Modelli dei Mostri

(Fonte: Pathfinder Bestiario)

Alcune categorie di creature posseggono un modello per creare altre creature del loro stesso tipo.

Cavaliere Tombale

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 53)

È possibile trasformare una creatura vivente esistente in un cavaliere tombale seguendo i passi elencati di seguito. Il risultato migliore si ottiene costruendo il cavaliere tombale da zero, ma se il GM non ha tempo, può semplicemente applicare l’archetipo.

La creatura da convertire in cavaliere tombale dovrebbe essere almeno di 5° livello.

Il livello della creatura aumenta di 1 e le sue statistiche cambiano come segue.

CAPACITÀ DEL CAVALIERE TOMBALE

Un cavaliere tombale acquisisce il tratto non morto, e il suo allineamento normalmente viene modificato in malvagio. Perde inoltre tutte le capacità derivanti dall’essere una creatura vivente e tutti i tratti relativi alla vita, come umano e umanoide.

Scurovisione
Guarigione Negativa
Rinascita (divino, necromanzia) Quando il cavaliere tombale viene distrutto, la sua armatura ricostruisce il suo corpo in 1d10 giorni, o più velocemente se l’armatura è indossata da una creatura vivente (vedi Armatura del Cavaliere Tombale, più sotto). Se il corpo viene distrutto prima di tale termine, il processo ricomincia da capo. Un cavaliere tombale può essere distrutto permanentemente eliminando la sua armatura (per esempio mediante disintegrazione), trasportandola sul Piano dell’Energia Positiva o gettandola nel cuore di un vulcano.
Immunità effetti di malattia, morte, paralizzato, privo di sensi, veleno, più un tipo di energia (lo stesso scelto per armi rovinose, sotto).
Aura Sacrilega (abiurazione, aura, divino, male) 9 metri. Quando una creatura che si trova nell’aura utilizza un incantesimo o una capacità positiva, il cavaliere tombale tenta automaticamente di contrastarla, con il modificatore di contrastare indicato.
Armi Rovinose Nel momento della sua creazione, il cavaliere tombale seleziona tra i tipi seguenti il tipo di energia che ha meglio caratterizzato la sua vita precedente o la sua morte: acido, elettricità, freddo o fuoco. Tutte le armi brandite dal cavaliere tombale acquisiscono rispettivamente gli effetti delle rune delle armi corrosiva, folgorante, gelida o infuocata, oltre a quello della rune poderosapotenziamento dell’arma +1. Se il cavaliere tombale è di livello pari o superiore al 14°, le sue armi acquisiscono gli effetti delle versioni superiori di entrambe le rune suddette.
Cavalcatura Fantomatica (arcano, evocato, evocazione) Il cavaliere tombale evoca una cavalcatura soprannaturale come per l’incantesimo destriero fantomatico, potenziata a un livello pari alla metà del proprio livello. A differenza del destriero fantomatico, la CA e i bonus ai tiri salvezza della cavalcatura sono tutti 4 punti più bassi di quelli del cavaliere tombale e la cavalcatura possiede un terzo dei Punti Ferita del cavaliere tombale (arrotondati per difetto). Se la cavalcatura viene distrutta, il cavaliere tombale non può utilizzare questa capacità per evocarne un’altra prima che sia trascorsa 1 ora.
Maestro d’Armi Il cavaliere tombale ha accesso agli effetti di specializzazione del critico con tutte le armi che impugna.
Scarica Devastante (arcano, invocazione) Il cavaliere tombale rilascia un cono di energia di 9 metri. Le creature presenti nell’area subiscono 1d12 danni, più altri 1d12 danni per ogni due livelli posseduti dal cavaliere tombale (TS base su Riflessi con CD basata sul livello del cavaliere tombale). Il cavaliere tombale può utilizzare questa capacità una volta ogni 1d4 round. Questi danni da energia sono dello stesso tipo di quelli inflitti dalle sue armi rovinose (vedi sopra); la Scarica Devastante acquisisce il tratto relativo al tipo di energia utilizzato.

CAPACITÀ ALTERNATIVE DEL CAVALIERE TOMBALE

Le capacità elencate sopra sono le capacità standard di un cavaliere tombale, ma è possibile creare un cavaliere tombale alternativo sostituendo una di tali capacità (tranne la capacità rinascita, che non può essere sostituita) con una delle seguenti.

Creare Scudiero Tombale Il cavaliere tombale può donare un pezzo della sua armatura a un alleato consenziente, che diventa il suo scudiero tombale. Il cavaliere tombale può comunicare telepaticamente con il suo scudiero a qualsiasi distanza, percepire il mondo attraverso i sensi dello scudiero e lanciare a volontà suggestione come incantesimo innato divino attraverso il legame telepatico; lo scudiero considera il suo successo inferiore di un grado rispetto a quello ottenuto. Se l’armatura indossata dal cavaliere tombale viene distrutta, entro 1d10 giorni il pezzo di armatura indossato dallo scudiero si espande fino a ricoprire l’intero corpo, che da quel momento in avanti diventa il nuovo corpo del cavaliere tombale. Il cavaliere tombale può avere un solo scudiero alla volta, e per crearne uno nuovo deve prima recuperare il pezzo di armatura donato al precedente.
Risveglio del Tradito Il cavaliere tombale è morto a seguito di un tragico tradimento. Anziché ai danni inflitti da un determinato tipo di energia, il cavaliere tombale è immune ai danni mentali e le sue armi infliggono 1d6 danni mentali aggiuntivi; inoltre, la sua Scarica Devastante infligge danni mentali con un tiro salvezza su Volontà anziché su Riflessi.
Salvezza Oscura Il cavaliere tombale possiede resistenza ai danni positivi pari al suo livello.

ARMATURA DEL CAVALIERE TOMBALE

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 54)

Indossare l’armatura del cavaliere tombale è un atto estremamente rischioso, in quanto l’essenza del cavaliere tombale prende velocemente il sopravvento sull’individuo all’interno dell’armatura, accelerando la rinascita del non morto. La dolorosa trasformazione che segue uccide inevitabilmente la creatura che indossa l’armatura, il cui corpo diventa il nuovo corpo del cavaliere tombale. Rimuovere la maledizione permette alla creatura che la indossa di liberarsi dell’armatura, ma se questa viene indossata di nuovo, la maledizione ritorna. Se la creatura vivente muore per cause diverse dalla maledizione mentre indossa l’armatura, o se la rinascita del cavaliere tombale giunge a compimento prima che la creatura venga uccisa dalla maledizione stessa, la creatura vivente che indossa l’armatura

Maledizione del Cavaliere Tombale (arcano, maledizione, necromanzia) Questa maledizione colpisce chiunque indossi un’armatura del cavaliere tombale per almeno 1 ora. Tiro Salvezza Volontà; Latenza 1 ora; Fase 1 condannato 1 e non può rimuovere l’armatura (1 giorno); Fase 2 condannato 2, penalità di -3 metri alla sua Velocità e non può rimuovere l’armatura (1 giorno); Fase 3 muore e si trasforma nel cavaliere tombale legato all’armatura.

Creatura Mannara

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 68)

Puoi trasformare un umanoide vivente già esistente in una creatura mannara completando i passi seguenti (questi cambiamenti riguardano una creatura mannara nella sua forma ibrida).

Aumenta il livello della creatura di 1 e cambia le sue statistiche come segue:

  • La creatura ottiene i tratti bestia e mannaro e il suo allineamento viene solitamente modificato per corrispondere a quello del suo tipo di creatura mannara.
  • Aumenta la sua taglia di una categoria se l’animale è di una taglia superiore a quella dell’umanoide base.
  • La sua CA, i bonus di attacco, le CD, i tiri salvezza e i modificatori delle abilità aumentano di 1.
  • Aumenta i danni dei suoi Colpi e delle altre capacità offensive di 1. Se una capacità può essere usata solo un numero limitato di volte (come per esempio un soffio), aumenta invece i danni di 2.
  • Aumenta i PF dell’ammontare indicato dalla tabella. Questo incremento è superiore a quello tipico al fine di compensare la debolezza della creatura all’argento.
  • La creatura ottiene debolezza all’argento come indicato dalla tabella.


Livello di PartenzaIncremento dei PFDebolezza all'Argento
4 o inferiore+255
5-7+357
8-14+5010
15++7515

CAPACITÀ DELLE CREATURE MANNARE

Tutte le creature mannare ottengono le capacità seguenti, alcune delle quali corrispondono a una capacità dell’animale in cui la creatura mannara si trasforma. Potresti anche aver bisogno di modificare quelle capacità che entrano in conflitt0 con il tema della creatura mannare (come per esempio certe capacità che hanno un tratto di allineamento conflittuale).

Sensi La creatura mannara ottiene tutti i sensi dell’animale.
Empatia Animale (divinazione, primevo) Una creatura mannara pub comunicare con gli animali dello stesso tipo generico d’appartenenza.
Artigli La creatura mannara ottiene un Colpo con l’artiglio (un attacco senz’armi con il tratto agile che infligge danni taglienti). Se era in possesso di attacchi con il tratto agile, i danni inflitti dai suoi artigli dovrebbero essere all’incirca equivalenti a quelli inferti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi senza il tratto agile, i suoi artigli dovrebbero infliggere tre quarti di quei danni.
Fauci La creatura ottiene un Colpo con le fauci (un attacco senz’armi che infligge danni perforanti) che infligge la maledizione della creatura mannara. Se era in possesso di attacchi senza il tratto agile, i danni inflitti dalle sue fauci dovrebbero essere all’incirca equivalenti a quelli inferti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi con il tratto agile, le sue fauci dovrebbero infliggere un terzo in più di quei danni.
Cambiare Forma (concentrazione, metamorfosi, primevo, trasmutazione) La creatura mannara assume la sua forma umanoide, ibrida o animale. Ogni forma ha un aspetto persistente e specifico. La forma naturale di una creatura mannara pura è la sua forma ibrida. In forma umanoide, la creatura mannara usa la sua taglia umanoide originale, perde i suoi Colpi con le fauci e artigli e ottiene un Colpo con il pugno che infligge danni contundenti pari ai danni taglienti inflitti dal suo artiglio. ln forma animale, la sua taglia e Velocità cambiano in quelle dell’animale. La creatura ottiene inoltre gli eventuali effetti del Colpo dell’animale che già non possedeva (come Afferrare) e perde i suoi Colpi con l’arma.
Frenesia Lunare (metamorfosi, primevo, trasmutazione) Quando la luna piena compare nel cielo notturno, la creatura mannara deve assumere la forma ibrida Da allora in poi non può Cambiare Forma, diventa più grande di una categoria di taglia, la sua portata aumenta di 1,5 metri e i danni delle sue fauci aumentano di 2. Quando la luna tramonta o il sole sorge, la creatura mannara torna alla sua forma umanoide ed è affaticata per 2d4 ore.
Maledizione della Creatura Mannara (maledizione, necromanzia, primevo) Questa maledizione influenza solo gli umanoidi. Tiro Salvezza La CD di Tempra è pari alla CD standard per il nuovo livello della creatura mannara – 1. A ogni notte di luna piena, la creatura maledetta deve superare un altro TS su Tempra, altrimenti si trasforma nello stesso tipo di creatura mannara fino all’alba. La creatura è sotto il controllo del GM e infuria per metà notte, per poi crollare priva di sensi fino all’alba.

Fantasma

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 162)

Anche se è meglio creare dei fantasmi personalizzati che soddisfino le necessità specifiche di un’avventura, è possibile usare anche queste indicazioni per trasformare una creatura esistente in un fantasma.

Per prima cosa, si aumenta il livello della creatura di 2 e si cambiano le sue statistiche come segue:

  • La CA, i tiri salvezza, la Percezione, la CD e i modificatori delle abilità aumentano tutti di 2. Il modificatore di attacco in mischia più appropriat0 aumenta di 4 e diventa mano spettrale (descritto di seguito); gli altri modificatori di attacco aumentano di 2.
  • Un fantasma possiede un modificatore di Forza pari a -5 e un modificatore di Costituzione pari a +0.
  • I Punti Ferita del fantasma non vengono modificati a seguito del suo nuovo livello
CAPACITÀ DEI FANTASMI

Un fantasma ottiene i tratti incorporeo, non morto e spirito. Molti diventano malvagi. Se la creatura base possiede tratti o capacità dovuti al fatto di essere una creatura corporea vivente, li perde. Il GM potrebbe anche avere bisogno di modificare alcune capacità che entrino in conflitto con il tema di un fantasma. Tutti i fantasmi ottengono le capacità seguenti.

Scurovisione
Vincolato al Luogo Un tipico fantasma può allontanarsi soltanto per poca distanza dal luogo in cui è stato ucciso o che infesta. Il tipico limite è di 36 metri. Alcuni fantasmi sono invece vincolati a una stanza, un edificio, o un oggetto che aveva per loro un significato speciale, anziché a un luogo.
Guarigione Negativa
Rinascita (divino, necromanzia) Quando un fantasma è distrutto, si riforma dopo 2d4 giorni all’interno nel luogo a cui è vincolato, interamente guarito. Un fantasma può essere distrutto permanentemente solo se qualcuno determina la ragione della sua esistenza e mette a posto ciò che impedisce allo spirito di riposare.
Immunità effetti di morte, malattia, paralizzato, precisione, privo di sensi, veleno
Resistenze tutti i danni 5 (tranne forza, tocco fantasma o positivi; resistenza doppia contro i non magici). Questa resistenza aumenta a 10 al 9° livello e a 15 al 16° livello.
Velocità di Volare pari alla sua Velocità
Mano Spettrale Tutti i fantasmi possiedono un attacco senza armi di mano spettrale che infligge danni negativi. Solitamente possiede i tratti agile, accurata e magico. Alcuni fantasmi brandiscono i ricordi spettrali delle armi che brandivano in vita, ma l’effetto non cambia.

CAPACITÀ SPECIALI

Il GM seleziona una o due delle capacità seguenti, oppure tre se il fantasma è di livello pari o superiore al 9° . Queste capacità dovrebbero essere correlate alla morte o alla storia del fantasma. Il GM può anche creare nuove capacità o adattare quelle di certi mostri o classi per applicarle al tema. Per le CD si usa 2 + la CD del livello del fantasma (Manuale di Gioco 503).

Assalto Telecinetico (divino, invocazione) Il fantasma lancia un grido di dolore e di angoscia e un nugolo di piccoli oggetti e di detriti si alza in volo in un’emanazione di 9 metri. Le creature in quest’area subiscono danni contundenti pari a 1d6 + 1d6 per ogni due livelli, soggetti a un tiro salvezza base su Riflessi.
Lamento Terrificante (ammaliamento, divino, emozione, mentale, paura, uditivo) Il fantasma si lamenta della sua sorte, obbligando ogni creatura vivente entro 9 metri a effettuare un tiro salvezza su Volontà. Se una creatura fallisce, diventa spaventata 2 (o spaventata 3 in caso di un fallimento critico). Se lo supera, la creatura è temporaneamente immune al lamento terrificante di questo fantasma per 1 minuto.
Possedere Oggetto Il fantasma possiede un oggetto di taglia Grande o inferiore entro 6 metri, facendone un oggetto animato (pagg. 20-21). Il livello di questo oggetto animato non può essere superiore al livello del fantasma -2. Se l’oggetto bersaglio è impugnato da una creatura, il portatore può tentare un tiro salvezza su Volontà per impedire la possessione. Questa possessione termina quando l’oggetto è distrutto o il fantasma lo abbandona. A questo punto, il fantasma ricompare nel quadretto dell’oggetto e non può effettuare di nuovo Possedere Oggetto per 1d4 round.
Possessione Malevola Il fantasma tenta di possedere una creatura corporea adiacente. Questo effetto è lo stesso dell’incantesimo possessione, con la differenza che il fantasma non ha un corpo fisico, quindi non è influenzato da quella restrizione dell’incantesimo.
Sguardo Corruttore Il fantasma guarda una creatura situata entro 9 metri e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio subisce 1d6 danni negativi + 1d6 per ogni 2 livelli con un tiro salvezza base su Volontà. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, è anche sbigottito per 1 minuto.
Tocco Risucchiante Con un tocco, il fantasma tenta di risucchiare l’energia vitale di una creatura vivente. II fantasma effettua un Colpo con la mano spettrale ma non infligge danni se colpisce. Il bersaglio diventa invece risucchiato 1 per 1 giorno e il fantasma recupera un ammontare di PF pari alla metà del proprio livello.

Ghoul

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 179)

È possibile trasformare una creatura vivente in un ghoul seguendo le istruzioni sottostanti. Quando si crea un ghast è necessario raddoppiare i modificatori che seguono. I mostri in questa sezione sono stati creati partendo da zero, quindi i loro valori non corrispondono con precisione a quelli forniti da queste indicazioni. Se il GM ha tempo, è preferibile che personalizzi i suoi ghoul utilizzando le capacità speciali elencate di seguito ma generando nuove statistiche per adattarle al ghoul che si vuole ottenere.

Per prima cosa, il livello della creatura aumenta di 1 e le sue statistiche cambiano come segue.

  • La sua CA, i bonus di attacco, le CD, i tiri salvezza e i modificatori di abilità aumentano tutti di 1.
  • I danni dei Colpi e di tutte le altre capacità offensive aumentano di 1. Se la creatura dispone di capacità utilizzabili un numero limitato di volte (come per esempio un’arma a soffio), i danni di quelle capacità aumentano invece di 2.
CAPACITÀ DEI GHOUL

Un ghoul ottiene i tratti non morto e ghoul e solitamente diventa malvagio. Se la creatura base possiede delle capacità derivanti dal fatto di essere vivente, le perde. Perde inoltre anche tutti i tratti collegati alla sua natura di vivente, come per esempio umano e umanoide. Potrebbe essere modificare le capacità che entrano in contrasto con ghoul. Tutti i ghoul ottengono le seguenti capacità. La CD dei tiri salvezza di tutte le capacità utilizza la CD del livello del ghoul (Manuale di Gioco 503).

  • Scurovisione
  • Guarigione Negativa
  • Immunità effetti di morte, malattia, paralizzato, veleno, privo di sensi
  • Artigli Se la creatura aveva le mani, ottiene un Colpo con l’artiglio (un tipo di attacco senz’armi agile che infligge danni taglienti più paralisi). Se la creatura possedeva già un attacco agile, i danni inflitti dagli artigli dovrebbero essere più o meno equivalenti a quelli inflitti da quell’attacco. Se invece possedeva soltanto attacchi non agili, i suoi artigli infliggeranno danni pari a tre quarti di quegli attacchi
  • Fauci Se la creatura aveva la bocca, ottiene un Colpo con le fauci (un attacco senz’armi che infligge danni taglienti più febbre del ghoul e paralisi). I danni inflitti sono gli stessi degli attacchi non agili della creatura.
  • Necrofagia (maneggiare) Requisiti Il ghoul è adiacente al cadavere di una creatura morta da meno di un’ora. Effetto Il ghoul divora un pezzo del cadavere e ottiene 1d6 Punti Ferita più 1d6 per ogni 2 livelli posseduti. Ogni cadavere fornisce questi Punti Ferita solo una volta.
  • Febbre del Ghoul (malattia) Tiro Salvezza Tempra; Fase 1 portatore senza effetti nocivi (1 giorno); Fase 2 2d6 danni negativi e recupera solo la metà dei Punti Ferita da tutti i tipi di guarigione (1 giorno); Fase 3 come la Fase 2 (1 giorno); Fase 4 2d6 danni negativi e non ottiene alcun beneficio dalle guarigioni (1 giorno); Fase 5 come la Fase 4 (1 giorno); Fase 6 morto, e si anima come ghoul alla mezzanotte successiva.
  • Paralisi (incapacitazione, necromanzia, occulto) Ogni creatura non sia un elfo e che sia colpita da un attacco del ghoul deve superare un tiro salvezza su Tempra per non diventare paralizzata. Può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e la CD diminuisce cumulativamente di 1 punto a ogni tiro salvezza successivo.
  • Balzo Rapido (movimento) Il ghoul salta fino alla metà della sua Velocità. Questo movimento non innesca reazioni.
CAPACITÀ DEI GHAST

Un ghast possiede tutte le capacità elencate sopra, più le seguenti.

  • Fetore (aura, olfattivo) 3 metri. Una creatura che entra nell’aura o vi inizia il suo turno deve superare un tiro salvezza su Tempra (si utilizza una CD basata sul livello del mostro; Manuale di Gioco 503), altrimenti diventa nauseata 1 (più rallentata 1 finché è nauseata se ottiene un fallimento critico). Mentre si trova all’interno dell’aura, la creatura subisce penalità di circostanza -2 ai tiri salvezza contro la malattia e per riprendersi dalla condizione di nauseata. Una creatura che supera il tiro salvezza è temporaneamente immune per 1 minuto.
  • Artigli e Fauci Come nel ghoul, ma applicano la febbre del ghast invece della febbre del ghoul.
  • Febbre del Ghast (malattia) Tiro Salvezza Tempra; Fase 1 portatore senza effetti nocivi (1 giorno); Fase 2 3d8 danni negativi e recupera solo la metà dei Punti Ferita da tutti i tipi di guarigione (1 giorno); Fase 3 come la Fase 2 (1 giorno); Fase 4 3d8 danni negativi e non ottiene alcun beneficio dalle guarigioni (1 giorno); Fase 5 come la Fase 4 (1 giorno); Fase 6 morto, e si anima come ghast alla mezzanotte successiva.
  • Necrofagia Come nel ghoul, ma recupera 1d6 Punti Ferita addizionali.
  • Paralisi (incapacitazione, necromanzia, occulto) Come nel ghoul, ma gli elfi non ne sono immuni.

Lich

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 220)

Qualsiasi tipo di incantatore può diventare un lich, purché esso abbia la capacità di effettuare un rituale di non morte come incantatore principale (tale rituale di solito può essere effettuato solo da un incantatore in grado di lanciare incantesimi di 6° livello). Per creare un lich esegui i passi seguenti.

CAPACITÀ DEI LICH

Un lich ottiene il tratto non morto e diventa malvagio. Perde inoltre tutte le capacità derivanti dall’essere una creatura vivente. Un lich ottiene inoltre le seguenti capacità.

Scurovisione
Tiri Salvezza bonus di status +1 a tutti i TS contro positivo
Guarigione Negativa
Rinascita (arcano, necromanzia) Quando un lich viene distrutto, la sua anima si trasferisce immediatamente nel suo filatterio. Un lich può essere distrutto definitivamente solo se il suo filatterio viene trovato e distrutto.
Immunità effetti di morte, malattia, paralizzato, privo di sensi, veleno
Resistenze fisico 15 (eccetto contundente magico), freddo 20
Presenza Terrificante (aura, emozione, mentale, paura) 18 metri, CD 30
Mano del Lich Tutti i lich possiedono un attacco senz’armi con la mano che infligge 1d8 danni negativi per ogni 3 livelli e infligge Tocco Paralizzante. Questo attacco ha il tratto accurata.
Risucchio del Filatterio Frequenza una volta al giorno; Effetto Il lich attinge al potere del suo filatterio per lanciare qualsiasi incantesimo arcano fino al livello più alto che il lich può lanciare, anche se l’incantesimo che viene lanciato non è uno degli incantesimi preparati del lich. Affinché il lich possa usare questa capacità, non è necessario che il suo filatterio sia presente.
Tocco Paralizzante (arcano, incapacitazione, maledizione, necromanzia) Una creatura danneggiata dal Colpo con la mano del lich deve superare un TS su Tempra contro la CD di incantesimo del lich -4. ln caso di fallimento, la creatura diventa paralizzata per 1 round. ln caso di fallimento critico, la creatura è paralizzata permanentemente, cade prona e sembra morta. Una prova di Medicina con CD 25 rivela che la vittima è viva.

CAPACITÀ ALTERNATIVE DEI LICH

Sebbene le capacità descritte a pag. 220 siano quelle standard di un lich, è possibile creare dei lich più insoliti sostituendo qualsiasi capacità tra quelle sopra descritte (Mano del Lich, Presenza Terrificante, Risucchio del Filatterio o Tocco Paralizzante), con una di quelle elencate di seguito.

Freddo Oltre il Freddo Il Colpo con la mano del lich infligge danni da freddo anziché danni negativi, e invece di essere paralizzato, il bersaglio è rallentato 2. Un TS su Tempra riduce questa condizione a rallentato 1 (o la nega, in caso di successo critico)
Proclami Blasfemi (ammaliamento, arcano, aura, mentale) 3 metri. Il lich è accompagnato d a una costante eco di mormorii blasfemi e sussurri corrotti. Una creatura nell’aura subisce penalità di circostanza -2 ai TS contro gli effetti mentali e non può effettuare azioni che possiedano il tratto concentrazione a meno che non superi una prova semplice con CD 10. ln caso di fallimento, l’azione è sprecata.
Riversare Vita Innesco Il lich infligge danni con il suo Colpo con la mano. Effetto Il lich recupera un ammontare di Punti Ferita pari alla metà dei danni inflitti.
Salvezza Oscura Il lich possiede resistenza ai danni positivi pari al suo livello.
Sudario del Vuoto (aura, morte, necromanzia) 9 metri. Il lich è circondato da un’aura di morte che attira le anime che saranno divorate dalla fame costante del lich. Le creature viventi che si trovano nell’emanazione subiscono penalità di status -2 ai TS contro effetti di morte e paura. Inoltre, ogni creatura che inizia il suo turno nell’area ottiene la condizione condannato 1 a meno che non superi un TS su Volontà contro la CD dell’incantesimo del lich -4.

Vampiro

(Fonte: Pathfinder Bestiario, pag. 322)

Puoi trasformare una creatura vivente già esistente in un vampiro svolgendo i passi seguenti.

Aumenta il livello della creatura di 1 e cambia le sue caratteristiche come segue.

  • Ottiene i tratti vampiro e non morto e solitamente diventa malvagio.
  • Aumenta la sua CA, i bonus di attacco, le CD, i tiri salvezza e i modificatori delle abilità di 1.
  • Aumenta i danni dei suoi Colpi e delle altre capacità offensive di 1. Se una capacità può essere usata solo un numero limitato di volte (come per esempio il soffio di un drago), aumenta invece i danni di 2.
  • Riduci i PF dell’ammontare indicato dalla tabella.
  • Il vampiro ottiene guarigione rapida e resistenza ai danni fisici (eccetto argento) come indicato dalla tabella. Queste capacità sono il motivo per cui il vampiro ha meno PF.
Livello di PartenzaRiduzione dei PFGuarigione Rapida/Resistenza
3-4-205
5-7-307
8-14-4010
15+-6015
CAPACITÀ BASE DEI VAMPIRI

Tutti i vampiri ottengono le capacità seguenti. Se la creatura base possiede una o più capacità che derivano specificamente dal fatto di essere una creatura vivente, le perde. Perde inoltre gli eventuali tratti che rappresentavano la sua vita come creatura vivente, come umano e umanoide. Potresti anche avere bisogno di modificare quelle capacità che entrano in conflitto con il tema del vampiro.

Guarigione Negativa
Immunità
effetti di morte, malattia, paralisi, sonno, veleno
Ristoro della Bara (divino, necromanzia, negativo) A differenza degli altri non morti, un vampiro non è distrutto a 0 PF. Cade invece privo di sensi. Se il suo corpo riposa nella sua bara per 1 ora, il vampiro ottiene 1 PF, dopodiché la sua guarigione rapida ricomincia a funzionare normalmente.
Debolezze dei Vampiri Tutti i vampiri possiedono le debolezze seguenti.

  • Compulsioni I vampiri sono creature dalle compulsioni strane e insondabili. Un tipico vampiro non può attraversare volontariamente l’acqua corrente, a meno che non sia trasportato oltre di essa mentre si nasconde nella sua bara, e non può entrare in un’abitazione privata a meno che non sia invitato da qualcuno che ha l’autorità di farlo. A discrezione del GM, i vampiri potrebbero avere compulsioni diverse: un vampiro pirata potrebbe non essere in grado di mettere piede sulla terraferma se non viene invitato a farlo, per esempio. Il vampiro può comunque essere obbligato a fare queste cose e potrebbe riuscire a vincere la sua compulsione proprio come fa con la sua repulsione (vedi sotto).
  • Luce del Sole Se esposto alla luce del sole diretta, un vampiro diventa immediatamente rallentato 1. Il valore di rallentato aumenta di 1 ogni volta che il vampiro termina il suo turno nella luce del sole. Se il vampiro perde tutte le sue azioni in questo modo, è distrutto. A causa della loro avversione soprannaturale alla luce, i vampiri non proiettano ombre e la loro immagine riflessa non compare negli specchi.
  • Paletto Un paletto di legno piantato nel cuore di un vampiro porta il vampiro a 0 PF e gli impedisce di curarsi a più di 0 PF, anche se si trova nella sua bara. Per impalare un vampiro sono richieste tre azioni e la cosa funziona solo se il vampiro è privo di sensi. Se il paletto viene rimosso, il vampiro può curarsi a più di 0 PF, e se si trova nella sua bara, il periodo di riposo inizia non appena il paletto viene rimosso. Se la testa del vampiro viene recisa e cosparsa di acqua santa mentre il paletto è al suo posto, il vampiro viene distrutto.
  • Repulsione Un vampiro non può avvicinarsi volontariamente a meno di 3 metri da una treccia d’aglio o da un simbolo religioso di una divinità non malvagia che vengono branditi contro di lui. Per brandire l’aglio o il simbolo religioso, una creatura deve Interagire per 1 round (in modo analogo ad Alzare uno Scudo). Se il vampiro giunge involontariamente a meno di 3 metri dall’oggetto della sua repulsione, ottiene la condizione in fuga e scappa dall’oggetto della sua repulsione finché non termina un’azione oltre i 3 metri. Dopo 1 round di esposizione al soggetto della sua repulsione, un vampiro può tentare un TS su Volontà con CD 25 come azione singola che possiede il tratto concentrazione. In caso di successo, vince le sue repulsioni per 1d6 round (0 1 ora in caso di successo critico).

Velocità di Scalare I vampiri ottengono una Velocità di scalare pari alla loro Velocità sul terreno.
Artigli Se la creatura possedeva le mani, le sue unghie si ispessiscono e crescono, conferendole un Colpo con l’artiglio senz’armi che infligge danni taglienti e possiede il tratto agile. Se il mostro era in possesso di attacchi agili, i danni inflitti dai suoi artigli dovrebbero essere all’incirca equivalenti a quelli inferti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi non agili, i suoi artigli dovrebbero infliggere tre quarti di quei danni.
Afferrare Gli attacchi di artiglio della creatura (o i suoi attacchi senz’armi equivalenti) ottengono Afferrare.
Bere Sangue (divino, necromanzia); Requisito Una creatura afferrata, paralizzata, priva di sensi, trattenuta o consenziente si trova entro la portata del vampiro. Effetto Il vampiro affonda le zanne in quella creatura per berne il sangue. Questo richiede una prova di Atletica contro la CD di Tempra della vittima se la vittima è afferrata, mentre è automatico per tutte le altre condizioni. La vittima è risucchiata 1 e il vampiro recupera un ammontare di PF pari al 10% del suo massimo dei PF, ottenendo gli eventuali PF in eccesso come Punti Ferita temporanei. Bere Sangue da una creatura che sia già stata risucchiata non ripristina nessun PF al vampiro ma aumenta il valore di risucchio della vittima di 1. Un vampiro può anche ingerire sangue che sia stato versato in un recipiente per sostentarsi, ma non ottiene nessun PF se lo fa.
La condizione risucchiato di una vittima si riduce di 1 alla settimana. Una trasfusione di sangue, che richiede una prova di Medicina con CD 20 e sangue a sufficienza 0 un donatore, riduce il risucchio di 1 dopo 10 minuti.

CAPACITÀ DEI VAMPIRI PURI

I vampiri più potenti, in grado di creare altri vampiri dalle loro vittime e di controllarli, ottengono ulteriori capacità da vampiro, descritte di seguito. Una creatura di livello inferiore a 5 non è abbastanza significativa da diventare un vampiro puro: il GM dovrebbe semplicemente trasformare una creatura del genere in una regolare progenie vampirica, o ricostruire la creatura in modo che sia almeno di livello 5 prima di diventare un vampiro puro.

Resistenze Il vampiro resiste a tutti i danni fisici tranne l’argento magico.
Creare Progenie (divino, necromanzia, pausa) Se una creatura muore dopo essere stata ridotta a 0 PF da Bere Sangue, il vampiro può trasformare questa vittima in un vampiro donando parte del suo sangue alla vittima e seppellendola nella terra per 3 notti. Se il nuovo vampiro è di livello inferiore rispetto al suo creatore, è sotto il controllo del creatore. Se un vampiro controlla troppe progenie contemporaneamente (come determinato dal GM), le progenie più volitive possono liberarsi superando un tiro salvezza su Volontà contro la CD di Volontà del vampiro.
Fuga Nebbiosa Innesco Il vampiro è ridotto a 0 PF. Effetto Il vampiro usa Trasformarsi in Nebbia (vedi sotto). Può effettuare azioni di movimento per muoversi verso la sua bara anche se è a 0 PF. Mentre è a 0 PF in questa forma, il vampiro non è influenzato da ulteriori danni. Torna automaticamente alla sua forma corporea, privo di sensi, se raggiunge la sua bara o dopo 2 ore, in base a cosa accade prima.
Bere Sangue Come un tipico vampiro, ma la vittima è risucchiata 2 anziché 1.
Cambiare Forma (concentrazione, divino, metamorfosi, trasmutazione) Il vampiro si trasforma in una delle sue forme animali o torna alla sua forma normale. Molti vampiri possono trasformarsi in pipistrello, ma alcuni possono trasformarsi in una creatura diversa, come un ratto o un lupo. Si usano le opzioni degli incantesimi forma volante e forma di animale come indicazioni.

Dominare (ammaliamento, divino, incapacitazione, mentale, visivo). Il vampiro può lanciare dominare a volontà come incantesimo innato divino. Per lanciarlo deve guardare il bersaglio negli occhi, cosa che conferisce all’incantesimo il tratto visivo. La CD del TS usa la CD del livello del vampiro (Manuale di Gioco 503) e una creatura che lo supera è temporaneamente immune al Dominare di quel vampiro per 24 ore. La distruzione completa del vampiro pone fine alla dominazione, ma ridurre semplicemente il vampiro a 0 PF non è sufficiente a spezzare l’incantesimo.
Figli della Notte (ammaliamento, divino, mentale) La presenza del vampiro richiama le creature della notte, pronte a obbedire agli ordini del loro padrone. Tali creature solitamente includono sciami di ratti, sciame di pipistrelli e lupi, ma potrebbero includerne anche altre. Il vampiro può impartire ordini telepatici a queste creature fintanto che si trovano entro 30 metri, ma le creature non possono comunicare per rispondergli.
Trasformarsi in Nebbia (concentrazione, divino, trasmutazione) Il vampiro si trasforma in una nube di vapore, come per l’incantesimo forma gassosa, o torna alla sua forma normale. Il vampiro perde guarigione rapida mentre è in forma gassosa. Il vampiro può rimanere in questa forma a tempo indeterminato.