Ambiente

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 512)

“Tipiche dell’esplorazione, le regole degli ambienti danno vita ai luoghi attraversati dai personaggi. Il più delle volte potrai stabilirne il funzionamento con il tuo buon senso, ma nel caso di luoghi particolarmente inusuali, ti occorrono delle regole particolari. “

Ciascuno degli ambienti descritti in questa sezione utilizza le regole dei terreni (riassunte a pag. 514 e descritte in dettaglio a partire da pag. 475), con le quali ti sarà utile prendere confidenza prima di immergerti nella lettura. Alcuni ambienti fanno riferimento alle regole del clima (pag. 517) e dei disastri naturali (a partire da pag. 518).

Molti luoghi hanno le tipologie di più ambienti; una montagna innevata è al tempo stesso un ambiente artico e un ambiente montuoso. Per quegli ambienti che hanno effetti diversi a seconda che siano profondi o superficiali, considera che tali effetti variano ulteriormente in base alla dimensione di una creatura. Ad esempio, uno stagno poco profondo per una creatura Media potrebbe essere molto profondo per una creatura di taglia inferiore, e uno stagno molto profondo per una creatura Media potrebbe essere poco profondo per una creatura di taglia superiore (o avere una profondità trascurabile se la creatura è gigantesca, per la quale non costituisce nemmeno terreno difficile).

La Tabella 10-12: Caratteristiche Ambientali presenta un elenco in ordine alfabetico delle principali caratteristiche ambientali, per una rapida consultazione. La voce Intervallo delle CD di Competenza presenta un intervallo di CD semplici adatte agli ambienti, fornendo al tempo stesso una stima approssimativa dell’entità del pericolo o della complessità di un ambiente.

Caratteristiche Ambientali

Caratteristica PagineIntervallo della CD di Competenza
Albero 513Senza addestramento-maestro
Baratro 513-
Bufera di Neve 518-
Cancello 514-
Canopia 513Addestrato-maestro
Corrente 512Addestrato-maestro
Crollo 518Esperto-leggendario
Detriti (Deserto, Montagna, Sottosuolo)513, 516Senza addestramento-esperto
Eruzione Vulcanica 518Addestrato-leggendario
Fognature 514-
Folla 515Addestrato-maestro
Ghiaccio 512Addestrato-maestro
Guardia 515-
Incendio Boschivo 518Esperto-leggendario
Inondazione 519Esperto-leggendario
Lava 518Esperto-leggendario
Nebbia 517-
Neve 512Senza sddestramento-esperto
Parete (Urbano, Sottosuolo)515, 516Vedi pag. 515 (mobile)
Pavimento (Urbano, Sottosuolo) 515, 516Senza addestramento-esperto
Pendio 513Senza addestramento-addestrato
Porta 515Vedi pag. 515 (mobile)
Precipitazione 517-
Rupe 514Addestrato-maestro
Sabbia 513Senza addestramento-esperto
Saracinesca 515Vedi pag. 515 (mobile)
Scale 516Senza addestramento-addestrato
Siepe 514Senza addestramento-addestrato
Sottobosco (Foresta, Montagna, Palude, Pianura) 513.514Senza addestramento-esperto
Sporgenza 516Senza addestramento-maestro
Stagno 514Senza addestramento-addestrato
Stalagmite 517Addestrato-esperto
Strada 516Senza addestramento-addestrato
Temperatura 517-
Tempesta di Sabbia 519Addestrato-maestro
Terremoto 519Addestrato-leggendario
Tetto 516Addestrato-maestro
Tornado 519Maestro-leggendario
Tsunami 519Maestro-leggendario
Valanga 519Esperto-leggendario
Vento 517Senza addestramento-leggendario
Visibilità Sott'Acqua 512-

Danni Ambientali

Alcune caratteristiche ambientali peculiari e i disastri naturali infliggono danni. Poiché l’ammontare dei danni varia in base alle circostanze, le regole di certi ambienti e dei disastri naturali utilizzano le categorie dei danni per descrivere i danni, anziché dei numeri esatti. Usa la Tabella 10-11: Danni Ambientali, presentata di seguito, per determinare i danni inflitti da un ambiente o da un disastro naturale. Quando determini l’ammontare esatto dei danni, devi ricorrere al tuo buon senso e considerare qual è l’entità del pericolo.

Danni Ambientali

Categoria Danni
Minori1d6-2d6
Moderati4d6-6d6
Maggiori8d6-12d6
Massicci18d6-24d6

Acquatico

Gli ambienti acquatici sono tra i più pericolosi, se si escludono mondi e piani inusuali. I PG che si trovano sott’acqua devono trovare un modo per respirare (in genere con l’incantesimo respirare sott’acqua) e devono Nuotare per muoversi, anche se un PG che affonda fino a toccare con i piedi può camminare in modo poco agevole, usando le regole per il terreno difficile superiore. I personaggi che si trovano in un ambiente acquatico faranno spesso ricorso alle regole per il combattimento acquatico (pag. 478) e le regole sul soffocamento e sull’affogamento descritte a pag. 478.

CORRENTI MARINE E ACQUA CORRENTE

Correnti oceaniche, corsi d’acqua e altri corpi acquatici in movimento contano come terreno difficile o terreno difficile superiore (in base alla velocità della corrente) per una creatura che Nuota contro corrente. Alla fine del suo turno, essa percorre una certa distanza che dipende dalla velocità della corrente. Ad esempio, una corrente d’acqua che scorre di 3 metri sposterà una creatura di 3 metri nella direzione della corrente alla fine del suo turno.

VISIBILITÀ SOTT’ACQUA

È molto più difficile vedere le cose a distanza attraverso un corpo d’acqua che sulla terraferma, specie se l’acqua è torbida o ricca di particelle. Se è cristallina, il campo visivo massimo sarà pari a circa 72 metri per vedere un oggetto piccolo, e se è torbida, sarà pari a soli 3 metri o anche meno.

Artico

La più grande difficoltà che si incontra in un ambiente artico sono le basse temperature, la neve e il ghiaccio. I disastri più comuni che possono verificarsi negli ambienti artici sono le valanghe, le bufere di neve e le inondazioni.

GHIACCIO

Il terreno ghiacciato conta sia come terreno difficile che come terreno accidentato, in quanto i personaggi rischiano di scivolare e di slittare per via della scarsa aderenza al terreno.

NEVE

In base alla profondità della neve e alla sua composizione, la gran parte dei terreni innevati costituiscono terreno difficile o terreno difficile superiore. I personaggi possono provare a camminare sulla neve senza affondare, se è abbastanza compatta, ma in alcune parti potrebbe essere morbida a sufficienza da costituire terreno accidentato.

Deserto

I deserti si dividono in deserti sabbiosi, rocciosi e calanchi. Tecnicamente anche la tundra è un deserto, ma viene classificata come ambiente artico, perché il suo clima rappresenta il principale elemento di difficoltà dell’area. I pericoli più comuni che possono verificarsi nei deserti sono le sabbie mobili (pag. 526) e le tempeste di sabbia.

DETRITI

I deserti rocciosi sono ricchi di detriti, i quali contano come terreno difficile. Se i detriti sono abbastanza ravvicinati e numerosi da doverci camminare sopra anziché poter essere attraversati cautamente, costituiscono terreno accidentato.

SABBIA

La sabbia compatta non ostacola in modo significativo il movimento dei personaggi, mentre la sabbia non compatta può costituire terreno difficile (se è poco profonda), o terreno accidentato (se è profonda). Il vento del deserto trasforma la sabbia in dune, colline di sabbia non compatta che costituiscono terreno accidentato in direzione del vento, formando ripidi declivi man mano che ci si allontana dal vento.

Foresta

Questi ambienti estremamente variegati includono la giungla e le altre aree boschive. A volte possono verificarsi degli incendi.

Caratteristiche Ambientali

Caratteristica PagineIntervallo della CD di Competenza
Albero 513Senza addestramento-maestro
Baratro 513-
Bufera di Neve 518-
Cancello 514-
Canopia 513Addestrato-maestro
Corrente 512Addestrato-maestro
Crollo 518Esperto-leggendario
Detriti (Deserto, Montagna, Sottosuolo)513, 516Senza addestramento-esperto
Eruzione Vulcanica 518Addestrato-leggendario
Fognature 514-
Folla 515Addestrato-maestro
Ghiaccio 512Addestrato-maestro
Guardia 515-
Incendio Boschivo 518Esperto-leggendario
Inondazione 519Esperto-leggendario
Lava 518Esperto-leggendario
Nebbia 517-
Neve 512Senza sddestramento-esperto
Parete (Urbano, Sottosuolo)515, 516Vedi pag. 515 (mobile)
Pavimento (Urbano, Sottosuolo) 515, 516Senza addestramento-esperto
Pendio 513Senza addestramento-addestrato
Porta 515Vedi pag. 515 (mobile)
Precipitazione 517-
Rupe 514Addestrato-maestro
Sabbia 513Senza addestramento-esperto
Saracinesca 515Vedi pag. 515 (mobile)
Scale 516Senza addestramento-addestrato
Siepe 514Senza addestramento-addestrato
Sottobosco (Foresta, Montagna, Palude, Pianura) 513.514Senza addestramento-esperto
Sporgenza 516Senza addestramento-maestro
Stagno 514Senza addestramento-addestrato
Stalagmite 517Addestrato-esperto
Strada 516Senza addestramento-addestrato
Temperatura 517-
Tempesta di Sabbia 519Addestrato-maestro
Terremoto 519Addestrato-leggendario
Tetto 516Addestrato-maestro
Tornado 519Maestro-leggendario
Tsunami 519Maestro-leggendario
Valanga 519Esperto-leggendario
Vento 517Senza addestramento-leggendario
Visibilità Sott'Acqua 512-

ALBERI

Gli alberi sono sempre presenti nelle foreste, ma non offrono copertura, a meno che un personaggio utilizzi l’azione Andare in Copertura. Solo gli alberi più grandi che occupano un intero quadretto da 1,5 metri sulla mappa (o più) sono sufficientemente grandi da offrire copertura automaticamente.

CANOPIA

Le foreste particolarmente fitte, come la foresta pluviale, hanno un alto livello di copertura sul terreno. Una creatura che prova a raggiungere le cime degli alberi, o a muoversi attraverso di esse, dovrà prima Scalare. Per saltare sulle liane o tra i rami degli alberi, deve superare una prova di Atletica o Acrobazia. La canopia offre copertura, e se è particolarmente fitta, le creature che si trovano al suo interno non possono vedere quelle che sono sul terreno, e viceversa.

SOTTOBOSCO

Il sottobosco rado costituisce terreno difficile e permette a un personaggio di Andare in Copertura. Il sottobosco fitto costituisce terreno difficile superiore e offre copertura automaticamente. Alcuni tipi di sottobosco, come quello composto da rovi, possono costituire terreno pericoloso e le aree ricche di radici contorte potrebbero costituire terreno accidentato.

Montagna

Gli ambienti montani includono le colline, che condividono molti aspetti delle montagne, ma sono sprovvisti delle loro caratteristiche più estreme. I disastri più comuni sono le valanghe.

BARATRO

I baratri sono delle cavità naturali, tipicamente della lunghezza di almeno 6 metri e ben visibili (se si escludono i tentativi di occultarli con la magia o con metodi convenzionali). Il principale pericolo di un baratro consiste nel fatto che i personaggi devono effettuare un Salto in Lungo per passare dall’altra parte. Come alternativa, possono seguire un percorso più lento e meno pericoloso Scalando la fiancata del baratro per calarsi da un lato e poi arrampicarsi dall’altro per attraversarlo.

DETRITI

Spesso le montagne hanno delle zone rocciose particolarmente ripide, o dei ghiaioni che si sgretolano, costituendo terreno difficile. Se i detriti sono sufficientemente ravvicinati e numerosi, contano come terreno accidentato.

Regole dei Terreni
Gli ambienti seguono le regole del terreno difficile, terreno difficile superiore e terreno pericoloso, riassunte di seguito.

Il terreno difficile è qualsiasi terreno che intralcia il movimento, da superfici particolarmente sconnesse o instabili a fitto sottobosco e altri ostacoli. Muoversi in un quadretto di terreno difficile (o muoversi di 1,5 metri in una zona di terreno difficile, se non stai usando una griglia) costa 1,5 metri di movimento extra. Muoversi in un quadretto di terreno difficile superiore costa invece 3 metri di movimento extra. Questo costo aggiuntivo non aumenta quando ti muovi in diagonale. Normalmente una creatura non può fare un Passo su un terreno difficile.

Il movimento che effettui mentre salti ignora il terreno su cui stai saltando. Alcune capacità (come il volo o l'essere incorporei) ti consentono di evitare la riduzione del movimento dovuta ad alcuni tipi di terreno difficile. Altre capacità ti permettono di ignorare il terreno difficile a piedi; queste abilità ti consentono anche di attraversare terreno difficile superiore allo stesso costo in Velocità del terreno difficile, ma non ti permettono di ignorare il terreno difficile superiore a meno che non lo specifichino.

Il terreno pericoloso ti danneggia ogni volta che cerchi di attraversarlo. Esempi di terreno pericoloso sono una pozza d'acido, una fossa di braci ardenti e un passaggio irto di punte. Quantità e tipo di danno dipendono dallo specifico terreno pericoloso.

PENDII

I pendii includono il morbido innalzarsi di un normale terreno e i bruschi pendii di un terreno difficile, a seconda dell’angolo di elevazione. Scendere da un pendio conta come terreno normale, ma i personaggi potrebbero dover Scalare verso l’alto se il terreno è in forte pendenza.

RUPI

Se una creatura intende salire o scendere da una scogliera, o da una parete rocciosa, deve Scalare. Se non prende precauzioni, un fallimento critico potrebbe comportare numerosi danni da caduta.

SOTTOBOSCO

Il sottobosco rado è comune negli ambienti montuosi. Esso costituisce terreno difficile e permette a un personaggio di Andare in Copertura.

Palude

Gli acquitrini sono il tipo più comune di palude, ma in questa categoria ricadono anche le paludi più asciutte, come le brughiere. Le paludi contengono spesso sabbie mobili (pag. 526). A dispetto della loro natura acquosa, difficilmente risentiranno di un’inondazione, perché funzionano come una spugna naturale, assorbendo grandi quantità d’acqua prima di subire un’inondazione.

SOTTOBOSCO

Il sottobosco rado costituisce terreno difficile e permette a un personaggio di Andare in Copertura. Il sottobosco fitto costituisce terreno difficile superiore e offre copertura automaticamente. Alcuni tipi di sottobosco, come quello composto da rovi, possono costituire terreno pericoloso e le aree ricche di radici contorte costituiscono terreno accidentato.

STAGNO

Chiamati anche pantani, gli stagni sono acquitrinosi in cui si accumula della materia organica. Tipicamente coperti da muschio e arbusti, gli stagni più profondi ospitano a volte delle isole di vegetazione galleggiante. Gli stagni bassi costituiscono terreno difficile per una creatura Media, e quelli profondi terreno difficile superiore. Una creatura deve Nuotare se lo stagno è abbastanza profondo da impedirgli di toccare il fondo. Gli stagni sono ambienti tipicamente acidi, per cui paludi magiche o ad elevata acidità possono costituire terreno pericoloso.

Pianura

Le pianure includono le distese erbose, come le praterie e le terre coltivate. I disastri più comuni sono gli incendi e i tornado.

SIEPI

Le siepi sono file di cespugli, arbusti e alberi. Il loro aspetto iconico in un’avventura consiste in un’alta siepe cresciuta fino a diventare un labirinto. Una tipica siepe è alta dai 60 cm agli 1,5 metri, occupa una fila di quadretti e offre copertura. Un PG che cerca di farsi strada attraverso una siepe si imbatte in un terreno difficile superiore. A volte è più veloce Scalare sopra di essa.

SOTTOBOSCO

Il sottobosco rado costituisce terreno difficile e permette a un personaggio di Andare in Copertura. Il sottobosco fitto costituisce terreno difficile superiore e offre copertura automaticamente. Nelle pianure, il sottobosco è solitamente rado, ed è puntellato qua e là da macchie di sottobosco fitto, ma alcuni appezzamenti di vegetazione, come le coltivazioni di granturco, costituiscono sottobosco fitto in tutta la loro estensione.

Urbano

Gli ambienti urbani includono gli spazi aperti di una città e i suoi edifici. Le informazioni presentate in questa sezione si applicano anche a rovine e ai sotterranei costruiti. A seconda della loro posizione e costruzione, le città potrebbero essere vulnerabili ad ogni genere di disastri, inclusi incendi e inondazioni.

Cancelli, Pareti e Porte
Alcuni tra gli ostacoli più comuni nei quali è possibile imbattersi in una città e nei sotterranei sono i cancelli, le pareti e le porte.

Scalare




La tabella riportata di seguito elenca le CD di una tipica prova di Atletica per Scalare una struttura, che normalmente ha una CD semplice. Puoi aggiustare la difficoltà in base alla struttura e all'ambiente circostante.

Demolire




Un personaggio potrebbe chiederti di farsi strada con la forza demolendo una porta, una finestra o una parete. I valori della Durezza, dei Punti Ferita e della Soglia di Rottura elencati nella tabella qui sotto sono basati sul materiale di cui è composta la struttura e pertanto una saracinesca di metallo avrà una Durezza superiore a quella di una saracinesca di legno. Per saperne di più su come dannegiare gli oggetti, vedi pag. 272.

Le pareti robuste, come una parete intatta in muratura o in pietra, non possono essere demolite senza utilizzare degli attrezzi adeguati e senza dedicare tempo all'impresa. Per aprirsi un varco è richiesta una pausa.
PortaCD per ScalareDurezza, PF (SR)
Legno2010, 40 (20)
Pietra3014, 56 (28)
Legno rinforzato1515, 60 (30)
Ferro3018, 72 (36)
PareteCD per ScalareDurezza, PF (SR)
Muratura fatiscente1510, 40 (20)
Stecche di legno1510, 40 (20)
Muratura2014, 56 (28)
Blocchi di pietra3014, 56 (28)
Ferro4018, 72 (36)
SaracinescaCD per ScalareDurezza, PF (SR)
Legno1010, 40 (20)
Ferro1018, 72 (36)

Forzare




Le strutture che possono essere aperte, come cancelli, finestre e porte, possono essere Forzate con una prova di Atletica. Solitamente ciò è necessario solo se sono chiuse a chiave. La CD per Forzare una struttura è pari alla CD di Furto della serratura, con l'aggiustamento molto difficile (incrementando la CD di 5). Utilizza la seguente tabella se non c'è una serratura; quando un PG tenta di sollevare una saracinesca, usa la CD della serratura o quella della tabella, quale delle due sia la più alta.
StrutturaCD per Forzare
Aprire una porta o una finestra bloccata15
Incastrata20
Sollevare una saracinesca di legno20
Sollevare una saracinesca di metallo30
Piegare delle sbarre di metallo30

CANCELLI

Le città cinte da mura sono spesso munite di cancelli che possono essere chiusi per la difesa, e aperti per consentire la libera circolazione. Un tipico cancello è formato da saracinesche poste alle due estremità di un corpo di guardia munito di buche assassine o di altri luoghi riparati dai quali le guardie possono attaccare i nemici.

FOGNATURE

Le fognature sono posizionate a circa 3 metri sotto il livello della strada e sono munite di scale o altri mezzi per scendere e salire. Delle piattaforme sopraelevate corrono di fianco alle pareti per consentire l’accesso agli addetti ai lavori, mentre dei canali al centro trasportano i rifiuti. Se i PG provano a entrare in un’area interdetta ai lavoratori, o in una fognatura meno sofisticata, potrebbero non avere altra scelta che farsi strada attraverso cumuli di rifiuti pestilenziali. Si può entrare nelle fogne da un tombino che può essere aperto con 2 o più azioni Interagire.

  • Gas delle Fognature: Il gas delle fognature contiene porzioni di gas altamente infiammabile. Quando una porzione di gas infiammabile entra in contatto con il fuoco, esplode generando una fiamma che infligge danni ambientali da fuoco moderati a tutte le creature nell’area.

FOLLA

Strade affollate e aree simili costituiscono terreno difficile, o terreno difficile superiore se sono davvero molto affollate. Un personaggio può dividere la folla usando Diplomazia, Esibizione o Intimidazione.

Una folla che viene in contatto con un pericolo evidente, come il fuoco o un mostro impazzito, tenterà di allontanarsi il più velocemente possibile, ma è spesso rallentata dalla propria massa. Una folla in fuga si muove in genere alla Velocità di uno dei suoi appartenenti medi (7,5 metri). Gli individui più lenti potrebbero essere calpestati o lasciati indietro nella fuga.

GUARDIE

Ogni insediamento di dimensioni rilevanti ospita delle guardie che lavorano in turni per proteggerlo in qualsiasi momento, pattugliando le sue strade e sorvegliano vari luoghi. La dimensione di tale contingente varia da 1 guardia ogni 1000 cittadini, a una forza 10 volte superiore a questo numero.

PARETI

Gli edifici ben costruiti hanno pareti esterne di mattoni o di pietra. Le strutture temporanee, più piccole o di bassa qualità, potrebbero avere delle pareti di legno. Le mura interne sono meno robuste; potrebbero essere composte da tavole di legno, o semplicemente da una carta spessa e opaca, sostenuta da un telaio di legno. Una struttura sotterranea avrà spesse pareti scavate nella roccia per sostenere il peso delle strutture sovrastanti e impedire il crollo dell’edificio.

PAVIMENTI

È facile camminare sui pavimenti di legno e su quelli composti da lastre di pietra. Se però i blocchi di pietra sono usurati potrebbero presentare delle aree di terreno accidentato.

PORTE

Aprire una porta che non è chiusa a chiave richiede un’azione di Interagire (o più, se è particolarmente grande o complicata). Le porte incastrate devono essere Forzate, e quelle chiuse a chiave Forzate o Scassinate.

SARACINESCHE

Una saracinesca è un cancello di legno o ferro che può essere abbassato per sigillare un ingresso o un corridoio. Molte saracinesche possono essere sollevate con un sistema di corde o catene azionate da un argano e dispongono di meccanismi di bloccaggio che ne impediscono il sollevamento. Le regole per sollevare una saracinesca e per piegare le sbarre sono riportate nel riquadro Cancelli, Pareti e Porte. Se una saracinesca cade su una creatura, usa la trappola porta che sbatte (a pag. 522).

SCALE

Le scale costituiscono in genere terreno difficile per le creature intente a salire, ma scale di qualità scadente potrebbero anche costituire terreno accidentato. Alcuni templi e strutture costruite dai giganti hanno scale enormi che costituiscono terreno difficile superiore per scendere e per salire. Potrebbe persino essere necessario usare Scalare su ogni gradone.

PORTE

Aprire una porta che non è chiusa a chiave richiede un’azione di Interagire (o più, se è particolarmente grande o complicata). Le porte incastrate devono essere Forzate, e quelle chiuse a chiave Forzate o Scassinate.

SARACINESCHE

Una saracinesca è un cancello di legno o ferro che può essere abbassato per sigillare un ingresso o un corridoio. Molte saracinesche possono essere sollevate con un sistema di corde o catene azionate da un argano e dispongono di meccanismi di bloccaggio che ne impediscono il sollevamento. Le regole per sollevare una saracinesca e per piegare le sbarre sono riportate nel riquadro Cancelli, Pareti e Porte. Se una saracinesca cade su una creatura, usa la trappola porta che sbatte (a pag. 522).

SCALE

Le scale costituiscono in genere terreno difficile per le creature intente a salire, ma scale di qualità scadente potrebbero anche costituire terreno accidentato. Alcuni templi e strutture costruite dai giganti hanno scale enormi che costituiscono terreno difficile superiore per scendere e per salire. Potrebbe persino essere necessario usare Scalare su ogni gradone.

STRADE

La maggior parte degli insediamenti ha strade strette e tortuose, che furono progressivamente ampliate man a mano che la città cresceva. Raramente sono più ampie di 6 metri, e nei vicoli si fanno ancora più strette, fino a raggiungere 1 metro e mezzo di larghezza. Le strade sono in genere lastricate in pietra e se le pietre sono in cattivo stato dì conservazione, possono costituire terreno difficile o terreno accidentato.

Cancelli, Pareti e Porte
Alcuni tra gli ostacoli più comuni nei quali è possibile imbattersi in una città e nei sotterranei sono i cancelli, le pareti e le porte.

Scalare




La tabella riportata di seguito elenca le CD di una tipica prova di Atletica per Scalare una struttura, che normalmente ha una CD semplice. Puoi aggiustare la difficoltà in base alla struttura e all'ambiente circostante.

Demolire




Un personaggio potrebbe chiederti di farsi strada con la forza demolendo una porta, una finestra o una parete. I valori della Durezza, dei Punti Ferita e della Soglia di Rottura elencati nella tabella qui sotto sono basati sul materiale di cui è composta la struttura e pertanto una saracinesca di metallo avrà una Durezza superiore a quella di una saracinesca di legno. Per saperne di più su come dannegiare gli oggetti, vedi pag. 272.

Le pareti robuste, come una parete intatta in muratura o in pietra, non possono essere demolite senza utilizzare degli attrezzi adeguati e senza dedicare tempo all'impresa. Per aprirsi un varco è richiesta una pausa.
PortaCD per ScalareDurezza, PF (SR)
Legno2010, 40 (20)
Pietra3014, 56 (28)
Legno rinforzato1515, 60 (30)
Ferro3018, 72 (36)
PareteCD per ScalareDurezza, PF (SR)
Muratura fatiscente1510, 40 (20)
Stecche di legno1510, 40 (20)
Muratura2014, 56 (28)
Blocchi di pietra3014, 56 (28)
Ferro4018, 72 (36)
SaracinescaCD per ScalareDurezza, PF (SR)
Legno1010, 40 (20)
Ferro1018, 72 (36)

Forzare




Le strutture che possono essere aperte, come cancelli, finestre e porte, possono essere Forzate con una prova di Atletica. Solitamente ciò è necessario solo se sono chiuse a chiave. La CD per Forzare una struttura è pari alla CD di Furto della serratura, con l'aggiustamento molto difficile (incrementando la CD di 5). Utilizza la seguente tabella se non c'è una serratura; quando un PG tenta di sollevare una saracinesca, usa la CD della serratura o quella della tabella, quale delle due sia la più alta.
StrutturaCD per Forzare
Aprire una porta o una finestra bloccata15
Incastrata20
Sollevare una saracinesca di legno20
Sollevare una saracinesca di metallo30
Piegare delle sbarre di metallo30

Le città più legali e quelle progettate con maggiore oculatezza hanno ampie strade per il transito dei carri e dei mercanti diretti verso il mercato e le altre importanti aree urbane. Queste strade devono essere larghe almeno 7,5 metri per ospitare i carri che transitano in entrambe le direzioni e sono spesso munite dì stretti marciapiedi sui quali i pedoni possono camminare agevolmente, a distanza dai carri.

TETTI

I tetti sono il luogo ideale in cui ambientare un’imboscata memorabile, una scena di inseguimento, un’operazione di infiltrazione e allestire combattimenti. È facile muoversi sui tetti a bassa pendenza, ma sono rari in tutti gli insediamenti che ricevono abbondanti nevicate, perché potrebbero schiantarsi sotto il peso di pesanti accumuli di neve. I tetti a elevata pendenza costituiscono terreno accidentato, o contano come declivi se sono particolarmente ripidi. Il punto più ripido di un tetto ad elevata pendenza è una superficie stretta.

Per Saltare da un tetto all’alto è richiesto un Salto in Lungo; se gli edifici sono vicini tra loro è sufficiente compiere un Salto. Se il tetto è più in alto, devi usare un Salto in Alto o un Salto, seguito da un’azione di Afferrare un Bordo e di Scalare.

Sottosuolo

Il sottosuolo è costituito da caverne e da sotterranei naturali. I sotterranei e le rovine artificiali combinano alcuni elementi del sottosuolo con altri tipici delle città, come le scale e le pareti. Le cripte sotterranee, situate in profondità, condividono alcuni tratti delle montagne come i baratri e le rupi. I disastri più comuni che possono verificarsi nel sottosuolo sono i crolli.

DETRITI

Le caverne possono essere ricoperte di detriti e costituire terreno difficile. Se i detriti sono particolarmente fitti o difficili da aggirare, costituiscono anche terreno accidentato.

PARETI

Le caverne naturali hanno pareti irregolari, cosparse di nicchie, fessure e sporgenze. Poiché la maggior parte delle caverne si sono originate per effetto dell’acqua, esse hanno pareti umide che le rendono ancora più difficili da Scalare.

PAVIMENTI

Gli ambienti ipogei hanno di rado una pavimentazione piatta; al contrario, si verificano dei bruschi cambiamenti nell’elevazione che risultano nella presenza di terreno difficile, accidentato e pendii.

SPORGENZE

Le sporgenze sono una superficie stretta che si affaccia su un’area sottostante e che costituisce l’unico mezzo per muoversi lungo il bordo di un baratro. Per muoversi lungo il bordo di una sporgenza particolarmente stretta devi utilizzare Acrobazia per Bilanciarti.

STALATTITI E STALAGMITI

Le stalagmiti sono colonne dalla forma conica che emergono dal pavimento di una caverna. Le aree gremite di stalagmiti costituiscono terreno difficile superiore e se una stalagmite è particolarmente grande, deve essere aggirata o Scalata. In alcuni casi, le stalagmiti possono essere abbastanza acuminate da costituire terreno pericoloso come le stalattiti (formazioni rocciose simili a ghiaccioli che si protendono dal soffitto di una caverna) che sporgono o che cadono dal soffitto di una caverna.

Sotteranei
I sotterranei, che includono le rovine e i moderni edifici costruiti nel mezzo della natura, sono un luogo piuttosto comune per gli avventurieri. Come ambiente, essi combinano le caratteristiche delle città, come porte ed edifici (pag. 515) con quelle del sottosuolo e talvolta di altri ambienti. I sotterranei nel sottosuolo sono i più comuni, ma potresti ambientare la tua avventura in un edificio in rovina inghiottito dalla foresta, con alberi giganti che insinuano le loro radici tra le pareti, o in un'antica rovina immersa in una palude, con uno stagno a protezione dei suoi segreti.

Clima

Il tempo atmosferico è più che un semplice abbellimento necessario a creare la giusta atmosfera; ha effetti sul regolamento che possono essere combinati agli ambienti per creare incontri indimenticabili. Il tempo atmosferico può causare penalità di circostanza ad alcune prove, da -1 a -4 in base alla sua gravità.

NEBBIA

La nebbia causa penalità di circostanza alle prove di Percezione di tipo visivo in base alla sua densità. Creature viste attraverso una nebbia particolarmente fitta guadagnano occultamento. La visibilità è ridotta a circa 900 metri; talvolta, molto meno. Le condizioni che limitano la visibilità a circa 1,8 chilometri sono dette bruma e quelle che la riducono a circa 5,4 chilometri sono dette foschia.

PRECIPITAZIONI

Le precipitazioni includono pioggia e precipitazioni fredde, come la neve, la grandine e il nevischio. Le precipitazioni bagnate spengono gli incendi, mentre le precipitazioni ghiacciate creano aree di suolo innevato o ghiacciato. Una pioggia leggera o una leggera nevicata hanno effetti limitati sul regolamento, se si esclude una limitata visibilità.

  • Affaticamento: Le precipitazioni causano disagi e affaticamento. Se più intense di una leggera nevicata o pioggerella, esse riducono il tempo dopo il quale i personaggi diventano affaticati per via di un viaggio via terra a sole 4 ore. Le precipitazioni abbondanti possono essere pericolose in ambienti freddi se si è senza protezioni. I personaggi bagnati considerano la temperatura come se fosse di un grado più fredda (da moderata a intensa, da intensa a estrema; vedi Temperatura di seguito).

  • Tempeste di Fulmini: Le tempeste di fulmini si accompagnano sovente a forti venti e precipitazioni abbondanti. C’è anche una possibilità trascurabile che un personaggio venga colpito da un fulmine durante una tempesta. Un fulmine infligge danni da elettricità moderati, o maggiori nel caso di un forte temporale.

  • Visibilità: La maggior parte delle precipitazioni causa penalità di circostanza alle prove di Percezione di tipo visivo. Spesso la grandine è meno fitta mai più rumorosa e impone una penalità alle prove di Percezione di tipo uditivo. Forti precipitazioni, come un’abbondante nevicata o uno scroscio di pioggia, possono occultare le creature distanti.

TEMPERATURA

Solitamente la temperatura non è così importante ai fini delle regole da divenire motivo di preoccupazione, se non per descrivere l’abbigliamento che ì personaggi dovrebbero indossare per sentirsi a proprio agio. Le temperature molto calde o molto fredde possono ridurre il tempo dopo il quale i personaggi divengono affaticati durante un viaggio via terra e causare danni se sono sufficientemente rigide, come illustrato nella Tabella 10-13: Effetti della Temperatura a pag. 518.

Con il giusto equipaggiamento (come indossando abiti adatti per l’inverno), si possono negare i danni derivanti dal freddo intenso, o ridurre i danni causati dal freddo intenso a quelli del freddo estremo.

VENTO

Il vento causa una penalità di circostanza alle prove di Percezione di tipo uditivo che dipende dalla sua intensità. Inoltre, influenza attacchi a distanza di tipo fisico come le frecce, causando una penalità di circostanza ai tiri per colpire sferrati da quel tipo di armi e rendendo potenzialmente impossibile sferrare un attacco con un’arma del genere durante una tempesta di vento. Il vento spegne il fuoco tenuto in mano; le lanterne proteggono dal vento la fiamma contenuta al loro interno, ma possono essere spente da venti particolarmente forti.

Effetti della Temperatura

Categoria Temperatura Affaticamento Danni
Freddo incredibile -62° o inferiore 2 ore Freddo moderato ogni minuto
Freddo estremo Da -61° a -30° 4 ore Freddo minore ogni 10 minuti
Freddo intenso Da -29° a -11° 4 ore Freddo minore ogni ora
Freddo moderato Da -10° a 0° 4 ore Nessun danno
Normale Da 1° a 34° 8 ore Nessun danno
Caldo moderato Da 35°* a 40°* 4 ore Nessun danno
Caldo intenso Da 41°* a 45° 4 ore Fuoco minore ogni ora
Caldo estremo Da 46° a 59° 4 ore Fuoco minore ogni 10 minuti
Caldo incredibile 60° o superiore 2 ore Fuoco moderato ogni minuto
*Abbassa le temperature di 8° in zone a elevata umidità.
  • Muoversi nel Vento: Il vento conta come terreno difficile o terreno difficile superiore quando si è in Volo. Se è sufficientemente forte, è necessaria un’azione di Manovrare in Volo per muoversi. Nel caso di fallimento critico o se non superano almeno una prova per round, i personaggi in volo verranno spazzati via.

    Anche se si è sul terreno, in caso di venti particolarmente forti, si deve effettuare una prova di Atletica per muoversi. Il vento spinge indietro le creature o le rende prone in caso di fallimento critico. Le creature Piccole subiscono penalità di circostanza -1 a queste prove e le creature Minuscole penalità -2.

Disastri Naturali

Clima e caratteristiche ambientali possono rappresentare un ostacolo o una minaccia a lungo termine, mentre i disastri naturali rappresentano un pericolo imminente, specie per chi è travolto dalla loro furia. I danni delle sezioni seguenti utilizzano le categorie presentate nella Tabella 10-11: Danni Ambientali a pag. 512.

BUFERE DI NEVE

Le bufere di neve combinano il tempo atmosferico freddo, la neve fitta e il forte vento. Al contrario degli altri disastri, esse non pongono una minaccia diretta; è la combinazione di questi fattori a costituire un impedimento significativo per i personaggi.

CROLLI

I crolli e le frane si verificano quando le caverne o gli edifici cadono su se stessi facendo precipitare tonnellate di roccia o di altro materiale su chi si trova sotto di esse, o al loro interno. Le creature travolte dal crollo subiscono danni contundenti maggiori o massicci e divengono sepolte, come con le valanghe. Fortunatamente, tali crolli restano circoscritti a un’area a meno che non compromettano l’integrità strutturale di un edificio, causando altri crolli.

ERUZIONI VULCANICHE

Le eruzioni vulcaniche contengono una combinazione di cenere, bombe di lava, flussi lavici, flussi piroclastici e ondate di aria calda.

  • Cenere: La cenere che si forma durante un’eruzione vulcanica è sufficientemente calda da causare danni da fuoco minori ogni minuto. Essa limita la visibilità come una fitta nebbia e può rendere l’aria irrespirabile, costringendo i personaggi a trattenere il respiro o a soffocare (pag. 478). Le nuvole di cenere generano fulmini che infliggono danni moderati da elettricità, ma è improbabile che colpiscano una creatura vivente. Gli accumuli di cenere sul terreno creano aree di terreno accidentato, difficile o terreno difficile superiore, mentre la cenere dispersa nell’aria può bloccare la luce del sole per settimane o addirittura mesi, causando un abbassamento delle temperature e un allungamento degli inverni.

  • Bombe di Lava: Quando la lava viene scagliata in aria da un’elevata pressione, precipita al suolo sotto forma di bomba di lava; questi ammassi di magma si solidificano in aria e si infrangono al suolo nel momento dell’impatto, infliggendo danni contundenti moderati e danni da fuoco moderati.

  • Flussi Lavici: Il flusso di lava è una minaccia tipica dei vulcani; si muove tra gli 1,5 e i 18 m per round sul terreno normale e può essere evitato dai personaggi. In un tunnel o tubo di lava, raggiunge una velocità di 90 metri per round. La lava emana calore che infligge danni da fuoco minori ancora prima di entrare in contatto con le creature e chi cade al suo interno subisce danni da fuoco massicci ogni round.

  • Flussi Piroclastici: I flussi piroclastici, composti da un miscuglio di gas incandescenti e di detriti rocciosi, si spandono più rapidamente della lava, coprendo a volte una distanza superiore ai 1.200 metri per round. Sebbene siano più freddi della lava, i flussi piroclastici possono inghiottire interi insediamenti. Funzionano come le valanghe, ma infliggono la metà dei danni e causano danni da fuoco.

  • Ondate di Aria Calda: Le ondate di aria calda fuoriescono dal terreno e infliggono danni da fuoco moderati o maggiori se formano una colonna di una certa dimensione. I gas acidi e quelli velenosi, che vengono rilasciati dal sottosuolo, possono creare ampie distese di terreno pericoloso che infliggono danni da acido o da veleno minori.

INCENDI BOSCHIVI

Gli incendi boschivi si estendono principalmente in avanti, muovendosi in una sola direzione. In una foresta, il fuoco può avanzare fino a 21 metri per round (12,6 chilometri l’ora). In una pianura, si muovono al doppio della velocità, perché il tasso di umidità è relativamente basso e non ci sono zone d’ombra. Le braci del fuoco possono essere trasportate dal vento e l’aria calda che sale verso l’alto può spandersi, generando dei nuovi incendi distanti anche 18 chilometri dal fuoco di origine. Gli incendi boschivi presentano tre minacce principali: il calore, le fiamme e il fumo.

  • Calore: Gli incendi boschivi incrementano la temperatura nelle aree antistanti il fronte fuoco, fino a circa 815° (all’arrivo del fuoco), una calore comparabile a quello generato dalla lava. In ogni round, l’aria calda infligge danni da fuoco minori a chi si trova a una distanza ragionevole dal fronte fuoco e danni da fuoco massicci a chi si trova entro l’area interessata dalle fiamme.

  • Fiamme: Le fiamme contano come terreno pericoloso, causano danni moderati e possono attecchire su un personaggio, infliggendo danni moderati da fuoco persistenti. Le fiamme che si originano da un piccolo incendio sono spesso meno pericolose di quelle che si originano dal fronte di avanzamento di un incendio di più grandi dimensioni.

  • Fumo: Il vento trasporta il fumo proveniente da un incendio. Esso impone penalità di circostanza alle prove di Percezione di tipo visivo, a seconda della sua densità. Le creature che sono separate dalla vista da un’ingente quantità di fumo guadagnano occultamento e la visibilità diviene limitata a circa un chilometro o meno. I personaggi che si trovano vicino o dentro un incendio, devono trattenere il respiro per difendersi dall’aria rovente e dal fumo, o soffocare (pag. 478).

INONDAZIONI

Le inondazioni graduali possono danneggiare le strutture e affogare creature, mentre quelle improvvise sono simili a una valanga composta da una massa liquida invece che solida. Esse non seppelliscono le creature ma le trascinano via insieme a grossi oggetti che le colpiscono e che possono anche affogarle. Le regole del soffocamento sono a pag. 478.

TEMPESTE DI SABBIA

Una tempesta di sabbia e una tempesta di polvere di moderata intensità non rappresentano un pericolo maggiore di quello posto da un nubifragio, ma possono causare danni ai polmoni delle creature e trasmettere malattie su lunghe distanze. Le tempeste di sabbia di forte intensità causano in ogni round danni taglienti minori alle creature esposte alla sabbia, le costringe a trattenere il respiro per evitare il soffocamento, o entrambe le cose.

TERREMOTI

I terremoti sono spesso causa di altri disastri naturali come valanghe, crolli, inondazioni e tsunami e presentano delle criticità naturali come le crepe, la liquefazione del suolo e le scosse sismiche.

  • Crepe: Le spaccature e le altre crepe nel terreno possono compromettere l’integrità delle strutture, ma più spesso causano danni contundenti alle creature che precipitano al loro interno.

  • Liquefazione del Suolo: La liquefazione del suolo si verifica quando delle particelle granulari tremano fino a perdere temporaneamente la loro forma solida, comportandosi come un liquido. Quando il suolo è interessato da questo fenomeno, le creature e gli edifici sprofondano nel terreno. Se ti occorrono delle regole specifiche, puoi utilizzare l’incantesimo terremoto, sebbene descriva solo un certo tipo di terremoto localizzato.

  • Scosse: Le scosse sismiche rendono le creature prone, le fanno cadere al suolo o le fanno urtare contro altri oggetti; esse subiscono danni contundenti che dipendono dalla gravità del terremoto.

TORNADO

Nella traiettoria di un tornado, le condizioni di vento impongono gravi penalità di circostanza; le creature che verrebbero spazzate via restano intrappolate nell’imbuto del tornado, dove subiscono danni contundenti massicci per l’impatto con i detriti volanti mentre si elevano attraverso il suo cono, prima di venirne espulsi (subendo danni contundenti per la caduta),

I tornado si muovono a una velocità di 90 metri per round (circa 54 chilometri l’ora). In genere si spostano di qualche chilometro e poi si estinguono. Alcuni tornado sono stazionari, altri viaggiano ancora più veloci.

TSUNAMI

Gli tsunami presentano molti dei pericoli delle inondazioni improvvise, ma sono molto più estesi e distruttivi. Le onde di uno tsunami possono raggiungere i 30 metri di altezza o più, travolgendo interi edifici e creature, che subiscono danni contundenti massicci per effetto dell’acqua e dei detriti sballottati da una parte all’altra nel corso della loro avanzata distruttiva.

VALANGHE

Il termine valanga si riferisce nello specifico al crollo di una gigantesca massa di ghiaccio e neve dal versante di una montagna, ma ha lo stesso funzionamento di una frana, una colata di fango o altri fenomeni simili. Le valanghe di neve umida si muovono fino a 60 metri per round, mentre la neve farinosa può spostarsi fino a 10 volte più velocemente. Le frane e le colate di fango sono più lente, a volte abbastanza lente da consentire a un personaggio di scappare via.

Una valanga infligge danni contundenti maggiori, o massicci alle creature e oggetti che si trovano sul suo cammino. Le vittime restano sepolte sotto una massa gigantesca. Le creature sorprese dal corso di una valanga possono effettuare un tiro salvezza su Riflessi; se la superano, subiscono la metà dei danni contundenti e se ottengono un successo critico non rimangono sepolti.

  • Rimanere Sepolti: Le creature sepolte subiscono danni contundenti minori ogni minuto e danni da freddo minori se sono sommerse da una valanga di neve. A discrezione del GM, se non hanno accesso a una sacca d’aria, possono rischiare il soffocamento (pag. 478); esse sono trattenute e non possono liberarsi da sole.

    I passanti e gli alleati possono provare a tirarle fuori; ciascuna creatura intenta a scavare ripulisce un quadretto di 1,5 metri ogni 4 minuti con un successo su una prova di Atletica (ogni 2 minuti con un successo critico). Se utilizza una pala, o qualche altro strumento adeguato, dimezza il tempo.

Fonte: Environment