Pausa

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 500)

Durante la pausa, puoi riassumere con un tiro di dado gli avvenimenti più importanti del giorno. Usa questa modalità quando i personaggi ritornano a casa o quando non vanno all’avventura.

Solitamente la pausa dura qualche minuto all’inizio della sessione, o nell’intervallo tra un capitolo dell’avventura, e l’altro. Potresti costellare la pausa con l’interpretazione o con alcuni incontri, come avviene nell’esplorazione.

Questa sezione descrive il funzionamento della pausa e di alcune attività ed elementi propri della pausa, come il costo della vita, l’azione di vendere e comprare oggetti, il riposo prolungato e il riaddestramento. Molte altre attività in pausa sono azioni dell’abilità; di seguito vengono elencate alcune attività in pausa comuni e le abilità a essa associate. Per saperne di più, consulta le relative abilità nel Capitolo 4.

Rischio: Assente o basso. La modalità pausa è la controparte dell’avventura e consiste in attività a basso rischio.

Arco Temporale: La pausa può durare giorni, settimane, mesi o anni nel mondo di gioco, mentre è trascorso appena qualche minuto nel mondo reale.

Azioni e Reazioni: Se devi usare azioni e reazioni, passa alla modalità incontro o esplorazione. Una creatura incapace di agire non è in grado di compiere molte delle attività in pausa, ma può effettuare un riposo prolungato.

Giocare un Giorno di Pausa

All’inizio di un giorno di pausa, tutti i giocatori dichiarano le azioni giornaliere dei personaggi. Puoi far giocare un personaggio per volta, o più personaggi se lavorano insieme. Alcune attività, come Guadagnare, richiedono solamente un tiro di dado con qualche abbellimento da parte tua e del giocatore. Altre potrebbero essere più complesse, e prevedere incontri o scene esplorative. I giocatori possono giocare le attività in pausa nell’ordine che preferiscono, anche se è meglio cominciare dalle più semplici. Nel frattempo, chi non è impegnato in attività più complesse potrebbe alzarsi dal tavolo di gioco e rilassarsi un momento.

Se un personaggio vuole compiere i preparativi giornalieri è libero di farlo, come farebbe in un giorno di esplorazione. Chiedi ai giocatori di scegliere un certo numero di preparativi. In questo modo puoi dare per scontato che si dedichino alla stessa routine tutti i giorni, a meno che non dichiarino diversamente.

COOPERAZIONE

Più personaggi possono collaborare allo stesso compito durante la pausa. Se si tratta di un compito semplice che richiede solamente un tiro di dado, come quando il gruppo cerca di Sopravvivere su un’isola deserta in attesa dei soccorsi, chiedi a uno dei personaggi di effettuare una prova; tutti gli altri useranno l’azione Aiutare. Se si tratta di un compito complesso, fa come se tutti i personaggi stessero lavorando a una parte diversa del compito alla volta, così che tutti i loro sforzi vengano calcolati ai fini del suo completamento. Ad esempio, un gruppo potrebbe collaborare alla costruzione di un teatro, con uno dei personaggi che si occupa della progettazione architettonica, un altro dei lavori manuali e un altro ancora di parlare con i politici e con le gilde locali.

PROVE

Alcune attività in pausa richiedono un tiro di dado; solitamente si tratta di una prova di abilità. Dal momento che questi tiri rappresentano il culmine di una serie di attività, in un periodo di tempo piuttosto lungo, i giocatori non possono usare capacità o incantesimi per modificarne l’esito, come un oggetto magico che, all’attivazione, conferisce un bonus, o un incantesimo di fortuna che permette di tirare il dado due volte. Sono applicabili i benefici continui, per cui è possibile investire un oggetto magico che conferisce bonus senza essere attivato. Si può fare qualche eccezione alla regola. Se qualcosa si applica costantemente, o talmente spesso che è come se si applicasse continuamente, potresti usarlo per le prove effettuate durante la pausa.

Periodi di Pausa Più Lunghi

Giocare la pausa quando il gruppo ha molto tempo a disposizione (come diverse settimane, mesi o persino anni) può essere più impegnativo. I personaggi possono compiere progressi nella realizzazione di piani a lungo termine, invece di preoccuparsi delle attività giornaliere. Visto che hanno tutto quel tempo a disposizione, non effettuano una prova al giorno. Piuttosto, si dedicano ad alcuni particolari eventi, calcolando una media del resto della pausa, e pagando il costo della vita.

EVENTI

Quando i personaggi dichiarano cosa vogliono fare durante la pausa, scegli qualche avvenimento di rilievo per ciascuno di loro, solitamente uno alla settimana o al mese, o quattro in un anno o in tempi più lunghi. Questi eventi dovrebbero essere cuciti su misura per ciascun personaggio e per gli specifici obiettivi che intende perseguire, e possono servire da aggancio per avventure o sviluppi narrativi successivi.

Anche se gli esempi presentati di seguito consistono nel Guadagnare, puoi usarli come spunto per le altre attività. Un personaggio che usa Esibirsi per Guadagnare potrebbe tenere un nuovo spettacolo dal vivo per dei nobili in visita; se usa Artigianato, potrebbe fabbricare un costoso oggetto commissionato da un cliente, e se è Sapiente in qualcosa, compiere una ricerca per risolvere un annoso quesito che richiede una risposta tempestiva.

Se vuole compiere delle azioni che non hanno un esatto corrispettivo nelle attività in pausa, dovrebbe comunque avere la possibilità di partecipare a qualche evento tipico della pausa; semplicemente scegli l’abilità e la CD più adatte. Se intende costruire una libreria che contenga i suoi testi di magia, potresti decidere che avviarne la costruzione e sistemarvi i libri dopo averla ultimata, siano gli eventi principali. La prima potrebbe essere una prova di Artigianato, e la seconda di Arcano o di Sapienza Bibliotecaria.

PROGRESSI NELLA MEDIA

Per lunghi periodi di pausa, forse non vorrai tirare il dado ogni volta che è trascorsa una settimana o un mese. Per stabilire il livello di un compito usa il livello più basso che un personaggio è in grado di trovare nel luogo in cui trascorre la pausa (vedi Classe Difficoltà a pag. 503 per saperne di più su come stabilire i livelli di difficoltà). Se fallisce la prova, può ritentare dopo una settimana (o un mese, se la pausa dura per anni). Non può ripetere il tiro se lo ha superato e se vuole ottenere un successo critico, a meno che non compia un’azione tale da giustificare una nuova prova di abilità.

Durante periodi di pausa più lunghi, gli eventi dovrebbero includere compiti di livello superiore al normale. Ad esempio, un personaggio che Guadagna con Sapienza Nautica per 4 mesi potrebbe lavorare al porto e svolgere attività di 1° livello per gran parte del tempo, ma essere impegnato per una settimana in compiti di 3° livello, così da giustificare i periodi più impegnativi. Chiederai al giocatore di effettuare due prove, una per i compiti di 1° livello e l’altra per i compiti di 3° livello.

Costo della Vita

Per brevi periodi di pausa, i personaggi si limitano a trascorrere parte del loro tempo in un insediamento, o ad attraversarlo. Possono utilizzare il costo dei pasti e di una notte di permanenza nelle locande presentati a pag. 294. Per pause più lunghe, utilizza i valori della Tabella 6-16: Costo della Vita, nella stessa pagina. Sottrai questi costi dai fondi dei personaggi, dopo aver conteggiato i proventi delle altre attività in pausa.

Un personaggio può sopravvivere con quello che la natura offre invece di pagare, ma deve usare l’attività Sopravvivere (pag. 240) ogni giorno in cui lo fa, ad esclusione di ogni altra attività in pausa.

Vendere e Comprare

Quando un’avventura frutta un guadagno inaspettato, i personaggi potrebbero avere degli oggetti che desiderano vendere, o fare scorta di equipaggiamenti quando hanno molte monete d’oro. Vendere alcuni oggetti, o fare un giro per negozi in cerca di nuovi beni da acquistare, impiega solitamente 1 giorno di pausa. Vendere un elevato numero di oggetti, beni costosi, o più oggetti dello stesso tipo che non sono particolarmente ricercati, potrebbe richiedere più tempo.

Ciò suppone che i personaggi si trovino in un insediamento di dimensioni sufficientemente grandi durante la pausa. In alcuni casi, potrebbe essere necessario trascorrere un giorno in viaggio per raggiungere città più grandi. Come sempre, hai l’ultima parola sul tipo di beni e negozi presenti in un determinato insediamento.

Solitamente, un oggetto può essere acquistato al suo Prezzo per intero e rivenduto a metà del suo Prezzo. Tale regola è soggetta alle fluttuazioni nella domanda e nell’offerta, ma solo occasionalmente.

Riposo Prolungato

Un personaggio che trascorre un periodo di riposo di 24 ore durante la pausa, recupera il doppio dei Punti Ferita rispetto a una normale notte di riposo di 8 ore (come descritto a pag. 499). Occorre riposare in un luogo confortevole e sicuro, come un letto.

Se un personaggio trascorre molto più tempo a letto (in genere da pochi giorni a una settimana di pausa) guarisce da tutti i danni e condizioni non permanenti. Personaggi affetti da malattie, veleni di lunga durata e altre afflizioni del genere, devono continuare a effettuare tiri salvezza durante la pausa. Alcune maledizioni, ferite permanenti, e pochi altri malanni che possono essere rimossi solo tramite cure particolari o con la magia, non si estinguono durante il riposo prolungato.

Riaddestramento

Le regole per il riaddestramento a pag. 481 permettono ai giocatori di modificare alcune delle scelte compiute per il proprio personaggio, ma ti riservano la possibilità di decidere se per riaddestrarsi occorre rivolgersi a un insegnante, qual è il tempo necessario, se è previsto un costo, e se è possibile riaddestrarsi o meno in una certa capacità. È ragionevole supporre che un PG possa riaddestrarsi nella maggior parte delle sue scelte, e dovresti lasciare che lo faccia. Solo quelle scelte che sono intrinseche del personaggio, come la linea di sangue di uno stregone, dovrebbero essere escluse da questa regola senza eccezione.

Prova a trasformare il riaddestramento in una storia. Usa un PNG che il personaggio già conosceva come insegnante, fai compiere delle ricerche in una misteriosa biblioteca antica, o inserisci il riaddestramento nella narrazione della campagna, come fosse la conseguenza di qualcosa che è accaduto al personaggio nella sessione precedente.

TEMPO

Per riaddestrarsi in un talento o in un incremento di abilità serve in genere una settimana, mentre per quei privilegi di classe che richiedono di compiere una scelta il tempo è almeno un mese, o forse anche di più. Il riaddestramento potrebbe essere ancora più lungo se è fisicamente prostrante, se è necessario viaggiare, compiere lunghi esperimenti o delle ricerche approfondite, ma raramente impiegherà più di 1 mese per un talento o un’abilità, e 4 mesi per un privilegio di classe.

Un PG può riaddestrarsi in più di una scelta contemporaneamente. Ad esempio, se si riaddestra in un incremento di abilità, potrebbe perdere anche un talento di abilità, in cui dovrà riaddestrarsi. Puoi accorpare il tempo necessario per riaddestrarsi e ridurlo di un po’, perché le due cose sono collegate.

ISTRUZIONE E COSTO

Le regole del gioco sottintendono una concezione astratta del processo di apprendimento con la progressione dei livelli, perché si dà per scontato tu sia imparando sul campo, ma riaddestrarsi implica che i personaggi lavorino insieme a un insegnante o compiano determinate attività per riaddestrarsi. Puoi ignorare del tutto questo aspetto del riaddestramento, ma potresti approfittarne per introdurre (o reintrodurre) qualche PNG, o per approfondire la storia. Uno dei PG potrebbe fare da mentore a un altro, specie se quest’ultimo deve riaddestrarsi in un’abilità.

Ti suggeriamo di mantenere basso il costo del riaddestramento, che è all’incirca pari ai Guadagni percepiti da un PG nello stesso periodo di tempo. Tale costo ha lo scopo di giustificare l’addestramento, non di dissipare i guadagni dei PG. Un insegnante potrebbe offrirsi di lavorare pro bono in cambio di un favore o di un’azione compiuta in precedenza da un personaggio.

OPZIONI NON CONSENTITE

Quando non è possibile riaddestrarsi in una determinata scelta, puoi inventare un modo per farlo; un rituale, una missione speciale, un insegnante talentuoso. Ad esempio, normalmente non è consentito riaddestrarsi nei punteggi di caratteristica, perché renderebbe il gioco poco bilanciato. Ma non tutti i giocatori intendono approfittare delle regole; alcuni vogliono semplicemente spostare un punteggio basso da una caratteristica all’altra. In tal caso, potresti lasciare che studino per qualche mese o che si esercitino, e poi apportare questa modifica.

Fonte: Downtime