Tipi di Compagno Animale

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 214)

Il tipo del tuo compagno animale è definito dalla sua specie. Ogni tipo di compagno ha statistiche proprie. La voce Taglia indica la sua taglia iniziale quando è un compagno giovane. Le voci successive riguardano i suoi attacchi senz’armi e i suoi modificatori di caratteristica. La voce Punti Ferita indica i Punti Ferita di stirpe del compagno, mentre quella Abilità specifica un’abilità con addestramento aggiuntiva che possiede.

La voce Sensi elenca i sensi speciali del compagno e la voce Velocità indica le sue Velocità. La voce Speciale, se presente, elenca qualsiasi altra capacità speciale posseduta dal compagno, per esempio se viene usato spesso come cavalcatura ed è particolarmente adatto alle classi che ne prevedono una, come il campione. La voce Beneficio del Supportare indica un beneficio speciale che ottieni usando Comandare un Animale per far usare al compagno l’azione Supportare. La voce Manovra Avanzata indica una potente nuova azione che il tuo compagno impara a utilizzare se diventa agile o feroce.

Cavallo

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 215)

Il tuo compagno è un cavallo, un pony o un equino simile.
Taglia Medio o Grande
Mischia zoccolo (agile); Danno 1d6 contundente
For +3, Des +2, Cos +2, Int -4, Sag +1, Car +0
Punti Ferita 8
Abilità Sopravvivenza
Sensi fiuto (impreciso, 9 metri), visione crepuscolare
Velocità 12 metri
Speciale cavalcatura
Beneficio del Supportare Il cavallo aggiunge slancio alle tue cariche. Fino all’inizio del tuo turno successivo, se ti sei mosso di almeno 3 metri nell’azione che ha preceduto il tuo attacco, aggiungi bonus di circostanza al danno di quell’attacco pari al doppio del numero di dadi di danno. Se la tua arma già possiede il tratto giostra, aumenti invece i danni bonus di 2 per ogni dado concesso dal tratto.
Manovra Avanzata Galoppo

GALOPPO 
Movimento


Il cavallo Avanza due volte con bonus di circostanza +3 metri alla Velocità.

Dromaeosauride

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 215)

Il tuo compagno è un dromaeosauride (anche detto raptor), come un velociraptor o un deinonico.
Taglia Piccolo
Mischia fauci (accurata); Danno 1d8 perforante
Mischia grinfia (agile, accurata); Danno 1d6 tagliente
For +2, Des +3, Cos +2, Int -4, Sag +1, Car +0
Punti Ferita 6
Abilità Furtività
Sensi fiuto (impreciso, 9 metri), visione crepuscolare
Velocità 15 metri
Beneficio del Supportare Il raptor scatta di continuo per mettersi in posizione utile e attaccare ai fianchi. Fino all’inizio del tuo turno successivo, il raptor conta come se fosse nel suo quadretto o in un quadretto vuoto a tua scelta entro 3 metri da te per determinare se tu o il tuo compagno stiate attaccando ai fianchi; puoi scegliere uno spazio diverso per ognuno dei tuoi attacchi.
Manovra Avanzata Attacco Fulmineo

ATTACCO FULMINEO 
Ostentazione


Il raptor fa un Passo al massimo di 3 metri e poi Colpisce, o Colpisce e quindi fa un Passo al massimo di 3 metri.

Felino

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 215)

Il tuo compagno è un felino di grandi dimensioni, come un leopardo o una tigre.
Taglia Piccolo
Mischia fauci (accurata); Danno 1d6 perforante
Mischia artiglio (agile, accurata); Danno 1d4 tagliente
For +2, Des +3, Cos +1, Int -4, Sag +2, Car +0
Punti Ferita 4
Abilità Furtività
Sensi fiuto (impreciso, 9 metri), visione crepuscolare
Velocità 10,5 metri
Speciale Il tuo felino infligge 1d4 danni di precisione aggiuntivi contro bersagli impreparati.
Beneficio del Supportare Quando crei un’apertura, il tuo felino fa perdere l’equilibrio ai nemici. Fino all’inizio del tuo turno successivo, i tuoi Colpi che danneggiano una creatura minacciata dal tuo felino rendono il bersaglio impreparato fino alla fine del tuo turno successivo.
Manovra Avanzata Balzo Felino

BALZO FELINO 
Ostentazione


Il felino Avanza e poi Colpisce. Se era non individuato all’inizio del Balzo Felino, rimane non individuato fino a dopo l’attacco.

Lupo

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 215)

Il tuo compagno è un lupo o un’altra creatura canina, come un cane.
Taglia Piccolo
Mischia fauci (accurata); Danno 1d8 perforante
For +2, Des +3, Cos +2, Int -4, Sag +1, Car +0
Punti Ferita 6
Abilità Sopravvivenza
Sensi fiuto (impreciso, 9 metri), visione crepuscolare
Velocità 12 metri
Beneficio del Supportare Appena crei un’apertura, il tuo lupo lacera i tendini dei nemici. Fino all’inizio del tuo turno successivo, i tuoi Colpi che danneggiano creature minacciate dal tuo lupo impongono al bersaglio penalità di status -1,5 metri alle sue Velocità per 1 minuto (-3 metri in caso di successo critico).
Manovra Avanzata Atterramento

ATTERRAMENTO 
Requisiti: L’ultima azione del compagno animale è stata un Colpo con le fauci andato a segno.


Il lupo scaglia automaticamente a terra prono il bersaglio del suo Colpo con le fauci.

Orso

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 215-216)

Il tuo compagno è un grizzly o un orso nero, polare o di altro tipo.
Taglia Piccolo
Mischia fauci; Danno 1d8 perforante
Mischia artiglio (aglie); Danno 1d6 tagliente
For +3, Des +2, Cos +2, Int -4, Sag +1, Car +0
Punti Ferita 8
Abilità Intimidazione
Sensi fiuto (impreciso, 9 metri), visione crepuscolare
Velocità 10,5 metri
Beneficio del Supportare Quando crei un’apertura, l’orso dilania i tuoi nemici. Fino all’inizio del tuo turno successivo, ogni volta che metti a segno un Colpo contro una creatura entro la portata dell’orso, essa subisce 1d8 danni taglienti inferti dal compagno. Se il tuo orso è agile o feroce, i danni taglienti aumentano a 2d8.
Manovra Avanzata Stritolamento dell’Orso

STRITOLAMENTO DELL’ORSO 
Requisiti: L’ultima azione dell’orso è stata un Colpo con l’artiglio andato a segno.


L’orso effettua un altro Colpo con l’artiglio contro lo stesso bersaglio. Se questo Colpo va a segno, il bersaglio è anche afferrato, come se l’orso avesse effettuato con successo l’azione Lottare.

Serpente

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 216)

Il tuo compagno è un serpente costrittore, come un boa o un pitone.
Taglia Piccolo
Mischia fauci (accurata); Danno 1d8 perforante
For +3, Des +3, Cos +1, Int -4, Sag +1, Car +0
Punti Ferita 6
Abilità Furtività
Sensi fiuto (impreciso, 9 metri), visione crepuscolare
Velocità 6 metri, nuotare 6 metri, scalare 6 metri
Beneficio del Supportare Il tuo serpente blocca i nemici nelle sue spire, ostacolandone le reazioni. Fino all’inizio del tuo turno successivo, ogni creatura minacciata dal tuo serpente non può utilizzare reazioni innescate dalle tue azioni, a meno che il suo livello non sia superiore al tuo.
Manovra Avanzata Stritolare

STRITOLARE 
Requisiti: Il serpente ha afferrato una creatura più piccola.


Il serpente infligge 12 danni contundenti alla creatura afferrata, che deve effettuare un tiro salvezza base su Tempra. Se il serpente è un compagno animale specializzato, aumenti questi danni a 20.

Tasso

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 216)

Il tuo compagno è un tasso, un ghiottone o un altro mustelide di grandi dimensioni.
Taglia Piccolo
Mischia fauci; Danno 1d8 perforante
Mischia artiglio (agile); Danno 1d6 tagliente
For +2, Des +2, Cos +2, Int -4, Sag +2, Car +0
Punti Ferita 8
Abilità Sopravvivenza
Sensi fiuto (impreciso, 9 metri), visione crepuscolare
Velocità 7,5 metri, scavare 3 metri, scalare 3 metri
Beneficio del Supportare Il tasso scava attorno alla posizione del nemico, minandone l’appoggio. Fino all’inizio del tuo turno successivo, se vai a segno contro una creatura minacciata dal tasso e le infliggi danni, il bersaglio non può usare un’azione Passo (a meno che non possa fare un Passo attraverso il terreno difficile) finché non si sposta dalla sua posizione attuale.
Manovra Avanzata Furia del Tasso

FURIA DEL TASSO 
ConcentrazioneEmozioneMentale
Prerequisiti: Il tasso non è affaticato né infuriato


Il tasso entra in uno stato di pura furia che dura 1 minuto, finché non ci sono più nemici che riesca a percepire o finché non perde i sensi, quale di questi eventi si verifichi per primo. Il tasso non può fermare volontariamente la furia. Mentre è infuriato, il tasso è influenzato nei seguenti modi.

  • Infligge 4 danni aggiuntivi con i suoi attacchi fauci e 2 danni aggiuntivi con gli attacchi artiglio.
  • Subisce penalità -1 alla CA.
  • Non può utilizzare azioni con il tratto concentrazione a meno che non abbiano anche il tratto furia. Il compagno animale può Individuare mentre è infuriato.

Terminata la furia, non può utilizzare nuovamente Furia del Tasso per 1 minuto.

Uccello

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 216-217)

Il tuo compagno è un uccello predatore come un’aquila, un falco o un gufo.
Taglia Piccolo
Mischia fauci (accurata); Danno 1d6 perforante
Mischia grinfia (agile, accurata); Danno 1d4 tagliente
For +2, Des +3, Cos +1, Int -4, Sag +2, Car +0
Punti Ferita 4
Abilità Furtività
Sensi visione crepuscolare
Velocità 3 metri, volare 18 metri
Beneficio del Supportare Il compagno becca gli occhi dei nemici quando crei un’apertura. Fino all’inizio del tuo turno successivo, i tuoi Colpi che danneggiano una creatura minacciata dal compagno infliggono anche 1d4 danni da sanguinamento persistenti, e il bersaglio è abbagliato finché non rimuove i danni da sanguinamento. Se il tuo compagno è agile o feroce, i danni da sanguinamento persistenti aumentano a 2d4.
Manovra Avanzata Attacco in Volo

ATTACCO IN VOLO 


Il compagno Vola ed effettua un Colpo con la grinfia in qualsiasi punto del movimento.

COMPAGNI ANIMALI UNICI

Ci sono alcune varianti uniche dei compagni animali che puoi trovare durante le avventure, e sono elencati di seguito:

Leopardo Fiammeggiante

Unico
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Caduta di Cuor della Piaga pag. 56)
Compagno Animale Base Felino
Immunità fuoco; Debolezze freddo 5
Attacchi Fiammeggianti (fuoco) Gli attacchi naturali del leopardo fiammeggiante infliggono 1 danno da fuoco (in aggiunta al danno bonus inflitto ai bersagli impreparati). Questo danno aumenta a 1d4 quando il leopardo fiammeggiante diventa un compagno animale agile o feroce.
Manto Infuocato (fuoco) Le creature che iniziano il proprio turno afferrate dal leopardo fiammeggiante subiscono 1d4 danni da fuoco. Chiunque tenti di afferrare il leopardo fiammeggiante subisce 1d4 danni da fuoco ad ogni tentativo.
Lucore Incandescente Il leopardo fiammeggiante emette luce fioca in un raggio di 3 metri che gli dà penalità di circostanza -2 alle prove di Furtività effettuate di notte o in ambienti scuri.