Classe Difficoltà

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 503)

“Come GM, hai il compito di stabilire la Classe Difficoltà (CD) dei tiri che non hanno una CD predefinita. Nei paragrafi seguenti ti aiuteremo a scegliere le CD appropriate e a modificarle perché si adattino alla tua storia. In determinati casi, sarà sufficiente scegliere una CD semplice o utilizzare una CD basata sul livello; puoi modificare queste CD seguendo i consigli su come aggiustare la difficoltà.”

CD Semplici

A volte devi scegliere rapidamente una Classe Difficoltà. Il metodo più facile è selezionare una CD semplice dalla Tabella 10-4: CD Semplici, dopo aver stabilito quale grado di competenza è più adatto a un determinato compito (per superare la prova, non serve avere quel grado di competenza). Se si tratta di un compito alla portata di tutti, userai la CD senza addestramento. Se richiede un certo grado di addestramento, userai le CD riportate alle voci Grado di Competenza addestrato, esperto, maestro o leggendario, a seconda della sua complessità. Ad esempio, poniamo che un personaggio voglia scoprire la storia che si cela dietro a una favola. Stabilisci che deve effettuare una prova per Ricordare Conoscenze, e che potrebbe conoscere questa informazione solo se ha competenza maestro in Sapienza sui Racconti Popolari, pertanto la CD è 30, la CD semplice corrispondente al grado di competenza maestro.

Le CD semplici funzionano meglio quando devi stabilire una CD al volo e non c’è un livello associato al compito. Sono utili specialmente per le prove di abilità. Poiché i valori delle CD semplici non sono molto graduali, non sono indicati per i pericoli o per gli incontri di combattimento dove sono in gioco le vite dei personaggi. In questi casi, faresti meglio a utilizzare una CD basata sul livello.



CD Semplici

Grado di Competenza CD
Senza Addestramento10
Addestrato15
Esperto20
Maestro 30
Leggendario40

CD Basate sul Livello

Quando decidi una CD di abilità in base a qualcosa che ha un livello, consulta la Tabella 10-5: CD per Livello per stabilire la CD. Trova il livello del soggetto designato e assegna la CD corrispondente. Poiché gli incantesimi usano una progressione che va da 1-10, per stabilire la CD di un incantesimo, consulta la colonna Livello Incantesimo.

Usa queste CD quando un PG deve Identificare un Incantesimo o Ricordare Conoscenze su una creatura, quando tenta di Guadagnare con un compito di un determinato livello e così via. Puoi usarle anche per gli ostacoli, in alternativa alle CD semplici. Se ad esempio hai deciso che in un sotterraneo di alto livello c’è una parete di acciaio levigato, su cui è difficile arrampicarsi, dirai che solo un personaggio con grado di competenza maestro in Scalare potrebbe riuscire nell’impresa, e utilizzerai una CD semplice 30; oppure che un nemico di 15° livello ha creato sia il sotterraneo che la parete, e utilizzerai la CD di 15° livello, 34. Entrambi gli approcci sono validi!

Nota che un personaggio che investe punti in una determinata abilità diviene sempre più abile nel superare CD del suo livello con il progredire dei livelli, e alla fine, troverà molto facile superare le CD indicate.

Aggiustare la Difficoltà

Potresti stabilire che una CD si discosti dal normale, perché un personaggio ha delle competenze particolari o per dare un’idea della rarità di un oggetto o di un incantesimo. Aggiustare una CD significa apportare una modifica sostanziale alla difficoltà di un compito, e ciò si applica a chiunque effettui una prova per riuscirvi. Gli aggiustamenti sono più frequenti con i compiti che hanno CD Basate sul Livello. Essi utilizzano una scala che va da -10 a +10, da prove incredibilmente facili a incredibilmente difficili, e si dividono in incrementi di 2, 5 e 10. Spesso applicherai gli aggiustamenti per gli elementi non comuni, rari o unici.

Aggiustamenti della CD

DifficoltàAggiustamentiRarità
Incredibilmente facile-10-
Molto facile-5-
Facile-2-
Difficile+2Non Comune
Molto difficile+5Raro
Incredibilmente difficile+10Unico

CD per Livello

LivelloCDLivelloCD
0141331
1151432
2161534
3181635
4191736
5201838
6221939
7232040
8242142
9262244
10272346
11282448
12302550
Livello IncantesimoCD
15
18
20
23
26
28
31
34
36
10°39
* Se un incantesimo è raro o non comune, la sua difficoltà dovrebbe essere adeguata di conseguenza.

I nomi degli aggiustamenti delle CD non esprimono la difficoltà di un compito per un personaggio o gruppo di personaggi; essi non hanno lo scopo di bilanciare o rimpiazzare bonus e penalità dei personaggi. I personaggi che investono in un’abilità, ne diventano sempre più competenti con il progredire dei livelli. Per fare un esempio, persino un PG di primo livello con un alto punteggio nell’abilità associata ha ben poche possibilità di successo contro una CD incredibilmente difficile di 1° livello, e con ogni probabilità subirà un fallimento critico, ma una volta raggiunto il 20° livello, un personaggio ottimizzato con una modica quantità di magia o con un po’ di aiuto, riuscirà a superare una CD incredibilmente difficile di 20° livello all’incirca la metà delle volte, e subirà un fallimento critico solo se ottiene 1. Ai livelli alti, per molti gruppi sarà normale superare CD molto difficili; tienilo a mente se vuoi creare sfide adatte a un gruppo di livello alto.

Puoi modificare la CD se un compito è basato su una certa abilità o statistica utilizzata nella prova. Poniamo che i PG trovino un tomo di magia sulle aberrazioni. Il tomo è un oggetto di 4° livello e ha il tratto occulto, pertanto stabilisci che la CD per Identificare Magia con Occultismo è pari a 19, in base a quanto riportato nella Tabella 10-5: CD per Livello. Come menzionato sotto Identificare Magia, le altre abilità associate alla magia possono essere utilizzate con una CD più alta, pertanto stabilisci che si tratta di una prova molto difficile per un PG che usa Arcano, fissando a 24 la CD per il PG che usa quella abilità. Se un personaggio del gruppo ha Sapienza sulle Aberrazioni, potresti decidere che usare quell’abilità è un’impresa facile o molto facile, e modificare la CD a 17 o 14. Tali aggiustamenti non sostituiscono i bonus, i modificatori e le penalità dei PG, e dipendono dall’applicabilità delle abilità implicate.

Prove di Gruppo

Le CD elencate in questo capitolo conferiscono ai personaggi una possibilità di successo concreta e incrementale se hanno qualche grado di competenza nelle abilità. Occasionalmente, ci sarà una prova che solo un personaggio deve superare, ma che tutti possono effettuare. Il numero di dadi che vengono tirati indica che ci sono elevate probabilità che almeno uno abbia successo. Nella maggior parte dei casi questo va bene, ma a volte vorrai che il compito rappresenti una sfida, e che ci sia incertezza sulla probabilità di successo. In questi casi usa una CD molto difficile o incredibilmente difficile se vuoi che sia arduo superare la prova, o per gruppi di livello alto. Con una CD così alta, la maggior parte del gruppo fallirà la prova, ma qualcuno potrebbe avere successo, come un PG che ha investito un notevole numero di risorse in un’abilità, e che si è specializzato in qualcosa.

Competenza Minima

Avere successo in un determinato compito richiede talvolta uno specifico grado di competenza in aggiunta al superamento della prova. Per usare con successo le azioni Disattivare un Congegno e Scassinare una Serratura su una trappola o una serratura, è necessario un certo grado di competenza in Furto. Un personaggio che ha un grado di competenza inferiore al necessario può effettuare la prova, ma non è in grado di superarla. Puoi applicare gradi di competenza minimi ad altri compiti. Ad esempio potresti stabilire che un certo teorema arcano richiede di essere addestrati in Arcano per essere compreso. Un barbaro senza addestramento non può superare la prova ma può effettuarla; dopo tutto, deve avere la possibilità di subire un fallimento critico e ottenere informazioni erronee!

Per compiti che richiedono un grado minimo di competenza, tieni a mente le seguenti linee guida: un compito di 2° livello o inferiore quasi mai richiede competenza esperta, un compito di 6° livello o inferiore quasi mai richiede competenza maestro, e un compito di 14° livello o inferiore quasi mai richiede competenza leggendaria, altrimenti nessun personaggio di livello adatto sarebbe in grado di superare la prova.

Azioni Specifiche

Alcune sezioni di questo libro, in particolare il Capitolo 4: Abilità, asseriscono che in quanto GM, hai il compito di stabilire la CD delle prove e gli altri parametri. A seguire vengono presentate le linee guida dei compiti più comuni. Ricorda che sono solo delle indicazioni e che puoi modificarle come ritieni opportuno, a seconda delle necessità.

Abilità Sociali
Ammaestrare Animali
Artigianato
Guadagnare
Identificare Magia o Imparare un Incantesimo
Raccogliere Informazioni
Ricordare Conoscenze
Seguire Tracce
Sopravvivere
Trovare la Direzione

ABILITÀ SOCIALI

Quando un personaggio usa Diplomazia, Esibizione, Inganno o Intimidazione per influenzare o impressionare qualcuno di cui ignori il livello o la CD di Volontà, stabilisci il livello della creatura e utilizza una CD pari al suo livello. Un popolano è di livello 0 o 1. Non preoccuparti di essere preciso. Solitamente ha più senso aggiustare la CD di Diplomazia, Esibizione o Inganno in base all’atteggiamento del bersaglio, utilizzando una CD facile per una creatura amichevole, molto facile per una creatura collaborativa, difficile per una creatura maldisposta e molto difficile per una creatura ostile. Puoi adattare la CD agli obiettivi del personaggio; ad esempio, la CD per ottenere da un PNG indifferente qualcosa che sia diametralmente opposto alle sue convinzioni potrebbe essere incredibilmente alta, se non impossibile da superare, mentre convincere una creatura maldisposta a fare qualcosa che desidera compiere può essere semplice, e potrebbe essere più facile convincere una creatura maldisposta a fare qualcosa che voleva già fare.

AMMAESTRARE ANIMALI

Ammaestrare Animali (pag. 258) permette ai personaggi di impartire comandi agli animali. Usa il livello dell’animale come linea guida; aumenta la CD se il comando è particolarmente difficile, e abbassala se l’animale è già addomesticato, come un cane.

ARTIGIANATO

Quando un personaggio Fabbrica un oggetto, usa il livello dell’oggetto per determinare la CD della prova, applicando le modifiche di rarità della Tabella 10-6: Aggiustamenti della CD se l’oggetto è non comune. Se il personaggio ha già fabbricato quell’oggetto, puoi usare un aggiustamento della CD facile. Per Riparare un oggetto usa la CD del livello dell’oggetto senza aggiustamenti, ma potresti aumentare la CD per un oggetto di un livello più alto di quello che il personaggio può Fabbricare.

GUADAGNARE

Quando qualcuno cerca di Guadagnare, seleziona il livello del compito. Il compito di livello più alto disponibile in un insediamento è solitamente pari al livello dell’insediamento in cui si trova il personaggio. Se non conosci il livello dell’insediamento, tieni presente che è solitamente pari a 0-1 per un villaggio, 2-4 per un paese o 5-7 per una città. Per trovare compiti di livello 8-10, il personaggio deve viaggiare in una metropoli o in una capitale, o persino nella città più grandi del mondo o su un altro piano se cerca compiti di livello ancora più alto. Alcuni luoghi potrebbero offrire compiti di livello superiore, a seconda della natura dell’insediamento. Un grande porto potrebbe offrire compiti di livello più alto per chi ha Sapienza Nautica, una città con un eclettico panorama artistico compiti di livello alto per Esibizione, e così via. Se qualcuno provasse a utilizzare un’abilità particolarmente inusuale, potrebbe avere difficoltà a trovare compiti di livello adatto, o non trovarne alcuno; nella gran parte degli insediamenti nessuno sarà alla spasmodica ricerca di un esperto in Sapienza dei Troll.

Quando il PG ha scelto un livello di un compito tra quelli disponibili, usa la CD del livello della Tabella 10.5: CD per Livello. Potresti modificarla per renderlo più difficile se il tempo è poco favorevole durante un’attività all’area aperta, se il pubblico è chiassoso durante un’esibizione, e così via.

IDENTIFICARE MAGIA O IMPARARE UN INCANTESIMO

La CD per Identificare Magia o per Imparare un Incantesimo normalmente è quella elencata nella Tabella 10.5: CD per Livello per il livello dell’incantesimo o dell’oggetto, modificata in base alla rarità. Un oggetto o un fenomeno molto strano ha un aggiustamento della CD che corrisponde a una difficoltà più elevata. Se si tratta di un oggetto maledetto o di un particolare oggetto illusorio, sarà una CD incredibilmente difficile, per aumentare le probabilità che venga identificato erroneamente.

RACCOGLIERE INFORMAZIONI

Per decidere la CD di Raccogliere Informazioni, usa la CD semplice per definire la disponibilità di informazioni su un determinato soggetto. Aumenta la difficoltà se un PG cerca di scoprire informazioni più dettagliate. Se ad esempio cercasse di Raccogliere Informazioni su una carovana in visita, potresti decidere che una persona qualsiasi non ne sa molto al riguardo, al contrario di un mercante o di una guardia cittadina, per cui per scoprire informazioni basilari è sufficiente una CD semplice corrispondente al grado di competenza addestrato. Scoprire il nome del capo della carovana non è difficile, per cui si tratta di una prova con CD 15 (la CD semplice per addestrato della Tabella 10-4: CD Semplici). Cercare di scoprire l’identità di colui che ha ingaggiato il capo della carovana, tuttavia, potrebbe essere una prova con CD 20 se si tratta di una persona sconosciuta.

Determinare l'Ambito di Applicazione di Sapienza
Le sottocategorie dell'abilità Sapienza sono tra le più specializzate e richiedono la supervisione del master, per aiutare i giocatori a compiere una scelta sensata. Una sottocategoria di Sapienza rappresenta una conoscenza specialistica su un argomento ristretto, e pertanto non dovrebbe sostituire per intero un'abilità o coprire una grande fetta di informazioni. Per esempio, una sottocategoria di Sapienza non copre tutte le religioni (compito demandato all'abilità Religione), ma una sola divinità. Una sottocategoria di Sapienza non copre tutta una nazione o la sua intera storia, ma può coprire una città, un'antica civiltà, o una sfaccettatura di una nazione moderna con ad esempio Sapienza sulla Storia Taldana. Un singola sottocategoria di Sapienza non copre tutto il multiverso, ma potrebbe ad esempio conferire la conoscenza di un piano diverso dal Piano Materiale.

RICORDARE CONOSCENZE

Quando effettui una prova per Ricordare Conoscenze su un argomento, il più delle volte utilizzerai una CD semplice. Se occorre effettuare una prova su una certa creatura, trappola o argomento che ha un livello, userai una CD basata sul livello (modificata in base alla rarità del soggetto, come opportuno). Puoi ridurre la difficoltà, persino di molto, se l’oggetto della prova è particolarmente famoso o famigerato. Se ad esempio cerchi di ricordare le imprese di un drago malvagio, usi una CD incredibilmente facile per il livello del drago, o anche una CD semplice con addestramento.

  • Abilità Alternative: Come indicato nelle descrizioni delle azioni, i personaggi possono effettuare prove per Ricordare Conoscenze utilizzando abilità diverse da quelle indicate. Se l’abilità è pertinente, non occorre modificare la CD, come quando fai tirare su Medicina per identificare un farmaco tonico. Se non è pertinente, applichi gli aggiustamenti per aumentare la CD come descritto nel paragrafo Aggiustare la Difficoltà.

  • Conoscenza Aggiuntiva: A volte un personaggio potrebbe chiedere di effettuare una seconda prova di Ricordare Conoscenze per scoprire di più su un argomento. Se ha ottenuto un successo, ripetere la prova potrebbe fornire più informazioni, ma dovresti alzare la difficoltà ogni volta che effettua un tentativo. Quando ha effettuato una prova incredibilmente difficile o ha fallito una prova, è inutile tentare di nuovo; il personaggio ricorda tutto ciò che sapeva sull’argomento.

  • Identificare una Creatura: Un personaggio che riesce a identificare una creatura scopre una delle sue caratteristiche più note, come la capacità di rigenerarsi di un troll (e che si può fermare con acido o fuoco) o gli aculei sulla coda di una manticora. Con un successo critico, ottiene qualche informazione meno conosciuta, come la debolezza di un demone o l’innesco per una delle reazione della creature.
    L’abilità utilizzata per identificare una creatura dipende dai suoi tratti, come illustrato nella Tabella 10-7: Abilità per Identificare Creature, ma tale scelta è sottoposta alla tua discrezionalità. Ad esempio, le megere sono delle creature umanoidi con una forte connessione con gli incantesimi occulti che vivono al di fuori della società, pertanto stabilisci che un personaggio può identificarle con Occultismo, senza alcuna modifica della CD, mentre utilizzare Società è più difficile. Le sottocategorie di Sapienza possono essere usate anche per identificare creature particolari. Quando effettui una prova con una Sapienza appropriata, la CD è facile o molto facile (prima di applicare gli aggiustamenti per la rarità).

SEGUIRE TRACCE

Quando un PG usa Sopravvivenza per Seguire Tracce, puoi scegliere una CD semplice e modificarla in base alle circostanze. Ad esempio, in genere è facile seguire le tracce di un esercito, pertanto utilizzerai una CD senza addestramento pari a 10. Se l’esercito ha lasciato delle tracce nel fango, potresti persino abbassarla a 5. D’altro canto, se il gruppo è sulle tracce di un esperto di Sopravvivenza che usa Coprire Tracce, la CD della prova sarà pari alla sua CD di Sopravvivenza.

SOPRAVVIVERE

Solitamente per intraprendere l’azione Sopravvivere è sufficiente superare una prova con CD semplice, con addestramento per una situazione tipica. Usa come linee guida la disposizione di un ambiente o di una città; un luogo segnato da una scarsità di risorse o una città poco tollerante verso i forestieri richiederà una CD esperto o superiore.

TROVARE LA DIREZIONE

Quando qualcuno usa Sopravvivenza per Trovare la Direzione, scegli la CD semplice più appropriata, che è solitamente una CD addestrato se sei in mezzo alla natura, esperto se sei in una fitta foresta o nel sottosuolo, maestro se sei in un luogo insidioso o privo di tratti distintivi e leggendario se sei in un luogo insolito o surreale, o su un altro piano.