Incontri

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 493)

Dal momento che la modalità incontro dispone delle regole più rigide, nella maggior parte dei casi seguirai il regolamento presentato nel Capitolo 9. Dato che solitamente si decide l’ordine di iniziativa durante la modalità esplorazione, prima di passare alla modalità incontro, le regole per stabilire l’ordine di iniziativa sono riportate a pag. 498 nella sezione dedicata alla modalità esplorazione. Le regole per creare gli incontri di combattimento sono presentate a pag. 488.

Rischio: Da moderato ad alto. Gli incontri sono sempre molto rischiosi, e si svolgono in singoli passi per riflettere questa caratteristica.

Arco Temporale: La modalità incontro è scandita da regole precise. Gli incontri di combattimento si svolgono in round di combattimento, mentre gli incontri di tipo diverso sono di durata variabile. In combattimento, 1 minuto consiste di 10 round, per cui un round di combattimento dura 6 secondi, ma uno scontro verbale potrebbe anche impiegare round da un minuto o di durata ancora maggiore, per dare a chi parla il tempo di argomentare la propria tesi.

Azioni e Reazioni: Negli incontri di combattimento i turni dei partecipanti si dividono in azioni distinte, e i personaggi possono usare le reazioni al loro innesco. Le reazioni che si verificano in situazioni sociali hanno inneschi più descrittivi che tattici.

Scegliere le Azioni degli Avversari

I giocatori sono spesso coordinati nel pianificare attacchi nel modo più efficiente possibile, ma i loro avversari non si comportano sempre allo stesso modo. Come GM, hai il compito di interpretare quei nemici e di decidere le loro tattiche. Molte creature hanno una comprensione basilare di tattiche semplici come attaccare ai fianchi o concentrarsi su un solo bersaglio. Non dimenticare che potrebbero reagire in modo istintivo e commettere degli errori, ancora più dei personaggi.

Quando selezioni i bersagli o scegli l’abilità da usare, sfrutta le conoscenze degli avversari, e non le tue. Probabilmente saprai che il chierico ha un modificatore di volontà molto alto, ma un mostro potrebbe comunque usare una capacità di paura contro di lui. Questo non significa che devi interpretare i nemici come dei completi idioti. Possono imparare dai loro errori, architettare piani consistenti e persino fare ricerche sui personaggi prima di incontrarli di persona.

Gli avversari in genere non attaccano le creature incoscienti. Pur sapendo che un personaggio caduto potrebbe tornare in combattimento, solo i più malvagi si concentreranno su nemici indifesi piuttosto che sulle minacce circostanti più immediate.

Per interpretare un nemico devi essere fedele alla creatura e fare la scelta migliore per mantenere la drammaticità del gioco. Pensa al combattimento come alla scena d’azione di un film o di un romanzo. Se un guerriero provoca un gigante di fuoco per distogliere le sue attenzioni dal vulnerabile mago, per il gigante potrebbe comunque essere più vantaggioso, da un punto dì vista tattico, continuare a infierire sul mago. Ma qual è la miglior scelta per una determinata scena? Forse sarebbe più divertente se il gigante riversasse la propria collera sul guerriero.

Aggirare un Incontro

Cosa succede se hai pianificato un combattimento e i giocatori trovano il modo di evitarlo? Potrebbero guadagnare meno PE o tralasciare un tesoro o delle informazioni importanti.

Nel caso dei PE, le linee guida sono semplici: se i PG hanno evitato il combattimento impiegando una strategia intelligente, tramite una negoziazione oculata, facendo un uso strategico della magia o con qualche altro approccio che richiedeva di ingegnarsi e di pianificare il da farsi, guadagnano il normale ammontare dei PE. Se hanno fatto qualcosa che richiedeva solo un impegno moderato, o se si è trattato di fortuna, come trovare un passaggio segreto e attraversalo per evitare un combattimento, guadagnano i PE previsti per un traguardo minore o moderato. In un’avventura meno strutturata, come un sotterraneo composto da innumerevoli cunicoli, evitare un pericolo non conferisce PE, perché non è difficile farlo.

Se i PG evitano un incontro e se tralasciano un tesoro o delle informazioni importanti, devi pensare rapidamente; prima di tutto, controlla se c’è un altro luogo in cui inserire il tesoro o le informazioni. Se ha senso farlo, trasferisci il combattimento in un’altra parte dell’avventura, conferendo ai personaggi il vantaggio che deriva dall’aggirare quell’incontro.

Concludere gli Incontri

Un incontro di combattimento si conclude in genere quanto tutte le creature di una fazione sono state uccise o rese incoscienti. A quel punto puoi smettere di seguire l’ordine di iniziativa. La fazione sopravvissuta ha tutto il tempo di assicurarsi che gli sconfitti restino a terra. Potrebbe essere necessario continuare a usare i round di combattimento se uno dei personaggi è quasi morto, se è aggrappato a una rupe o se si trova in una situazione in cui ogni momento è prezioso per la sua sopravvivenza.

Puoi dichiarare concluso un combattimento se non rappresenta più una sfida, e se i personaggi stanno facendo piazza pulita degli ultimi deboli nemici. Evita di farlo se i personaggi hanno ancora inventiva, cose interessanti da fare o incantesimi su cui sono concentrati. Concludere un incontro in anticipo è un modo per evitare la noia, e non vuole essere un ostacolo al divertimento dei giocatori.

Puoi terminare un combattimento in anticipo in diversi modi: lasciando che i nemici si arrendano, che muoiano anche se non hanno esaurito tutti i Punti Ferita, o semplicemente dicendo che i personaggi si sono sbarazzati facilmente degli ultimi nemici rimasti, e dichiarando concluso il combattimento. In tal caso, potresti chiedere “Va bene a tutti se concludiamo il combattimento?” per assicurarti che siate tutti d’accordo.

Una fazione potrebbe arrendersi quando quasi tutti i suoi membri sono stati sconfitti, o se rimangono profondamente demoralizzati da incantesimi o abilità. Quando si arrendono, esci dall’ordine di iniziativa e dà il via a un breve negoziato. La fazione sconfitta non ha voce in capitolo, per cui evita di addentrarti in inutili trattative. Queste conversazioni servono a stabilire se i vincitori intendono fare delle concessioni ai vinti o se si limiteranno a ucciderli.

Giocare Senza una Griglia
Le regole di Pathfinder prevedono che gli incontri di combattimento si svolgano su una griglia con quadretti di 2,5 centimetri di lato, ma puoi anche farne a meno, o fare a meno di una mappa. Nello stile di gioco chiamato "teatro della mente" tu e gli altri giocatori immaginate il luogo in cui si svolge il combattimento e l'ambiente circostante. Questo sistema prevede di compiere delle semplici decisioni discrezionali; ti verranno poste delle domande, come "Posso vedere un ogre dalla mia posizione?" o "Posso raggiungere l'ogre con un'azione Avanzare?" Spesso è preferibile lasciare che i giocatori dichiarino le proprie intenzioni, come "voglio attraversare la trave, raggiungere l'ogre e attaccarlo" e poi spiegare quali azioni devono compiere, come "devi spendere un'azione e superare una prova di Acrobazia, poi Avanzare per avvicinarti, e a quel punto puoi utilizzare la tua ultima azione per Colpire".

Quando prepari gli incontri, evita di utilizzare molti terreni difficili, coperture o altri impedimenti ambientali propri della griglia di combattimento. Ti suggeriamo di essere più elastico per quanto concerne le tecniche di combattimento come l'attacco ai fianchi. Non puoi misurarlo, ma il gioco prevede che i combattenti in mischia come le canaglie si posizionino in modo da attaccare ai fianchi il proprio avversario; spesso sono sufficienti due personaggi perché una canaglia possa attaccare sui fianchi.
NEMICI IN FUGA

I nemici in fuga possono essere problematici. I personaggi dei giocatori vorranno spesso inseguirli, se pensano che potrebbero tornare a essere una minaccia in futuro. Evita di descrivere nel dettaglio queste scene, potrebbe appesantire il gioco. Se i nemici fuggono, rinuncia all’ordine di iniziativa e dà a ogni personaggio la possibilità di inseguire un nemico. Ciascun PG può dichiarare un’azione, incantesimo o capacità per cercare di stargli dietro. A quel punto, confronta la Velocità del PG con quella del bersaglio e stabilisci quanto è utile la capacità o incantesimo scelto dall’inseguitore, tenendo conto anche di eventuali capacità del nemico in grado di aiutarlo nella fuga. Se decidi che l’inseguitore riesce a raggiungere il nemico in fuga, si torna in combattimento seguendo l’ordine di iniziativa precedente. Altrimenti, il nemico è riuscito momentaneamente a scappare.

Se i PG decidono di scappare, è meglio lasciarli liberi di farlo. Scegli un certo luogo e permettigli di scappare quando ognuno di loro lo ha raggiunto. Se però sono ingombrati o rallentati da qualcos’altro, o se i nemici hanno una Velocità maggiore e una valida ragione per inseguirli, potrebbero esserci delle conseguenze.

Incontri Sociali

Le conversazioni si adattano meglio a una forma di gioco di ruolo meno strutturata, con una o due prove di abilità sociali collegate. A volte, una situazione tesa o una negoziazione importante richiedono di tirare per l’iniziativa come in un incontro di combattimento. Anche in questo caso, il rischio sarà alto! Se un PG fallisce un incontro sociale potrebbe essere fatto prigioniero e condannato a morte; il suo rivale potrebbe affermarsi come importante forza politica locale; un alleato chiave cadere in disgrazia ed essere mandato in esilio.

Ti consigliamo di utilizzare la struttura degli incontri per scandire il tempo, così tutti i personaggi avranno la sensazione di apportare un contributo alla scena. Quando stai per narrare un incontro sociale, devi scegliere in anticipo qual è il suo livello di rischio così che i giocatori sappiano a cosa vanno incontro, dovessero fallire o riuscire nell’impresa, e quando si concluderà.

Gli incontri sociali ti lasciano molta più libertà d’azione; si distinguono dai combattimenti per la possibilità di estendere la durata di un round oltre i 6 secondi, per una maggiore possibilità di improvvisare e per una minore attenzione agli attacchi speciali e agli incantesimi. Nella gran parte dei casi non dovrai preoccuparti dei movimenti dei personaggi, e non avrai bisogno di una mappa. Tra gli esempi di incontri sociali vi sono:

  • Dimostrare a un giudice l’innocenza di un imputato.
  • Convincere il sovrano di una terra vicina a inviare rinforzi per respingere un’invasione.
  • Sconfiggere una banda rivale in uno scontro di intelligenza.
  • Svelare l’inganno di un nemico alla corte di un nobile.
INIZIATIVA E AZIONI

Quando i personaggi tirano per l’iniziativa in un incontro sociale, utilizzano Società, o un’abilità basata sul Carisma, come Diplomazia o Inganno. Negli altri incontri, l’abilità implicata è determinata dal modo in cui si approcciano all’incontro. Nel suo turno, ogni personaggio può effettuare una prova utilizzando un’azione di abilità. Lascia che i giocatori interpretino le azioni e i dialoghi dei loro personaggi, poi decidi quale prova devono effettuare. Possono utilizzare qualsiasi capacità o incantesimo che li aiuti a raggiungere il loro obiettivo, ma tieni presente che, quando un nemico vede gli effetti visivi di un incantesimo che viene lanciato, penserà che qualcuno stia utilizzando la magia per danneggiarlo o influenzarlo, e avrà una reazione negativa.

Un buon incontro sociale dovrebbe includere un elemento di opposizione; può trattarsi di un oppositore diretto, come un rivale che argomenta contro la tesi del personaggio, o passivo, come una folla che diventa sempre più scalmanata con il passare dei round. Conferisci agli oppositori una o più posizioni nell’ordine di iniziativa, così da descrivere le loro azioni. Potresti creare delle statistiche apposite, specie se è un individuo, ma in una situazione come quella della folla scalmanata, potrebbe essere sufficiente stabilire delle CD con difficoltà crescente.

MISURARE PROGRESSI E SUCCESSI

Dovrai decidere come misurare il successo dei personaggi durante gli incontri sociali, dato che non c’è una CA da bersagliare o PF da ridurre. Il Capitolo 4 spiega come stabilire le CD per le azioni delle abilità sociali, spesso utilizzando la CD di Volontà del bersaglio. Se ti occorre una CD per elementi privi di statistiche, come una folla, o un PNG per cui non le hai ancora generate, consulta le linee guida su come stabilire la CD a pag. 503. Puoi selezionare una CD semplice o una CD basata sul livello, valutando quale sia il livello del soggetto o quanto sia difficile influenzarlo.

Le condizioni di atteggiamento ostile, maldisposto, indifferente, amichevole e collaborativo, permettono di monitorare i progressi di un incontro sociale. Usale per rappresentare la predisposizione di un’autorità, folla, giuria e così via. Il tipico obiettivo di un incontro sociale è modificare l’atteggiamento di una folla o di una persona in amichevole per ottenere la loro assistenza, o calmare un gruppo o una persona ostile per risolvere la situazione. Prova a dare ai tuoi giocatori una chiara idea dei loro progressi.

Un’altra opzione è tenere traccia del numero dei fallimenti o dei successi conseguiti dai personaggi. Se ad esempio devono convincere 4 guardie a lasciare la loro postazione, conta i successi su Mentire o Creare un Diversivo, fino al raggiungimento dei 4 successi necessari. Puoi anche combinare questi due metodi; se i PG devono ottenere il voto di un importante gruppo di nobili, l’obiettivo dell’incontro sarà migliorare il loro atteggiamento nei confronti del gruppo, a scapito dei loro rivali, il tutto in un dato periodo di tempo.

CONSEGUENZE

Quando stabilisci la pericolosità di un incontro sociale, prova a descrivere quali sono le sue conseguenze. In aggiunta ai benefici narrativi derivanti dall’incontro, normalmente i personaggi ottengono anche un premio in PE. Dato che tali incontri sono simili a quelli di combattimento, essi conferiscono un discreto ammontare di PE, pari a quelli di un traguardo moderato, o persino maggiore se rappresentano il culmine di una serie di piani ad ampio respiro o se un avversario importante ha avuto quello che si meritava.

L’esito di un incontro sociale dovrebbe avere delle ripercussioni sulla storia. Prova a immaginare quali saranno le sue conseguenze. Quale PNG guarderà con favore ai PG? Quale serberà loro rancore, o proverà ad architettare un nuovo piano? Un incontro sociale può segnare il destino di un PNG e porre fine alla sua storia, ma ciò non è vero per i personaggi. Anche se incorrono in conseguenze disastrose, come una sentenza di morte, non è la fine; c’è ancora tempo per ribaltare la situazione con un atto di eroismo.

Fonte: Encounters