Capacità

Le seguenti capacità delle creature sono elencate in questa sezione perché sono condivise da molte creature o sono particolarmente complesse. Le statistiche delle singole creature possono alterare i tratti, il numero delle azioni o le altre regole di queste capacità. Tutto ciò che compare in uno specifico blocco statistiche di una creatura ha la precedenza sulle regole generali della capacità sottostante. In queste capacità si usa il termine “mostro” per indicare la creatura che possiede la capacità, per differenziarla dalle altre creature che la capacità potrebbe influenzare.

AFFERRARE  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 342)

L’ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene Afferrare alla voce dei danni o che possiede una creatura afferrata usando questa azione. Effetto Il mostro Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del proprio turno successivo. La creatura è afferrata da qualsiasi parte del corpo con cui il mostro abbia attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire le creature finché questa continua a essere usata per afferrare.

L’uso di Afferrare estende la durata dell’Afferrare del mostro fino alla fine del suo turno successivo per tutte le creature da esso afferrate. Una creatura afferrata può usare l’azione di Sfuggire per non essere più afferrata e l’Afferrare termina per una creatura afferrata se il mostro si muove allontanandosi abbastanza da essa.

AFFERRARE MIGLIORATO  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 342)

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un’azione per estendere la durata per le creature che ha già afferrato.

AFFERRARE ROCCE  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 342)

Requisiti Il mostro deve avere una mano libera ma può Lasciare qualsiasi cosa stia impugnando come parte di questa reazione. Innesco Il mostro è bersagliato da un Colpo di lanciare roccia o una roccia cadrebbe sul mostro. Effetto Il mostro ottiene bonus di circostanza +4 alla sua CA contro l’attacco innescante o a qualsiasi difesa contro la roccia in caduta. Se l’attacco manca o il mostro si difende con successo contro la roccia in caduta, il mostro afferra la roccia, non subisce danni e ora impugna la roccia.

ATTACCO DI OPPORTUNITÀ  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 342)

Innesco Una creatura entro la portata del mostro usa un’azione di maneggiare o un’azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un’azione di movimento che sta usando. Effetto Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l’attacco è un colpo critico e l’innesco era un’azione di maneggiare, il mostro interrompe quell’azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la penalità da attacchi multipli del mostro e la sua penalità da attacchi multipli non si applica a questo Colpo.

ATTACCO FURTIVO

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 342)

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione impreparato con un’arma da mischia accurata o agile, un attacco senz’armi con il tratto accurata o agile o un attacco con un’arma a distanza, infligge anche i danni di precisione indicati. Nel caso di un attacco a distanza con un’arma da lancio, anche quell’arma dev’essere accurata o agile.

AURA

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 342)

L’aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un’emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l’aura; gli effetti dell’aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell’aura o quando le creature entrano nell’aura.

Se un’aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il tiro salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell’aura e quando una creatura inizia il suo turno nell’aura. Una creatura può subire danni dall’aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l’aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla presenza terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l’uno accanto all’altra per molto tempo.

AVVILUPPARE  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 342)

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura sul suo percorso. Ogni creatura di taglia pari o inferiore a quella del mostro il cui spazio sia attraversato dal mostro in movimento può tentare un TS su Riflessi con la CD indicata per evitare di essere avviluppato. Una creatura incapace di agire fallisce automaticamente in modo critico questo TS. Se una creatura ottiene un successo a questo TS, può scegliere se essere spinta da parte (fuori dal percorso del mostro) o spinta di fronte al mostro alla fine del movimento di quest’ultimo. Il mostro può tentare di Avviluppare la stessa creatura solo una volta in un singolo uso di Avviluppare. Il mostro può contenere tante creature quante ne può contenere il suo spazio.

Una creatura che fallisce il su TS viene tirata nel corpo del mostro. È afferrata, rallentata 1 e deve trattenere il respiro o inizia a soffocare. La creatura subisce l’ammontare indicato di danni la prima volta quando viene avviluppata e poi alla fine di ogni suo turno mentre è avviluppata. Una creatura avviluppata può liberarsi Sfuggendo contro la CD di Sfuggire indicata. Una creatura avviluppata può comunque attaccare il mostro che la avviluppa, ma soltanto con attacchi senz’armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura avviluppante è impreparata contro l’attacco. Se il mostro subisce danni perforanti o taglienti pari o superiore al suo valore di Rottura da un singolo attacco o incantesimo, la creatura avviluppata si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro avviluppante.

Se il mostro muore, tutte le creature che ha avviluppato sono automaticamente liberate in quanto la forma del mostro perde coesione.

CAMBIARE FORMA  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 342)

(concentrazione, metamorfosi, [tradizione magica], trasmutazione) Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L’uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l’uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

CECITÀ ALLA LUCE

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 343)

Quando il mostro viene esposto alla luce intensa per la prima volta, viene accecato fino alla fine del suo turno successivo. Dopo questa prima esposizione, la luce non acceca di nuovo il mostro finché esso non ha trascorso 1 ora nell’oscurità. Tuttavia, fintanto che il mostro si trova in un’area di luce intensa, è abbagliato.

COLPO PUNITIVO  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 343)

Innesco Un nemico danneggia un alleato del mostro ed entrambi si trovano entro 4,5 metri dal mostro. Effetto L’alleato ottiene resistenza a tutti i danni contro i danni innescanti pari a 2 + il livello del mostro. Se l’avversario si trova entro portata, il mostro effettua un Colpo in mischia contro di esso.

CONGREGA

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 343)

(divinazione, mentale, occulto) Questo mostro può formare una congrega con altre due o più creature a loro volta dotate della capacità congrega. Questo prevede che sia celebrata una cerimonia di 8 ore con tutti i potenziali membri della congrega. Dopo che la congrega è stata formata, ognuno dei suoi membri ottiene le modifiche d’élite (pag. 6) e modifica il proprio livello di conseguenza. I membri della congrega possono percepire l’ubicazione e le condizioni degli altri membri spendendo un’azione singola che possiede il tratto concentrazione e può percepire cosa percepisce un altro membro della congrega come attività da due azioni che possiede anch’essa il tratto concentrazione.

Le congreghe conferiscono inoltre incantesimi e rituali ai loro membri, che però possono essere lanciati solo in cooperazione tra tre membri della congrega che si trovino tutti entro 9 metri l’uno dall’altro. Un membro della congrega può contribuire a un incantesimo di congrega con un’attività di lancio di incantesimo ad azione singola che possieda una singola componente verbale. Se due membri della congrega hanno contribuito con queste azioni nel corso dell’ultimo round, un terzo membro può lanciare un incantesimo di congrega nel suo turno spendendo le normali azioni di lancio di incantesimo. Una congrega può lanciare i suoi incantesimi di congrega un numero illimitato di volte, ma può lanciare solo un incantesimo di congrega ogni round. Tutte le congreghe conferiscono l’incantesimo metamorfosi funesta di 8° livello e gli incantesimi seguenti, che la congrega può lanciare a un qualsiasi livello fino al 5°: cadavere parlante, camuffamento illusorio, charme, chiaroudienza, chiaroveggenza, messaggio onirico, occhio indagatore, presagio, scena illusoria. Le singole creature dotate della capacità congrega conferiscono inoltre incantesimi aggiuntivi a qualsiasi congrega a cui si uniscano. Una congrega può anche lanciare il rituale controllare tempo atmosferico, con una CD di 23 invece della CD standard.

Se un membro della congrega abbandona la congrega o la morte di un membro porta la congrega a meno di tre membri, i membri restanti conservano le loro modifiche d’élite per 24 ore, ma senza abbastanza membri che contribuiscano con le azioni necessarie, non possono lanciare incantesimi di congrega.

DISARCIONARE  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 343)

Molti mostri che fungono da cavalcature possono tentare di disarcionare i cavalieri indesiderati o fastidiosi, ma la maggior parte delle cavalcature non useranno questa reazione contro una creatura fidata, a meno che non venga spaventata o maltrattata. Innesco Una creatura Monta o usa l’azione di Comandare un Animale mentre cavalca il mostro. Effetto La creatura innescante deve superare un tiro salvezza su Riflessi contro la CD indicata o cade dalla creatura e atterra prona. Se il TS è un fallimento critico, la creatura innescante subisce anche 1d6 danni contundenti in aggiunta ai normali danni da caduta.

FEROCIA  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 343)

Innesco Il mostro è ridotto a 0 PF. Effetto Il mostro evita di essere messo fuori combattimento e rimane a 1 PF, ma il suo valore di ferito aumenta di 1. Quando è ferito 3, non può più usare questa capacità.

FIUTO

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 343)

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l’olfatto e solitamente è un senso vago. La gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l’oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

GETTARE A TERRA  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 343)

Requisiti L’ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni. Effetto Il mostro getta il bersaglio a terra prono.

GETTARE A TERRA MIGLIORATO  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 342)

Il mostro può usare Gettare a Terra come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno.

GUARIGIONE NEGATIVA

(Fonte: Pathfinder Bestiary 2)

Una creatura con guarigione negativa guarisce usando l’energia negativa invece che l’energia positiva. È danneggiata dai danni positivi e non viene guarita dagli effetti di guarigione positivi. Non subisce danni negativi ed è guarita dagli effetti negativi che guariscono i non morti.

(Questa è una traduzione non ufficiale dell’Archivio)

GUARIGIONE RAPIDA

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 343)

Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all’inizio del suo turno.

IMBOSCATA ACQUATICA  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 343)

Requisiti Il mostro si nasconde in acqua e una creatura che non lo ha individuato si trova entro il numero di metri indicato. Effetto Il mostro si muove fino alla sua Velocità di nuotare + 3 metri verso la creatura innescante, spostandosi nell’acqua o sulla terra. Una volta che la creatura è entro portata, il mostro effettua un Colpo contro di essa. La creatura è impreparata contro questo Colpo.

INCANTESIMI A VOLONTÀ

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 343)

Il mostro può lanciare i suoi incantesimi a volontà un qualsiasi numero di volte senza usare slot incantesimo.

INCANTESIMI COSTANTI

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 343)

Un incantesimo costante influenza il mostro senza che il mostro abbia bisogno di lanciarlo e la sua durata è illimitata. Se un incantesimo costante viene contrastato, il mostro può riattivarlo spendendo le normali azioni di lancio di incantesimi che l’incantesimo richiede.

INGHIOTTIRE  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 343)

(attacco) Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a quella indicata, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito.

Una creatura inghiottita è afferrata, rallentata 1 e deve trattenere il respiro, altrimenti inizia a soffocare. La creatura inghiottita subisce l’ammontare indicato di danni la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l’ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz’armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è impreparata contro l’attacco. Se il mostro subisce danni perforanti o taglienti pari o superiore al suo valore di Rottura da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente.

Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un’arma o un attacco senz’armi che infligga danni perforanti o taglienti. 

LANCIARE ROCCIA  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

Il mostro raccoglie una roccia entro portata o recupera una roccia riposta e la lancia, effettuando un Colpo a distanza.

MALATTIA

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

Quando una creatura è esposta alla malattia di un mostro, tenta un TS su Tempra o soccombe alla malattia. Il livello di una malattia è pari al livello del mostro che la infligge. La malattia segue le regole relative alle afflizioni presentate a pag. 457 di Pathfinder Manuale di Gioco.

MENTE DELLO SCIAME

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

Questo mostro non possiede una mente singola (solitamente perché si tratta di uno sciame di creature più piccole) ed è immune agli effetti mentali che bersagliano soltanto un numero specifico di creature. È ancora soggetto agli effetti mentali che influenzano tutte le creature in un’area.

PARARE CON LO SCUDO  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

Innesco Il mostro ha lo scudo alzato e subisce danni da un attacco fisico. Effetto Il mostro sposta lo scudo fulmineamente per deviare un colpo. Lo scudo previene un ammontare di danni che il mostro subirebbe pari fino alla propria Durezza. I danni rimanenti vengono subiti sia dal mostro che dallo scudo e potrebbero rompere o distruggere lo scudo.

PERCEPIRE VITA

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l’essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l’energia positiva che anima le creature viventi e l’energia negativa che anima le creature non morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

PERCEZIONE DELLE ONDE

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

Questo senso consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso un liquido. È un senso impreciso con una gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione delle onde funziona solo se il mostro e il soggetto si trovano nella stessa massa di liquido e solo se il soggetto si muove attraverso il liquido.

PERCEZIONE TELLURICA

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un senso impreciso con una gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

PRESENZA TERRIFICANTE

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

(aura, emozione, mentale, paura) Una creatura che entra per la prima volta nell’area deve tentare un TS su Volontà. A prescindere dal risultato del tiro salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

Successo Critico La creatura non è influenzata dalla presenza.
Successo La creatura è spaventata 1.
Fallimento La creatura è spaventata 2.
Fallimento Critico La creatura è spaventata 4.

RIGENERAZIONE

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all’inizio del suo turno. La sua condizione di morente non aumenta mai a più di morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione. la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a morente 4.

SCUROVISIONE

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

Un mostro dotato di scurovisione può vedere alla perfezione nelle aree di oscurità e di luce fioca, anche se vede le cose solo in bianco e nero. Alcune forme di oscurità magica, come un incantesimo oscurità di 4° livello, bloccano la normale scurovisione. Un mostro dotato di scurovisione superiore, tuttavia, può vedere anche attraverso queste forme di oscurità magica.

SPINTONARE  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

Requisiti L’ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene Spintonare nella sua voce dei danni. Effetto Il mostro allontana automaticamente il bersaglio da sé. Tranne dove specificato diversamente nella descrizione della capacità, la creatura è spinta di 1,5 metri. Se l’attacco era un colpo critico, questa distanza viene raddoppiata.

SPINTONARE MIGLIORATO  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 342)

Il mostro può usare Spintonare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno.

SQUARTARE  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

Una voce Squartare indica un Colpo posseduto dal mostro. Requisiti Il mostro colpisce lo stesso nemico con due Colpi consecutivi del tipo indicato nello stesso round. Effetto Il mostro infligge automaticamente i danni di quel Colpo al nemico una seconda volta.

STRITOLARE  

Il mostro infligge l’ammontare di danni indicato a un qualsiasi numero di creature da lui afferrate o trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con la CD indicata.

STRITOLARE SUPERIORE  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

Il mostro infligge l’ammontare di danni indicato a un qualsiasi numero di creature da lui afferrate o trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con la CD indicata. Una creatura che fallisce questo TS cade priva di sensi, mentre una creatura che lo supera è temporaneamente immune alla condizione privo di sensi inflitta da Stritolare Superiore per 1 minuto.

TELEPATIA

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

(aura, divinazione, magico) Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

TRAVOLGERE  

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature della taglia indicata, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il mostro infligge i danni del Colpo indicato, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi alla CD indicata (nessun danno in caso di successo critico, danni dimezzati in caso di successo, danni doppi in caso di fallimento critico).

VELENO

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

Quando una creatura è esposta al veleno di un mostro, tenta un TS su Tempra per evitare di essere avvelenata. Il livello di un veleno è pari al livello del mostro che lo infligge. Il veleno segue le regole relative alle afflizioni presentate a pag. 457 di Pathfinder Manuale di Gioco.

VISIONE A 360°

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

Questo mostro può vedere in tutte le direzioni simultaneamente e quindi non può essere attaccato ai fianchi.

VISIONE CREPUSCOLARE

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 344)

Il mostro può vedere nella luce fioca come se fosse luce intensa, quindi ignora la condizione occultato dovuta alla luce fioca.