Costruire Creature

(Fonte: Gamemastery Guide; traduzione amatoriale dell’Archivio dei Cercatori)

Le creature non sono costruite allo stesso modo dei PG. Le regole per crearle sono più flessibili, e le loro statistiche sono basate su valori finali di riferimento piuttosto che sul combinare insieme ogni modificatore. Questo è un design dall’alto al basso, dove consideri il processo di creazione come un tutto e selezioni i dettagli che riflettono il risultato immaginato, invece di creare le statistiche dal basso e sperare che la creatura finita rispecchi la tua visione.

Questa guida offre un processo passo passo per creare le creature, ma più diventi pratico con la creazione creature, puoi preferire usare altri metodi. Puoi iniziare con un’abilità che ti sembra interessante, o puoi pensare a creare un incantatore particolare. Non c’è un punto di partenza sbagliato o modo sbagliato di compilare e presentare la tua creazione; alcuni GM preferiscono generare un blocco di statistiche che è il più simile possibile a un elemento ufficiale del Bestiario, mentre altri preferiscono compilare solo alcune note.

Sviluppare un Concetto

Per iniziare a costruire una creatura, dovresti prima pensare al suo tema. È probabile tu abbia già l’idea base. Aggiungendo dettagli all’idea generale, prendere note può aiutare a restare al passo con la creatura. Considera gli aspetti della tua creatura che trovi più interessanti e che vuoi enfatizzare quando la creatura raggiunge il tavolo. Per esempio, nel Bestiario, i demoni sono creature del peccato, e sono disegnati per avere debolezze alle virtù specifiche che li contrappongono. Le arpie incantano le creature cantando, rappresentato dalla loro abilita chiave, Canto Accattivante. Appuntati l’aspetto principale della tua creatura, e se in seguito sei incerto, puoi tornare indietro e chiederti, “Enfatizza questo un aspetto principale o no?”

Successivamente, guarda al ruolo della creatura nella tua giocata. Deve trattarsi di un combattente? Una creatura sociale? Un alleato fidato? Focalizzando questo ti aiuterà a determinare se dargli forti abilità di combattimento o se concentrarsi sulle abilità, gli incantesimi e capacità speciali. Pensa a come la creatura potrebbe comportarsi se si trovasse in combattimento, se qualcuno provasse a parlarci, o se fosse in una situazione sociale. Lavora meglio da sola o con alleati? Che tipo di personaggio sarebbe il più adatto fronteggiarla o sarebbe particolarmente debole contro di essa?

Considera anche la complessità della creatura. Questo interessa sopratutto quando pensi di usare un grande numero di creature di quel tipo. Se ne usi cinque allo stesso tempo, dovresti volere che i loro turni procedano scorrevolmente ed evitare azioni speciali complesse. Una creatura che è probabile affronti un gruppo di PG da sola potrebbe avere più capacità, e potrebbe necessitare un set di difese più versatile contro le tattiche dei PG. Elimina la complessità più che puoi mantenendo il tema desiderato.

Ora, come vorresti sembrasse un incontro com questa creatura? Dovrebbe essere spaventoso? Dinamico? Confusionario? Un duello mistico o una lotta senza esclusione di colpi? Cosa potresti dare alla tua creatura per rappresentare queste caratteristiche? Considera che la maggior parte delle percezioni dipenderà dalla tua scelta delle abilità speciali della creatura, piuttosto che dai suoi numeri.

Con tutto ciò in mente, pensa alle capacità specifiche che la tua creatura dovrebbe avere. Predi alcuni appunti, e scendi nei dettagli successivamente. Puoi usare capacità dal Bestiario o talenti del Manuale di Gioco, adattati al bisogno, per risparmiare del tempo. Aiuta molto pensare a un creatura che è simile alla tua e cosa la fa funzionare – e cosa puoi prendere da essa. Forse puoi semplicemente modificare quella creatura, invece di farne una completamente nuova.

Ora che hai in mente l’idea base della tua creatura, è tempo di passare alle statistiche. Ricorda che puoi sempre cambiare l’idea in seguito. La tua creazione può evolvere e trasformarsi mentre procedi, quindi sii aperto a cambiamenti e revisioni.

Modificare una Creatura
A volte avrai bisogno di una creatura con abilità che sono quasi le stesse di una creatura pubblicata. In questo caso, può essere più efficace semplicemente modificare la vecchia creatura invece di crearne una nuova - ovvero, cambiare la descrizione ma mantenere a grosso modo le stesse capacità. A volte modificare richiede piccoli cambiamenti meccanici. Per esempio, un felino infuocato che ha immunità al fuoco, un’aura che infligge danni da fuoco, e la capacità di far prendere fuoco alle persone con le sue zanne per infliggere danno da fuoco persistente potrebbe essere cambiato in un albero risvegliato corrosivo che ha immunità all’acido, un’aura che infligge danni da acido, e attacchi con i rami che cospargono linfa acida sul corpo di una creatura quando colpiscono, infliggendo danni da acido persistenti.
Se stai convertendo creature dalla Prima Edizione, non troverai direttamente una conversione numerica. Invece, usa le statistiche originarie per creare un tuo piano di sviluppo, dando una migliore CA a creature che avevano una buona CA in Prima Edizione e così via. Qui ci sono le principali differenze che vorrai tenere a mente per la tua conversione.
  • I modificatori di caratteristica aumentano differentemente, quindi non riportarli pari pari. I modificatori più alti tendono a non salire così tanto in Seconda Edizione. Raramente vedrai un modificatore di Forza di +10, per esempio. Le creature inoltre tendono ad avere migliori statistiche basse a livelli alti rispetto a quanto erano solite, sopratutto per Destrezza e Saggezza. Questo è più evidente in creature di alto livello di Prima Edizione con una Destrezza pessima.
  • Creature poco intelligenti, in particolare gli animali, tendono ad avere più azioni speciali rispetto a Prima Edizione. Questo è per rendere gli incontri con loro più dinamici e caratterizzanti. Fai un paragone tra i dinosauri delle due edizioni per degli esempi.
  • Quando converti capacità magiche in incantesimi innati, potresti dover fare alcune sostituzioni. Alcuni incantesimi saranno versioni intensificate di incantesimi (come dissolvi magie superiore che ora è un dissolvi magie intensificato), ma altri necessiteranno di trovare qualcosa di differente. Inoltre, non sentirti di dover tenere ogni incantesimo; concentrati solo sui più tematici e i più potenti. La sezione Incantesimi ha più consigli sull’argomento.
  • La riduzione al danno è stata sostituita con due opzioni: resistenza a tutti i danni (possibilmente con eccezioni), o più PF e debolezze. La sezione Immunità, Debolezze e Resistenze descrive questa distinzione.
  • Se vuoi convertire la resistenza agli incantesimi, puoi dare alla creatura un bonus di status +1 a tutti i tiri salvezza contro la magia, o un +2 se aveva una resistenza agli incantesimi eccessivamente alta per il suo livello.

Capire e Scegliere le Statistiche

La maggior parte delle statistiche in questa sezione usa una scala di estrema, elevata, moderata e bassa – alcune usano anche il valore terribile.

  • Estrema: La creatura è tra le migliori al mondo in questa statistica e può affrontare quasi ogni personaggio. La maggior parte delle creature non hanno statistiche estreme o ne hanno solo una, anche se alcune creature potrebbero avere statistiche estreme addizionali e statistiche correlate più deboli altrove (un esempio comune è una creatura che scambia l’accuratezza per danni estremi). Esempi dal Bestiario includono la Diplomazia della succube o la CD di incantesimo del lich.
  • Elevata: Estremamente capace ma non a livello mondiale, la creatura rappresenta una sfida per la maggior parte dei personaggi. Quasi tutte le creature hanno almeno un valore elevato. Molte creature incentrate sul combattimento hanno elevata CA e o un bonus di attacco elevato o danni elevati, o un semplice bonus di attacco moderato ma danni estremi. Il bonus di attacco di un ogre combattente e la Furtività di un coboldo esploratore sono valori elevati.
  • Moderata: Una statistica a metà che può coprire qualsiasi cosa non di principale importanza di una creatura. Usa queste statistiche spesso.
  • Bassa: La creatura non è brava in ciò. Scegli queste statistiche intenzionalmente per rappresentare i punti deboli di una creatura. Molte creature dovrebbero avere almeno una statistica bassa; un esempio è il tiro salvezza su Volontà del goblin piromane.
  • Terribile: Alcune statistiche possono scendere sotto le basse, fino a terribili. Questo indica una statistica realmente orribile che non è tuttavia sbilanciata. L’Intelligenza di un ragno è terribile, come lo è il tiro salvezza su Volontà di un dero inseguitore.

SPINGERE E TIRARE

Quando si parla di statistiche, una creatura dovrebbe essere generalmente bilanciata. Questo significa che se stai dando a una creatura una statistica estrema, dovrebbe avere alcune statistiche basse o terribili per compensare. Per esempio, se stessi facendo una creatura estremamente difficile da colpire dandole una CA estrema, gli daresti probabilmente tiri salvezza bassi o PF bassi. Se una creatura è molto brava a lanciare incantesimi, potrebbe necessitare di varie statistiche basse per essere una sfida bilanciata. Non c’è un sistema perfetto per prendere queste decisioni. Se avessi fatto una creatura con quattro statistiche elevate e nessuna bassa, o viceversa, dagli una controllata. I punti di forza e le debolezze di una creatura cambiano la strategia dei PG per affrontarla, e ciò rende il gioco divertente!

AUMENTI ESTREMI

Ai livelli più alti di gioco, i PG hanno più strumenti a loro disposizione, quindi le creature che affrontano hanno bisogno di colpire più duramente! Ai livelli alti, dai a ogni creatura più statistiche estreme. Avere una statistica estrema diventa normale attorno al livello 11. Una creatura di livello 15 o superiore normalmente ha due statistiche estreme, e una di livello 20 o superiore dovrebbe averne tre o quattro. Ricorda che queste devono essere rilevanti nell’incontro che ti aspetti abbiano – abilità sociali estreme non sono molto utili a creature incentrate sul combattimento. Sii cauto nel dare più statistiche estreme che sono strettamente correlate: una creatura con danni e tiro salvezza su Tempra estremi sono una cosa, ma avere sia un bonus di attacco estremo che danni estremi permette alla creatura di applicare entrambe le statistiche estreme a ogni attacco.

Livello

Per la maggior parte delle creature che crei, il loro livello dipende dal livello del gruppo che la incontrerà. Guarda ad altre creature che pensi siano simile in potenza alla tua per determinare il suo livello. Considera che il livello rappresenta l’abilità di combattimento di una creatura, quindi una creatura più sociale potrebbe avere, per esempio, statistiche di combattimento di livello 3 e statistiche di abilità di livello 6 ma rimanere una creatura di livello 3. La maggior parte di queste creature sono PNG; per maggiori informazioni su questa distinzione e come usarla, vedi “Livello da Non Combattente”.

Alcune capacità sono difficili da gestire dai PG ai bassi livelli. Per esempio, creature che possono volare e hanno attacchi a distanza dovrebbero normalmente apparire attorno al livello 7, quando i PG ottengono accesso al volo. L’invisibilità naturale o invisibilità come incantesimo innato a volontà dovrebbe apparire attorno al livello 6, quando è più probabile che i PG preparino vedere invisibilità negli slot di basso livello, o al livello 8, quando dei PG ottengono il talento Combattere alla Cieca.

Le tabelle in questo capitolo arrivano fino al livello 24 – il più alto livello di un incontro estremo che il gruppo potrebbe fronteggiare.

Allineamento, Taglia e Tratti

Riempi la riga dei tratti del blocco statistiche della tua creatura. L’allineamento può essere qualsiasi sia adatto alla tua storia, anche se alcuni tipi di creature devono essere o tendono ad essere di determinati allineamenti. Le creature possono essere di qualsiasi taglia ti serva siano, anche se raramente trovi creature Grandi sotto al livello 1,  creature Enormi sotto al livello 5, o creature Mastodontiche sotto il livello 10. Normalmente, non modifichi automaticamente le statistiche in base alla taglia, con l’eccezione del modificatore di Forza per creature Grandi o di taglia maggiore, che troverai in Modificatori di Caratteristica.

La tua creatura avrà quasi sicuramente uno dei seguenti tratti per descriverne il tipo: aberrazione, animale, astrale, bestia, celestiale, costrutto, drago, elementale, etereo, fatato, nefando, fungo, gigante, umanoide, osservatore, melma, vegetale o non morto. Se stai facendo una creatura di una categoria di un tipo esistente, come demone, ha anche quella categoria come tratto. Creature con una profonda affinità agli elementi – aria, terra, fuoco e acqua – o tipi di energia – come acido, freddo ed elettricità – hanno questi tratti.

Alcune capacità tipiche di creature con i tratti precedentemente elencati possono essere trovate in Capacità di Tratto. Come per gli altri passaggi, guardare creature simili può dare un’idea su quali tratti usare.

Aggiungi qualsiasi tratto che definisce regole dettagliate, come anfibio, acquatico, incorporeo, privo di intelletto e sciame. Puoi aggiungere tratti legati alla categoria della creatura, come dinosauro o mannaro, ma la maggior parte di questi tratti sono palesi in gioco. Se in qualsiasi momento realizzi durante il gioco che non hai aggiunto un tratto che la creatura dovrebbe avere, puoi aggiungerlo retroattivamente.

Piano di Sviluppo Base
Puoi usare i suggerimenti seguenti quando metti le basi per il tuo piano di sviluppo. Per esempio, usa bruto per una creatura grossa e robusta come un ogre, e schermagliatore per un avversario scattante. Ogni modello è un punto di partenza che puoi modificare come ritieni opportuno. Ogni statistica principale che non è elencata dovrebbe normalmente avere valori moderati. Puoi impostare modificatori di caratteristica e aggiungere ulteriori capacità in base alla necessità. Per costruire una creatura che rassomiglia a un personaggio di una determinata classe, guarda il Piano di Sviluppo di Classe.
- Bruto: bassa Percezione; modificatore di For elevato o estremo, modificatore di Cos da elevato a moderato, modificatori di Des e mentali bassi o inferiori; CA moderata o bassa; Tempra elevata, Riflessi o Volontà o entrambi bassi; PF elevati; bonus di attacco elevato e danni elevati o bonus di attacco moderato e danni estremi.
- Combattente Magico: attacco elevato e danni elevati; CD di incantesimo da moderata a elevata; una selezione o di incantesimi innati o incantesimi preparati o spontanei fino a metà del livello della creatura (arrotondato per eccesso) meno 1.
- Esperto di Abilità: modificatore di caratteristica elevato o estremo che corrisponde alle sue abilità migliori; normalmente Riflessi o Volontà elevati e Tempra bassa; varie abilità moderate o elevate e potenzialmente una o due abilità estreme; almeno una capacità speciale per usare le abilità della creatura in combattimento.
- Schermagliatore: modificatore di Des elevato; Tempra bassa, Riflessi elevati; Velocità superiore alla media.
- Cecchino: Percezione elevata; modificatore di Des elevato; Tempra bassa, Riflessi elevati; PF da moderati a bassi; i Colpi a distanza hanno modificatore di attacco e danni elevati o bonus di attacco moderato e danni estremi (i Colpi in mischia sono più deboli).
- Soldato: modificatore di For elevato; CA da elevata a estrema; Tempra elevata; modificatore di attacco elevato e danni elevati; Attacco di Opportunità o altre capacità tattiche.
- Incantatore: modificatore della caratteristica mentale corrispondente da elevato a estremo; Tempra bassa, Volontà elevata; PF bassi; modificatore di attacco basso e danni moderati o bassi; CD di incantesimo elevata o estrema; incantesimi preparati o spontanei fino a metà del livello della creatura (arrotondato per eccesso).

Modificatori di Caratteristica

In seguito, cerca di capire i modificatore di caratteristica della tua creatura, poiché questi suggeriranno come dovrebbero essere le sue altre statistiche. Non devi determinare i valori esatti, ma è una buona idea cercare di evitare creature i cui modificatori di caratteristica non sono in accordo con le loro altre capacità, tipo creature con un modificatore di Saggezza terribile ma Percezione molto elevata. La maggior parte del tempo, userai i modificatori di caratteristica per le abilità non addestrate, quindi sono utili come linea guida ma non cruciali.

La tabella 2-1 mostra alcuni valori si riferimento per le tue creature. Usa elevato per i modificatori di caratteristica migliori della creatura, moderato per quelli in cui è buona, e basso per gli altri. Se una creatura ha una caratteristica veramente pessima, puoi scendere fino a -5. Questo è il valore terribile per i modificatori di caratteristica, e non cambia realmente in base al livello. È più comune con gli animali, che hanno un modificatore di Intelligenza di -4 (per cani, delfini e simili) o di -5 (per animali più istintivi come i ragni), e per le creature prive di intelletto, che hanno un modificatore di Intelligenza di -5.

Poche creature usano la colonna estrema. Un potente incantatore specializzato potrebbe usare una statistica dell’incantatore estrema, o una creatura innaturalmente affascinante come una succube o una ninfa potrebbe avere un modificatore di Carisma estremo. Ciononostante, la situazione più comune in cui sono usati valori estremi è per creature molto grosse e molto forti. Questo accade solo con creature Grandi o di taglia maggiore dal livello 1 al livello 5, solo per creature Enormi o più grandi dal livello 6 al livello 9, e solo per creature Mastodontiche dal livello 10 al livello 15. Oltre quel livello, una creatura non ottiene un modificatore di Forza estremo solo dalla taglia.

Tabella 2-1: Scala di Modificatori di Caratteristica

LivelloEstremoElevatoModeratoBasso
-1-+3+2+0
0-+3+2+0
1+5+4+3+1
2+5+4+3+1
3+5+4+3+1
4+6+5+3+2
5+6+5+4+2
6+7+5+4+2
7+7+6+4+2
8+7+6+4+3
9+7+6+4+3
10+8+7+5+3
11+8+7+5+3
12+8+7+5+4
13+9+8+5+4
14+9+8+5+4
15+9+8+6+4
16+10+9+6+5
17+10+9+6+5
18+10+9+6+5
19+11+10+6+5
20+11+10+7+6
21+11+10+7+6
22+11+10+8+6
23+11+10+8+6
24+13+12+9+7

Percezione

La Percezione è una statistica abbastanza lineare. Usa la Saggezza come linea guida per impostarla, e sistema verso l’alto se la tua creatura ha sensi acuti o addestramento addizionale. Se la tua creatura ha Saggezza bassa, per esempio, è probabile abbia un modificatore di Percezione basso, o moderato se dovesse essere un grande cacciatore. Non rendere la Percezione della tua creatura più alta solo perché è usata spesso per l’iniziativa; creature con scarsa Percezione potrebbero invece usare una prova di abilità per l’iniziativa, come Furtività.

SENSI

Scegli o crea sensi speciali qualsiasi per la tua creatura, come visione crepuscolare, scurovisione o fiuto. Se stai creando un senso dal nulla, decidi semplicemente cosa individua, se ha un raggio d’azione, e se si tratta di un senso preciso o impreciso. Per esempio, una progenie del peccato ha “fiutare peccati (impreciso) 9 metri”. Questo significa che può fiutare creature che riflettono il peccato a cui è associato se sono entro 9 metri, e il senso è impreciso – acuto quanto l’udito di un umano.

Tabella 2-2: Percezione

LivelloEstremaElevataModerataBassaTerribile
-1+9+8+5+2+0
0+10+9+6+3+1
1+11+10+7+4+2
2+12+11+8+5+3
3+14+12+9+6+4
4+15+14+11+8+6
5+17+15+12+9+7
6+18+17+14+11+8
7+20+18+15+12+10
8+21+19+16+13+11
9+23+21+18+15+12
10+24+22+19+16+14
11+26+24+21+18+15
12+27+25+22+19+16
13+29+26+23+20+18
14+30+28+25+22+19
15+32+29+26+23+20
16+33+30+28+25+22
17+35+32+29+26+23
18+36+33+30+27+24
19+38+35+32+29+26
20+39+36+33+30+27
21+41+38+35+32+28
22+43+39+36+33+30
23+44+40+37+34+31
24+46+42+38+36+32

Lingue

Pensa di quali lingue la creatura potrebbe aver bisogno per comunicare con altre creature nel suo habitat. Per esempio, molti non morti intelligenti parlano il Necril, e molte creature dalle Terre Oscure parlano il Sottocomune. Se vuoi che la tua creatura possa parlare con i PG, assicurati che abbia il Comune; per una creatura che non ha senso parli la lingua comune della tua ambientazione (come molte creature extraplanari in una campagna tipica), assicurati non lo faccia. Alcune creature possono capire le lingue ma non possono vocalizzare; in questo caso, puoi segnare che non possono parlare nessuna lingua. Per creature a cui serve potersi infiltrare e comunicare ovunque vadano, potresti dargli linguaggi o capacità simili come incantesimi innati costanti.

Abilità

Hai molta flessibilità quando imposti le abilità dalla tua creatura. Scegli alcune abilità che reputi appropriate, e pensa a quanto la creatura sia brava in esse. Abilità elevate sono quasi al pari di PG specializzati dello stesso livello della creatura, anche se potrebbero essere un po’ più bassi o alti. Molte creature hanno almeno un’abilità elevata, ma non più di tre. Le abilità migliori dovrebbero andare ai modificatori di caratteristica migliori, e potresti voler determinare il grado di competenza della creatura con queste abilità. Alcune abilità possono avere un bonus elevato gratuitamente per adattarsi al tema della creature, in particolare le abilità di Sapienza.

La maggior parte delle creature non hanno un’abilità estrema a meno che non siano le migliori al mondo per il loro livello, come la Diplomazia di una succube. Avere un’abilità estrema è meno impattante che avere una CA o un modificatore di attacco estremi, ma vorresti fare dei sacrifici altrove, specialmente se la creatura ha più abilità elevate del normale. Non c’è bisogno di modificatori di abilità terribili, poiché un’abilità non addestrata di solito lo riflette.

MODIFICATORI SPECIALI

Puoi anche aggiungere modificatori speciali e tematici per alcuni usi delle abilità. Per esempio, potresti dare a una creature che secerne una sostanza adesiva “Atletica +7 (+9 per Scalare o Lottare)”. Questo bonus speciale dovrebbe comunque rimanere inferiore a un valore estremo, sopratutto se ha effetti in combattimento come il suddetto bonus a Lottare.

Tabella 2-3: Abilità

LivelloEstremaElevataModerataBassa
-1+8+5+4da +2 a +1
0+9+6+5da +3 a +2
1+10+7+6da +4 a +3
2+11+8+7da +5 a +4
3+13+10+9da +7 a +5
4+15+12+10da +8 a +7
5+16+13+12da +10 a +8
6+18+15+13da +11 a +9
7+20+17+15da +13 a +11
8+21+18+16da +14 a +12
9+23+20+18da +16 a +13
10+25+22+19da +17 a +15
11+26+23+21da +19 a +16
12+28+25+22da +20 a +17
13+30+27+24da +22 a +19
14+31+28+25da +23 a +20
15+33+30+27da +25 a +21
16+35+32+28da +26 a +23
17+36+33+30da +28 a +24
18+38+35+31da +29 a +25
19+40+37+33da +31 a +27
20+41+38+34da +32 a +28
21+43+40+36da +34 a +29
22+45+42+37da +35 a +31
23+46+43+38da +36 a +32
24+48+45+40da +38 a +33
Diventando più esperto, ti troverai a non dover costruire alcune creature in anticipo. In molti casi, specialmente per creature semplici, puoi scegliere valori dalle specifiche tabelle e tenere traccia dei PF. Quando lo fai,  tieni traccia di quale modificatore hai usato quando si presenta. Per esempio, supponiamo tu stia improvvisando un coboldo soldato di livello 2. Quando è il momento di tirare iniziativa, decidi che ha una Percezione moderata e ti annoti “Perc +8”. Il guerriero del tuo gruppo lo supera in iniziativa e attacca. Decidi che il soldato ha CA elevata – guardando alla Tabella 2-5, vedi che corrisponde a un 18 – e aggiungi questa informazione alle tue note. Il Colpo del guerriero colpisce, e scegli il valore basso di PF elevati: 36. Bene, ora è 25. I tuoi appunti riportano “Perc +8, CA 18, PF 25”. Se arriva ad avere il suo turno, puoi allora dargli un valore al Colpo.

Oggetti

Se dai alla creatura equipaggiamento equivalente a quello di un PG, i tuoi PG otterrebbero un ammontare esorbitante di tesori sconfiggendone un grande gruppo. Usare la Tabella 2-4: Oggetti Sicuri può aiutare a evitarlo. Una creatura può avere un singolo oggetto permanente del livello indicato senza problemi. Per esempio, se una creatura di livello 6 ha un’arma +1, quell’oggetto non varrà tanto da rendere i PG eccessivamente ricchi se incontrano varie creature di quel tipo e vendono tutto ciò che trovano. Puoi anche dare alla creatura vari oggetti di livello più basso. Presta solo attenzione al tesoro generale come indicato dalle linee guida alle pagine 508-510 del Manuale di Gioco. Ai livelli più bassi, una creatura può avere molteplici oggetti di livello 0, anche se normalmente una creatura dovrebbe avere solo un oggetto del livello indicato nella colonna del Livello dell’Oggetto Sicuro.

Creature specifiche o PNG hanno più margine di manovra rispetto a queste linee guida perché puoi preparare il resto del tesoro dell’avventura attorno a loro. Inoltre, dare un potente oggetto magico a un nemico principale rende lo scontro e le sue conseguenze più interessanti.

Tabella 2-4: Oggetti Sicuri

Livello della CreaturaLivello dell'Oggetto Sicuro
3 o inferiore0
4-51
62 (arma +1)
73
84 (arma poderosa +1)
95 (armatura +1)
106
117
128 (armatura resiliente +1)
139
1410 (arma poderosa +2)
1511 (armatura resiliente +2)
1612 (arma poderosa superiore +2)
1713
1814 (armatura resiliente superiore +2)
1915
2016 (arma poderosa superiore +3)
2117
2218 (armatura resiliente superiore +3)
2319 (arma poderosa maggiore +3)
2420 (armatura resiliente maggiore +3)

Classe Armatura

Poiché la CA è una delle statistiche di combattimento più importanti, devi essere più attento quando imposti questo numero per ogni creatura che prevedi finisca in combattimento. Una CA bassa normalmente è adatta agli incantatori, che compensa con la loro selezione di potenti incantesimi. La maggior parte delle creature usano una CA elevata o moderata – elevata è comparabile a quella che dovrebbe avere un PG guerriero. Riserva una CA estrema per una creatura che è molto meglio protetta; questi valori sono per creature che hanno potere difensivo simile a quello di un campione o un monaco.

COMPENSARE CON PF E TIRI SALVEZZA

Potresti aggiustare i PF, la CA e i tiri salvezza della tua creatura in contemporanea. Quasi nessuna creatura ha ottime difese in ogni campo, poiché tali creature risultano spesso in combattimenti frustranti. Una creatura con una CA maggiore dovrebbe avere meno PF e tiri salvezza più bassi, e una che è facile da colpire potrebbe avere più PF e una Tempra maggiore per compensare. Questo dipende anche dalla tematica della creatura. Una CA estrema potrebbe significare ridurre i PF della creatura alla prossima categoria più bassa, o ridurre i suoi PF di un piccolo ammontare e apportare un’altra riduzione altrove.

Tabella 2-5: Classe Armatura

LivelloEstremaElevataModerataBassa
-118151412
019161513
119161513
221181715
322191816
424212018
525222119
627242321
728252422
830272624
931282725
1033302927
1134313028
1236333230
1337343331
1439363533
1540373634
1642393836
1743403937
1845424139
1946434240
2048454442
2149464543
2251484745
2352494846
2454515048

Tiri Salvezza

Puoi solitamente determinare i tiri salvezza velocemente assegnando un modificatore elevato, uno moderato e uno basso. Alcune creature possono differire da ciò, o perché hanno una scarsa CA ma tiri salvezza migliori o perché tematicamente devono avere multipli tiri salvezza buoni compensando altrove. Hai più flessibilità con i tiri salvezza, e averne uno che si discosta di 1 dal numero indicato raramente è di grande importanza. Presta attenzione ai modificatori di Cos, Des e Sag della creatura – questi non devono corrispondere esattamente ai tiri salvezza della creatura, ma dovrebbero indirizzare le tue scelte.

Tiri salvezza estremi di solito sono al pari con modificatori di caratteristica elevati o estremi. Quasi nessuna creatura dovrebbe avere più di un tiro salvezza estremo, perfino ad alti livelli. Assegnare tiri salvezza terribili alle creature che hanno un evidente punto debole – per esempio, una creatura quasi immobile potrebbe avere un tiro salvezza su Riflessi terribile.

Tabella 2-6: Tiri Salvezza

LivelloEstremoElevatoModeratoBassoTerribile
-1+9+8+5+2+0
0+10+9+6+3+1
1+11+10+7+4+2
2+12+11+8+5+3
3+14+12+9+6+4
4+15+14+11+8+6
5+17+15+12+9+7
6+18+17+14+11+8
7+20+18+15+12+10
8+21+19+16+13+11
9+23+21+18+15+12
10+24+22+19+16+14
11+26+24+21+18+15
12+27+25+22+19+16
13+29+26+23+20+18
14+30+28+25+22+19
15+32+29+26+23+20
16+33+30+28+25+22
17+35+32+29+26+23
18+36+33+30+27+24
19+38+35+32+29+26
20+39+36+33+30+27
21+41+38+35+32+28
22+43+39+36+33+30
23+44+40+37+34+31
24+46+42+38+36+32

Punti Ferita

Dai a una creatura PF della sezione moderata a meno che la sua caratterizzazione suggerisce fortemente altri valori. Gli incantatori, per esempio, hanno spesso PF bassi. Creature brute solitamente hanno PF elevati, compensando con CA più bassa, tiri salvezza minori, meno opzioni tattiche o altre limitazioni. Come menzionato nella sezione precedente sulla Classe Armatura, non vuoi che una creatura con CA estrema abbia anche PF elevati.

I Punti Ferita sono strettamente legati con immunità, debolezze e resistenze, quindi se la tua creatura ha qualcuna di queste, dovresti guardare a quella sezione prima di determinare i PF.

RIGENERAZIONE E CAPACITÀ DI GUARIGIONE

La tua creatura potrebbe avere rigenerazione, guarigione rapida o un’altra capacità per curarsi. Queste capacità curative possono fortemente influenzare l’andamento di un combattimento. La rigenerazione o la guarigione rapida curano un certo numero di colpi ogni round – di solito da un colpo a uno e mezzo. Per determinare il numero di Punti Ferita che dovrebbe far recuperare, guarda al valore di danno elevato  nella Tabella 2-10: Danni dei Colpi e moltiplicare quel valore per il numero di colpi curati. Per esempio, se il danno elevato è 20, una rigenerazione tra 20 e 30 avrebbe senso. Il valore dovrebbe essere superiore se la rigenerazione è facile da superare – e ricorda che la maggior parte delle rigenerazioni diventano semplici da superare a livelli alti. Inoltre, potresti voler ridurre i PF totali della creatura di un ammontare pari al doppio del valore di rigenerazione. La guarigione rapida segue le stesse regole, ma visto che non può impedire la morte di una creatura e non c’è sempre un modo per interromperla, potresti voler dare alla creatura più PF invece di guarigione rapida per mantenere le cose semplici.

Se una creatura può usare una capacità che la cura, quella capacità di solito ristora più PF visto che costa delle azioni. Una capacità di cura a volontà dovrebbe essere basata su un incantesimo guarire di 2 livelli inferiori rispetto al più alto livello di incantesimo che una creatura di quel livello potrebbe normalmente lanciare (per esempio, una creatura di livello 11 può normalmente lanciare incantesimi fino al livello 6, quindi vorrai impostare la sua capacità di cura su un incantesimo guarire di livello 4). Se la capacità sia infigge danno sia cura, usa le stesse linee guida precedenti con tocco del vampiro invece di guarire.

Tabella 2-7: Punti Ferita

LivelloElevatiModeratiBassi
-198-76-5
020-1716-1413-11
126-2421-1916-14
240-3632-2825-21
359-5348-4237-31
478-7263-5748-42
597-9178-7259-53
6123-11599-9175-67
7148-140119-11190-82
8173-165139-131105-97
9198-190159-151120-112
10223-215179-171135-127
11248-240199-191150-142
12273-265219-211165-157
13298-290239-231180-172
14323-315259-251195-187
15348-340279-271210-202
16373-365299-291225-217
17398-390319-311240-232
18423-415339-331255-247
19448-440359-351270-262
20473-465379-371285-277
21505-495405-395305-295
22544-532436-424329-317
23581-569466-454351-339
24633-617508-492383-367

Immunità, Debolezze e Resistenze

Se è molto tematico per una creatura di avere un’immunità, una debolezza o una resistenza, pensa di aggiungerla. La Tabella 2-8 indica gli intervalli dei valori per debolezze e resistenze per livello.

Le immunità sono generalmente riservate a creature fatte di una sostanza inusuale (come essere immune al fuoco per un elementale del fuoco). Puoi anche dare un’immunità se la biologia o la costruzione di una creatura la porterebbe logicamente a non esserne influenzata (come l’immunità agli effetti mentali di una creatura priva di intelletto).

Se la creatura dovrebbe essere difficile da influenzare con qualcosa ma le condizioni precedenti non valgono, dagli invece una resistenza. Per esempio, una piovra gigante non è effettivamente fatta di acqua fredda, quindi non sarebbe immune al freddo, ma la sua vita nelle profondità oceaniche la rende resistente al freddo. Userai normalmente il valore più basso sulla Tabella 2-8 per delle resistenze più ampie che si applica a una grande varietà di effetti, come “5 ai danni fisici (eccetto argento)” e il valore più alto per qualcosa di più specifico, come un solo tipo di danno.  Una creatura con una resistenza, sopratutto delle resistenze più ampie o una resistenza fisica, normalmente ha meno PF.

Dare una debolezza alla tua creatura aggiunge particolarità e premia grandemente efficaci tattiche dei giocatori una volta che i tuoi giocatori identificano le debolezze. La debolezza dovrebbe applicarsi a un tipo di danno o fenomeno e usa il valore alto della scala. Le creature normalmente hanno al massimo una debolezza. Se una creatura ha una debolezza, specialmente a qualcosa di comune, dalle PF aggiuntivi. L’ammontare di PF addizionali dovrebbe dipendere da quanto la creatura deve apparire robusta se i PG non sfruttano la sua debolezza; una creatura robusta potrebbe avere PF aggiuntivi pari al quadruplo del valore della debolezza. Una creatura con una debolezza difficile da sfruttare potrebbe avere PF addizionali pari al valore della debolezza o meno.

La combinazione di più PF e una debolezza ha un’apparenza differente da PF normali con resistenze. Se l’essere un tank inattaccabile rispecchia il concetto della creatura, usa una resistenza con un’eccezione, come “5 ai danni fisici (eccetto argento)”. Se tuttavia, è più sensato per colpi normali di fare danno e la creatura ha semplicemente una sopravvivenza maggiore, usa più PF e una debolezza. Scheletri e zombi sono buoni esempi della differenza tra questi stili. Gli scheletri hanno resistenze perché sono ossuti e difficili da danneggiare. Gli zombi, al contrario, hanno più PF e una debolezza ai danni taglienti – sono più robusti, ma i loro corpi non sono fatti per deviare gli attacchi delle armi, e i colpi taglienti possono squarciarli rapidamente.

Tabella 2-8: Resistenze e Debolezze

LivelloMassimoMinimo
-111
031
132
252
363
474
584
695
7105
8116
9126
10137
11147
12158
13168
14179
15189
16199
171910
182010
192111
202211
212312
222412
232513
242613

Velocità

La Velocità della tua creatura dovrebbe essere 7,5 metri se si muove come un umano. Oltre ciò, puoi impostare la Velocità in qualunque modo abbia senso. Ricorda che la creatura può muoversi fino al triplo di questo valore se spende il suo intero turno a muoversi, quindi se vuoi che i PG abbiano la possibilità di inseguire la creatura, la sua Velocità può essere alta solo fino ad un certo punto. Le creature ai livelli più alti necessitano di modi per gestire PG volanti, PG veloci e PG con azioni più efficienti che permetta loro di ingaggiare e ritirarsi più facilmente. Questo potrebbe significare aggiungere una Velocità di volare, dare alla creatura attacchi a distanza e così via.

Le creature possono avere una Velocità di scalare o di nuotare ai livelli più bassi. Nonostante tu possa dare alla tua creatura una Velocità di volare a questi livelli bassi, è meglio aspettare attorno al livello 7 (quando i PG ottengono accesso a volare) per dare alla tua creatura una Velocità di volare se ha anche attacchi a distanza o altri modi per punzecchiare indefinitamente i PG dalla distanza.

Colpi

Quando crei l’assortimento di Colpi della tua creatura , usa le seguenti sezioni per impostare il bonus di attacco e i danni dei Colpi. Dai all’attacco tutti i tratti normali se è un’arma; per attacchi senz’armi o di armi che inventi tu, dai qualsiasi tratto ritieni appropriato. Considera che questi tratti potrebbero influenzare i danni che assegni al Colpo.

Potresti volerti assicurare che la creatura abbia un attacco senz’armi se pensi sia probabile venga disarmata. Al livello 7 e superiori, i PG potrebbero avere la capacità di volare, che rende più importante per una creatura di avere un Colpo a distanza decente per impedire che diventi totalmente inerme contro PG volanti (anche se potrebbe avere invece una rapida Velocità di volare o qualcosa di simile).

BONUS DI ATTACCO DEL COLPO

Usa un bonus di attacco elevato per creature combattenti – stile guerriero  – che di solito hanno anche danni elevati. Una creatura potrebbe avere un bonus di attacco maggiore e danni ridotti, o viceversa (per esempio, un bonus a colpire moderato e danni estremi potrebbe essere adatto a una creatura che è più simile a un barbaro), invece di avere una statistica scarsa in un’altra categoria. Gli incantatori di solito hanno bonus di attacco scarsi, in cambio possibilmente di CD di incantesimo estreme.

Tabella 2-9: Bonus di Attacco del Colpo

LivelloEstremoElevatoModeratoBasso
-1+10+8+6+4
0+10+8+6+4
1+11+9+7+5
2+13+11+9+7
3+14+12+10+8
4+16+14+12+9
5+17+15+13+11
6+19+17+15+12
7+20+18+16+13
8+22+20+18+15
9+23+21+19+16
10+25+23+21+17
11+27+24+22+19
12+28+26+24+20
13+29+27+25+21
14+31+29+27+23
15+32+30+28+24
16+34+32+30+25
17+35+33+31+27
18+37+35+33+28
19+38+36+34+29
20+40+38+36+31
21+41+39+37+32
22+43+41+39+33
23+44+42+40+35
24+46+44+42+36

DANNO DEL COLPO

La Tabella 2-10 riporta i danni che una creatura dovrebbe infliggere con un singolo Colpo. Puoi usare un valore minore se la creatura ha una accuratezza migliore, o un valore maggiore se la sua accuratezza è peggiore.

Una creatura che è principalmente intesa per essere una minaccia in combattimento usa danni elevati per i suoi Colpi in mischia, o moderati per i Colpi in mischia che hanno il tratto agile. Gli attacchi a distanza usano principalmente il valore moderato, o più basso. Una creatura creata per fare danni molto consistenti usa il valore di danno estremo, ma potrebbe avere allora un modificatore di attacco moderato. Come la maggior parte delle statistiche, i danni estremi sono più probabili ai livelli più alti. Puoi anche usare il valore estremo per attacchi speciali che la creatura può usare solo un numero limitato di volte o sotto circostanze che tendenzialmente non avvengono ogni round.

Creature più versatili, tipo una che può lanciare alcuni incantesimi e non è pensata per apportare danni principalmente attraverso i Colpi, usano un valore più basso: moderato per i loro Colpi in mischia principali, basso per Colpi agili e a distanza. Gli incantatori e altre creature che non sono pensate per essere capaci in un combattimento diretto potrebbero usare il valore di danno basso, o addirittura inferiore se non si preoccupano minimamente dei loro Colpi.

Sulla Tabella 2-10, troverai una formula per i danni (un tiro di dado o dadi più un modificatore statico) che puoi usare così com’è, o puoi prendere il danno tra parentesi e creare la tua formula di danno per raggiungere quel numero. Se scegli quest’ultimo, ricordati che un d4 vale come 2.5 danni, un d6 come 3.5, un d8 come 4.5, un d10 come 5.5 e un d12 come 6.5. Normalmente una formula per il danno funziona meglio quando circa la metà del danno dipende dai dadi e metà dal modificatore statico. Se la tua creatura infligge danni speciali, come 1d6 da fuoco da attacchi fiammeggianti, questo conta per il totale di danni per il Colpo. Ricorda che una creatura che usa un’arma dovrebbe avere un valore del danno che sembra giusto per quell’arma. Danni estremi funzionano meglio per armi a due mani che usano il d10 o il d12 per il danno. Al contrario, un pugnale usa solo un d4, quindi un portatore di un pugnale necessita di qualcosa come l’attacco furtivo per infliggere danni estremi, o puoi compensare per il basso danno per Colpo del pugnale  dando alla creatura la capacità di attaccare più efficacemente o altri trucchi.

Tabella 2-10: Danno dei Colpi

LivelloEstremoElevatoModeratoBasso
-11d6+1 (4)1d4+1 (3)1d4 (3)1d4 (2)
01d6+3 (6)1d6+2 (5)1d4+2 (4)1d4+1 (3)
11d8+4 (8)1d6+3 (6)1d6+2 (5)1d4+2 (4)
21d12+4 (11)1d10+4 (9)1d8+4 (8)1d6+3 (6)
31d12+8 (15)1d10+6 (12)1d8+6 (10)1d6+5 (8)
42d10+7 (18)2d8+5 (14)2d6+5 (12)2d4+4 (9)
52d12+7 (20)2d8+7 (16)2d6+6 (13)2d4+6 (11)
62d12+10 (23)2d8+9 (18)2d6+8 (15)2d4+7 (12)
72d12+12 (25)2d10+9 (20)2d8+8 (17)2d6+6 (13)
82d12+15 (28)2d10+11 (22)2d8+9 (18)2d6+8 (15)
92d12+17 (30)2d10+13 (24)2d8+11 (20)2d6+9 (16)
102d12+20 (33)2d12+13 (26)2d10+11 (22)2d6+10 (17)
112d12+22 (35)2d12+15 (28)2d10+12 (23)2d8+10 (19)
123d12+19 (38)3d10+14 (30)3d8+12 (25)3d6+10 (20)
133d12+21 (40)3d10+16 (32)3d8+14 (27)3d6+11 (21)
143d12+24 (43)3d10+18 (34)3d8+15 (28)3d6+13 (23)
153d12+26 (45)3d12+17 (36)3d10+14 (30)3d6+14 (24)
163d12+29 (48)3d12+18 (37)3d10+15 (31) 3d6+15 (25)
173d12+31 (50)3d12+19 (38)3d10+16 (32)3d6+16 (26)
183d12+34 (53)3d12+20 (40)3d10+17 (33)3d6+17 (27)
194d12+29 (55)4d10+20 (42)4d8+17 (35)4d6+14 (28)
204d12+32 (58)4d10+22 (44)4d8+19 (37)4d6+15 (29)
214d12+34 (60) 4d10+24 (46)4d8+20 (38)4d6+17 (31)
224d12+37 (63)4d10+26 (48)4d8+22 (40)4d6+18 (32)
234d12+39 (65)4d12+24 (50)4d10+20 (42)4d6+19 (33)
244d12+42 (68)4d12+26 (52)4d10+22 (44)4d6+21 (35)
Come illustrato nella sezione Oggetti, la maggior parte delle creature ha meno tesoro rispetto ai PG, quindi quelli che fanno affidamento su armi manufatte sono significativamente in svantaggio se non sistemi il danno delle armi per compensare. Il metodo per determinare i danni del Colpo fa astrazione sulla fonte dei danni, così non ti devi preoccupare troppo ad aggiustare i danni dell’arma. Se decidi di calcolare effettivamente i danni dell’arma, dai alla tua creatura specializzazione con le armi o specializzazione con le armi superiore molto prima di quando un PG la otterrebbe. Potresti dover anche aggiungere l’attacco furtivo o capacità simili per far infliggere più danni alla creatura. Al rovescio della medaglia, potresti voler usare una tantum una creatura come fonte di un particolare pezzo di equipaggiamento di alto livello, come un’arma magica. In questi casi, potresti voler rendere il bonus di attacco maggiore grazie alla runa di potenziamento o il danno maggiore grazie alla runa poderosa così che i PG si rendano conto dei dei benefici dell’arma prima di ottenerla. Questo farà sembrare il tesoro più potente, visto che sono già stati dal lato di chi riceve il colpo.

Incantesimi

La tua creatura potrebbe avere capacità magiche che sono al meglio rappresentate dagli incantesimi. Se stai facendo una creatura fortemente a tema incantatore, dalle incantesimi preparati o spontanei. Per una creatura che ha incantesimi grazie alla sua natura magica, sopratutto se quella magia non è il suo focus principale, considera di darle invece alcuni incantesimi innati. Quanti incantesimi dovresti dare a una creatura dipende da come ti aspetti spenda le sue azioni in combattimento. Se farà principalmente dei Colpi, potrebbe non avere alcun incantesimo, o potrebbe averne solo alcuni per aiutarla a muoversi meglio o proteggerla contro alcuni tipi di magia.

Quando scegli gli incantesimi, basati molto sul tema della creatura. Nonostante molti PG scelgano gli incantesimi per ricoprire un’ampia varietà di situazioni, le creature sono più suggestive tanto più sono focalizzate. Considera di selezionare circa tre quarti degli incantesimi per il tema principale e i restanti per altre cose. Nonostante ciò, assicurati che gli incantesimi non siano monotoni – scegliere palla di fuoco per la maggior parte degli slot di incantesimo della creatura non rende avvincente una creatura basata sul fuoco nello stesso modo in cui farebbe una diversa selezione di incantesimi di fuoco.

Quando scegli gli incantesimi, alcuni incantesimi non saranno molto utili se lanciati a livelli molto bassi rispetto al livello della creatura. Sopratutto, gli incantesimi di danno calano di utilità per una creatura che ci si aspetta duri solo un combattimento.  Un incantesimo di danno che è di 2 livelli inferiore rispetto al più alto livello di incantesimo che una creatura di quel livello può lanciare è ancora potenzialmente utile, ma lascia perdere in caso fosse inferiore a ciò. Incantesimi che hanno il tratto incapacitazione dovrebbero essere nello slot di livello più alto se vuoi che la creatura possa ottenerne l’effetto pieno contro i PG.

CD DI INCANTESIMO E BONUS DI ATTACCO CON INCANTESIMO

Imposta le CD di incantesimo e il bonus di attacco con incantesimo della creatura usando la Tabella 2-11. La maggior parte delle creature usa la stessa CD per tutti i suoi incantesimi, anche se ne hanno più tipi, come una creatura con sia incantesimi preparati sia incantesimi innati.

Usa i valori elevati per incantatori primari, e i valori moderati per creature che hanno alcuni incantesimi supplementari ma sono incentrate più sul combattimento. Al livello 15 e superiori, i numeri estremi diventano standard per gli incantatori. Pochissime creature potrebbero usare i valori estremi a livelli più bassi, ma tendono ad essere altamente specializzate, con difese e Colpi molto scarsi. Gli incantatori secondari possono raggiungere valori elevati se sono oltre il livello 15 e hanno incantesimi offensivi. Non c’è nessun valore basso – la creatura non dovrebbe nemmeno avere incantesimi se fosse così scarsa nell’usarli!

Tabella 2-11: CD di Incantesimo e Bonus di Attacco con Incantesimo

LivelloCD EstremaBonus di Attacco con Incantesimo EstremoCD ElevataBonus di Attacco con Incantesimo ElevatoCD ModerataBonus di Attacco con Incantesimo Moderato
-119+1116+813+5
019+1116+813+5
120+1217+914+6
222+1418+1015+7
323+1520+1217+9
425+1721+1318+10
526+1822+1419+11
627+1924+1621+13
729+2125+1722+14
830+2226+1823+15
932+2428+2025+17
1033+2529+2126+18
1134+2630+2227+19
1236+2832+2429+21
1337+2933+2530+22
1439+3134+2631+23
1540+3236+2833+25
1641+3337+2934+26
1743+3538+3035+27
1844+3640+3237+29
1946+3841+3338+30
2047+3942+3439+31
2148+4044+3641+33
2250+4245+3742+34
2351+4346+3843+35
2452+4448+4045+37

INCANTESIMI PREPARATI E SPONTANEI

Gli slot incantesimo funzionano meglio per creature che sono intese per giocare come PG incantatori. Scegli la tradizione magica che meglio si adatta alla creatura. Non sei strettamente limitato alla lista di incantesimi di quella tradizione, anche se rimanendo fedele a essa renderai il collegamento della creatura a quella tradizione più evidente. La decisione di usare incantesimi preparati o spontanei dovrebbe allinearsi con il tema della creatura: un incantatore spontaneo è più adatto a una creatura una tantum, visto che un incantatore spontaneo ha una grande flessibilità nel mezzo del combattimento, mentre un incantatore preparato è molto adatto per un personaggio ricorrente che può cambiare i suoi incantesimi tra i vari incontri.

Per una creatura che può lanciare tanti incantesimi quanto un PG incantatore, il più alto livello di incantesimi che la creatura può lanciare è metà del suo livello arrotondato in eccesso. Ottiene 5 trucchetti. Se il livello della creatura è dispari, ottiene due slot incantesimo del più alto livello di incantesimi (più tre slot incantesimo per ogni livello inferiore), o tre slot incantesimo di quel livello (più quattro slot incantesimo per ogni livello inferiore). Se il suo livello è pari, ottiene tre slot incantesimo del più altro livello di incantesimi (più tre slot incantesimo per ogni livello inferiore), o quattro slot incantesimo di quel livello (più quattro slot incantesimo per ogni livello inferiore).

Poiché una creatura rimarrà in scena solo per poco tempo, normalmente non hai bisogno di riempire ogni slot incantesimo. Puoi spesso solo riempire i tre livelli di incantesimo maggiori, scegliere i trucchetti, e riempire gli slot dal quarto livello più alto in giù con incantesimi tematici di riserva. Per un nemico ricorrente, potresti dargli un assortimento completo.

INCANTESIMI INNATI

Diversamente dagli incantesimi prepararti e spontanei, gli incantesimi innati possono essere di livello più alto rispetto a metà del livello della creatura arrotondato in eccesso, e puoi scegliere quanto spesso sono usati – possono essere addirittura usati a volontà o essere effetti costanti. Gli incantesimi innati più notevoli tendono ad essere quelli di alto livello che hanno un grosso impatto ma usabili solo una volta, incantesimi a volontà che rafforzano fortemente il concetto della creatura, e incantesimi costanti che le danno benefici continui. Un incantesimo che è utilizzabile un numero limitato di volte e che rimane di livello inferiore rispetto a quelli più elevati è poco probabile venga usato in combattimento; tuttavia, è un ottimo posto per incantesimi di utilità e recupero, come dissolvi magieristorare.

A volte un incantesimo innato fortemente tematico è di un livello più alto rispetto a quello che la creatura potrebbe lanciare, ma è talmente adatto che deve esserci. Sii cauto quando fai ciò, poiché i PG potrebbero non avere accesso ad appropriate contromisure per l’incantesimo. Questa opzione funziona meglio per incantesimi di supporto, di negazione di azioni o controllo del campo di battaglia che cambiano l’andamento della battaglia senza uccidere istantaneamente nessuno, come l’incantesimo dominare di una succube. Questi dovrebbero rendere il combattimento più interessante, non concluderlo. Mantieni il numero di questi incantesimi molto basso,  generalmente solo uno.

Nonostante tu possa ottenere varie cose con gli incantesimi innati, parti sempre dal tema e dall’idea di come vuoi che la creatura spenda le sue azioni. E nonostante tu possa dare alla creatura uno strumento per contrastare qualsiasi tipo di attacco o trucco dei PG, ricorda che i giocatori hanno scelto quelle opzioni per usarle, invece di essere costantemente contrastati da una creatura effettivamente invincibile.

RITUALI

Visto che i rituali vengono effettuati durante la pausa, darli a una creatura è spesso una scelta puramente tematica. Puoi evitare di guardare i rituali la maggior parte delle volte. Se decidi che una creatura debba avere un rituale per la tua storia, aggiungi il rituale in qualunque momento ne hai bisogno.

Alcune creature hanno incantesimi focalizzati, sopratutto quando questi incantesimi focalizzati si adattano al tema della creatura. Dai semplicemente alla creatura gli incantesimi focalizzati che desideri e tra 1 e 3 Punti Focalizzazione (puoi anche concedere alla tua creatura di lanciare incantesimi focus usando slot di incantesimo). Usa la stessa CD e tiro per colpire con incantesimo degli altri incantesimi. Una creatura che ha solo 1 Punto Focalizzazione è probabile lanci un incantesimo focalizzato solo una volta, a meno che non si tratti di un nemico ricorrente. Se la creatura ha già molti incantesimi, vorresti evitare gli incantesimi focalizzati, visto che non sono così forti come gli incantesimi di slot di livello più alto.

Progettare Capacità

In questo passaggio, prendi le idee per le capacità che ti sei segnato quando hai sviluppato il concetto generale e progetti queste capacità per la tua creatura. Puoi guardare a capacità delle creature esistenti nel Bestiario e talenti dal Manuale di Gioco e usarle come sono o adattandole alle tue necessità.

Quando scegli le capacità, pensa sia al numero delle capacità sia alla loro differenziazione. Avere un grande numero di capacità simili può rendere una creatura difficile da gestire, e probabilmente non potrà usarle tutte quante. La diversificazione delle capacità dà alla creatura diversi modi di agire in differenti situazioni, e aiuta a guidarti come GM. Per esempio, una creatura combattente potrebbe avere una capacità che usa per posizionarsi, un’altra da usare quando vuole concentrare i danni su un singolo nemico, e una terza che è più difensiva.

BASI DELLA PROGETTAZIONE DELLE CAPACITÀ

Ci sono alcuni criteri della costruzione delle capacità che vorresti tenere a mente. Alcune linee guida per specifici tipi di capacità arriveranno in seguito, ma questi si applicano a tutte.

  • Rispetta l’economia delle azioni.
  • Fai in modo che le capacità siano di livello appropriato.
  • Evita capacità “invisibili”.
Economia delle Azioni

Capire l’economia di azioni di una creatura è la chiave per farla funzionare in gioco. Ricorda quanto breve è l’arco vitale di una tipica creatura combattente. Avere un mucchio di capacità da combattimento potrebbe significare che perderai tempo a creare azioni che la creatura non avrà mai il tempo di usare. Riduci la tua scelta alla minore e più avvincente selezione che ha senso. Ricorda inoltre che qualsiasi azione speciale competerà con qualsiasi incantesimo da combattimento hai dato alla creatura.

Le reazioni possono aiutare, dando alla creatura un modo per agire quando non è il suo turno. Guarda Capacità Reattive per consigli su come strutturare queste complicate capacità.

Viste le capacità dei PG ai livelli alti, le creature a quei livelli dovrebbero avere più capacità che migliorano la loro economia di azioni. Per esempio, creature che afferrano bene dovrebbero avere Afferrare Migliorato invece di Afferrare, le Velocità dovrebbero essere più alte, e molte capacità che a livelli bassi sarebbero costate un’azione dovrebbero essere azioni gratuite.

Appropriatezza del Livello

L’effetto di una capacità dovrebbe essere appropriato per il livello della creatura. Per capacità di danno, significa che seguono le linee guida per i danni. Per le altre, guarda a incantesimi e talenti con effetti simili per vedere se sono appropriate per il livello. Per esempio, supponiamo tu voglia dare a una creatura di livello 6 la capacità di teletrasportarsi per una breve distanza. Si può confrontare con porta dimensionale – è un incantesimo di livello 4, normalmente lanciabile da creature di livello 7 o superiore. Questo non significa che probabilmente il livello 6 è troppo basso, ma la creatura non dovrebbe poter usare la capacità più di una volta. Puoi anche rapportare la tua creatura a quelle di un volume del Bestiario per vedere se le capacità speciali sono simili in potere a quelle di altre creature dello stesso livello.

Capacità Invisibili

Evita capacità che non fanno altro che cambiare la matematica di una creatura, conosciute come “capacità invisibili”. Queste cambiano le statistiche della creatura in un modo che è invisibile ai giocatori, che rende la creatura meno coinvolgente perché i giocatori non vedono la creatura usare le sue capacità in modo tangibile e suggestivo. Per esempio, una capacità che permette alla creatura di usare un’azione per migliorare la sua accuratezza per il round senza segni evidenti (o peggio, dare semplicemente un bonus passivo alla precisione) non è molto avvincente, quando una che aumenta i danni infiammando le sue frecce è evidente. Queste funzionano per lo stesso scopo – infliggere più danno per questo round – ma una è molto più memorabile.

CAPACITÀ ATTIVE

Le capacità che una creatura usa nel suo turno hanno molta flessibilità e diversificazione. Puoi usare la Tabella 2-11 per determinare le CD delle capacità attive come per le CD di incantesimo. Puoi avere una capacità che usa da 1 a 3 azioni come necessario (o essere azioni gratuite in rari casi) e che usa quasi ogni tipo di tattica. Talenti, incantesimi e capacità di creature esistenti offrono un’ampia varietà di esempi, quindi guarda a qualcosa di simile alla tua idea come base.

Pensa a come vuoi che la tua creatura agisca nel suo turno. Le capacità da due azioni definiscono abbastanza il turno della creatura, e le azioni singole funzionano meglio come benefici aggiuntivi o Colpi normali. Mentre progetti l’idea del turno della creatura, non dimenticarti del movimento! Una creatura necessita spesso di spendere azioni per posizionarsi, soprattutto all’inizio di un combattimento. Questo e particolarmente impegnativo con creature solo da mischia. Puoi dare a tale creatura capacità simile a Carica Improvvisa o il letale Colpo con Affondo della mantide.

Usa le capacità da 3 azioni con parsimonia, visto che una creatura non potrà usarle se è rallentata o stordita – far costare alla capacità più sbalorditiva o più caratterizzante l’uso di 3 azioni potrebbe significare che la creatura non arrivi mai ad utilizzarla. Queste attività dovrebbero essere riservate a capacità che includono del movimento (come Travolgere) o che la creatura usa prima di ingaggiare in combattimento. Non far usare a una capacità 3 azioni come metodo per bilanciarla – dicendo “Questa può essere più forte di altre capacità perché difficilmente avrà effetto”, è la via per la frustrazione se hai creato una capacità interessante che è troppo difficile o impossibile per la creatura di usarla.

Sii molto attento con le attività quando progetti un nemico principale. È probabile che venga preso di mira dagli effetti dannosi più potenti dei PG, che venga afferrata, che diventi rallentata o che abbia in altro modo ostacolate le sue azioni. I nemici principali necessitano di avere opzioni solide che possono usare con 1 o 2 azioni. Questo permette loro di usare le loro azioni rimanenti per sfuggire, usare una capacità semplice, o in altro modo mantenere lo scontro movimentato.

Azioni Gratuite

Usa azioni gratuite che non hanno inneschi con parsimonia, e quando lo fai, dovrebbero essere quasi sempre usate per azioni di supporto o utilità, non per Colpi o movimento. Se crei un’azione gratuita, pensa se dovrebbe essere un’azione a se stante o parte di una combo, come estrarre un’arma e attaccare. In casi come quest’ultimo, potrebbe essere meglio creare una singola azione che permette alla creatura di estrarre l’arma e poi Colpire.

Capacità di Danno

Se un’azione speciale costa una singola azione con solo un bersaglio, puoi di solito impostare i danni usando la Tabelle 2-10: Danno dei Colpi. Se usa più di 1 azione o richiede di essere impostata in qualche modo, potrebbe infliggere più danni del solito; spesso, puoi semplicemente usare la colonna estrema in questi casi.

Per capacità che infliggono danni ad area, usa la tabella 2-12. Questi numeri si basano su un’attività da 2 azioni (es. la maggior parte degli incantesimi di danno). Azioni singole dovrebbero infliggere meno danno. Una capacità che ha altri effetti significativi, come applicare una condizione, dovrebbero infliggere meno danno; per questo, guarda ai danni per 2 o più livelli più bassi, e giudica quale valore sarebbe più adatto considerando la gravità dell’effetto addizionale. Queste capacità di solito concedono un tiro salvezza base. La tabella include valori per capacità a uso illimitato (quelle che possono essere usate a volontà) e capacità a uso limitato (quelle che possono essere usate solo una volta o, come un’Arma a Soffio, una o due volte ma non in turni consecutivi).

Puoi usare i dadi presentati o scrivere il tuo calcolo basandoti sul danno tra parentesi, come dettagliato nella sezione Danno del Colpo. Se un effetto di livello alto ha un’area piccola rispetto a capacità simili, puoi farle infliggere più danno.

Tabella 2-12: Danni ad Area

LivelloUso IllimitatoUso Limitato
-11d4 (2)1d6 (4)
01d6 (4)1d10 (6)
12d4 (5)2d6 (7)
22d6 (7)3d6 (11)
32d8 (9)4d6 (14)
43d6 (11)5d6 (18)
52d10 (12)6d6 (21)
64d6 (14)7d6 (25)
74d6 (15)8d6 (28)
85d6 (17)9d6 (32)
95d6 (18)10d6 (35)
106d6 (20)11d6 (39)
116d6 (21)12d6 (42)
125d8 (23)13d6 (46)
137d6 (24)14d6 (49)
144d12 (26)15d6 (53)
156d8 (27)16d6 (56)
168d6 (28)17d6 (60)
178d6 (29)18d6 (63)
189d6 (30)19d6 (67)
197d8 (32)20d6 (70)
206d10 (33)21d6 (74)
2110d6 (35)22d6 (77)
228d8 (36)23d6 (81)
2311d6 (38)24d6 (84)
2411d6 (39)25d6 (88)

CAPACITÀ DIFENSIVE

Capacità offensive attive normalmente si adattano meglio a una creatura di quanto fanno le capacità difensive. Riserva potenziamenti difensivi solo per creature fortemente difensive. Per creature marziali, qualcosa di semplice come uno scudo e Parare con lo Scudo sono di solito sufficienti. Le capacità difensive di solito rischiano di diventare capacità invisibili. Come esempio di buone capacità difensive, guarda a incantesimi come santuario per delle idee, o altri incantesimi che creano interessanti effetti protettivi invece di garantire solo un bonus. Se vuoi rendere una creatura difensiva, scegli una sola capacità difensiva invece di varie, poiché sommare molteplici protezioni può rendere uno scontro frustrante. Una solida capacità difensiva è uno scambio di modalità, che porta la creatura ad avere difese più forti, ma limita i suoi attacchi, gli incantesimi o altre opzioni offensive.

CAPACITÀ REATTIVE

Reazioni e azioni gratuite con degli inneschi possono dare alla creatura impatto fuori dal suo turno. Questo può rendere lo scontro più interessante, ma può anche essere rischioso. È allettante dare a ogni creatura una reazione, ma non è generalmente una buona idea.

Per decidere se la tua creatura dovrebbe avere una reazione, considera prima se la creatura ha i riflessi o l’intuito per reagire al meglio in primo luogo – per esempio, un ogre non ha l’Attacco di Opportunità perché è un gran gonzo. Melme, costrutti e creature non intelligenti sono meno portate ad avere reazioni rispetto ad altre per questa ragione.

In secondo luogo, guarda alla complessità dell’incontro in cui è probabile appaia la tua creatura. Se avrai un grande numero di creature, evitare reazioni può rendere il combattimento più fluido. Una creatura che molto probabilmente combatterà da sola, al contrario, potrebbe avere una reazione che le permette di continuare ad essere pericolosa in mezzo a un’assalto di attacchi del gruppo.

Quando crei delle reazioni, stai attento alle abilità alla “Ti ho fregato” – una che punisce i giocatori per aver fatto scelte perfettamente sensate, per aver tirato male e via dicendo. Se includi capacità simili, devono rinforzare il tema centrale della creatura e lo stile di gioco che vuoi usi in combattimento. Per esempio, una creatura che Colpisce come reazione quando qualcuno fallisce un tiro per colpire incoraggia i PG a usare le loro azioni per altre tattiche, invece di attaccare varie volte ogni turno. È questo quello che vuoi? È questa dinamica essenziale per far apparire la creatura come dovrebbe? Non è il tipo di capacità che daresti a ogni creatura –  solo a un duellante incredibile o qualcosa di simile.

Le reazioni dovrebbero necessitare qualcosa fuori dall’ordinario per avvenire, o essere relativamente deboli se innescate da qualcosa di ordinario. Una reazione che si innesca ogni volta che qualcuno tenta di Colpire una creatura è probabile che non venga percepita dai giocatori come qualcosa di interessante perché è molto prevedibile.

Le migliori reazioni dovrebbero essere introdotte così che quando avvengono, ha senso per i giocatori . Pensa a una delle reazioni principali del gioco: la Parata con lo Scudo. La creatura solleva il suo scudo – un’azione palese che i PG possono vedere – così quando blocca i danni di un attacco, ha perfettamente senso. Similmente, se hai creato una creatura cristallina, potresti farle accumulare energia sonica attraverso leggere vibrazioni, così che quando usa una reazione per rilasciare un’esplosione di energia sonica quando colpita, i giocatori possono dire “Oh, avrei dovuto immaginarlo.”

Danno delle Reazioni

Le reazioni dovrebbero usare danni più bassi, di solito quelli di un Colpo moderato. Una reazione che infligge danni ad area dovrebbe infliggere danni bassi, ma usa queste reazioni con cautela.

CAPACITÀ COSTANTI E AUTOMATICHE

Alcune capacità non dovrebbero usare alcuna azione. Le aure sono capacità costanti comuni, con presenza terrificante, il calore draconico di un drago rosso adulto e il fetore di uno xulgath come esempi caratteristici. Un’aura necessita di una portata, e se necessita di una CD, di solito la sceglierai come una CD di incantesimo moderata a meno che l’aura non sia una capacità peculiare della creatura. Per esempio, la CD del fetore di uno xulgath è maggiore poiché l’aura è un aspetto così importante della creatura.

Capacità sulle quali la creatura non ha il controllo dovrebbero essere automatiche. Per esempio, l’incendio vivente deflagra in fiamme quando muore. Non ha la capacità di non farlo, quindi non avrebbe senso come una reazione o un’azione gratuita. Al contrario, la capacità Ferocia è una reazione perché necessita che la creatura si dia un ultimo sforzo per rimanere a 1 PF.

Danni Costanti e Automatici

Come per le reazioni, i danni di una capacità costante dovrebbero essere abbastanza bassi. Di solito questo valore è appena sotto un danno del Colpo basso. Capacità automatiche come la deflagrazione dell’incendio vivente tendono a infliggere danni del Colpo moderati o danni ad area a uso illimitato, e possono infliggerne anche di più se avvengono dopo che la creatura è morta o non presenta più in alcun modo un pericolo.

CAPACITÀ DI ABILITÀ

Una creatura abile potrebbe avere capacità legate alle sue abilità. I talenti di abilità del Manuale di Gioco sono ottime linee guida. Evita di dare alla tua creatura capacità di abilità che non importano nella sua interazione con i PG.

Revisione Generale

Adesso è tempo di guardare alla tua creatura completa nell’insieme e assicurarti che sia all’altezza della tua idea. Può fare tutto quello che volevi? Si adatta al ruolo pensato? C’è qualcosa che potresti aggiungere o niente di superfluo che puoi togliere per portare la creatura dove dovrebbe essere?

Se questa creatura è costruita per il combattimento, affronta alcuni turni nella tua mente. Opera ancora decentemente se viene rallentata? Può entrare in combattimento efficacemente contro i PG date le loro opzioni di mobilità rispetto alle sue? Ci sono delle capacità che non userà mai date le sue altre azioni?

Quando sei soddisfatto con la tua creazione, è pronta per arrivare al tavolo. Ma questa non è necessariamente la fine! Se noti problemi durante il gioco, puoi sistemarli al volo. Il gioco è tuo, e puoi modificare liberamente quello che hai scritto se la pensi diversamente in seguito.

Capacità di Tratto

Creature con determinati tratti tendono ad avere capacità simili tra di loro. Molte di queste compaiono qui, per aiutarti a far combaciare la tua creatura al tema del tratto quando progetti la tua personale creatura.

ABERRAZIONE


Sensi di solito scurovisione
Lingue di solito Aklo

ACQUA


Lingue di solito Aquan
Velocità di solito ha una Velocità di nuotare

ANIMALE


Tratti N
Lingue nessuna
Int -4 o -5

ANGELO


Tratti buono (di solito NB), celestiale
Aura ogni angelo ha un’aura unica basata su come fungono da messaggeri e come consegnano tali messaggi
Velocità di solito hanno una Velocità di volare
Rituali di solito messaggero angelico

ARCONTE


Tratti LB, celestiale
Capacità Virtuosa ogni arconte rappresenta una virtù specifica, come coraggio o speranza, e ha una capacità speciale basata sulla virtù che rappresenta

ARIA


Lingue di solito Auran
Velocità molte creature d’aria hanno Velocità di volare

ASTRALE


Sensi scurovisione

AZATA


Tratti CB, celestiale
Debolezze ferro freddo, male
Capacità di Libertà ogni azata rappresenta una libertà specifica, come libertà di espressione o libertà di amore, e hanno una capacità speciale basata sulla libertà che rappresentano

BESTIA


Int -3 o superiore

CELESTIALE


Tratti buono
Sensi scurovisione
Lingue Celestiale
Tiri Salvezza spesso un bonus di status +1 ai tiri salvezza contro la magia
Debolezze male
Danni gli attacchi infliggono sempre danni da bene aggiuntivi

COSTRUTTO


Tratti molti costrutti non hanno una mente e hanno il tratto privo di intelletto
Immunità sanguinamento, effetti di morte, malattia, condannato, risucchiato, affaticato, guarigione, necromanzia, attacchi non letali, paralizzato, veleno, nauseato, privo di sensi; se privo di intelletto, aggiungi mentale

DÀIMON


Tratti NM, nefando
Lingue Dàimoniaco, telepatia 30 metri
Immunità effetti di morte
Capacità di Morte ogni daìmon rappresenta un tipo specifico di morte, tipo morte per malattia o per fame, e hanno una capacità speciale basata sulla modalità di morte che rappresentano

DEMONE


Tratti CM, nefando
Lingue Abissale, telepatia (di solito 30 metri)
Debolezze ferro freddo, bene
PF normalmente elevati per compensare le loro molteplici debolezze
Vulnerabilità del Peccato ogni demone rappresenta un peccato specifico, come invidia o ira, e hanno una vulnerabilità speciale basata sul peccato che rappresentano. Questo dovrebbe essere qualcosa che i PG possono sfruttare con le loro azioni, che dovrebbe quindi infliggere al demone danni mentali. L’ammontare del danno dovrebbe basarsi su quanto è facile sfruttare la debolezza
Incantesimi Divini Innati di solito porta dimensionale di livello 5 e porta dimensionale di livello 4 a volontà
Rituali di solito patto abissale
Capacità del Peccato i demoni hanno anche una capacità speciale basata sul peccato che rappresentano, che o li fa incarnare meglio il peccato infondere quel peccato in altri

DIAVOLO


Tratti LM, nefando
Lingue Infernale, telepatia (di solito 30 metri)
Immunità fuoco; Resistenze fisico (eccetto argento), veleno
Incantesimi Divini Innati di solito porta dimensionale di livello 5 e porta dimensionale di livello 4 a volontà
Rituali di solito patto infernale
Capacità di Gerarchia Infernale ogni diavolo ha una capacità corrispondente al ruolo che ricoprono nella gerarchia infernale, di solito incentrata attorno il controllo o l’essere controllati, dall’Asservimento dell’umile lemure al Tattico di Cocito del gelugon e Plasmare Diavoli del diavolo della fossa

DRAGO


Sensi scurovisione
Lingue di solito Draconico
Velocità di solito ha una Velocità di volare
Arma a Soffio molti draghi hanno una capacità di Arma a Soffio, con le specifiche basate sul tema del drago

ELEMENTALE


Sensi scurovisione
Immunità sanguinamento, paralizzato, veleno, sonno

EONE


Tratti LN, osservatore
Lingue Utopiano e altre lingue planari; prefigurazione solo per i veri eoni
Prefigurazione I veri eoni non si curano troppo di comunicare con le altre creature, ma quando devono trasmettere informazioni, lo fanno senza parlare, attraverso una serie di proiezioni psichiche. Questo funziona come la telepatia con una gittata di 30 metri ma risulta comprensibile a tutte le creature, che conoscano una lingua o meno; tuttavia, i concetti di un eone possono spesso risultare vaghi e misteriosi alle altre creature. Un eone può usare questa capacità per comunicare impeccabilmente con un altro eone che si trovi sul suo stesso piano. Debolezze caotico
Danni gli attacchi infliggono sempre danni legali aggiuntivi

ETEREO


Sensi scurovisione

FATATO


Sensi visione crepuscolare
Lingue di solito Aklo, Silvano, o entrambi
Debolezze ferro freddo

FREDDO


Immunità o Resistenze freddo

FUNGO


Tratti i funghi senza mente hanno il tratto privo di intelletto
Immunità se privo di intelletto, mentale; Debolezze a volte tagliente o fuoco

FUOCO


Lingue di solito Ignan
Immunità fuoco; Resistenze freddo

GIGANTE


Tratti grande o di più, umanoide
Sensi visione crepuscolare
Lingue di solito Jotun

INEVITABILE


Tratti LN, eone, osservatore
Immunità effetti di morte, malattia, emozione, veleno, privo di sensi
Danni gli attacchi infliggono sempre danni legali aggiuntivi

MELMA


Tratti quasi tutte le melme non hanno una mente e hanno il tratto privo di intelletto
Sensi di solito percezione del movimento e niente vista
Percezione del Movimento Una melma può percepire i movimenti vicini attraverso le vibrazioni e i movimenti nell’aria.
CA di solito molto sotto il valore basso per il suo livello
PF di solito circa il doppio
Immunità colpi critici, precisione, privo di sensi, spesso acido; se non ha la vista, aggiungi effetti visivi; se privo di intelletto, aggiungi mentale

NEFANDO


Tratti malvagio
Sensi scurovisione
Tiri Salvezza spesso un bonus di status +1 ai tiri salvezza contro la magia
Debolezze bene
Danni gli attacchi infliggono sempre danno da male aggiuntivo

NON MORTO


Tratti quasi tutti i non morti sono malvagi. I non morti spettrali hanno il tratto incorporeo. I non morti senza una mente, come molti zombi, hanno il tratto privo di intelletto
Sensi scurovisione
PF guarigione negativa
Immunità effetti di morte, malattia, paralizzato, veleno, sonno (o privo di sensi se non riposa per nulla); se privo di intelletto, mentale

OSSERVATORE


Trattibuonomalvagio
Sensi scurovisione

PROTEAN


Tratti CN, osservatore
Lingue Protean
Debolezze legale; Resistenze precisione, anatomia protean
Anatomia Protean (divino, trasmutazione) Gli organi vitali di un protean cambiano forma e posizione in continuazione. Immediatamente dopo avere subito danni da acido, da elettricità o sonori, un protean ottiene resistenza a quel tipo di danni pari all’ammontare indicato. Questo dura per 1 ora o fino alla volta successiva in cui il protean subisce danni di altri tipo (nel qual caso la sua resistenza cambia per corrispondere a quel tipo), in base a cosa accade prima. Un protean è immune agli effetti di metamorfosi, a meno che non sia un bersaglio consenziente. Se accecato o assordato, il protean si riprende automaticamente alla fine del suo turno successivo, quando nuovi organi sensoriali crescono per sostituire quelli compromessi.
Danni gli attacchi infliggono sempre danno caotico aggiuntivo
Incantesimi Divini Innati libertà di movimento costante
Cambiare Forma

PSICOPOMPO


Tratti N, osservatore
Sensi percepire vita (di solito 18 metri)
Lingue Requian
Immunità effetti di morte, malattia
Resistenze negativo, veleno
Danni tocco spirituale
Tocco Spirituale I Colpi di uno psicopompo influenzano le creature incorporee come se dotati della runa di proprietà tocco fantasma e infliggono xd6 danni negativi alle creature viventi o xd6 danni positivi ai non morti.

RAKSHASA


Tratti LM, nefando
Tiri Salvezza di solito un bonus di status +2 ai tiri salvezza contro magia (+3 contro la magia divina)
Resistenze fisico (eccetto perforante)
Cambiare Forma

SCIAME


Tratti taglia basata sulla massa totale, di solito Grande o di più
PF di solito bassi; Immunità precisione, mente dello sciame; Debolezze danni ad area, danni da spargimento; Resistenze fisico, di solito con un tipo di danno che ha bassa o nessuna resistenza

SPIRITO


Tratti incorporeo, spesso non morto

TERRA


Percezione spesso percezione tellurica
Lingue di solito Terran
Velocità di solito ha una Velocità di scavare

UMANOIDE


Int -3 o superiore

VEGETALE


Tratti i vegetali senza mente hanno il tratto privo di intelletto
Sensi di solito visione crepuscolare
Immunità se privo di intelletto, mentale; Debolezze a volte fuoco