Esplorazione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 496)

A differenza degli incontri, la modalità esplorazione è intenzionalmente meno regolamentata, e pertanto dovrai prendere decisioni discrezionali su quasi tutto ciò che accade.

Il fine ultimo dell’esplorazione è quello di ricompensare i PG quando scoprono l’ambiente circostante. A tale scopo, è particolarmente utile formarsi una chiara immagine mentale dell’ambiente circostante. Puoi servirtene per tenere traccia della posizione dei giocatori e per descrivere quello che vedono, sentono e le altre sensazioni evocate dai luoghi delle loro avventure. Incoraggiali a esplorare a fondo e ricompensali per la loro curiosità. Le cose che cercheranno di fare in modalità esplorazione ti mostreranno cosa trovano interessante e importante. Giocando ti farai un’idea di quali sono gli elementi esplorativi che intrigano i giocatori e potrai inserirne di più nelle tue avventure o enfatizzarli in un’avventura già scritta.

Rischio: Da basso a moderato. Dovresti usare la modalità esplorazione in situazioni rischiose ma di non immediato pericolo. Se i PG si trovano in un ambiente dove è possibile incontrare mostri o pericoli, restano in modalità esplorazione prima di prendere parte a un combattimento o a un’altra interazione diretta.

Arco Temporale: Quando i PG sono in modalità esplorazione, il tempo nel mondo di gioco scorre più veloce del tempo nel mondo reale, per cui difficilmente potrai misurarlo con esattezza. All’occorrenza puoi velocizzare o rallentare lo svolgimento degli eventi. Se è importante sapere esattamente quanto tempo è trascorso in modalità esplorazione, considera incrementi da 10 minuti.

Azioni e Reazioni: Anche se l’esplorazione non è divisa in round, le attività per l’esplorazione danno per scontato che i PG spendano parte del loro tempo per intraprendere azioni come Individuare e Interagire. Se si tratta di azioni particolari, dovrebbero consultarti per avere conferma. Puoi decidere se le azioni sono pertinenti e se è il caso di passare alla modalità incontro per aggiungere maggiori dettagli alla narrazione. Durante la modalità esplorazione, i PG possono intraprendere qualsiasi reazione, a patto che sia pertinente.

Attività per l’Esplorazione

In modalità esplorazione, ogni giocatore che vuole compiere qualche azione che non sia viaggiare sceglie un’attività per l’esplorazione. Le attività più comuni sono Affrettarsi, Cercare, Evitare l’Individuazione e Individuare il Magico, ma ce ne sono molte altre.

Anche se in genere i giocatori si limitano a usare le azioni predefinite, non devono memorizzarle e utilizzarle alla perfezione. Piuttosto, possono descrivere le azioni dei loro personaggi, e sarai tu a decidere quale attività applicare e qual è il suo funzionamento se le azioni del personaggio si discostano da quelle descritte nei paragrafi delle attività.

Le sezioni seguenti descrivono le attività per l’esplorazione che richiedono il tuo giudizio perché esulano dalle linee guida per i giocatori presentate alle pagg. 479-480 del Capitolo 9.

CERCARE

Una prova di Percezione superata con successo mentre sta Cercando, permette a un personaggio di notare la presenza o l’assenza di qualcosa di insolito, ma non fornisce una lista completa di tutto ciò che si trova nell’area. Piuttosto, costituisce il trampolino di lancio per un’indagine ravvicinata o un incontro.

Ad esempio, se in un’area si trovano una porta segreta con CD 30 e una trappola con CD 25, e un personaggio ottiene come risultato 28 alla prova di Percezione per Cercare, dirai che il personaggio nota una trappola, descrivendone approssimativamente la natura e posizione. I PG dovranno esaminare con più attenzione l’area per avere informazioni più dettagliate sulla trappola, e un altro personaggio dovrà effettuare una seconda prova per scoprire una porta segreta.

Se un’area contiene qualcosa che impiega molto tempo per essere esaminata (come uno schedario pieno di fogli), Cercare permetterà di trovare lo schedario, ma i PG dovranno comunque esaminarlo da vicino per leggerne i fogli. Il gruppo deve fermarsi per compiere una ricerca approfondita.

Effettui una prova segreta di Percezione per vedere se il PG impegnato a Cercare ha individuato un qualsiasi segreto, se si trova in un posto che si nota facilmente (come una porta o a una svolta in un corridoio), ma non se si trova in un posto difficile da notare (come un punto a caso in un lungo corridoio), a meno che non cerchi con estrema lentezza e meticolosità.

Attività per l'Esplorazione
Le seguenti attività per l'esplorazione sono descritte nel dettaglio alle pagg. 479-480 del Capitolo 9. Molte altre compaiono nel Capitolo 4: Abilità.

Improvvisare una Nuova Attività




Se un personaggio vuole compiere un'attività che non è descritta nelle regole, ecco cosa fare. Se l'attività è simile a un'azione utilizzata durante un incontro, come Evitare l'Individuazione, consisterà in un'azione singola ripetuta circa 10 volte al minuto (come usare l'azione Muoversi Furtivamente 10 volte) o in un alternarsi di azioni dal funzionamento simile (come Cercare, che alterna Avanzare e Individuare). Un'attività che procede con un ritmo più serrato, pari a circa 20 azioni al minuto, potrebbe avere un uso limitato o causare affaticamento, come un'attività che richiede di concentrarsi.

Potresti scoprire che un personaggio desidera compiere un'azione equivalente a spendere 3 azioni ogni 6 secondi, come farebbe in combattimento. Ciò è possibile nel combattimento solo perché è di breve durata, ma non durante l'esplorazione, che è caratterizzata da un tempo più lungo.
INDIVIDUARE IL MAGICO

Questa attività non permette di trovare automaticamente ogni singola aura magica o oggetto. I pericoli che richiedono un grado di competenza minimo e le illusioni di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo non possono essere individuati con individuazione del magico.

Quando i personaggi trovano qualcosa di magico utilizzando questa attività, farglielo sapere e dà loro l’opzione di fermarsi a esplorare o di andare avanti. Se scelgono di fermarsi, ci sarà una scena più incentrata sull’interpretazione, dove i giocatori possono cercare nell’area, valutare diversi oggetti, o interrogarsi sull’origine e sul funzionamento della magia. Se il gruppo scegliesse di proseguire, potrebbe perdersi utili oggetti magici o attivare una trappola magica.

INVESTIGARE

Come nel caso di Cercare o di Individuare il Magico, il risultato iniziale dell’investigazione è normalmente sufficiente a fornire un indizio all’investigatore, ma porta a un esame più approfondito piuttosto che rivelare tutte le informazioni del caso. Per esempio, un personaggio potrebbe notare che le pareti di un sotterraneo sono ricoperte di scritte in Abissale, ma deve comunque fermarsi a leggerle per scoprire cosa è stato scritto col sangue.

SEGUIRE L’ESPERTO

Un personaggio competente può aiutare i suoi alleati meno capaci che scelgono di Seguire l’Esperto. Si tratta di un buon metodo per aiutare un PG con un basso punteggio di Furtività a muoversi furtivamente, un personaggio con un basso punteggio di Atletica a issarsi su una ripida scogliera e così via. Solitamente, un personaggio che Segue l’Esperto non può effettuare altre attività per l’esplorazione o seguire più di una persona per volta.

Scegliere l’Ordine del Gruppo

In modalità esplorazione, è importante sapere quale personaggio si trova davanti o dietro nella formazione del gruppo. Lascia che i giocatori decidano insieme la posizione dei personaggi mentre esplorano un’area. Il loro ordine può determinare chi viene attaccato per primo quando il gruppo è minacciato da trappole o nemici provenienti da varie direzioni. Spetta a te stabilire come questo avverrà nello specifico e chi sarà il bersaglio in una determinata circostanza.

Quando esci dalla modalità esplorazione, il gruppo mantiene di norma la stessa formazione generale. Se usate una griglia (come accade all’inizio di un incontro di combattimento) devi stabilire la posizione esatta di ogni personaggio con il contributo dei giocatori. Se escono a modo loro dalla modalità esplorazione, possono muoversi come meglio credono. Ad esempio, se individuano una trappola e la canaglia vuole tentare di disarmarla, gli altri personaggi possono spostarsi in qualsiasi luogo reputino sicuro.

Terreno e Tempo Atmosferico Avversi

L’esplorazione viene rallentata dalla presenza di fitte giungle, neve abbondante, tempeste di sabbia, caldo estremo o altre condizioni del genere. Spetta a te decidere quanto questi elementi influiscono sui progressi dei personaggi. Gli effetti specifici di alcuni tipi di terreno e di tempo atmosferico sono descritti a partire da pag. 512.

Terreni difficili come un fitto sottobosco in genere rallentano i progressi compiuti dai personaggi. Se non è importante sapere quanto lontano si spingeranno in un determinato periodo di tempo, puoi gestire situazioni del genere descrivendo rapidamente le difficoltà incontrate nel farsi spazio attraverso la vegetazione o in una palude. Se i personaggi hanno il tempo contato, modifica i progressi descritti nella Tabella 9-2: Velocità di Viaggio (pag. 479) riducendoli a metà se quasi tutto il terreno costituisce terreno difficile, o fino a un terzo nel caso di terreno difficile superiore.

Terreni pericolosi, come il cratere di un vulcano attivo, potrebbero infliggere danni ai personaggi. Puoi dare al gruppo la possibilità di deviare intorno a un terreno pericoloso impiegando più tempo o di viaggiare direttamente attraverso di esso. Puoi dare il via a una scena più dettagliata quando i personaggi si muovono attraverso il terreno pericoloso, mentre tentano di contenere i danni con incantesimi o prove di abilità. Se resistono al terreno pericoloso, considera la possibilità di ricompensarli con un premio in PE moderato o minore alla fine dell’esplorazione, conferendo un piccolo extra se hanno adottato precauzioni ingegnose per evitare di subire danni.

Pericolosi crepacci, paludi melmose, sabbie mobili e altri pericoli simili costituiscono pericoli ambientali, e sono descritti a partire da pag. 512.

Pericoli

L’esplorazione potrebbe essere interrotta da trappole o altri pericoli (vedi Pericoli a pag. 520). I pericoli semplici in genere rappresentano una minaccia per i PG una sola volta, e possono essere affrontati in modalità esplorazione. I pericoli complessi richiedono di passare in modalità incontro fin quando il pericolo non è stato affrontato.

Disattivare una trappola e superare un pericolo sono attività tipiche della modalità incontro. Durante l’esplorazione, i PG hanno più probabilità di individuare un pericolo usando le attività Cercare (e Individuare il Magico, nel caso di trappole magiche).

Tirare per l’Iniziativa

Passare dall’esplorazione a un incontro prevede solitamente un tiro per l’iniziativa. Chiedi ai tuoi giocatori di effettuare un tiro per l’iniziativa quando una trappola viene attivata, non appena due gruppi avversari vengono in contatto o quando una creatura di una fazione decide di agire contro una creatura dell’altra. Ad esempio:

  • I PG sono intenti ad esplorare una caverna. Entrano in uno stretto passaggio pattugliato da un gruppo di coboldi combattenti. Ora che i due gruppi si trovano nella stessa area, devono tirare per l’iniziativa.
  • Amiri e un coboldo campione decidono di scontrarsi in una gara amichevole di lotta libera. Si preparano a lottare su un appezzamento di terreno. Fai tirare il dado per l’iniziativa usando Atletica.
  • Merisiel e Kyra stanno negoziando con il re dei coboldi. Le cose non si mettono bene, quindi la Merisiel decide di lanciare un attacco a sorpresa. Quando dichiara il suo piano, fai tirare il dado per l’iniziativa.
  • Harsk ed Ezren stanno cercando di Bilanciarsi su una stretta trave per raggiungere un luogo isolato dove si trova il tesoro dei coboldi. Quando sono a metà strada, un drago rosso che si nascondeva dietro la montagna spicca il volo per attaccare! Quando il drago fa la sua apparizione, fai tirare il dado per l’iniziativa.
INIZIATIVA DOPO LE REAZIONI

In alcuni casi, una trappola o un nemico potrebbe avere una reazione che richiede un tiro per l’iniziativa. Ad esempio, se una trappola complessa viene attivata, potrebbe attaccare con la sua reazione prima che inizi l’ordine di iniziativa. In casi come questi devi risolvere tutti i risultati della reazione prima del tiro per l’iniziativa.

SCEGLIERE IL TIPO DI TIRO

Quando selezioni le abilità da usare con il tiro per l’iniziativa, opta per la scelta più ovvia. L’abilità più frequente è Percezione; sia i coboldi combattenti del primo esempio, che Kyra e il re coboldo del terzo, userebbero questo tiro. Le abilità più comuni dopo Percezione sono Furtività (per muoversi di soppiatto, come il drago dell’ultimo esempio) e Inganno (per raggirare i nemici, come Merisiel nel terzo esempio). Per situazioni sociali, è frequente usare Diplomazia, Esibizione, Inganno, Intimidazione o Società.

Se non sai quale prova scegliere, usa Percezione. Se un altro tiro di abilità è coerente con le azioni intraprese dal personaggio, dovresti offrirgli la possibilità di effettuare un tiro con quella abilità o di usare Percezione. Non usare Percezione se sei assolutamente sicuro che avrebbe più senso utilizzare un tiro diverso, come quando un personaggio prova a muoversi furtivamente per cogliere alle spalle un nemico; in tal caso, dovrebbe decisamente utilizzare Furtività.

Può capitare che i giocatori chiedano di usare abilità diverse da Percezione, ma dovresti acconsentire solo se lo hanno stabilito in precedenza. Ad esempio, se nel preludio all’attacco il giocatore di Merisiel dice: “Voglio aggrapparmi al lampadario e lanciarmi contro il mostro”, puoi permettergli di usare Acrobazia. Non dovresti acconsentire, se ha detto soltanto: “Voglio attaccare quel mostro. Posso usare Acrobazia?”, senza dare spiegazioni.

FORMAZIONE DEI PERSONAGGI

Quando chiedi ai giocatori di effettuare un tiro per l’iniziativa durante un incontro di combattimento, devi decidere come sono posizionati i partecipanti dell’incontro sulla mappa di combattimento. Utilizza l’ordine del gruppo a pag. 497 come base di partenza. Puoi spostare in avanti i personaggi che usano Furtività per raggiungere una posizione, sistemandoli in un punto in cui potevano muoversi prima di essere individuati. Consulta i giocatori per assicurarti che la loro posizione abbia senso per entrambi.

Monitorare la Durata degli Incantesimi
La durata degli incantesimi è una misura approssimativa che serve a ricondurre la natura bizzarra ed eccentrica della magia a un valore appropriato. Ciò non significa che dovresti misurare con l'orologio incantesimi della durata di un'ora. Questo è uno dei motivi per cui lo scorrere del tempo fuori da un incontro non è scandito in modo preciso come in un round di incontro, e spetta a te tenerlo sotto controllo. Se un giocatore chiede se un incantesimo ha esaurito la sua durata, spetta a te deciderlo. Non dovresti essere troppo severo, ma neanche trattare i personaggi come se si muovessero con efficienza e precisione perfette tra un incontro e l'altro.

La durata di un incantesimo assume rilevanza in due casi: quando i giocatori cercano di affrontare incontri multipli entro la durata di un incantesimo, e quando vogliono usare un incantesimo prima di un combattimento e continuare a usarlo durante il combattimento.

Incontri Multipli




Un incantesimo della durata di 1 minuto dovrebbe durare per più di un combattimento solo se gli incontri si verificano a distanza ravvicinata (solitamente in due stanze adiacenti), e se i personaggi passano direttamente da un combattimento all'altro senza uscire dalla modalità incontro. Se si fermano per curarsi, o per decidere se spostarsi o meno nella stanza accanto, è già trascorso abbastanza tempo da esaurire la durata dell'incantesimo.

Puoi essere più generoso con incantesimi della durata di 10 minuti o più. Un incantesimo da 10 minuti dura per un incontro, e forse anche per un secondo, se i luoghi in cui si svolge sono abbastanza vicini. Un incantesimo della durata di un'ora dura per diversi incontri.

Prima di un Combattimento




Lanciare un incantesimo prima di un combattimento conferisce ai personaggi un notevole vantaggio, in quanto è possibile spendere più round di combattimento in azioni offensive anziché preparatorie. Solitamente puoi lasciare i tuoi giocatori liberi di lanciare un incantesimo o di prepararsi in modo simile se hanno in pugno i nemici. Poi dovrebbero tirare per l'iniziativa.

Il lancio di incantesimi preparatori prima del combattimento non dovrebbe diventare un'abitudine. I giocatori penseranno che questa strategia funzionerà sempre, ma questo genere di pianificazione non può reggere in ogni situazione! In molti casi, lanciare un incantesimo può rivelare la presenza del gruppo. Quando i preparativi dei PG rischiano di rivelarne la presenza, potresti tirare per l'iniziativa prima che siano stati completati da tutti.

Riposare

I PG devono riposare per 8 ore al giorno. Sebbene si sia soliti riposare di notte, il gruppo guadagna gli stessi benefici se riposa di giorno. Indipendentemente da ciò, possono ottenere i benefici conferiti dal riposo solo una volta ogni 24 ore. Un personaggio che si riposa per 24 ore recupera nei modi seguenti:

  • I personaggi recuperano Punti Ferita pari al proprio modificatore di Costituzione (minimo 1) moltiplicato per il loro livello. Se riposano senza un riparo, o in circostanze poco confortevoli, puoi dimezzare i Punti Ferita recuperati (minimo 1 PF).
  • I personaggi perdono la condizione affaticato.
  • I personaggi riducono la gravità della condizione condannato e risucchiato di 1.
  • La maggior parte degli incantatori deve riposare per recuperare gli incantesimi giornalieri.

Un gruppo in modalità esplorazione può tentare di riposare, ma non è del tutto al riparo dai pericoli, e il suo riposo potrebbe essere interrotto. Le 8 ore di riposo non devono essere consecutive, e dopo un’interruzione i personaggi possono tornare a dormire.

Dormire con addosso un’armatura ti impedisce di riposare comodamente, e come conseguenza al tuo risveglio divieni affaticato. Se dormire ti avrebbe consentito di guarire dall’affaticamento, dormire con l’armatura nega tale beneficio.

Effettuare un riposo prolungato per guarire più rapidamente è parte della pausa e non può avvenire durante l’esplorazione. Vedi pag. 502 per saperne di più su queste regole.

TURNI DI GUARDIA E ATTACCHI A SORPRESA

Gli avventurieri sono soliti organizzare turni di guardia per prevenire eventuali pericoli, mentre gli altri membri del gruppo riposano. Fare il turno di guardia interrompe il sonno. I turni di guardia devono tener conto del tempo trascorso da ciascun personaggio nel fare la guardia. La Tabella 10-3: Turni di Guardia e Riposo di seguito indica quanto tempo i personaggi devono dedicare al riposo, supponendo che ciascun membro del gruppo faccia la guardia per un turno della stessa durata.

Se si verifica un incontro improvviso durante un periodo di riposo, tira il dado per determinare in modo casuale chi è di guardia in quel momento. Tutti i personaggi tirano per l’iniziativa. Personaggi addormentati tirano Percezione con una penalità di status -4 derivante dall’essere addormentati. Non si svegliano automaticamente al tiro di iniziativa, ma possono tirare per l’iniziativa per svegliarsi all’inizio del loro turno quando sentono un rumore. Se un nemico scaltro attende che un personaggio particolarmente vulnerabile faccia la guardia per attaccare, l’incontro si verifica durante il turno di guardia di quel personaggio. Il nemico che tende l’imboscata dovrebbe effettuare una prova di Furtività contro le CD di Percezione di tutti i personaggi, perché qualcuno potrebbe aver notato il suo avvicinamento.

Dimensione del GruppoOre di Riposo TotaliDurata di Ciascun Turno di Guardia
216 ore8 ore
312 ore4 ore
410 ore e 40 minuti2 ore e 40 minuti
510 ore2 ore
69 ore e 36 minuti1 ora e 36 minuti

Preparativi Giornalieri

Poco prima di prepararsi per l’esplorazione, o dopo una notte di riposo, i personaggi trascorrono dai 30 minuti a un’ora di tempo per prepararsi alle avventure. Ciò accade solitamente di mattina, ma comunque sempre dopo 8 ore di riposo. I preparativi giornalieri includono:

  • Gli incantatori che preparano incantesimi scelgono gli incantesimi del giorno.
  • Punti Focalizzazione e altre capacità che si azzerano durante i preparativi giornalieri si resettano tutti in questo momento, incluse capacità che possono essere utilizzate solo un certo numero di volte al giorno.
  • Ciascun personaggio indossa il proprio equipaggiamento, la propria armatura e le armi.
  • I personaggi investono fino a 10 oggetti magici indossati per guadagnarne i benefici nel corso del giorno (pag. 531)

Fame e Sete

Normalmente i personaggi mangiano e bevono quanto è necessario per sopravvivere confortevolmente. Se non possono rifocillarsi, sono affaticati finché non lo fanno. Se non bevono per 1 giorno + modificatore di Costituzione della creatura subiscono 1d4 danni l’ora che non possono essere curati finché non alleviano la loro sete. Se trascorrono lo stesso ammontare di tempo senza mangiare, subiscono 1 danno al giorno che non può essere curato finché non saziano la loro fame.

Fonte: Exploration