Famigli

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 214)

Certi avventurieri viaggiano in compagnia di alleati fedeli, chiamati compagni animali e famigli. I primi iniziano come animali giovani ma acquisiscono notevoli capacità fisiche man mano che avanzi di livello, mentre i secondi condividono con te un legame magico.

I famigli sono creature misticamente legate alla tua magia. In gran parte erano animali in origine, ma il rituale che ne fa dei famigli li rende qualcosa di più. Puoi scegliere come famiglio un animale Minuscolo come un corvo, un gatto, un pipistrello, una rana o un serpente. Esistono anche famigli diversi, in genere descritti dalle capacità che li conferiscono: per esempio, il famiglio leshy di un druido è un vegetale Minuscolo formato da uno spirito della natura minore, anziché un animale. Un famiglio ha il tuo stesso livello.

I famigli hanno il tratto servitore (pag. 634), quindi durante un incontro ottengono 2 azioni per round se utilizzi un’azione per comandarli. Se il tuo famiglio muore, puoi spendere una settimana di pausa per rimpiazzarlo senza alcun costo. Puoi avere un solo famiglio alla volta.

Modificatori e CA

I modificatori ai tiri salvezza e la CA del tuo famiglio sono pari ai tuoi prima di applicare bonus o penalità di circostanza o status. I suoi modificatori di Percezione, Acrobazia, e Furtività sono pari al tuo livello più il tuo modificatore di caratteristica per il lancio di incantesimi (se non ne hai uno utilizza quello di Carisma, salvo diverse indicazioni). Un famiglio non può effettuare Colpi, ma può effettuare azioni di abilità con addestramento nelle abilità in cui aggiunge il tuo modificatore di caratteristica. Se tenta un tiro per colpire o altre prove di abilità, il famiglio usa il tuo livello come modificatore. Il famiglio non possiede o utilizza modificatori di caratteristica propri e non beneficia mai di bonus di oggetto.

Punti Ferita

Il tuo famiglio ha 5 Punti Ferita per ciascuno dei tuoi livelli.

Taglia

Il tuo famiglio è Minuscolo.

Sensi

Il tuo famiglio ha visione crepuscolare e può ottenere sensi aggiuntivi grazie alle capacità del famiglio. Può comunicare empaticamente con te finché si trova entro 1,8 chilometri da te, condividendo le sue emozioni. Normalmente non capisce né parla alcuna lingua, ma può imparare a farlo con una capacità del famiglio.

Movimento

Il tuo famiglio ha Velocità 7,5 metri oppure Velocità di nuotare 7,5 metri (scegline una quando ottieni il famiglio). Può ottenere altri tipi di movimento con le capacità del famiglio.

Capacità del Famiglio e del Padrone

Ogni giorno, incanali la tua magia in due capacità che possono essere del famiglio o del padrone. Se il tuo famiglio è un animale che per natura possiede una di queste capacità (per esempio, un gufo ha una Velocità di volare), devi scegliere tale capacità. Il tuo famiglio non può essere un animale che per natura ha più capacità del famiglio di quante tu gliene possa conferire quotidianamente.

CAPACITÀ DEL FAMIGLIO
  • Anfibio: Il famiglio ottiene Velocità di nuotare 7,5 metri (o Velocità 7,5 metri se ha già una Velocità di nuotare).
  • Assistente di Laboratorio: Il famiglio può utilizzare la tua azione Alchimia Rapida. Devi avere Alchimia Rapida e il famiglio deve trovarsi nel tuo spazio. L’azione ha lo stesso costo e requisito che avrebbe se la usassi tu. Per selezionare questa capacità, il famiglio deve avere la capacità destrezza manuale.
  • Destrezza Manuale: Il famiglio può usare fino a due arti come fossero mani per utilizzare azioni con tratto maneggiare.
  • Evitare Danni: Scegli un tipo di tiro salvezza. Il famiglio non subisce danni quando supera quel tipo di tiro salvezza; questo non previene effetti diversi dai danni.
  • Fiuto: Il famiglio ottiene fiuto (impreciso, 9 metri).
  • Lingua dei Propri Simili: Il famiglio parla con gli animali della sua specie e li capisce. Per selezionare questa capacità, il famiglio dev’essere un animale e avere la capacità parlante e tu devi essere almeno di 6° livello.
  • Movimento Veloce: Aumenti una delle Velocità del famiglio da 7,5 a 12 metri.
  • Parlante: Il famiglio capisce e parla una lingua che conosci.
  • Scalatore: Il famiglio ottiene Velocità di scalare 7,5 metri.
  • Scavatore: Il famiglio ottiene Velocità di scavare 1,5 metri, con cui può scavare buche Minuscole.
  • Scurovisione: Il famiglio ottiene scurovisione.
  • Volante: Il famiglio ottiene Velocità di volare 7,5 metri.
CAPACITÀ DEL PADRONE
  • Batteria di Incantesimi: Ottieni uno slot incantesimo aggiuntivo inferiore di almeno 3 livelli al tuo slot incantesimo di livello massimo; devi poter lanciare incantesimi di 4° livello tramite gli slot per selezionare questa capacità del padrone.
  • Connessione con i Trucchetti: Puoi preparare un trucchetto aggiuntivo o, se hai un repertorio, puoi designare un trucchetto da aggiungere al repertorio ogni volta che selezioni questa capacità; puoi riaddestrare il trucchetto ma non puoi cambiarlo in altro modo. Devi poter preparare trucchetti o aggiungerli al tuo repertorio per selezionare questa capacità.
  • Connessione Vitale: Se i danni riducono il tuo famiglio a 0 PF, puoi subire tu i danni in questione come reazione con il tratto concentrazione. Se lo fai, subisci tutti i danni e il famiglio resta incolume. Se, tuttavia, si verificano effetti particolari quando un colpo danneggia il famiglio (come nel caso del veleno di un serpente), essi si applicano comunque al famiglio.
  • Focalizzazione del Famiglio: Una volta al giorno, il tuo famiglio può utilizzare 2 azioni con il tratto concentrazione per ripristinare 1 Punto Focalizzazione, fino al tuo massimo normale. Devi avere una riserva di focalizzazione per selezionare questa capacità.
  • Reagenti Aggiuntivi: Il famiglio produce reagenti infusi aggiuntivi all’interno o all’esterno del suo corpo. Ottieni una partita supplementare di reagenti infusi. Devi possedere la capacità reagenti infusi per selezionare questa capacità.
  • Trasmissione di Incantesimi: Se il tuo famiglio è nel tuo spazio, puoi lanciare un incantesimo con gittata contatto, trasferirne il potere al famiglio e ordinare a quest’ultimo di trasmetterlo. Così facendo, il famiglio utilizza le sue 2 azioni del round per muoversi verso un bersaglio a tua scelta e toccarlo. Se il famiglio non raggiunge il bersaglio per toccarlo in questo turno, l’incantesimo non ha effetto.