Preparare un’Avventura

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 486)

Un’avventura è un insieme pienamente autosufficiente di elementi narrativi, personaggi e ambientazioni che diventano la base per la storia che racconterai insieme ai personaggi. Pensa all’avventura come alla bozza della tua storia. Vorrai includere dei colpi di scena, qualche personaggio interessante, delle tematiche che desideri affrontare, ma tutto può cambiare quando un’idea generale si trasforma in una storia completa.

Quando prepari una sessione, puoi utilizzare un’avventura pubblicata da Giochi Uniti o da un’altra società, o puoi scrivere la tua avventura.

Avventure Pubblicate

Le avventure già scritte includono le informazioni di background e i personaggi non giocanti necessari per la storia, più i luoghi, le mappe e i gruppi di mostri per l’esplorazione e gli incontri, e sono utili per velocizzare i preparativi; ti basterà leggere le sezioni rilevanti prima di giocare e non dovrai creare tutto da zero. Le avventure pubblicate contengono il numero appropriato di incontri e di tesori e ne esistono di adatte ai personaggi di un certo livello e al tuo gruppo. Leggere o narrare un’avventura già scritta quando sei alle prime armi può aiutarti a capire come sono strutturate le avventure, e ciò ti faciliterà nel compito di scriverne una di tuo pugno se deciderai di farlo.

Il fatto che siano già scritte non significa che sono “scolpite nella pietra”! Modificarne i dettagli per adattarli al gruppo non solo è accettabile, ma è anche preferibile! Usa le storie dei personaggi e le loro preferenze per capire come modificare l’avventura. Potresti cambiare gli avversari per creare un collegamento con il gruppo, spostare l’ambientazione nel luogo da cui proviene uno dei personaggi o eliminare delle scene se pensi non saranno gradite ai tuoi giocatori.

Avventure Pubblicate della Paizo

Puoi acquistare le seguenti avventure su giochiuniti.it, nel tuo negozio di giochi di fiducia e in numerose librerie. Se vuoi acquistare tutte le avventure in lingua originale di una collana, ti consigliamo di abbonarti a paizo.com.
SAGHE DI PATHFINDER
Nella versione originale, ogni appuntamento mensile di Pathfinder Saga segue al precedente, raccontando una grande storia che si sviluppa nel corso di più volumi. Il primo volume di ogni Saga prevede di cominciare al 1° livello e contiene una storia autonoma che si conclude nell’ultimo volume con una scena con climax ascendente. Ogni volume include nuovi mostri, regolamenti e dettagli sull’ambientazione del gioco, ed è caratterizzato da un tema diverso. Le storie sono ambientate nella regione del Mare Interno e oltre.
AVVENTURE DI PATHFINDER
Le avventure di Pathfinder sono avventure autoconclusive che coprono diversi livelli di gioco. Sono autonome nel senso che hanno un tema e una struttura unica. Puoi giocarle da sole, o come fossero una parte della tua campagna; alcune rappresentano delle avventure secondarie ideali per le Saghe con tematiche simili.
SCENARI DELLA PATHFINDER SOCIETY
Gli scenari sono le avventure utilizzate dalla Pathfinder Society Roleplaying Guild; puoi giocarli autonomamente o come se facessero parte della Pathfinder Society. Ogni scenario ha una durata di 4 0 5 ore, e ti permette di raccontare una storia completa in un tempo limitato, ma è parte di una storia più lunga che può essere combinata per formare una campagna.

Pathfinder Society

Grazie alle campagne di gioco organizzato puoi giocare in tutto il mondo con gli stessi personaggi. Puoi provare questa nuova esperienza di gioco con la Pathfinder Society Roleplaying Guild. Quando entri su PathfinderSociety.club per creare un account, potrai scegliere se organizzare una partita con i tuoi amici o se partecipare ad un evento organizzato La Pathfinder Society usa delle avventure, della durata di 4 o 5 ore, dette scenari. All’inizio della sessione, quando stai per narrare uno scenario, raccogli le informazioni dei tuoi giocatori, e alla fine dell’avventura, tieni traccia delle ricompense acquisite dai personaggi al completamento della storia, come descritto nell’avventura. Quando registri i risultati della sessione sul sito, le ricompense diventano parte integrante dei personaggi, anche se giocano in altri gruppi. Gli scenari permettono di compiere delle scelte che possono essere registrate, e che saranno determinanti alla prosecuzione della campagna!

Creare Avventure

Scrivere la tua avventura è più difficile che utilizzarne una già scritta, ma se lo fai potrai esprimere te stesso, essere ancora più creativo e ideare un gioco su misura per i giocatori e per i loro personaggi. Nelle prossime sezioni del capitolo ti presentiamo delle linee guida per costruire e gestire gli incontri di combattimento, assegnare i tesori e inserire delle sfide appropriate, tutto per aiutarti a creare le tue avventure.

Si può scrivere un’avventura in molti modi: potresti partire da un antagonista, scrivere una storia che si adatti al suo tema e poi guidare il gruppo fino a lui, o cominciare da un luogo interessante da esplorare, e popolarlo di sfide e avversari adatti al contesto.


LUOGHI

Un’ambientazione memorabile include luoghi fantastici e misteriosi che i giocatori possono visitare per stimolare la propria curiosità. L’esplorazione è un’attività intrinsecamente pericolosa, e non un’attività noiosa che i giocatori devono completare per passare da un combattimento dall’altro. Quando crei un abitante del posto, prova a immaginarlo e a scrivere qualche dettaglio che puoi includere nella narrazione. Descrivere l’arredamento di un luogo, le sue bellezze naturali, i suoi odori e persino la sua temperatura conferirà realismo all’ambientazione.

Oltre ai mostri e ai tesori, le tue avventure possono includere sfide basate sui pericoli ambientali, condizioni atmosferiche come bufere di neve, indovinelli, trappole e così via. Tali sfide dovrebbero essere adatte al luogo in cui si svolge l’avventura: una parete di rovi in un castello in rovina inghiottito dalla vegetazione, delle pozze d’acido in uno stagno maledetto, delle trappole magiche nella tomba di un mago paranoico e così via. Le regole degli ambienti sono riportate a pag. 512, e quelle dei pericoli a partire da pag. 520.


INCONTRI

Una sana dose di incontri costituisce l’ossatura della tua avventura. Gli incontri prevedono di combattere con le altre creature, ma potresti anche usare i pericoli, o creare degli incontri sociali in cui i personaggi duellano con la forza delle loro parole. Le regole per creare incontri adatti al livello del gruppo vengono descritte di seguito.

Alcune avventure mostrano una progressione chiara e lineare, con incontri che si verificano in un certo momento o in un determinato ordine, altre sono non lineari, come un sotterraneo gremito di stanze interconnesse, che possono essere esplorate in qualsiasi ordine; i personaggi possono affrontare gli incontri nell’ordine che preferiscono o provare ad evitarli. La maggior parte delle avventure è una via di mezzo tra le due cose; ci sono alcuni incontri importanti che i personaggi dovranno affrontare e altri facoltativi.


TESORI

Nella tua avventura dovrebbe esserci un numero di tesori adatti al livello dei personaggi. Le linee guida per assegnare i tesori sono a pag. 508. Puoi farlo in molti modi. Potrebbero essere oggetti di valore in possesso dei nemici, la ricompensa per aver portato a termine una missione o il classico premio in denaro e oggetti contenuto in uno scrigno sorvegliato da un mostro. È meglio spartire i tesori nel corso dell’avventura che assegnarli tutti insieme. In questo modo i personaggi verranno ricompensati in modo incrementale, e il loro avanzamento sarà costante e graduale anziché improvviso e inframezzato da numerose ore di gioco.

Stabilire la Rarità e l'Accesso
Il sistema della rarità ha due scopi: il primo è descrivere quanto siano rari o comuni determinati incantesimi, creature od oggetti nel mondo di gioco, il secondo è creare uno strumento che ti permetta di controllare la complessità del gioco. Gli elementi rari o non comuni non saranno necessariamente più forti delle altre opzioni dello stesso livello, ma introdurranno un elemento di difficoltà in un certo tipo di storie, o saranno meno comuni in quel mondo. Ad esempio potrebbe essere più impegnativo narrare un'avventura di mistero nella quale uno dei personaggi può lanciare un incantesimo non comune come individuazione del male.

All'inizio della campagna, comunica le tue preferenze al gruppo. Se non decidi di fare diversamente, i giocatori possono scegliere tra tutte le opzioni comuni di cui soddisfano i requisiti, più quelle non comuni conferite dalle scelte compiute per i loro personaggi, come classe e stirpe. Di base, un PG che dedica molto impegno allo scopo potrebbe trovare un elemento di rarità non comune, riservando ciò che è raro come ricompensa speciale. Al di là di questa linea guida, puoi decidere liberamente quanto sia accessibile un certo elemento del gioco. Alcuni GM permettono di accedere a tutte le opzioni rare o non comuni. Se non sai come comportarti, dai uno sguardo alle descrizioni degli elementi rari e non comuni prima di includerli nel gioco come premio, o di permettere a un giocatore di acquistarli.

Ricompense




Puoi ricompensare i personaggi usando le regole degli elementi rari o non comuni. Avranno all'incirca lo stesso valore e potere dei tesori dello stesso Prezzo, ma saranno speciali, perché provengono da terre lontane o perché hanno poteri insoliti e sorprendenti. Gli oggetti rari o non comuni rappresentano una ricompensa ideale, ma un PNG potrebbe insegnare un incantesimo raro a un personaggio per sdebitarsi o aiutare il gruppo a sconfiggere un avversario. Potresti anche improvvisare ulteriori benefici derivanti da un oggetto raro o non comune. Se ad esempio un PG trova una pianta rara che ha un utilizzo occulto, potrebbe usarla per creare un nuovo tipo di impiastro curativo e Guadagnare più denaro con Sapienza Erboristica.

Luoghi Differenti




Le rarità presentate in questo libro prevedono che la campagna si svolga nella regione del Mare Interno di Golarion, dove sono ambientate la maggior parte delle avventure di Pathfinder. Esse sono adatte a qualsiasi gioco di ruolo di genere fantasy medioevale, ma potresti modificarle per ambientare la tua avventura in un luogo diverso di Golarion (come descritto nel Capitolo 8), porre un'enfasi su una cultura non umana, o giocare in un'ambientazione differente, come in un fantasy wuxia ispirato alla cultura cinese. Tali cambiamenti si ripercuotono anche sugli oggetti. Se cominci la tua campagna in una roccaforte nanica, tutte le armi con il tratto nano potrebbero essere comuni. Sentiti libero di modificare gli oggetti perché si adattino al tema della tua campagna, ma se vuoi farlo prima parlane con il gruppo.

Creare gli Incontri

Il tipo più comune di incontri è l’incontro di combattimento, dove i PG affrontano le altre creature. Gli incontri di combattimento sono rigidamente regolamentati; le seguenti linee guida ti aiuteranno a crearne di adatti al gruppo. I pericoli hanno lo stesso funzionamento, mentre gli incontri sociali sono più liberi e spetta al GM il compito di stabilirne il funzionamento.

Per creare un incontro di combattimento, devi prima decidere come inserire l’incontro nella tua avventura nel suo insieme. Poi, fai una stima della sua pericolosità, utilizzando una delle cinque categorie riportate di seguito.

Gli incontri di pericolosità banale sono così facili che i personaggi non possono perdere; non dovrebbero neanche sprecare le loro risorse, a meno che non siano particolarmente prodighi. Questi incontri rappresentano degli intermezzi ideali, un modo per scaldarsi, o per ricordare ai personaggi quanto sono bravi. Un incontro di pericolosità banale può essere comunque divertente, e non dovresti ignorarli solo perché non rappresentano una minaccia.

Gli incontri di pericolosità bassa hanno una parvenza di difficoltà e potrebbero richiedere l’utilizzo di una parte delle risorse del gruppo, ma raramente, o solo nel caso di una pianificazione strategica inefficiente, costituiranno un vero pericolo.

Gli incontri di pericolosità moderata rappresentano una vera sfida per i personaggi, ma raramente riusciranno a sopraffarli completamente. Per uscirne vittoriosi e affrontare una sfida ancora più difficile senza riposare, i PG dovranno impiegare delle tattiche efficaci e amministrare con cura le loro risorse.

Gli incontri di pericolosità elevata sono i più difficili che il gruppo possa affrontare. Sono perfetti per i momenti importanti della storia, come il combattimento con un boss finale. Un eccesso di sfortuna, una pianificazione inefficiente o una mancanza di risorse dovuta all’aver affrontato prima altri incontri potrebbero mettere i personaggi in grave pericolo; un gruppo scrupoloso lascerà aperta la possibilità di ritirarsi dal combattimento.

Gli incontri di pericolosità estrema sono così pericolosi da essere al di fuori della portata dei personaggi, specie quando scarseggiano di risorse. Ciò li rende troppo difficili per la maggior parte delle situazioni. Un incontro di pericolosità estrema potrebbe adattarsi a un gruppo di personaggi al pieno delle forze e pronti al combattimento, come un combattimento con climax ascendente alla fine di una campagna, o a un gruppo di giocatori veterani abili nel cooperare e nell’utilizzo di tattiche avanzate.

AMMONTARE DI PE

Dopo aver scelto il livello di pericolosità, puoi creare l’incontro. Ciascun livello conferisce un certo ammontare di PE e ciascuna creatura costa una parte di quell’ammontare. Comincia dai mostri o dai PNG più importanti, poi decidi come utilizzare il resto dei PE. Molti incontri non rientreranno alla perfezione nell’ammontare di PE, ma dovrebbero andarci vicino. L’ammontare di PE è basato su un gruppo di quattro personaggi. Se il tuo gruppo è più o meno numeroso, consulta il paragrafo Gruppi di Dimensione Diversa, più avanti.

SCEGLIERE LE CREATURE

Nella maggior parte dei casi, con l’eccezione dei più inusuali, sceglierai delle creature che hanno un livello che è inferiore o superiore di 4 rispetto al livello del gruppo (vedi Tabella 10-2: PE e Ruolo delle Creature). Ciascuna creatura interpreta un ruolo nell’incontro, dallo scagnozzo di infimo livello al boss tanto potente che potrebbe spazzare via l’intero gruppo da solo.

Ogni creatura costa un tot di PE da sottrarre all’ammontare di PE dell’incontro, in base al suo livello confrontato con il livello dei personaggi del gruppo. Ad esempio, se i PG sono di 5° livello, una creatura di 2° livello è pari al “livello del gruppo – 3”, un nemico meno forte, adatto a un incontro di pericolosità bassa o moderata, e costa 15 PE dell’ammontare dell’incontro. Il livello del gruppo viene spiegato nel dettaglio a pag. 508.

GRUPPI DI DIMENSIONE DIVERSA

Se in un gruppo ci sono più di 4 personaggi, per ciascun personaggio addizionale l’ammontare dei PE conferiti dagli incontri aumenta del valore indicato alla voce Aggiustamenti dei Personaggi, nella Tabella 10-1: Ammontare per gli Incontri. Se nel gruppo ci sono meno di 4 personaggi, utilizzi lo stesso procedimento al contrario: per ciascun personaggio in meno, sottrai la stessa quantità di PE dall’ammontare di PE. Nota che se modifichi il tuo ammontare di PE per adattarlo alla dimensione del gruppo, la ricompensa in PE conferita dall’incontro non cambia; assegnerai comunque i PE previsti per un gruppo di 4 personaggi.

È meglio utilizzare gli incrementi di PE che derivano da un numero maggiore di personaggi per aggiungere più nemici o pericoli, e la riduzione di PE che deriva da un numero minore di personaggi per ridurre il numero di nemici e di pericoli, invece di rendere un nemico più forte o più debole. Gli incontri sono generalmente più soddisfacenti se il numero delle creature nemiche è simile a quello dei personaggi.

Ammontare per gli Incontri

PericolositàAmmontare di PEAggiustamenti dei Personaggi
Banale40 o meno10 o meno
Bassa6015
Moderata8020
Elevata 12030
Estrema16040

PE e Ruolo delle Creature

Livello della CreaturaPERuolo Consigliato
Livello del gruppo -410Tirapiedi di pericolosità bassa
Livello del gruppo -315Tirapiedi di pericolosità bassa o moderata
Livello del gruppo -220Tirapiedi o creatura ordinaria
Livello del gruppo -130Creatura ordinaria
Livello del gruppo40Creatura ordinaria o boss di pericolosità bassa
Livello del gruppo +160Boss di pericolosità bassa o moderata
Livello del gruppo +280Boss di pericolosità moderata o elevata
Livello del gruppo +3120Boss di pericolosità elevata o estrema
Livello del gruppo +4160Boss senza altre creature, di pericolosità estrema