue vene c'è sangue di demone potrebbe spingere gli altri a temerti; al contrario, i seguaci del bene potrebbero supporre che i l tuo sangue angelico ti renda un loro alleato. Questi preconcetti non hanno necessariamente un reale fondamento, e nulla ti vieta di compiere buone azioni usando poteri demoniaci o infernali. Appartenere a una linea di sangue correlata a creature di un certo allineamento non ha effetto sul tuo allineamento, se non vuoi: la tua magia è slegata dalla sua fonte. Detto questo, molti stregoni cercano creature e organizzazioni associate alle loro linee di sangue, e questo può esporli all'influsso di tali forze.

INCANTESIMI DISTINTIVI     3°
Hai imparato a lanciare alcuni incantesimi con maggior flessibilità. Per ciascun livello di incantesimi che puoi lanciare, seleziona un incantesimo di quel livello come incantesimo distintivo. Non devi imparare separatamente le versioni intensificate degli incantesimi distintivi, ma puoi intensificarli liberamente. Se hai imparato un incantesimo distintivo a un livello superiore rispetto a quello minimo, puoi lanciare anche tutte le sue versioni di livello inferiore senza doverle imparare a parte. Se sostituisci un incantesimo distintivo, puoi scegliere un incantesimo distintivo di rimpiazzo dello stesso livello di incantesimi a cui hai imparato il precedente. Puoi anche riaddestrarti specificamente per cambiare un incantesimo distintivo con un diverso incantesimo di quel livello, senza procedere ad alcuna sostituzione; questo richiede il tempo normalmente previsto per il riaddestramento degli incantesimi.
INCREMENTI DI ABILITÀ     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI     3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.
AUMENTI DI CARATTERISTICA     5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE     5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio, nel Capitolo 2.
TEMPRA MAGICA     5°
Il potere magico ha migliorato la resilienza del tuo corpo. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a esperto.
INCANTATORE ESPERTO     7°
La tua magia innata risponde prontamente e con veemenza alla tua volontà. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimo e nella CD degli incantesimi per incantesimi della tradizione della tua linea di sangue aumenta a esperto.
RIFLESSI FULMINEI     9°
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.
ALLERTA     11°
Sei vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.
ESPERIENZA CON LE ARMI SEMPLICI     11°
Addestramento e magia hanno migliorato la tua tecnica con le armi. Il tuo grado di competenza con armi semplici e attacchi senz’armi aumenta a esperto.
VESTI DIFENSIVE     13°
Combini il fluire della magia all’addestramento difensivo per sottrarti agli attacchi. Il tuo grado di competenza nella  difesa senz’armatura aumenta a esperto.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI     13°
Provochi ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
INCANTATORE MAGISTRALE     15°
Padroneggi la magia nel tuo sangue. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimo e nella CD degli incantesimi per gli incantesimi della tradizione della tua linea di sangue aumenta a maestro.
RISOLUTEZZA     17°
Hai temprato la mente con la tua determinazione. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.

PARADIGMA DELLA LINEA Dl SANGUE     19°

Hai perfezionato la magia della tua linea di sangue. Aggiungi al repertorio due incantesimi comuni di 10° livello della tua tradizione. Ottieni un singolo slot incantesimo di 10° livello utilizzabile per lanciare tali incantesimi, tramite lanciare incantesimi da stregone. Diversamente dagli altri slot incantesimo, non ottieni altri incantesimi di 10° livello avanzando di livello, e non possono essere usati con capacità che permettano di lanciare incantesimi senza consumare slot o che conferiscano ulteriori slot incantesimo. Puoi ottenere un secondo slot acquisendo il talento da stregone Perfezione della Linea di Sangue. Non puoi usare questi slot incantesimo con capacità che ti permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot incantesimo o che ti forniscono ulteriori slot incantesimo.

TERMINI CHIAVE
Il seguente termine chiave ricorre in molti privilegi di classe dello stregone.

Metamagico: Le azioni con il tratto metamagico modificano le proprietà dei tuoi incantesimi. Queste azioni solitamente derivano dai talenti dotati del tratto metamagico. Devi utilizzare un'azione con tratto metamagico subito prima di Lanciare un Incantesimo che desideri modificare. Se immediatamente dopo esegui una qualsiasi azione (comprese azioni gratuite e reazioni) diversa da Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell'azione con tratto metamagico. Eventuali effetti aggiuntivi determinati da un'azione con tratto metamagico sono parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione con tratto metamagico.
INCANTATORE LEGGENDARIO     19°
Sei un incantatore dalle doti prodigiose. Il tuo grado di competenza nel tiri per colpire con e nella CD degli incantesimi per gli incantesimi della tradizione della tua linea di sangue aumenta a leggendario.
A ogni livello in cui ottieni un talento da stregone, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Controincantesimo1Abiurazione, Stregone-Quando un nemico Lancia un Incantesimo che conosci e di cui riesci a vedere le manifestazioni, puoi utilizzare la tua magia per interromperlo.
Famiglio1Stregone-Godi dei servigi di un animale che ti assiste nel lancio degli incantesimi.
Incantesimi Ampliati1Maneggiare, Metamagico, Stregone-Manipoli l'energia del tuo incantesimo affinché influenzi un'area maggiore.
Incantesimi con Portata1Concentrazione, Metamagico, Stregone-Puoi aumentare la gittata dei tuoi incantesimi.
Stregoneria Pericolosa1Stregone-La tua ascendenza ti conferisce grandi poteri distruttivi.
Famiglio Potenziato2StregoneUn famiglioInfondi nel famiglio energia magica supplementare.
Trucchetti Aggiuntivi2Stregone-Comprendi meglio i poteri più elementari della tua linea di sangue.
Evoluzione Arcana4Arcano, StregoneLinea di sangue che conferisce incantesimi arcaniIl tuo retaggio arcano ti dona un talento eccezionale per le attività intellettuali e accademiche.
Evoluzione Divina4Divino, StregoneLinea di sangue che conferisce incantesimi diviniIn te fluisce la potenza divina conferita dalla tua linea di sangue.
Evoluzione Occulta4Occulto, StregoneLinea di sangue che conferisce incantesimi occultiBarlumi degli oscuri segreti dell'universo ti concedono potere.
Evoluzione Primeva4Primevo, StregoneLinea di sangue che conferisce incantesimi primeviInvochi l'aiuto delle creature selvatiche.
Incantare Arma4Stregone-Raccogli l'energia residua dell'ultimo incantesimo che hai lanciato e la infondi nell'arma che stai impugnando.
Incantesimi Stabili6Stregone-Confidi nelle tue tecniche d'incantatore e mantieni più facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo.
Linea di Sangue Avanzata6Stregone-Hai studiato la tua linea di sangue per apprendere i segreti della sua magia.
Evoluzione del Sanguemisto8Stregone-Strani incroci nella tua linea di sangue ti conferiscono incantesimi inattesi.
Resistenza della Linea di Sangue8Stregone-Grazie al tuo sangue magico, sei più resistente alla magia.
Energia Soverchiante10Maneggiare, Metamagico, Stregone-Modifichi i tuoi incantesimi affinché superino le resistenze.
Lancio Accelerato10Concentrazione, Metamagico, Stregone-Con grande sforzo mentale, modifichi il lancio di un incantesimo perché richieda meno tempo.
Linea di Sangue Superiore10StregoneIncantesimo della linea di sangueUna comunione più profonda col retaggio della linea di sangue svela segreti preziosi.
Focalizzazione della Linea di Sangue12StregoneIncantesimo della linea di sangueRecuperi più velocemente la focalizzazione.
Percepire Magia12Divinazione, Individuazione, Stregone-Hai letteralmente un sesto senso per la magia.
Intessere Dissolvimento14Metamagico, StregoneDissolvi magie presente nel tuo repertorioIntrecci energia dissolvente all'ordito di un incantesimo, scagliando entrambi gli effetti contro un nemico.
Riflettere Incantesimo14StregoneControincantesimoQuando utilizzi con successo Controincantesimo per contrastare un incantesimo che influenza delle creature bersaglio o un'area, puoi respingere l'effetto dell'incantesimo in questione contro chi lo ha lanciato.
Concentrazione Fulminea16Stregone-Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare.
Evoluzione Mentale Superiore16StregoneEvoluzione Arcana o Evoluzione OccultaL'intimo legame della tua linea di sangue con l'essenza mentale espande notevolmente il tuo repertorio degli incantesimi.
Evoluzione Vitale Superiore16StregoneEvoluzione Divina o Evoluzione PrimevaLa forza vitale ti inonda come una sorgente d'energia.
Evoluzione del Sanguemisto Superiore18StregoneEvoluzione del SanguemistoLa tua linea di sangue è straordinariamente complessa.
Fonte della Linea di Sangue18StregoneFocalizzazione della Linea di SangueIl potere del tuo sangue rigenera a focalizzazione.
Condotto della Linea di Sangue20Metamagico, Stregone-Grazie alla magia connaturata al tuo essere, puoi ridirigere le energie ambientali per alimentare gli incantesimi.
Padronanza della Metamagia20Stregone-Alterare gli incantesimi non richiede più tempo che lanciarli normalmente.
Perfezione della Linea di Sangue20StregoneParadigma della linea di sanguePadroneggi i poteri supremi della tua linea di sangue e della tua tradizione.
Gli stregoni possono ottenere i seguenti incantesimi linea di sangue.
IncantesimoLivello IncantesimoTrattiDescrizione
Arti Tentacolari1Non Comune, Morfosi, Stregone, TrasmutazioneLe tue braccia si trasformano in lunghi e flessuosi tentacoli, incrementando la portata fino a 3 metri quando lanci incantesimi di contatto a distanza e quando effettui Colpi senz'armi con le tue braccia (come Colpire con pugno e artigli).
Artigli del Drago1Non Comune, Morfosi, Stregone, TrasmutazioneDalle tue dita spuntano degli artigli aggressivi.
Aureola Angelica1Non Comune, Abiurazione, Bene, StregoneOttieni un'aureola angelica con un'aura che aumenta la guarigione degli alleati proveniente dall'incantesimo guarigione.
Benedizione della Non Morte1Non Comune, Necromanzia, Negativo, StregoneInstilli la benedizione della non morte in una creatura.
Editto Diabolico1Non Comune, Ammaliamento, StregoneEmetti un editto diabolico, col quale ordini al bersaglio di svolgere un particolare compito offrendogli ricompense per il suo adempimento.
Fauci Voraci1Non Comune, Morfosi, Necromanzia, StregoneLa tua bocca si trasforma in spaventose fauci che mostrano denti aguzzi.
Lancio Elementale1Non Comune, Attacco, Invocazione, StregoneCon un gioco di polso, lanci una porzione della tua materia elementale contro il tuo nemico.
Maleficio di Gelosia1Non Comune, Maledizione, Necromanzia, StregoneSusciti l'innata gelosia di una megera per negare a un bersaglio le sue migliori qualità.
Polvere Fatata1Non Comune, Ammaliamento, Mentale, StregoneCospargi l'area dell'incantesimo di una scintillante polvere magica, rendendo coloro che si trovano all'interno dell'area più facili da ingannare.
Ricordi Ancestrali1Non Comune, Divinazione, StregoneI ricordi di stregoni morti da tempo ti forniscono conoscenza in un'abilità specifica.
Ali Angeliche3Non Comune, Invocazione, Luce, StregoneDalla tua schiena protendono ali di luce pura che ti forniscono Velocità di volare pari alla tua Velocità normale.
Incantesimi Estesi3Non Comune, Divinazione, Metamagico, StregoneTi appelli alla conoscenza degli antenati del tuo sangue per estendere la tua magia.
Moto Elementale3Non Comune, Invocazione, StregoneFai appello al tuo elemento affinché ti acceleri, migliorando la tua Velocità in base al tuo elemento.
Palude dell'Indolenza3Non Comune, Evocazione, StregoneIl terreno nell'area diventa paludoso e fetido.
Risucchiare Vita3Non Comune, Necromanzia, Negativo, StregoneChiudi le mani e fai fluire l'energia vitale da un'altra creatura trasferendola dentro di te.
Scendere nella Fossa3Non Comune, Male, Morfosi, Stregone, TrasmutazioneDal tuo cranio spuntano corna diaboliche e la tua pelle assume le caratteristiche del diavolo che ha generato la tua linea di sangue.
Soffio del Drago3Non Comune, Invocazione, StregoneEspelli energia dalla tua bocca, infliggendo 5d6 danni.
Sparizione Inusuale3Non Comune, Ammaliamento, StregoneDiventi invisibile ed ignori il terreno difficile naturale (come il sottobosco).
Sussurri Aberranti3Non Comune, Ammaliamento, Mentale, Stregone, UditivoPronunci frasi in un linguaggio sconosciuto, aggredendo i pensieri di chi ti sta vicino.
Volto Orribile3Non Comune, Emozione, Illusione, Mentale, Paura, Stregone, VisivoAssumi brevemente i tratti del volto orribile di una megera, incutendo terrore ai tuoi nemici.
A Me gli Occhi5Non Comune, Ammaliamento, Emozione, Incapacitazione, Mentale, StregoneManipoli le emozioni del bersaglio, permettendoti potenzialmente di controllarlo per un breve istante.
Ali del Drago5Non Comune, Morfosi, Stregone, TrasmutazioneDalla tua schiena spuntano ali membranose, fornendoti Velocità di volare di 18 metri o pari alla tua normale Velocità, quale dei due valori è più alto.
Anatomia Insolita5Non Comune, Metamorfosi, Stregone, TrasmutazioneTrasformi la tua carne e i tuoi organi in un amalgama bizzarra di pelle luccicante, scaglie ruvide, ciuffi di capelli e protuberanze tumorali.
Arti della Tomba5Non Comune, Necromanzia, StregoneCentinaia di arti scheletrici sbucano dal terreno nell'area, aggrappandosi alle creature all'interno dell'area e tentando di tenerle ferme.
Contromisura Arcana5Non Comune, Abiurazione, StregoneIndebolisci l'incantesimo del bersaglio, di modo da poterti difendere più facilmente da esso.
Esplosione Elementale5Non Comune, Morfosi, Necromanzia, StregoneRaccogli l'energia elementale e fai esplodere i tuoi nemici in un'area di una delle forme elencate a tua scelta, infliggendo 8d6 danni contundenti (o danni da fuoco se il tuo elemento è il fuoco)
Fiotto di Fuoco Infernale5Non Comune, Fuoco, Invocazione, Male, StregoneEvochi un fiotto di fuoco infernale che erutta dal sottosuolo, infliggendo 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni da male.
Ira Abissale5Non Comune, Invocazione, StregoneEvochi l'energia di un reame Abissale.
Magia Inusuale5Non Comune, Illusione, StregoneEvochi magie fatate per avvolgere l'area o i bersagli di illusione.
Marchio Divino5Non Comune, Maledizione, Necromanzia, StregoneUn simbolo infuocato appare sul bersaglio, marchiandolo in nome della giustizia divina.
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 207)

Scegli una linea di sangue, la fonte del tuo potere. Essa ha grande influenza sulle tue capacità, e ti conferisce la lista degli incantesimi, la tradizione a cui appartengono e due abilità con addestramento.
Incantesimi della Linea di Sangue
La linea di sangue ti conferisce degli incantesimi speciali riservati agli appartenenti al tuo lignaggio. Gli incantesimi della linea di sangue sono un tipo di incantesimo focalizzato. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l’attività Rifocalizzare. A differenza degli altri personaggi, per Rifocalizzare non devi fare alcunché di specifico, poiché il potere insito nel tuo sangue rigenera naturalmente la tua riserva di focalizzazione.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso, non richiedono slot incantesimo e non puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Puoi trovare le regole complete sugli incantesimi focalizzati a pag. 300.
Leggere la descrizione di una Linea di Sangue
La descrizione di una linea di sangue contiene le seguenti informazioni.
Lista degli Incantesimi Utilizzi questa tradizione magica e la relativa lista degli incantesimi. Abilità della Linea di Sangue Sei addestrato nelle abilità indicate.
Incantesimi Concessi Inserisci automaticamente nel tuo repertorio gli incantesimi qui indicati, in aggiunta a quelli che ottieni grazie a lanciare incantesimi da stregone. Al 1° livello, ottieni un trucchetto e un incantesimo di 1° livello. Impari gli altri incantesimi della lista non appena ottieni la capacità di lanciare incantesimi da stregone di livello corrispondente.
Incantesimi della Linea di Sangue Ottieni automaticamente l’incantesimo della linea di sangue iniziale al 1° livello; puoi ottenerne altri selezionando i talenti Linea di Sangue Avanzata e Linea di Sangue Superiore.
Magia del Sangue Ogni volta che lanci un incantesimo della linea di sangue utilizzando Punti Focalizzazione o un incantesimo concesso dalla linea di sangue tramite uno slot incantesimo, ottieni un effetto di magia del sangue. Se quest’ultimo offre una scelta, la devi compiere prima di determinare gli esiti dell’incantesimo. L’effetto di magia del sangue si verifica dopo aver effettuato eventuali prove per determinare gli effetti iniziali dell’incantesimo e si applica contro un nemico solo se il tiro per colpire con incantesimo ha successo o se il nemico fallisce il tiro salvezza. Se l’incantesimo prevede un’area, quando lo lanci devi designare te stesso o un bersaglio nell’area come bersaglio dell’effetto di magia del sangue. Quando si fa riferimento al livello dell’incantesimo, si intende il livello dell’incantesimo che lanci.

Aberrante

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 207)

Qualcosa ti parla da oltre le stelle o dalle viscere della terra. Antica e imperscrutabile, quest’influenza aliena incalza la tua mente.
Lista degli Incantesimi occulti (pag. 311)
Abilità della Linea di Sangue Intimidazione, Occultismo
Incantesimi Concessi trucchetto: frastornare; 1°: morso del ragno; 2°: tocco di idiozia; 3°: tocco del vampiro; 4°: confusione; 5°: tentacoli neri; 6°: regressione mentale; 7°: distorcere mente; 8°: danza irrefrenabile; 9°: canzone incomprensibile
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: arti tentacolari; avanzato: sussurri aberranti; superiore: anatomia insolita
Magia del Sangue Degli aberranti mormorii proteggono la tua mente o quella di un bersaglio, conferendo bonus di status +2 ai tiri salvezza su Volontà per 1 round.

Angelica

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 208)

Un tuo antenato proveniva da un reame celestiale, o il tuo lignaggio è benedetto per la devozione dimostrata dai tuoi avi.
Lista degli Incantesimi divini (pag. 309)
Abilità della Linea di Sangue Diplomazia, Religione
Incantesimi Concessi trucchetto: luce; 1°: guarire; 2°: arma spirituale; 3°: luce incandescente; 4°: collera divina; 5°: colpo infuocato; 6°: barriera di lame; 7°: sentenza divina; 8°: aura divina; 9°: previsione
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: aureola angelica; avanzato: ali angeliche; superiore: marchio divino
Magia del Sangue Un’aura angelica protegge te o un bersaglio, conferendo bonus di status +1 ai tiri salvezza per 1 round.

Demoniaca

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 208)

I demoni traviano tutto ciò che toccano. Uno tuo avo cadde vittima della loro corruzione, e quel peccato grava su di te.
Lista degli Incantesimi divini (pag. 309)
Abilità della Linea di Sangue Intimidazione, Religione
Incantesimi Concessi trucchetto: fiotto acido; 1°: paura; 2°: ingrandire; 3°: lentezza; 4°: collera divina; 5°: piaga abissale; 6°: disintegrazione; 7°: sentenza divina; 8°: aura divina; 9°: implosione
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: fauci voraci; avanzato: palude dell’indolenza; superiore: ira abissale
Magia del Sangue La corruzione del peccato indebolisce le difese di un bersaglio o ti rende più solenne. Un bersaglio subisce penalità di status -1 alla CA per 1 round, o tu ottieni bonus di status +1 alle prove di Intimidazione per 1 round.

Diabolica

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 208)

I diavoli sono esseri malefici dall’eloquenza sopraffina, e un tuo avo ha giocato con l’oscurità o siglato un patto infernale.
Lista degli Incantesimi divini (pag. 309)
Abilità della Linea di Sangue Inganno, Religione
Incantesimi Concessi trucchetto: produrre fiamma; 1°: charme; 2°: sfera infuocata; 3°: estasiare; 4°: suggestione; 5°: disperazione opprimente; 6°: visione del vero; 7°: sentenza divina; 8°: aura divina; 9°: sciame di meteore
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: editto diabolico; avanzato: scendere nella fossa; superiore: fiotto di fuoco infernale
Magia del Sangue Il fuoco infernale arde un bersaglio o riempie di bugie la tua bocca. Un bersaglio subisce 1 danno da fuoco per livello dell’incantesimo (se l’incantesimo infligge già danni da fuoco iniziali, combinali con i danni iniziali dell’incantesimo prima di applicare debolezze o resistenze), oppure ottieni bonus di status +1 alle prove di Inganno per 1 round.

Draconica

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 208)

Nelle tue vene scorre il sangue dei draghi. Queste bestie sono tanto spaventose in combattimento quanto abili con la magia.
Lista degli Incantesimi arcani (pag. 307)
Abilità della Linea di Sangue Arcano, Intimidazione
Incantesimi Concessi trucchetto: scudo; 1°: colpo accurato; 2°: resistere all’energia; 3°: velocità; 4°: immunità agli incantesimi; 5°: muro cromatico; 6°: forma di drago; 7°: maschera di terrore; 8°: muro prismatico; 9°: presenza soverchiante
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: artigli del drago; avanzato: soffio del drago; superiore: ali del drago
Magia del Sangue Scaglie di drago spuntano su di te o su un bersaglio per un breve lasso di tempo, conferendo bonus di status +1 alla CA per 1 round.

Tipo di Drago
Al 1° livello, selezioni il tipo di drago che ha influenzato la tua linea di sangue. La scelta non può essere cambiata in seguito. Questo modifica il funzionamento di alcuni incantesimi della linea di sangue. I draghi metallici buoni e relativi i tipi di danno sono argento (freddo), bronzo (elettricità), oro (fuoco), ottone (fuoco) e rame (acido). I draghi cromatici malvagi e relativi tipi di danno sono bianco (freddo), blu (elettricità), nero (acido), rosso (fuoco) e verde (veleno).

Elementale

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 209)

Un antenato genio o un’altra influenza elementale hanno infuso la furia primeva nel tuo sangue, influenzando il funzionamento degli incantesimi della linea di sangue e degli incantesimi concessi contrassegnati da un asterisco (*), oltre che della magia del sangue.
Lista degli Incantesimi primevi (pag. 314)
Abilità della Linea di Sangue Intimidazione, Natura
Incantesimi Concessi trucchetto: produrre fiamma*; 1°: mani brucianti*; 2°: resistere all’energia; 3°: palla di fuoco*; 4°: libertà di movimento; 5° : forma elementale; 6°: repulsione; 7°: egida di energia; 8°: muro prismatico; 9°: tempesta di vendetta
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: lancio elementale*; avanzato: moto elementale; superiore: esplosione elementale*
Magia del Sangue L’energia elementale circonda te o un bersaglio: tu ottieni bonus di status +1 alle prove di Intimidazione per 1 round oppure un bersaglio subisce 1 danno per livello dell’incantesimo. I danni sono contundenti o da fuoco, in base al tuo tipo di elementale (vedi sotto). Se l’incantesimo infligge già quel tipo di danni, combinali con i danni iniziali dell’incantesimo prima di applicare debolezze o resistenze.

Tipo di Elementale
Al 1° livello, scegli il tipo di elementale che ha influenzato la tua linea di sangue: acqua, aria, fuoco o terra. Se il tuo elemento è l’acqua, sommergi i nemici con torrenti impetuosi; se è l’aria, sferzi i nemici con venti poderosi; se è il fuoco, li incenerisci con le fiamme; se è la terra, infine, scagli grossi blocchi di roccia. Nel caso del fuoco, tutti gli incantesimi contrassegnati infliggono danni da fuoco, mentre con gli altri elementi infliggono danni contundenti. Sostituisci eventuali tratti elementali già presenti con il tratto dell’elemento prescelto.

Fatata

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 209)

I capricci delle fate o una fuga d’amore nel bosco al chiaro di luna hanno instillato il sortilegio del Primo Mondo nella tua discendenza.
Lista degli Incantesimi primevi (pag. 314)
Abilità della Linea di Sangue Inganno, Natura
Incantesimi Concessi trucchetto: suono fantasma; 1°: charme; 2°: risata incontenibile; 3°: estasiare; 4°: suggestione; 5°: manto di colori; 6°: fuorviare; 7°: visioni di pericolo; 8°: danza irrefrenabile; 9°: reggia gloriosa
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: polvere fatata; avanzato: sparizione inusuale; superiore: magia inusuale
Magia del Sangue Fate variopinte danzano intorno a te o a un bersaglio, rendendovi occultati per 1 round. Un occultamento cosi evidente non può essere usato per Nascondersi.

Imperiale

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 209)

Uno dei tuoi antenati era un mortale che padroneggiava la magia, che può restare latente nel sangue per generazioni ma in te si è manifestata pienamente.
Lista degli Incantesimi arcani (pag. 307)
Abilità della Linea di Sangue Arcano, Società
Incantesimi Concessi trucchetto: individuazione del magico; 1°: dardo incantato; 2°: dissolvi magie; 3°: velocità; 4°: porta dimensionale; 5°: occhio indagatore; 6°: disintegrazione; 7°: spruzzo prismatico; 8°: labirinto; 9°: sfera prismatica
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: ricordi ancestrali; avanzato: incantesimi estesi; superiore: contromisura arcana
Magia del Sangue Un’ondata di ricordi ancestrali conferisce a te o a un bersaglio bonus di status +1 alle prove di abilità per 1 round.

Megera

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 209)

Molto tempo fa, una megera ha maledetto la tua famiglia; oppure discendi da una megera o da un changeling, la cui abietta corruzione infesta il tuo sangue e la tua anima.
Lista degli Incantesimi occulti (pag. 311)
Abilità della Linea di Sangue Inganno, Occultismo
Incantesimi Concessi trucchetto: frastornare; 1°: camuffamento illusorio; 2°: tocco di idiozia; 3°: cecità; 4°: maledizione del reietto; 5°: maledizione del marinaio; 6°: metamorfosi funesta; 7°: distorcere mente; 8°: epidemia dello spirito; 9°: natura ostile
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: maleficio di gelosia; avanzato: volto orribile; superiore: a me gli occhi
Magia del Sangue Perfide maledizioni puniscono i tuoi nemici. La prima creatura a infliggerti danni prima della fine del tuo turno successivo subisce 2 danni con tratto mentale per livello dell’incantesimo e deve effettuare un tiro salvezza base su Volontà.

Non morta

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 209)

Il tocco della non vita scorre nel tuo sangue. Il tuo albero genealogico potrebbe contenere un potente non morto, come un vampiro, o forse sei tornato in vita leggermente cambiato.
Lista degli Incantesimi divini (pag. 309)
Abilità della Linea di Sangue Intimidazione, Religione
Incantesimi Concessi trucchetto: tocco gelido; 1°: ferire; 2°: vita falsata; 3°: legare non morto; 4°: cadavere parlante; 5°: nube mortale; 6°: dissanguamento del vampiro; 7°: dito della morte; 8°: orrido avvizzimento; 9°: grido della banshee
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: benedizione della non morte; avanzato: risucchiare vita; superiore: arti della tomba
Magia del Sangue L’energia necromantica fluisce in te o in un bersaglio. Ottieni Punti Ferita temporanei pari al livello dell’incantesimo per 1 round oppure un bersaglio subisce 1 danno negativo per livello dell’incantesimo (se l’incantesimo infligge già quel tipo di danni iniziali, combinali con i danni iniziali dell’incantesimo prima di applicare debolezze o resistenze).

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA STREGONE:
Prezzo: 2 mo, 3 ma, 2 mr
Volume: Volume 1, leggero 6
Denaro rimanente: 12 mo, 6 ma, 8 mr
Armi: pugnale, fionda con 20 proiettili per fionda
Equipaggiamento: 2 set di tribolikit dell’avventuriero

Sfiorato dalle Fate

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 208)

Il tuo sangue ti lega alla magia del Primo Mondo e alle fate ultraterrene. Come loro, sei capriccioso, affascinante e difficile da bloccare.

Punteggi di Caratteristica: Innanzitutto migliora il Carisma. Valorizzare Destrezza, Costituzione e Saggezza garantisce difese solide.
Abilità: Furtività, Diplomazia, Inganno, Natura
Linea di Sangue: Fatata
Talenti ai Livelli Superiori: Incantesimi con Portata (1°), Evoluzione Primeva (4°), Linea di Sangue Avanzata (6°), Linea di Sangue Superiore (10°), Focalizzazione della Linea di Sangue (12°)
Repertorio: 1° charme, evoca fata, passo rapido; Trucchetti frastornare, impedimento, individuazione del magico, luci danzanti, suono fantasma

Sangue Demoniaco

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 212)

Sulla linea di sangue della tua famiglia grava il marchio delle grottesche e caotiche creature dell’Abisso. In te c’è una vena di crudeltà, e la distruzione indiscriminata ti esalta.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia il Carisma. Migliorare Forza, Destrezza e Costituzione ti renderà un combattente migliore.
Abilità: Atletica, Inganno, Intimidazione, Religione
Linea di Sangue: Demoniaca
Talenti ai Livelli Superiori: Stregoneria Pericolosa (1°), Evoluzione Divina (4°), Linea di Sangue Avanzata (6°), Resistenza della Linea di Sangue (8°), Linea di Sangue Superiore (10°), Focalizzazione della Linea di Sangue (12°)
Repertorio: 1° anatema, ferire, paura; Trucchetti fiotto acido, individuazione del magico, luce, scudo, tocco gelido

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 203)

CARATTERISTICA CHIAVE: Carisma
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica al Carisma.

PUNTI FERITA: 6 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Giocare uno Stregone

DURANTE GLI INCONTRI DI COMBATTIMENTO…
Utilizzi gli incantesimi per ferire i nemici, influenzare le loro menti e intralciare i loro movimenti. Potresti essere troppo vulnerabile per combattere in mischia, ma la tua linea di sangue potrebbe conferirti capacità con cui cavartela in una rissa. Hai accesso a magie potenti, ma ti affidi anche ai trucchetti, per conservare gli incantesimi migliori… o perché li hai consumati tutti.
DURANTE GLI INCONTRI SOCIALI…
Grazie al tuo carisma naturale sei bravo a interagire con le persone.
DURANTE L’ESPLORAZIONE…
Individui la magia intorno a te, per trovare tesori o avvertire gli altri della presenza di trappole magiche. Se vi imbattete in misteri o problemi riguardanti la tua linea di sangue con il tuo gruppo, tentate di risolverli.
NELLE PAUSE…
Fabbrichi oggetti magici o scrivi pergamene. La tua linea di sangue potrebbe spingerti a fare ricerche sulla tua stirpe o a frequentare persone o creature a essa affiliate.
PROBABILMENTE…
  • Sei molto indipendente e, a prescindere che tu accolga o rifiuti il tuo retaggio magico, ambisci a distinguerti sia come incantatore che come persona.
  • Sei al contempo affascinato e spaventato dal tuo lignaggio: il tuo atteggiamento può spaziare dall’accettazione incondizionata al veemente rifiuto.
  • Ti affidi agli oggetti magici, come pergamene e bacchette, per espandere il tuo limitato arsenale di incantesimi.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Sono sbalorditi dalla tua capacità di creare magia dal nulla, e le tue facoltà suscitano in loro diffidenza e ammirazione in egual misura.
  • Ti reputano meno coscienzioso dei maghi studiosi, dei chierici devoti e degli altri incantatori, poiché attingi al potere in maniera spontanea.
  • Presumono che tu sia imprevedibile come la magia che usi, anche se mostri di avere un’indole diversa.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati qui di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione:
Addestrato in Percezione

Tiri Salvezza:
Addestrato in Tempra
Addestrato in Riflessi
Esperto in Volontà

Abilità:
Addestrato in una o più abilità determinate dalla tua linea di sangue
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi:
Addestrato con le armi semplici
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese:
Senza addestramento con tutte le armature
Addestrato nella difesa senza armatura

Incantesimi:
Addestrato nei tiri per colpire con incantesimi della tua tradizione d’incantatore, come indicato dalla tua linea di sangue
Addestrato nelle CD di incantesimo della tua tradizione d’incantatore, come indicato dalla tua linea di sangue

Privilegi di Classe

In quanto stregone, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per acquisirle.

Il Tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Competenze iniziali, lanciare incantesimi da stregone, linea di sangue, repertorio degli incantesimi, stirpe e background
2Talento da stregone, talento di abilità
3Incantesimi di 2° livello, incantesimi distintivi, incremento di abilità, talento generico
4Talento da stregone, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, incantesimi di 3° livello, incremento di abilità, talento di stirpe, tempra magica
6Talento da stregone, talento di abilità
7Incantatore esperto, incantesimi di 4° livello, incremento di abilità, talento generico
8Talento da stregone, talento di abilità
9Incantesimi di 5° livello, incremento di abilità, riflessi fulminei, talento di stirpe
10Aumenti di caratteristica, talento da stregone, talento di abilità
11Allerta, esperienza con le armi semplici, incantesimi di 6° livello, incremento di abilità, talento generico
12Talento da stregone, talento di abilità
13Incantesimi di 7° livello, incremento di abilità, specializzazione con le armi, talento di stirpe, vesti difensive
14Talento da stregone, talento di abilità
15Aumenti di caratteristica, incantatore magistrale, incantesimi di 8° livello, incremento di abilità, talento generico
16Talento da stregone, talento di abilità
17Incantesimi di 9° livello, incremento di abilità, risolutezza, talento di stirpe
18Talento da stregone, talento di abilità
19Incantatore leggendario, incremento di abilità, paradigma della linea di sangue, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da stregone, talento di abilità
STIRPE E BACKGROUND
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto, come descritto nel Capitolo 2.
COMPETENZE INIZIALI
Al 1° livello ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.
LINEA Dl SANGUE
Scegli una linea di sangue da cui hai ereditato le tue doti di incantatore. In questo modo, determini il tipo di incantesimi che lanci, la lista da cui li scegli, gli incantesimi in più che impari e le abilità con addestramento aggiuntive. Inoltre, ottieni dei Punti Focalizzazione e degli speciali incantesimi focalizzati basati sulla tua linea di sangue. Le linee di sangue presentate in questo manuale sono le seguenti. Vedi Linee di sangue a pag. 207 per maggiori informazioni.

LANCIARE INCANTESIMI DA STREGONE

La tua linea di sangue ti conferisce un incredibile potere magico. Puoi lanciare incantesimi tramite l’attività Lanciare un Incantesimo, impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti (vedi Lanciare Incantesimi a pag. 302). In quanto stregone, solitamente puoi sostituire i componenti materiali con quelli somatici, perciò non hai bisogno di una borsa dei componenti materiali.
Ogni giorno puoi lanciare fino a tre incantesimi di 1° livello. Devi conoscere gli incantesimi per lanciarli e puoi impararli grazie al privilegio di classe repertorio degli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi lanciare ogni giorno è determinato dai tuoi slot incantesimo.
Avanzando di livello come stregone aumenta anche il tuo numero di incantesimi giornalieri, così come il livello massimo di incantesimi che puoi lanciare, come indicato nella Tabella 3-19: Incantesimi Giornalieri dello Stregone a pag. 205.
Alcuni incantesimi richiedono un tiro per colpire con incantesimo per verificare quanto siano efficaci, oppure impongono ai nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (solitamente effettuando un tiro salvezza). Poiché la tua caratteristica chiave è il Carisma, i tiri per colpire con incantesimi e le CD di incantesimi utilizzano il tuo modificatore di Carisma. Vedi pag. 447 per maggiori dettagli su come calcolare queste statistiche.

  • Intensificare gli Incantesimi Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti degli incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell’incantesimo, fino a farlo corrispondere a quello dello slot utilizzato. Per poter lanciare un incantesimo intensificato, devi possedere nel tuo repertorio l’incantesimo i che vuoi lanciare al livello a cui intendi lanciarlo. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli (pag. 299). Il privilegio di classe incantesimi distintivi ti permette di intensificare liberamente alcuni incantesimi.
  • Trucchetti Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale allo slot incantesimo da stregone di livello più alto che possiedi. Per esempio, i trucchetti di uno stregone di 1° livello sono anch’essi di 1° livello, mentre quelli di uno stregone di 5° livello sono di 3° livello.

Incantesimi Giornalieri dello Stregone

Il Tuo LivelloTrucchetti10°
153---------
254---------
3543--------
4544--------
55443-------
65444-------
754443------
854444------
9544443-----
10544444-----
115444443----
125444444----
1354444443---
1454444444---
15544444443--
16544444444--
175444444443-
185444444444-
1954444444441*
2054444444441*
*Il privilegio di classe paradigma della linea di sangue ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot.
REPERTORIO DEGLI INCANTESIMI
Il repertorio degli incantesimi raccoglie tutti gli incantesimi che puoi lanciare. Al 1° livello, impari due incantesimi di 1° livello a tua scelta e quattro trucchetti a tua scelta, oltre a un incantesimo e un trucchetto aggiuntivi conferiti dalla linea di sangue (pag. 207). Li selezioni tra gli incantesimi comuni della tradizione corrispondente alla tua linea di sangue, o fra altri incantesimi di quella tradizione a cui hai accesso. Puoi lanciare qualsiasi incantesimo del tuo repertorio utilizzando uno slot incantesimo di livello adeguato.
Avanzando di livello aggiungi incantesimi al repertorio. Ogni volta che ottieni uno slot incantesimo (vedi Tabella 3-19), aggiungi un incantesimo dello stesso livello al tuo repertorio. Quando accedi a un nuovo livello di incantesimi, il primo incantesimo che impari è sempre quello della tua linea di sangue, ma puoi scegliere gli altri incantesimi che ottieni. Al 2° livello, selezioni un altro incantesimo di 1° livello, al 3° ottieni un nuovo incantesimo della linea di sangue e altri due incantesimi di 2° livello, e così via. Quando aggiungi gli incantesimi, puoi selezionare una versione di livello superiore di un incantesimo che già possiedi, così da poter lanciare una versione intensificata di quell’incantesimo.
Sebbene progrediscano di pari passo, gli slot incantesimo sono una cosa distinta dagli incantesimi del repertorio. Un talento o un’altra capacità che aggiunge un incantesimo al tuo repertorio non ti conferisce un altro slot, e viceversa.
  • Sostituire gli Incantesimi nel tuo Repertorio Man mano che aggiungi nuovi incantesimi al tuo repertorio, potresti voler sostituire alcuni di quelli imparati in precedenza. Ogni volta che avanzi di livello e ne impari di nuovi, puoi sostituire un vecchio incantesimo con uno diverso dello stesso livello. Tale incantesimo può essere un trucchetto, ma non puoi sostituire incantesimi della linea di sangue. Inoltre, puoi sostituire gli incantesimi anche riaddestrandoti durante le pause (pag. 481).
TALENTI DA STREGONE 2°

Al 2° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da stregone. Questi talenti sono descritti a partire da pag. 210.

TALENTI DI ABILITÀ 2°

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. I talenti in questione sono descritti nel Capitolo 5 e possiedono il tratto abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.

BEATI E DANNATI
Molte linee di sangue sono legate a specifici tipi di creature, le cui reputazioni potrebbero influenzare l'opinione che le persone hanno di te. Sapere che nelle tue vene c'è sangue di demone potrebbe spingere gli altri a temerti; al contrario, i seguaci del bene potrebbero supporre che i l tuo sangue angelico ti renda un loro alleato. Questi preconcetti non hanno necessariamente un reale fondamento, e nulla ti vieta di compiere buone azioni usando poteri demoniaci o infernali. Appartenere a una linea di sangue correlata a creature di un certo allineamento non ha effetto sul tuo allineamento, se non vuoi: la tua magia è slegata dalla sua fonte. Detto questo, molti stregoni cercano creature e organizzazioni associate alle loro linee di sangue, e questo può esporli all'influsso di tali forze.

INCANTESIMI DISTINTIVI 3°
Hai imparato a lanciare alcuni incantesimi con maggior flessibilità. Per ciascun livello di incantesimi che puoi lanciare, seleziona un incantesimo di quel livello come incantesimo distintivo. Non devi imparare separatamente le versioni intensificate degli incantesimi distintivi, ma puoi intensificarli liberamente. Se hai imparato un incantesimo distintivo a un livello superiore rispetto a quello minimo, puoi lanciare anche tutte le sue versioni di livello inferiore senza doverle imparare a parte. Se sostituisci un incantesimo distintivo, puoi scegliere un incantesimo distintivo di rimpiazzo dello stesso livello di incantesimi a cui hai imparato il precedente. Puoi anche riaddestrarti specificamente per cambiare un incantesimo distintivo con un diverso incantesimo di quel livello, senza procedere ad alcuna sostituzione; questo richiede il tempo normalmente previsto per il riaddestramento degli incantesimi.
INCREMENTI DI ABILITÀ 3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.
TALENTI GENERICI 3°
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico. I talenti generici sono descritti nel Capitolo 5.
AUMENTI DI CARATTERISTICA 5°
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
TALENTI DI STIRPE 5°
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della stirpe del tuo personaggio, nel Capitolo 2.
TEMPRA MAGICA 5°
Il potere magico ha migliorato la resilienza del tuo corpo. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a esperto.
INCANTATORE ESPERTO 7°
La tua magia innata risponde prontamente e con veemenza alla tua volontà. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimo e nella CD degli incantesimi per incantesimi della tradizione della tua linea di sangue aumenta a esperto.
RIFLESSI FULMINEI 9°
Hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a esperto.
ALLERTA 11°
Sei vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.
ESPERIENZA CON LE ARMI SEMPLICI 11°
Addestramento e magia hanno migliorato la tua tecnica con le armi. Il tuo grado di competenza con armi semplici e attacchi senz’armi aumenta a esperto.
VESTI DIFENSIVE 13°
Combini il fluire della magia all’addestramento difensivo per sottrarti agli attacchi. Il tuo grado di competenza nella difesa senz’armatura aumenta a esperto.
SPECIALIZZAZIONE CON LE ARMI 13°
Provochi ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.
INCANTATORE MAGISTRALE 15°
Padroneggi la magia nel tuo sangue. Il tuo grado di competenza nei tiri per colpire con incantesimo e nella CD degli incantesimi per gli incantesimi della tradizione della tua linea di sangue aumenta a maestro.
RISOLUTEZZA 17°
Hai temprato la mente con la tua determinazione. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.

PARADIGMA DELLA LINEA Dl SANGUE 19°

Hai perfezionato la magia della tua linea di sangue. Aggiungi al repertorio due incantesimi comuni di 10° livello della tua tradizione. Ottieni un singolo slot incantesimo di 10° livello utilizzabile per lanciare tali incantesimi, tramite lanciare incantesimi da stregone. Diversamente dagli altri slot incantesimo, non ottieni altri incantesimi di 10° livello avanzando di livello, e non possono essere usati con capacità che permettano di lanciare incantesimi senza consumare slot o che conferiscano ulteriori slot incantesimo. Puoi ottenere un secondo slot acquisendo il talento da stregone Perfezione della Linea di Sangue. Non puoi usare questi slot incantesimo con capacità che ti permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot incantesimo o che ti forniscono ulteriori slot incantesimo.

TERMINI CHIAVE
Il seguente termine chiave ricorre in molti privilegi di classe dello stregone.

Metamagico: Le azioni con il tratto metamagico modificano le proprietà dei tuoi incantesimi. Queste azioni solitamente derivano dai talenti dotati del tratto metamagico. Devi utilizzare un'azione con tratto metamagico subito prima di Lanciare un Incantesimo che desideri modificare. Se immediatamente dopo esegui una qualsiasi azione (comprese azioni gratuite e reazioni) diversa da Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell'azione con tratto metamagico. Eventuali effetti aggiuntivi determinati da un'azione con tratto metamagico sono parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione con tratto metamagico.
INCANTATORE LEGGENDARIO 19°
Sei un incantatore dalle doti prodigiose. Il tuo grado di competenza nel tiri per colpire con e nella CD degli incantesimi per gli incantesimi della tradizione della tua linea di sangue aumenta a leggendario.
A ogni livello in cui ottieni un talento da stregone, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Controincantesimo1Abiurazione, Stregone-Quando un nemico Lancia un Incantesimo che conosci e di cui riesci a vedere le manifestazioni, puoi utilizzare la tua magia per interromperlo.
Famiglio1Stregone-Godi dei servigi di un animale che ti assiste nel lancio degli incantesimi.
Incantesimi Ampliati1Maneggiare, Metamagico, Stregone-Manipoli l'energia del tuo incantesimo affinché influenzi un'area maggiore.
Incantesimi con Portata1Concentrazione, Metamagico, Stregone-Puoi aumentare la gittata dei tuoi incantesimi.
Stregoneria Pericolosa1Stregone-La tua ascendenza ti conferisce grandi poteri distruttivi.
Famiglio Potenziato2StregoneUn famiglioInfondi nel famiglio energia magica supplementare.
Trucchetti Aggiuntivi2Stregone-Comprendi meglio i poteri più elementari della tua linea di sangue.
Evoluzione Arcana4Arcano, StregoneLinea di sangue che conferisce incantesimi arcaniIl tuo retaggio arcano ti dona un talento eccezionale per le attività intellettuali e accademiche.
Evoluzione Divina4Divino, StregoneLinea di sangue che conferisce incantesimi diviniIn te fluisce la potenza divina conferita dalla tua linea di sangue.
Evoluzione Occulta4Occulto, StregoneLinea di sangue che conferisce incantesimi occultiBarlumi degli oscuri segreti dell'universo ti concedono potere.
Evoluzione Primeva4Primevo, StregoneLinea di sangue che conferisce incantesimi primeviInvochi l'aiuto delle creature selvatiche.
Incantare Arma4Stregone-Raccogli l'energia residua dell'ultimo incantesimo che hai lanciato e la infondi nell'arma che stai impugnando.
Incantesimi Stabili6Stregone-Confidi nelle tue tecniche d'incantatore e mantieni più facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo.
Linea di Sangue Avanzata6Stregone-Hai studiato la tua linea di sangue per apprendere i segreti della sua magia.
Evoluzione del Sanguemisto8Stregone-Strani incroci nella tua linea di sangue ti conferiscono incantesimi inattesi.
Resistenza della Linea di Sangue8Stregone-Grazie al tuo sangue magico, sei più resistente alla magia.
Energia Soverchiante10Maneggiare, Metamagico, Stregone-Modifichi i tuoi incantesimi affinché superino le resistenze.
Lancio Accelerato10Concentrazione, Metamagico, Stregone-Con grande sforzo mentale, modifichi il lancio di un incantesimo perché richieda meno tempo.
Linea di Sangue Superiore10StregoneIncantesimo della linea di sangueUna comunione più profonda col retaggio della linea di sangue svela segreti preziosi.
Focalizzazione della Linea di Sangue12StregoneIncantesimo della linea di sangueRecuperi più velocemente la focalizzazione.
Percepire Magia12Divinazione, Individuazione, Stregone-Hai letteralmente un sesto senso per la magia.
Intessere Dissolvimento14Metamagico, StregoneDissolvi magie presente nel tuo repertorioIntrecci energia dissolvente all'ordito di un incantesimo, scagliando entrambi gli effetti contro un nemico.
Riflettere Incantesimo14StregoneControincantesimoQuando utilizzi con successo Controincantesimo per contrastare un incantesimo che influenza delle creature bersaglio o un'area, puoi respingere l'effetto dell'incantesimo in questione contro chi lo ha lanciato.
Concentrazione Fulminea16Stregone-Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare.
Evoluzione Mentale Superiore16StregoneEvoluzione Arcana o Evoluzione OccultaL'intimo legame della tua linea di sangue con l'essenza mentale espande notevolmente il tuo repertorio degli incantesimi.
Evoluzione Vitale Superiore16StregoneEvoluzione Divina o Evoluzione PrimevaLa forza vitale ti inonda come una sorgente d'energia.
Evoluzione del Sanguemisto Superiore18StregoneEvoluzione del SanguemistoLa tua linea di sangue è straordinariamente complessa.
Fonte della Linea di Sangue18StregoneFocalizzazione della Linea di SangueIl potere del tuo sangue rigenera a focalizzazione.
Condotto della Linea di Sangue20Metamagico, Stregone-Grazie alla magia connaturata al tuo essere, puoi ridirigere le energie ambientali per alimentare gli incantesimi.
Padronanza della Metamagia20Stregone-Alterare gli incantesimi non richiede più tempo che lanciarli normalmente.
Perfezione della Linea di Sangue20StregoneParadigma della linea di sanguePadroneggi i poteri supremi della tua linea di sangue e della tua tradizione.
Gli stregoni possono ottenere i seguenti incantesimi linea di sangue.
IncantesimoLivello IncantesimoTrattiDescrizione
Arti Tentacolari1Non Comune, Morfosi, Stregone, TrasmutazioneLe tue braccia si trasformano in lunghi e flessuosi tentacoli, incrementando la portata fino a 3 metri quando lanci incantesimi di contatto a distanza e quando effettui Colpi senz'armi con le tue braccia (come Colpire con pugno e artigli).
Artigli del Drago1Non Comune, Morfosi, Stregone, TrasmutazioneDalle tue dita spuntano degli artigli aggressivi.
Aureola Angelica1Non Comune, Abiurazione, Bene, StregoneOttieni un'aureola angelica con un'aura che aumenta la guarigione degli alleati proveniente dall'incantesimo guarigione.
Benedizione della Non Morte1Non Comune, Necromanzia, Negativo, StregoneInstilli la benedizione della non morte in una creatura.
Editto Diabolico1Non Comune, Ammaliamento, StregoneEmetti un editto diabolico, col quale ordini al bersaglio di svolgere un particolare compito offrendogli ricompense per il suo adempimento.
Fauci Voraci1Non Comune, Morfosi, Necromanzia, StregoneLa tua bocca si trasforma in spaventose fauci che mostrano denti aguzzi.
Lancio Elementale1Non Comune, Attacco, Invocazione, StregoneCon un gioco di polso, lanci una porzione della tua materia elementale contro il tuo nemico.
Maleficio di Gelosia1Non Comune, Maledizione, Necromanzia, StregoneSusciti l'innata gelosia di una megera per negare a un bersaglio le sue migliori qualità.
Polvere Fatata1Non Comune, Ammaliamento, Mentale, StregoneCospargi l'area dell'incantesimo di una scintillante polvere magica, rendendo coloro che si trovano all'interno dell'area più facili da ingannare.
Ricordi Ancestrali1Non Comune, Divinazione, StregoneI ricordi di stregoni morti da tempo ti forniscono conoscenza in un'abilità specifica.
Ali Angeliche3Non Comune, Invocazione, Luce, StregoneDalla tua schiena protendono ali di luce pura che ti forniscono Velocità di volare pari alla tua Velocità normale.
Incantesimi Estesi3Non Comune, Divinazione, Metamagico, StregoneTi appelli alla conoscenza degli antenati del tuo sangue per estendere la tua magia.
Moto Elementale3Non Comune, Invocazione, StregoneFai appello al tuo elemento affinché ti acceleri, migliorando la tua Velocità in base al tuo elemento.
Palude dell'Indolenza3Non Comune, Evocazione, StregoneIl terreno nell'area diventa paludoso e fetido.
Risucchiare Vita3Non Comune, Necromanzia, Negativo, StregoneChiudi le mani e fai fluire l'energia vitale da un'altra creatura trasferendola dentro di te.
Scendere nella Fossa3Non Comune, Male, Morfosi, Stregone, TrasmutazioneDal tuo cranio spuntano corna diaboliche e la tua pelle assume le caratteristiche del diavolo che ha generato la tua linea di sangue.
Soffio del Drago3Non Comune, Invocazione, StregoneEspelli energia dalla tua bocca, infliggendo 5d6 danni.
Sparizione Inusuale3Non Comune, Ammaliamento, StregoneDiventi invisibile ed ignori il terreno difficile naturale (come il sottobosco).
Sussurri Aberranti3Non Comune, Ammaliamento, Mentale, Stregone, UditivoPronunci frasi in un linguaggio sconosciuto, aggredendo i pensieri di chi ti sta vicino.
Volto Orribile3Non Comune, Emozione, Illusione, Mentale, Paura, Stregone, VisivoAssumi brevemente i tratti del volto orribile di una megera, incutendo terrore ai tuoi nemici.
A Me gli Occhi5Non Comune, Ammaliamento, Emozione, Incapacitazione, Mentale, StregoneManipoli le emozioni del bersaglio, permettendoti potenzialmente di controllarlo per un breve istante.
Ali del Drago5Non Comune, Morfosi, Stregone, TrasmutazioneDalla tua schiena spuntano ali membranose, fornendoti Velocità di volare di 18 metri o pari alla tua normale Velocità, quale dei due valori è più alto.
Anatomia Insolita5Non Comune, Metamorfosi, Stregone, TrasmutazioneTrasformi la tua carne e i tuoi organi in un amalgama bizzarra di pelle luccicante, scaglie ruvide, ciuffi di capelli e protuberanze tumorali.
Arti della Tomba5Non Comune, Necromanzia, StregoneCentinaia di arti scheletrici sbucano dal terreno nell'area, aggrappandosi alle creature all'interno dell'area e tentando di tenerle ferme.
Contromisura Arcana5Non Comune, Abiurazione, StregoneIndebolisci l'incantesimo del bersaglio, di modo da poterti difendere più facilmente da esso.
Esplosione Elementale5Non Comune, Morfosi, Necromanzia, StregoneRaccogli l'energia elementale e fai esplodere i tuoi nemici in un'area di una delle forme elencate a tua scelta, infliggendo 8d6 danni contundenti (o danni da fuoco se il tuo elemento è il fuoco)
Fiotto di Fuoco Infernale5Non Comune, Fuoco, Invocazione, Male, StregoneEvochi un fiotto di fuoco infernale che erutta dal sottosuolo, infliggendo 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni da male.
Ira Abissale5Non Comune, Invocazione, StregoneEvochi l'energia di un reame Abissale.
Magia Inusuale5Non Comune, Illusione, StregoneEvochi magie fatate per avvolgere l'area o i bersagli di illusione.
Marchio Divino5Non Comune, Maledizione, Necromanzia, StregoneUn simbolo infuocato appare sul bersaglio, marchiandolo in nome della giustizia divina.
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 207)

Scegli una linea di sangue, la fonte del tuo potere. Essa ha grande influenza sulle tue capacità, e ti conferisce la lista degli incantesimi, la tradizione a cui appartengono e due abilità con addestramento.
Incantesimi della Linea di Sangue
La linea di sangue ti conferisce degli incantesimi speciali riservati agli appartenenti al tuo lignaggio. Gli incantesimi della linea di sangue sono un tipo di incantesimo focalizzato. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l’attività Rifocalizzare. A differenza degli altri personaggi, per Rifocalizzare non devi fare alcunché di specifico, poiché il potere insito nel tuo sangue rigenera naturalmente la tua riserva di focalizzazione.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso, non richiedono slot incantesimo e non puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Puoi trovare le regole complete sugli incantesimi focalizzati a pag. 300.
Leggere la descrizione di una Linea di Sangue
La descrizione di una linea di sangue contiene le seguenti informazioni.
Lista degli Incantesimi Utilizzi questa tradizione magica e la relativa lista degli incantesimi. Abilità della Linea di Sangue Sei addestrato nelle abilità indicate.
Incantesimi Concessi Inserisci automaticamente nel tuo repertorio gli incantesimi qui indicati, in aggiunta a quelli che ottieni grazie a lanciare incantesimi da stregone. Al 1° livello, ottieni un trucchetto e un incantesimo di 1° livello. Impari gli altri incantesimi della lista non appena ottieni la capacità di lanciare incantesimi da stregone di livello corrispondente.
Incantesimi della Linea di Sangue Ottieni automaticamente l’incantesimo della linea di sangue iniziale al 1° livello; puoi ottenerne altri selezionando i talenti Linea di Sangue Avanzata e Linea di Sangue Superiore.
Magia del Sangue Ogni volta che lanci un incantesimo della linea di sangue utilizzando Punti Focalizzazione o un incantesimo concesso dalla linea di sangue tramite uno slot incantesimo, ottieni un effetto di magia del sangue. Se quest’ultimo offre una scelta, la devi compiere prima di determinare gli esiti dell’incantesimo. L’effetto di magia del sangue si verifica dopo aver effettuato eventuali prove per determinare gli effetti iniziali dell’incantesimo e si applica contro un nemico solo se il tiro per colpire con incantesimo ha successo o se il nemico fallisce il tiro salvezza. Se l’incantesimo prevede un’area, quando lo lanci devi designare te stesso o un bersaglio nell’area come bersaglio dell’effetto di magia del sangue. Quando si fa riferimento al livello dell’incantesimo, si intende il livello dell’incantesimo che lanci.

Aberrante

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 207)

Qualcosa ti parla da oltre le stelle o dalle viscere della terra. Antica e imperscrutabile, quest’influenza aliena incalza la tua mente.
Lista degli Incantesimi occulti (pag. 311)
Abilità della Linea di Sangue Intimidazione, Occultismo
Incantesimi Concessi trucchetto: frastornare; 1°: morso del ragno; 2°: tocco di idiozia; 3°: tocco del vampiro; 4°: confusione; 5°: tentacoli neri; 6°: regressione mentale; 7°: distorcere mente; 8°: danza irrefrenabile; 9°: canzone incomprensibile
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: arti tentacolari; avanzato: sussurri aberranti; superiore: anatomia insolita
Magia del Sangue Degli aberranti mormorii proteggono la tua mente o quella di un bersaglio, conferendo bonus di status +2 ai tiri salvezza su Volontà per 1 round.

Angelica

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 208)

Un tuo antenato proveniva da un reame celestiale, o il tuo lignaggio è benedetto per la devozione dimostrata dai tuoi avi.
Lista degli Incantesimi divini (pag. 309)
Abilità della Linea di Sangue Diplomazia, Religione
Incantesimi Concessi trucchetto: luce; 1°: guarire; 2°: arma spirituale; 3°: luce incandescente; 4°: collera divina; 5°: colpo infuocato; 6°: barriera di lame; 7°: sentenza divina; 8°: aura divina; 9°: previsione
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: aureola angelica; avanzato: ali angeliche; superiore: marchio divino
Magia del Sangue Un’aura angelica protegge te o un bersaglio, conferendo bonus di status +1 ai tiri salvezza per 1 round.

Demoniaca

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 208)

I demoni traviano tutto ciò che toccano. Uno tuo avo cadde vittima della loro corruzione, e quel peccato grava su di te.
Lista degli Incantesimi divini (pag. 309)
Abilità della Linea di Sangue Intimidazione, Religione
Incantesimi Concessi trucchetto: fiotto acido; 1°: paura; 2°: ingrandire; 3°: lentezza; 4°: collera divina; 5°: piaga abissale; 6°: disintegrazione; 7°: sentenza divina; 8°: aura divina; 9°: implosione
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: fauci voraci; avanzato: palude dell’indolenza; superiore: ira abissale
Magia del Sangue La corruzione del peccato indebolisce le difese di un bersaglio o ti rende più solenne. Un bersaglio subisce penalità di status -1 alla CA per 1 round, o tu ottieni bonus di status +1 alle prove di Intimidazione per 1 round.

Diabolica

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 208)

I diavoli sono esseri malefici dall’eloquenza sopraffina, e un tuo avo ha giocato con l’oscurità o siglato un patto infernale.
Lista degli Incantesimi divini (pag. 309)
Abilità della Linea di Sangue Inganno, Religione
Incantesimi Concessi trucchetto: produrre fiamma; 1°: charme; 2°: sfera infuocata; 3°: estasiare; 4°: suggestione; 5°: disperazione opprimente; 6°: visione del vero; 7°: sentenza divina; 8°: aura divina; 9°: sciame di meteore
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: editto diabolico; avanzato: scendere nella fossa; superiore: fiotto di fuoco infernale
Magia del Sangue Il fuoco infernale arde un bersaglio o riempie di bugie la tua bocca. Un bersaglio subisce 1 danno da fuoco per livello dell’incantesimo (se l’incantesimo infligge già danni da fuoco iniziali, combinali con i danni iniziali dell’incantesimo prima di applicare debolezze o resistenze), oppure ottieni bonus di status +1 alle prove di Inganno per 1 round.

Draconica

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 208)

Nelle tue vene scorre il sangue dei draghi. Queste bestie sono tanto spaventose in combattimento quanto abili con la magia.
Lista degli Incantesimi arcani (pag. 307)
Abilità della Linea di Sangue Arcano, Intimidazione
Incantesimi Concessi trucchetto: scudo; 1°: colpo accurato; 2°: resistere all’energia; 3°: velocità; 4°: immunità agli incantesimi; 5°: muro cromatico; 6°: forma di drago; 7°: maschera di terrore; 8°: muro prismatico; 9°: presenza soverchiante
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: artigli del drago; avanzato: soffio del drago; superiore: ali del drago
Magia del Sangue Scaglie di drago spuntano su di te o su un bersaglio per un breve lasso di tempo, conferendo bonus di status +1 alla CA per 1 round.

Tipo di Drago
Al 1° livello, selezioni il tipo di drago che ha influenzato la tua linea di sangue. La scelta non può essere cambiata in seguito. Questo modifica il funzionamento di alcuni incantesimi della linea di sangue. I draghi metallici buoni e relativi i tipi di danno sono argento (freddo), bronzo (elettricità), oro (fuoco), ottone (fuoco) e rame (acido). I draghi cromatici malvagi e relativi tipi di danno sono bianco (freddo), blu (elettricità), nero (acido), rosso (fuoco) e verde (veleno).

Elementale

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 209)

Un antenato genio o un’altra influenza elementale hanno infuso la furia primeva nel tuo sangue, influenzando il funzionamento degli incantesimi della linea di sangue e degli incantesimi concessi contrassegnati da un asterisco (*), oltre che della magia del sangue.
Lista degli Incantesimi primevi (pag. 314)
Abilità della Linea di Sangue Intimidazione, Natura
Incantesimi Concessi trucchetto: produrre fiamma*; 1°: mani brucianti*; 2°: resistere all’energia; 3°: palla di fuoco*; 4°: libertà di movimento; 5° : forma elementale; 6°: repulsione; 7°: egida di energia; 8°: muro prismatico; 9°: tempesta di vendetta
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: lancio elementale*; avanzato: moto elementale; superiore: esplosione elementale*
Magia del Sangue L’energia elementale circonda te o un bersaglio: tu ottieni bonus di status +1 alle prove di Intimidazione per 1 round oppure un bersaglio subisce 1 danno per livello dell’incantesimo. I danni sono contundenti o da fuoco, in base al tuo tipo di elementale (vedi sotto). Se l’incantesimo infligge già quel tipo di danni, combinali con i danni iniziali dell’incantesimo prima di applicare debolezze o resistenze.

Tipo di Elementale
Al 1° livello, scegli il tipo di elementale che ha influenzato la tua linea di sangue: acqua, aria, fuoco o terra. Se il tuo elemento è l’acqua, sommergi i nemici con torrenti impetuosi; se è l’aria, sferzi i nemici con venti poderosi; se è il fuoco, li incenerisci con le fiamme; se è la terra, infine, scagli grossi blocchi di roccia. Nel caso del fuoco, tutti gli incantesimi contrassegnati infliggono danni da fuoco, mentre con gli altri elementi infliggono danni contundenti. Sostituisci eventuali tratti elementali già presenti con il tratto dell’elemento prescelto.

Fatata

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 209)

I capricci delle fate o una fuga d’amore nel bosco al chiaro di luna hanno instillato il sortilegio del Primo Mondo nella tua discendenza.
Lista degli Incantesimi primevi (pag. 314)
Abilità della Linea di Sangue Inganno, Natura
Incantesimi Concessi trucchetto: suono fantasma; 1°: charme; 2°: risata incontenibile; 3°: estasiare; 4°: suggestione; 5°: manto di colori; 6°: fuorviare; 7°: visioni di pericolo; 8°: danza irrefrenabile; 9°: reggia gloriosa
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: polvere fatata; avanzato: sparizione inusuale; superiore: magia inusuale
Magia del Sangue Fate variopinte danzano intorno a te o a un bersaglio, rendendovi occultati per 1 round. Un occultamento cosi evidente non può essere usato per Nascondersi.

Imperiale

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 209)

Uno dei tuoi antenati era un mortale che padroneggiava la magia, che può restare latente nel sangue per generazioni ma in te si è manifestata pienamente.
Lista degli Incantesimi arcani (pag. 307)
Abilità della Linea di Sangue Arcano, Società
Incantesimi Concessi trucchetto: individuazione del magico; 1°: dardo incantato; 2°: dissolvi magie; 3°: velocità; 4°: porta dimensionale; 5°: occhio indagatore; 6°: disintegrazione; 7°: spruzzo prismatico; 8°: labirinto; 9°: sfera prismatica
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: ricordi ancestrali; avanzato: incantesimi estesi; superiore: contromisura arcana
Magia del Sangue Un’ondata di ricordi ancestrali conferisce a te o a un bersaglio bonus di status +1 alle prove di abilità per 1 round.

Megera

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 209)

Molto tempo fa, una megera ha maledetto la tua famiglia; oppure discendi da una megera o da un changeling, la cui abietta corruzione infesta il tuo sangue e la tua anima.
Lista degli Incantesimi occulti (pag. 311)
Abilità della Linea di Sangue Inganno, Occultismo
Incantesimi Concessi trucchetto: frastornare; 1°: camuffamento illusorio; 2°: tocco di idiozia; 3°: cecità; 4°: maledizione del reietto; 5°: maledizione del marinaio; 6°: metamorfosi funesta; 7°: distorcere mente; 8°: epidemia dello spirito; 9°: natura ostile
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: maleficio di gelosia; avanzato: volto orribile; superiore: a me gli occhi
Magia del Sangue Perfide maledizioni puniscono i tuoi nemici. La prima creatura a infliggerti danni prima della fine del tuo turno successivo subisce 2 danni con tratto mentale per livello dell’incantesimo e deve effettuare un tiro salvezza base su Volontà.

Non morta

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 209)

Il tocco della non vita scorre nel tuo sangue. Il tuo albero genealogico potrebbe contenere un potente non morto, come un vampiro, o forse sei tornato in vita leggermente cambiato.
Lista degli Incantesimi divini (pag. 309)
Abilità della Linea di Sangue Intimidazione, Religione
Incantesimi Concessi trucchetto: tocco gelido; 1°: ferire; 2°: vita falsata; 3°: legare non morto; 4°: cadavere parlante; 5°: nube mortale; 6°: dissanguamento del vampiro; 7°: dito della morte; 8°: orrido avvizzimento; 9°: grido della banshee
Incantesimi della Linea di Sangue iniziale: benedizione della non morte; avanzato: risucchiare vita; superiore: arti della tomba
Magia del Sangue L’energia necromantica fluisce in te o in un bersaglio. Ottieni Punti Ferita temporanei pari al livello dell’incantesimo per 1 round oppure un bersaglio subisce 1 danno negativo per livello dell’incantesimo (se l’incantesimo infligge già quel tipo di danni iniziali, combinali con i danni iniziali dell’incantesimo prima di applicare debolezze o resistenze).

Kit

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 289)

Se vuoi decidere velocemente come spendere il tuo denaro iniziale in ciò di cui ha bisogno la tua classe, inizia con uno di questi kit. Nota che un kit dell’avventuriero, che è compreso in ogni kit di classe, contiene uno zaino, un sacco a pelo, 10 pezzi di gessetto, acciarino e pietra focaia, 15 metri di corda, razioni per due settimane, sapone, 5 torce e un otre.
KIT DA STREGONE:
Prezzo: 2 mo, 3 ma, 2 mr
Volume: Volume 1, leggero 6
Denaro rimanente: 12 mo, 6 ma, 8 mr
Armi: pugnale, fionda con 20 proiettili per fionda
Equipaggiamento: 2 set di tribolikit dell’avventuriero

Sfiorato dalle Fate

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 208)

Il tuo sangue ti lega alla magia del Primo Mondo e alle fate ultraterrene. Come loro, sei capriccioso, affascinante e difficile da bloccare.

Punteggi di Caratteristica: Innanzitutto migliora il Carisma. Valorizzare Destrezza, Costituzione e Saggezza garantisce difese solide.
Abilità: Furtività, Diplomazia, Inganno, Natura
Linea di Sangue: Fatata
Talenti ai Livelli Superiori: Incantesimi con Portata (1°), Evoluzione Primeva (4°), Linea di Sangue Avanzata (6°), Linea di Sangue Superiore (10°), Focalizzazione della Linea di Sangue (12°)
Repertorio: 1° charme, evoca fata, passo rapido; Trucchetti frastornare, impedimento, individuazione del magico, luci danzanti, suono fantasma

Sangue Demoniaco

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 212)

Sulla linea di sangue della tua famiglia grava il marchio delle grottesche e caotiche creature dell’Abisso. In te c’è una vena di crudeltà, e la distruzione indiscriminata ti esalta.

Punteggi di Caratteristica: Privilegia il Carisma. Migliorare Forza, Destrezza e Costituzione ti renderà un combattente migliore.
Abilità: Atletica, Inganno, Intimidazione, Religione
Linea di Sangue: Demoniaca
Talenti ai Livelli Superiori: Stregoneria Pericolosa (1°), Evoluzione Divina (4°), Linea di Sangue Avanzata (6°), Resistenza della Linea di Sangue (8°), Linea di Sangue Superiore (10°), Focalizzazione della Linea di Sangue (12°)
Repertorio: 1° anatema, ferire, paura; Trucchetti fiotto acido, individuazione del magico, luce, scudo, tocco gelido

Fonte: Sorcerer