Compagni Animali

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 214)

Certi avventurieri viaggiano in compagnia di alleati fedeli, chiamati compagni animali e famigli. I primi iniziano come animali giovani ma acquisiscono notevoli capacità fisiche man mano che avanzi di livello, mentre i secondi condividono con te un legame magico.

Un compagno animale è un amico fedele che segue i tuoi ordini, ha il tratto servitore e ottiene 2 azioni durante il tuo turno se utilizzi l’azione Comandare un Animale per impartirgli degli ordini; questo sostituisce il normale effetto di Comandare un Animale, e non devi effettuare una prova di Natura per applicarne gli effetti. Se il tuo compagno muore, puoi impiegare una settimana di pausa per rimpiazzarlo senza alcun costo. Puoi avere un solo compagno animale alla volta.

Cavalcare i Compagni Animali

Tu o un alleato potete cavalcare il tuo compagno animale, a patto che sia più grande di una categoria di taglia rispetto al cavaliere. Se trasporta un cavaliere, il compagno animale può utilizzare solo la propria Velocità sul terreno, e non può muoversi e Supportarti nello stesso turno. Tuttavia, se il tuo compagno ha la capacità speciale cavalcatura, è particolarmente adatto a portare qualcuno sulla groppa e ignora entrambe le suddette restrizioni.

Compagni Animali Giovani

Quelle che seguono sono le statistiche base di un compagno animale giovane, il primo a essere ottenuto da gran parte dei personaggi, da adattare in base al tipo di animale scelto. Quando avanzi di livello, puoi apportare ulteriori cambiamenti man mano che il compagno diventa più potente. Modificatori e CD dei compagni animali si calcolano come i tuoi, con una differenza: gli unici bonus di oggetto di cui possono beneficiare si applicano a Velocità e CA (il loro bonus di oggetto massimo alla CA è +3). Un compagno animale ha il tuo stesso livello.

COMPETENZE

Il tuo compagno animale utilizza il tuo livello per determinare i suoi bonus di competenza. È addestrato con i suoi attacchi senz’armi, nella difesa senz’armatura, con le bardature, in tutti i tiri salvezza e in Percezione, Acrobazia e Atletica. I compagni animali non possono utilizzare capacità che richiedono un’Intelligenza superiore, come Costringere o Decifrare Scritti, nemmeno se sono addestrati nell’abilità appropriata, a meno che non abbiano una specializzazione che lo permette.

MODIFICATORI DI CARATTERISTICA

Un compagno animale inizia con i seguenti modificatori di caratteristica base: For +2, Des +2, Cos +1, Int -4, Sag +1, Car +0. Ogni tipo di compagno ha i suoi punti di forza e incrementa due di questi modificatori di 1 punto ciascuno. Questi incrementi sono già calcolati nei blocchi statistiche dei Tipi di Compagni, più avanti.

PUNTI FERITA

Il tuo compagno animale ottiene Punti Ferita di stirpe conferiti dal suo tipo, più un numero di Punti Ferita pari a 6 più il suo modificatore di Costituzione per ciascuno dei tuoi livelli.

Servitori Megafauna

(Fonte: Pathfinder Presagi Perduti: Atlante, pag. 93)

I compagni animali megafauna sono per lo più simili ad altri compagni animali della stessa categoria, pur avendo un aspetto diverso e differendo nel modo in cui progrediscono. Se prendi un talento che normalmente ti permetterebbe di scegliere di far diventare il tuo compagno un compagno animale feroce o agile, un compagno megafauna può invece scegliere di diventare un compagno feroce o indomito. Un compagno indomito aumenta di 2 il modificatore di Costituzione e di 1 i modificatori di Forza, Destrezza e Saggezza. Infligge 3 danni aggiuntivi con i suoi attacchi senz’armi. Aumenta il suo grado di competenza in Atletica a esperto e il suo grado di competenza con la bardatura a esperto. Impara anche la manovra avanzata per il suo tipo. Se il tuo compagno è Medio o più piccolo, le dimensioni aumentano di una categoria. I suoi attacchi contano come magici allo scopo di ignorare le resistenze.

Compagni Animali Adulti

Per rendere adulto un compagno animale giovane (di solito per effetto di un talento di classe), aumenti di 1 i suoi modificatori di Forza, Destrezza, Costituzione e Saggezza. Incrementi il danno dei suoi attacchi senz’armi da uno a due dadi (per esempio da 1d8 a 2d8) e aumenti a esperto il suo grado di competenza in Percezione e in tutti i tiri salvezza. Aumenti ad addestrato il suo grado di competenza in Furtività, Intimidazione e Sopravvivenza. Se era già addestrato in una di queste abilità per via del suo tipo, aumenti a esperto il suo grado di competenza in essa. Se il tuo compagno è Medio o più piccolo, cresce di una taglia.

Compagni Animali Agili

Per rendere agile un compagno animale adulto, aumenti di 2 il suo modificatore di Destrezza e di 1 quelli di Forza, Costituzione e Saggezza. Il compagno infligge 2 danni aggiuntivi con i suoi attacchi senz’armi. Aumenti a esperto il suo grado di competenza in Acrobazia e nella difesa senz’armatura. Inoltre, apprende la manovra avanzata del suo tipo. I suoi attacchi diventano magici al fine di ignorare le resistenze.

Compagni Animali Feroci

Per rendere feroce un compagno animale adulto, aumenti di 2 il suo suo modificatore di Forza e di 1 quelli di Destrezza, Costituzione e Saggezza. Il compagno infligge 3 danni aggiuntivi con i suoi attacchi senz’armi. Aumenti a esperto il suo grado di competenza in Atletica. Inoltre, apprende la manovra avanzata del suo tipo. Se il tuo compagno è Medio o più piccolo, cresce di una taglia. I suoi attacchi diventano magici al fine di ignorare le resistenze.

Compagni Animali Indomiti

(Fonte: Pathfinder Presagi Perduti: Atlante, pag. 93)

I compagni animali megafauna sono per lo più simili ad altri compagni animali della stessa categoria, pur avendo un aspetto diverso e differendo nel modo in cui progrediscono. Se prendi un talento che normalmente ti permetterebbe di scegliere di far diventare il tuo compagno un compagno animale feroce o agile, un compagno megafauna può invece scegliere di diventare un compagno feroce o indomito. Un compagno indomito aumenta di 2 il modificatore di Costituzione e di 1 i modificatori di Forza, Destrezza e Saggezza. Infligge 3 danni aggiuntivi con i suoi attacchi senz’armi. Aumenta il suo grado di competenza in Atletica a esperto e il suo grado di competenza con la bardatura a esperto. Impara anche la manovra avanzata per il suo tipo. Se il tuo compagno è Medio o più piccolo, le dimensioni aumentano di una categoria. I suoi attacchi contano come magici allo scopo di ignorare le resistenze.

Tipi di Compagni

Il tipo del tuo compagno animale è definito dalla sua specie. Ogni tipo di compagno ha statistiche proprie. La voce Taglia indica la sua taglia iniziale quando è un compagno giovane. Le voci successive riguardano i suoi attacchi senz’armi e i suoi modificatori di caratteristica. La voce Punti Ferita indica i Punti Ferita di stirpe del compagno, mentre quella Abilità specifica un’abilità con addestramento aggiuntiva che possiede.

La voce Sensi elenca i sensi speciali del compagno e la voce Velocità indica le sue Velocità. La voce Speciale, se presente, elenca qualsiasi altra capacità speciale posseduta dal compagno, per esempio se viene usato spesso come cavalcatura ed è particolarmente adatto alle classi che ne prevedono una, come il campione. La voce Beneficio del Supportare indica un beneficio speciale che ottieni usando Comandare un Animale per far usare al compagno l’azione Supportare (vedi sotto). La voce Manovra Avanzata indica una potente nuova azione che il tuo compagno impara a utilizzare se diventa agile o feroce.

SUPPORTARE 
Requisiti: La creatura è un compagno animale.


Il tuo compagno animale ti supporta. Ottieni i benefici elencati alla voce Beneficio del Supportare del tipo di compagno. Se l’animale usa l’azione Supportare, le uniche altre azioni che può effettuare in questo turno sono azioni di movimento base grazie alle quali raggiungere una posizione da cui sfruttare i benefici di Supportare; se ha già utilizzato una qualsiasi altra azione in questo turno, non può Supportarti.

Compagni Animali Specializzati

I compagni specializzati sono più intelligenti degli altri animali e hanno comportamenti più complessi. La prima volta che un compagno animale ottiene una specializzazione ottiene quanto segue: il suo grado di competenza con gli attacchi senz’armi aumenta a esperto, e quello nei tiri salvezza e in Percezione aumenta a maestro. Aumenti il suo modificatore di Destrezza di 1 e quello di Intelligenza di 2. I suoi danni da attacchi senz’armi aumentano da due dadi a tre, e il compagno aumenta i suoi danni aggiuntivi con attacchi senz’armi da 2 a 4 o da 3 a 6. Ogni specializzazione concede ulteriori benefici. Gran parte dei compagni animali può avere una sola specializzazione.

AGGUATATORE

Se si trova nel suo ambiente naturale, il tuo compagno può usare un’azione Muoversi Furtivamente anche se attualmente è osservato. Il suo grado di competenza in Furtività aumenta a esperto (o a maestro, se era già esperto per via del tipo), e il suo modificatore di Destrezza aumenta di 1. Il suo grado di competenza nella difesa senz’armatura aumenta a esperto, o maestro se è un compagno agile.

DISTRUTTIVO

Il tuo compagno rompe tutto ciò su cui mette le zampe. I suoi attacchi senz’armi ignorano metà del valore di Durezza di un oggetto. Il suo grado di competenza in Atletica aumenta a maestro e il suo modificatore di Forza aumenta di 1.

SEGUGIO

Il tuo compagno è un segugio eccezionale che può muoversi a piena Velocità mentre segue tracce. Il suo grado di competenza in Sopravvivenza aumenta a esperto (o a maestro se è già esperto per via del tipo), e il suo modificatore di Saggezza aumenta di 1.

SFRECCIANTE

Il tuo compagno è una saetta. Ottiene bonus di status +3 metri alla sua Velocità, Velocità di nuotare o Velocità di volare (a tua scelta). Il suo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a leggendario, e il suo modificatore di Costituzione aumenta di 1.

SPERICOLATO

Il tuo compagno si getta nella mischia con agili balzi e picchiate. Ottiene la capacità negare vantaggio, quindi non è impreparato nei confronti di creature nascoste, non individuate o che lo attaccano ai fianchi, a meno che tali creature non siano di livello superiore al tuo. Il suo grado di competenza in Acrobazia aumenta a maestro e il suo modificatore di Destrezza aumenta di 1. Il suo grado di competenza nella difesa senz’armatura aumenta a esperto, o a maestro se è un compagno agile.

VIOLENTO

Il tuo compagno terrorizza i nemici mostrando la propria forza, e li tormenta sul campo di battaglia. Il suo grado di competenza in Atletica e Intimidazione aumenta a esperto (o a maestro, se era già esperto per via del tipo), il suo modificatore di Forza aumenta di 1 e quello di Carisma aumenta di 3.