Creature

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 5)

Mentre gli altri giocatori interpretano i loro personaggi, tu in quanto Game Master hai il compito di interpretare tutti gli altri. Questa sezione ti offre gli elementi base per usare le creature. Ti guida nel processo di leggere e comprendere le statistiche delle creature affinché ogni creatura possa costituire una minaccia o fungere da alleato dentro o fuori dal combattimento. Fornisce inoltre alcuni consigli generali su come interpretare le creature, per impartire maggiore profondità alle creature del tuo mondo di gioco.

Leggere le Statistiche delle Creature

Le regole di ogni creatura compaiono in un blocco statistiche dalla struttura simile a quella dei talenti, degli incantesimi e degli oggetti magici. Tuttavia, dato che le creature hanno più capacità rispetto a quegli elementi di gioco, le loro statistiche includono più voci, molte delle quali fanno uso di formati speciali.

La riga dei tratti di una creatura a volte comincia con una rarità; se la rarità della creatura è comune, non viene indicata nessuna rarità. La voce successiva è quella dell’allineamento, che viene espresso con un’abbreviazione di una o due lettere (LB per legale buono, N per neutrale, CM per caotico malvagio e così via); queste abbreviazioni sono elencate qui. Segue la taglia della creatura (Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme o Mastodontica). Poi sono elencati gli eventuali ulteriori tratti.

Le azioni e le attività che la creatura può usare sono accompagnate dalle icone appropriate accanto ai nomi di quelle capacità che indicano il numero di azioni richieste. Una creatura possiede sempre i requisiti per i gradi di competenza o le altre capacità richieste per usare ciò che è elencato nel suo blocco statistiche. Per esempio, una creatura che lancia incantesimi può effettuare l’attività di Lanciare un Incantesimo e una creatura non è mai senza addestramento nell’uso dei suoi oggetti.

Alcune capacità compaiono in forma abbreviata nel blocco statistiche e sono descritte per intero nel Glossario delle Capacità alle pagg. 342—344.

NOME DELLA CREATURA            LIVELLO
Tratto di Rarità Abbreviazione dell’Allineamento Taglia Altri Tratti
Percezione Il modificatore di Percezione della creatura è indicato a questa voce, seguito dagli eventuali sensi speciali.
Lingue Le lingue parlate da una tipica creatura di un certo tipo sono elencate a questa voce, seguite dalle eventuali capacità di comunicazione speciali. Se una creatura è priva di questa voce, non può comunicare con un’altra creatura o capirla tramite le lingue.
Abilità La creatura è almeno addestrata o in queste abilità. Nel caso delle abilità senza addestramento si usa il modificatore di caratteristica corrispondente.
Modificatori di Caratteristica I modificatori di caratteristica della creatura sono elencati a questa voce.
Oggetti L’eventuale attrezzatura che la creatura porta con sé è elencata a questa voce.
Capacità di Interazione Le capacità speciali che influenzano il modo in cui una creatura percepisce il mondo e interagisce con esso sono elencati a questa voce.


CA, seguita da eventuali bonus speciali a CA; Tiri Salvezza Un bonus speciale a un TS specifico compare tra parentesi dopo il bonus di quel TS. Gli eventuali bonus speciali a tutti e tre i tiri salvezza contro i particolari tipi di effetto sono elencati dopo i tre TS.
PF, seguiti dalle capacità automatiche che influenzano i Punti Ferita o le forme di guarigione della creatura; Immunità Debolezze; Resistenze Le eventuali immunità, debolezze o resistenze possedute dalla creatura sono elencate a questa voce.

Capacità Automatiche Le aure della creatura, le eventuali capacità che influenzano automaticamente le sue difese e gli altri effetti analoghi sono elencati a questa voce.
Capacità Le azioni gratuite o le reazioni che solitamente vengono innescate al di fuori del turno della creatura sono elencate a questa voce


Velocità, seguita dalle eventuali altre Velocità o capacità di movimento.
Mischia (tratti; alcuni tratti delle armi, come per esempio micidiale, includono i loro calcoli per convenienza) Il nome dell’arma o dell’attacco senz’armi che la creatura usa per un Colpo in mischia, seguito dal modificatore di attacco e dai tratti tra parentesi. Se una creatura possiede qualche particolare capacità o attrezzatura che influenzerebbe il suo modificatore di attacco, come un’arma con la runa potenziamento dell’arma +1, quei calcoli sono già inclusi, Danni l’ammontare e il tipo di danni, più gli eventuali effetti aggiuntivi (questa voce diventa Effetto se il Colpo non infligge danni).
Distanza Come per la Mischia, ma elenca anche la gittata e l’incremento di gittata assieme ai tratti, Danni come per la Mischia.
Incantesimi Questa voce inizia specificando se gli incantesimi sono preparati o spontanei e dalla tradizione magica, seguiti dalla CD (e da un modificatore di attacco se ci sono incantesimi che richiedono un tiro per colpire con incantesimo). Gli incantesimi sono elencati per livello, seguiti dai trucchetti. Un incantesimo preparato più volte indica il numero di volte tra parentesi: per esempio, “(x2).” Gli incantesimi spontanei indicano il numero di slot incantesimo dopo il livello dell’incantesimo.
Incantesimi Innati Questi incantesimi sono elencati come gli altri, ma possono includere anche gli incantesimi costanti, a volontà e focalizzati. Se una creatura possiede un incantesimo focalizzato come incantesimo innato, quell’incantesimo funziona come gli altri incantesimi innati con usi elencati, anziché costare Punti Focalizzazione. Gli incantesimi che possono essere usati un numero illimitato di volte indicano “(a volontà)” dopo il nome dell’incantesimo. Gli incantesimi costanti compaiono alla fine, ripartiti per livello. Le regole relative agli incantesimi costanti e a volontà compaiono a pag. 342 nel Glossario delle Capacità.
Incantesimi Focalizzati Se una creatura possiede incantesimi focalizzati, questa voce elenca il livello degli incantesimi, i Punti Focalizzati nella riserva di focalizzazione della creatura, la CD e gli incantesimi in questione.
Rituali Gli eventuali rituali che la creatura è in grado di lanciare compaiono a questa voce.
Capacità Offensive Le eventuali azioni, attività o capacità che influenzano automaticamente gli attacchi della creatura, nonché le azioni gratuite o le reazioni che solitamente vengono innescate nel turno della creatura, sono elencate a questa voce in ordine alfabetico.

Interpretare le Creature

Che si tratti di un avversario o di un potenziale alleato, una creatura potrebbe avere un punto di vista sul mondo molto diverso da quello dei PG. Quando devi interpretare una creatura, pensa a come percepisce il mondo in modo diverso a causa dei suoi sensi, della sua fisiologia e del suo habitat. La sezione di ogni creatura presentata in questo libro ti fornisce un contesto relativo al punto di vista, alle motivazioni, all’ecologia e alle società della creatura in questione. Molte sezioni includono alcuni riquadri laterali (contrassegnati con le icone elencate nella sezione Icone dei Riquadri Laterali a pag. 7). Puoi usare le informazioni fornite nella sezione di ogni creatura come suggerimenti per interpretare la creatura in questione, in combattimento o in altre circostanze. Queste indicazioni possono essere semplici quanto una pura distinzione idiomatica (magari la creatura dice “ti do un tentacolo” anziché “ti do una mano”) o complesse come la definizione delle motivazioni, delle speranze e dei sogni di una creatura individuale. Comprendere la creatura che interpreti ti aiuterà anche a definire le tattiche che userà e la possibilità che si arrenda o meno quando le cose non vanno come sperava.

Icone dei Riquadri Laterali

Ogni riquadro laterale nella sezione di una creatura è contrassegnato con un’icona che identifica il tipo di informazione in essa contenuto.

Consigli e Regole

Creature Correlate

Luoghi

Sapienza Aggiuntiva

Tesori e Ricompense

Modificare le Creature

A volte avrai bisogno di personalizzare una creatura in base alle necessità della tua storia o alle circostanze narrative nate dagli sviluppi della tua storia. Questa sezione ti illustra alcune strategie base che puoi usare per modificare le creature, tra cui alcune modifiche che ti permettono di alterare il loro livello. A volte potresti avere bisogno di modificare anche le loro lingue e l’equipaggiamento, o di conoscere i suoi gradi di competenza nelle abilità o in Percezione.

POTENZA IN COMBATTIMENTO

Le creature presentate in questo libro possiedono una serie di statistiche appropriate ai loro livelli. In molti casi può applicare a quelle statistiche alcune modifiche relativamente minori, chiamate modificatori d’élite o modificatori deboli, per farle funzionare a 1 livello superiore o inferiore rispetto a quello presentato.

I modificatori d’élite o deboli funzionano meglio nelle creature incentrate sul combattimento fisico. Queste modifiche enfatizzano i normali incrementi numerici che la creatura otterrebbe salendo di livello, al fine di compensare l’assenza di nuove capacità speciali. Di conseguenza, se applicate più volte alla stessa creatura, queste modifiche rendono le statistiche meno accurate per il livello della creatura. Queste modifiche hanno un effetto maggiore sul livello di potere delle creature di basso livello; applicare i modificatori d’élite a una creatura di livello -1 produce una creatura vicina al 1° livello, mentre applicare i modificatori deboli a una creatura di 1° livello produce una creatura di livello vicino al -1.

Le creature che lanciano incantesimi o si affidano a capacità non di combattimento solitamente hanno bisogno di modifiche specifiche da applicare a quegli incantesimi o a quelle capacità.

Modificatori d’Elite

A volte avrai bisogno di una creatura che sia leggermente più potente del normale, in modo da poter presentare una sfida che altrimenti risulterebbe poco impegnativa, oppure allo scopo di introdurre un nemico più potente dei suoi simili. Per farlo in modo rapido e facile puoi applicare li modificatori d’élite alle sue statistiche nel modo seguente:

  • Aumenta la CA, i modificatori di attacco, le CD, i tiri salvezza, la Percezione e i modificatori di abilità di 2.
  • Aumenta i danni dei suoi Colpi e delle altre capacità offensive di 2. Se la creatura ha un limite al numero di volte o alla frequenza d’uso di una certa capacità (come per esempio gli incantesimi di un incantatore o il Soffio di un drago), i danni di quella capacità aumentano invece di 4.
  • Aumenta i Punti Ferita della creatura in base al suo livello di partenza (vedi la tabella sottostante)

    Livello di PartenzaIncremento dei PF
    1 o meno10
    2-415
    5-1920
    20+30

Modificatori Deboli

A volte avrai bisogno di una creatura che sia più debole del normale, in modo da poter presentare una sfida che altrimenti risulterebbe troppo impegnativa, oppure allo scopo di introdurre un nemico più debole dei suoi simili. Per farlo in modo rapido e facile puoi applicare i modificatori deboli alle sue statistiche nel modo seguente:

  • Riduci la CA, i modificatori di attacco, le CD, i tiri salvezza, la Percezione e i modificatori di abilità di 2.
  • Riduci i danni dei suoi Colpi e delle altre capacità offensive di 2. Se la creatura ha un limite al numero di volte o alla frequenza d’uso di una certa capacità (come per esempio gli incantesimi di un incantatore o il Soffio di un drago), i danni di quella capacità aumentano invece di 4.
  • Riduci i Punti Ferita della creatura in base al suo livello di partenza (vedi la tabella sottostante)

    Livello di PartenzaRiduzione dei PF
    1-2-10
    3-5-15
    6-20-20
    21+-30
LINGUE

Le lingue elencate nella sezione di una creatura sono le lingue conosciute da una tipica creatura di quel tipo. Tuttavia, puoi sempre variarle nel caso di una creatura specifica. Per esempio, se una creatura è interessata a parlare con la popolazione di una certa regione e a comprenderla, è probabile che conosca la lingua parlata da quella popolazione. Questa lingua è quasi sempre il Comune, ma puoi assegnare alla creatura una lingua più appropriata in base alla regione in cui vive la creatura (come per esempio il Sottocomune se la creatura vive nelle Lande Tenebrose).

Le creature degli altri piani difficilmente conosceranno le lingue del Piano Materiale, a meno che non lo visitino spesso. Se una creatura del genere conosce una lingua dei mortali, è probabile che sia interessata a comunicare con i mortali. Questa lingua è quasi sempre il Comune, ma non dimenticare che una creatura del genere parlerà il Comune soltanto se visita o studia specificamente il mondo e la regione della tua campagna più frequentemente di tutte le altre.

Le lingue di Pathfinder sono elencate a pag. 65 di Pathfinder Manuale di Gioco e nella sezione Nuove Lingue di qüesto libro (pag. 348).

EQUIPAGGIAMENTO

Alcune creature fanno uso di equipaggiamento come armi e armature. A volte avrai bisogno delle statistiche di una creatura priva del suo equipaggiamento. Per esemplo, una creatura potrebbe essere Disarmata, o subire un’imboscata mentre non indossa l’armatura, o uno degli oggetti magici che indossa potrebbe essere stato disattivato da dissolvi magie. Nella maggior parte dei casi puoi semplicemente improvvisare, ma se vuoi essere più preciso, usa queste indicazioni per le armi e le armature.

Se una creatura perde la sua arma, può sfoderare un’altra arma o usare un attacco senz’armi. Se usa un Colpo che non è elencato nel suo blocco statistiche, trova la voce di un Colpo di quella creatura che più si avvicina al sostituto, riduci il modificatore di attacco di 2 e usa i dadi dei danni per il nuovo Colpo. Se la creatura deve effettuare un attacco senz’armi e non ne compare uno nel suo blocco statistiche, usa le statistiche di un pugno . Se la creatura perde un’arma con una runa di potenziamento dell’arma, normalmente dovrai ridurre il modificatore di attacco di 2 più il bonus conferito dalla runa di potenziamento dell’arma per la nuova arma. Per esempio, se la creatura viene Disarmata della sua mazza +1, ridurrai il modificatore di attacco di 3 anziché di 2 per il nuovo Colpo.

Se una creatura è priva della sua armatura, trova l’armatura alla voce Oggetti e riduci la CA della creatura del bonus di oggetto di quell’armatura. Se l’armatura possiede una runa di potenziamento, aumenta la riduzione come appropriato; per esempio, se la creatura possiede una cotta di maglia +2 nelle sue statistiche e i personaggi sorprendono la creatura senza la sua armatura, dovrai ridurre la CA della creatura di 6 anziché di 4. Se l’armatura possiede una runa resiliente, riduci i TS della creatura di un ammontare basato sul tipo di runa (1 per resiliente, 2 per resiliente superiore 0 3 per resiliente maggiore).

ABILITÀ, COMPETENZA E PERCEZIONE

In certe situazioni, per esempio quando una creatura cerca di Disattivare il calappio di un PG, avrai bisogno di sapere il grado di competenza di quella creatura. Le creature sono addestrate nelle abilità elencate nel loro blocco statistiche. Dato che la creazione dei mostri segue regole diverse da quelle della creazione dei PG, i mostri sono senza addestramento nelle abilità che non sono elencate. Una creatura solitamente possiede il grado di competenza esperto nelle abilità elencate attorno al 5° livello, competenza maestro attorno al 9° livello e competenza leggendario attorno al 17° livello. Una creatura potrebbe avere bisogno di un certo grado di competenza in Percezione per individuare certe cose. Molte creature possiedono il grado di competenza esperto in Percezione e migliorano a maestro attorno al 7° livello e a leggendario attorno al 13° livello.

A tua discrezione, le creature dotate di una specializzazione straordinaria in una particolare abilità o in Percezione, come per esempio un doppelganger con Inganno, potrebbe avere un grado più alto in quell’abilità o in Percezione.

Tratti delle Creature

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 345)

TRATTI DI RARITÀ

Se la creatura non è comune, la sua lista dei tratti inizia con un tratto di rarità. Le creature che non iniziano con un tratto di rarità hanno rarità comune.

  • Comune Una creatura di questa rarità è generalmente conosciuta e può essere evocata con l’incantesimo evoca appropriato.
  • Non Comune Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
  • Rara Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.
  • Unica Una creatura con questa rarità è unica nel suo genere. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 10.

ABBREVIAZIONE DEI TRATTI DI ALLINEAMENTO

Dopo l’eventuale tratto di rarità elencato viene l’abbreviazione di uno dei nove tratti di allineamento. Sono elencate di seguito, assieme ai tratti di allineamento estesi che queste abbreviazioni rappresentano. Le descrizioni generali degli allineamenti compaiono alle pagg. 28—29 di Pathfinder Manuale di Gioco.

  • CM Caotico e Malvagio
  • CB Caotico e Buono
  • CN Caotico e Neutrale
  • LB Legale e Buono
  • LM Legale e Malvagio
  • LN Legale e Neutrale
  • N Neutrale
  • NM Neutrale e Malvagio
  • NB Neutrale e Buono
TAGLIA

Dopo l’eventuale tratto di rarità e l’abbreviazione dell’allineamento, di ogni creatura viene indicata la taglia, prima dei suoi tratti personali.

  • Mastodontica La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.
  • Enorme Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.
  • Grande Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.
  • Media Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.
  • Piccola Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.
  • Minuscola Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.
TRATTI DELLE ARMI

Le creature in questo libro usano un nuovo tratto (brutale) e riportano il loro tratto di accurata diversamente. I bonus di questi tratti sono già stati inclusi nelle statistiche delle creature, ma i tratti sono mostrati comunque, in quanto sono rilevanti ai fini delle condizioni indebolito e maldestro.

  • Accurata: Questo attacco in mischia è basato su Destrezza. Anche se un’arma normalmente possiede il tratto accurata, questo tratto è omesso nella voce del Colpo se il mostro vi applica la sua Forza. 
  • Brutale: Un attacco a distanza con questo tratto usa il suo modificatore di Forza invece del suo modificatore di Destrezza al tiro per colpire.