Giocare

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 443)

A questo punto hai un personaggio e sei pronto per giocare a Pathfinder! Oppure forse sei il GM e ti stai preparando a gestire la tua prima avventura. Ad ogni modo, in questo capitolo troverai i dettagli completi delle regole accennate nel Capitolo 1: Introduzione. Nelle prime pagine troverai le norme generali e le convenzioni su come giocare, per poi passare a spiegazioni più dettagliate sulle regole per ogni modalità di gioco.

Prima di tuffarci nelle regole di Pathfinder, è importante comprendere le tre modalità del gioco, le quali determineranno il ritmo dell’avventura e le regole specifiche che andrai a usare in date situazioni. Ogni modalità scorre a velocità differente e presenta un diverso livello di rischio per i personaggi. Il Game Master (GM) determina la modalità più adatta alla storia e controlla la transizione da una all’altra. Probabilmente, durante le sessioni di gioco, le modalità rivestiranno un ruolo meno formale, passando semplicemente da esplorazione a incontro durante l’avventura per poi digerirvi a un insediamento e svolgere attività durante la pausa.

La modalità più complessa è l’incontro, quella in cui l’azione assume un ritmo intenso, perlopiù usata per il combattimento o altre situazioni ad alto rischio. Il GM passa solitamente alla modalità incontro chiedendo ai giocatori di “tirare per l’iniziativa”, per determinare l’ordine in cui ogni personaggio svolge il proprio turno durante l’incontro. Il tempo si divide in una serie di round, ciascuno dei quali dura circa 6 secondi nel mondo del gioco. A ogni round i personaggi giocanti, le altre creature e a volte persino pericoli o eventi si alternano in ordine di iniziativa. All’inizio del turno di un partecipante, questi può utilizzare un dato numero di azioni (in genere 3 nel caso di PG e altre creature), oltre a un’azione speciale denominata reazione. Queste azioni e il modo in cui le utilizzi determinano come influenzi il mondo all’interno di un incontro. Le regole complete per giocare in modalità incontro iniziano a pag.468.

In modalità esplorazione il tempo è più flessibile e il gioco assume una forma più libera. Minuti, ore e persino giorni nel mondo di gioco passano rapidamente nel mondo reale, mentre i personaggi viaggiano, esplorano sezioni disabilitate di un sotterraneo o giocano di ruolo durante occasioni sociali. Spesso gli sviluppi in modalità esplorazione portano a incontri; il GM passa alla relativa modalità fino al termine dell’incontro, per poi ritornare alla modalità esplorazione. Le regole per l’esplorazione iniziano a pag.479.

La terza modalità è la pausa. In pausa, i personaggi corrono pochi rischi e il passaggio del tempo si misura in giorno o periodi prolungati. In queste situazioni puoi forgiare una spada magica, ricercare un nuovo incantesimo o prepararti per la prossima avventura. Le regole per la pausa si trovano a pag.481.

Passo 1: Tira un D20 e Identifica Modificatori, Bonus e Penalità che si Applicano
Passo 2: Calcola il Risultato
Passo 3: Confronta il Risultato con la CD
Passo 4: Determina il Grado di Successo e l'Effetto

Regole Generali

Prima di esplorare le regole specifiche di ogni modalità di gioco, è necessario comprendere alcune regole generali, utilizzate in una certa misura in ogni modalità.

Compiere Scelte

Pathfinder è un gioco in cui le tue scelte determinano la direzione della storia. Nel corso del gioco il GM descrive cosa succede nel mondo e poi chiede ai giocatori: “Dunque, cosa fate?” Le scelte che effettui e il mondo in cui il GM risponde a queste ultime vanno a costruire una vicenda unica. Ogni esperienza di gioco è differente, poiché capita di rado che vari gruppi prendano le medesime decisioni. Ciò vale anche per il GM: scenari e incontri della stessa avventura, presentati da due GM differenti, avranno enfasi e abbellimenti totalmente diversi.

Spesso le tue scelte non comporteranno conseguenze o rischi immediati. Se stai seguendo un sentiero in una foresta e giungi a un bivio, il GM chiederà: “Da che parte vai?” Puoi scegliere di andare a destra o sinistra, abbandonare il sentiero o anche tornare in paese. Compiuta la scelta, il GM rivela cosa accade dopo. Con il tempo, quella scelta può avere un impatto sugli incontri che avverranno, ma in molti casi nulla di pericoloso accade immediatamente.

A volte, però, l’esito delle tue scelte non è così certo. In questi casi dovrai tentare una prova.

Prove

Quando il successo non è scontato, che tu stia mulinando una spada contro un’empia bestia, tentando di saltare un precipizio o sforzandoti di ricordare il nome della seconda cugina del conte a una serata di gala, devi tentare una prova. In Pathfinder ci sono molti tipi di prove, da quelle di abilità ai tiri per colpire, fino ai tiri salvezza, ma tutte seguono questi passi di base.

  1. Tira un d20 e identifica modificatori, bonus e penalità che applicano.
  2. Calcola il risultato.
  3. Confronta il risultato con la classe difficoltà (CD).
  4. Determina il grado di successo e l’effetto.

Prove e classi difficoltà (CD) assumono molte forme. Quando sferri il tuo fendente verso l’empia bestia di cui sopra, esegui un tiro per colpire contro la sua Classe Armatura, ossia la CD per colpire una creatura. Se stai saltando oltre quel precipizio, tenterai una prova di abilità di Atletica contro una CD basata sulla distanza che intendi coprire con il salto. Quando richiami alla mente il nome della seconda cugina del conte, tenterai una prova di Ricordare Conoscenze, usando l’abilità appropriata fra Società e Sapienza, la CD dipende da quanto è famosa la cugina, o da quanto il tuo personaggio aveva bevuto quando ti è stata presentata la sera precedente.

A prescindere dei dettagli, per superare qualsiasi prova devi tirare il d20 e ottenere un risultato pari o superiore alla CD. Ciascuno di questi passi è descritto in dettaglio in seguito.

PASSO 1: TIRA UN D20 E IDENTIFICA MODIFICATORI, BONUS E PENALITà CHE SI APPLICANO

Inizia tirando il d20. Identifica poi tutti i modificatori, bonus e penalità appropriati che si applicano al tiro. Un modificatore può essere positivo o negativo, mentre un bonus è sempre positivo e una penalità sempre negativa

La somma di tutti i modificatori, bonus e penalità che applichi al tiro del d20 è detta modificatore totale per quella statistica.

Quasi tutte le prove ti consentono di aggiungere al risultato finale un modificatore di caratteristica. Esso rappresenta le tue capacità grezze e deriva da un punteggio di caratteristica, come indicato a pag.20. Il modificatore di caratteristica che andrai a usare è determinato da cosa stai cercando di fare. In genere per sferrare un fendente con la spada applichi il tuo modificatore di Forza, mentre per ricordare il nome della cugina del conte userai quello di Intelligenza.

Quando tenti una prova che coinvolge qualcosa in cui sei addestrato, aggiungi anche il tuo bonus di competenza, che dipende dal tuo grado di competenza: senza addestramento, addestrato, esperto, maestro o leggendario. Se sei senza addestramento, il bonus è +0: devi cavartela solo con il tuo talento grezzo e con gli eventuali bonus situazionali. Altrimento, il bonus è pari al tuo livello del personaggio più un certo ammontare che deriva dal tuo grado. Se il tuo grado di competenza è addestrato, il bonus è pari al tuo livello +2, mentre i gradi più alti aumentano la cifra da aggiungere al tuo livello.

Grado di CompetenzaBonus di Competenza
Senza Addestramento0
AddestratoIl tuo livello + 2
EspertoIl tuo livello + 4
MaestroIl tuo livello + 6
LeggendarioIl tuo livello + 8

Ci sono altri tre tipi di bonus che compaiono di frequente: bonus di circostanza, bonus di oggetto e bonus di status. Se hai diversi tipi di bonus che si applicano allo stesso tiro, li aggiungi tutti; se invece hai diversi bonus dello stesso tipo, puoi usare solo quello più alto: in altre parole, non si sommano. Ad esempio, se hai un bonus di competenza e un bonus di soggetto, li aggiungi entrambi al risultato del d20, ma se hai due bonus di oggetto che puoi applicare allo stesso tiro, aggiungi solo il maggiore dei due.

I bonus di circostanza si basano in genere sulla situazione in cui ti trovi quando tenti una prova. Ad esempio, usare Alzare lo Scudo con un brocchiere ti concede bonus di circostanza +1 alla CA; la copertura ti concede bonus di circostanza +2 alla CA. Se ti trovi in copertura e Alzi lo Scudo, ottieni solo il bonus di circostanza +2 per la copertura, poiché i due bonus sono dello stesso tipo e quello della copertura è maggiore.

I bonus di oggetto sono concessi da oggetti che stai indossando o usando, che siano magici o meno. Ad esempio, l’armatura ti concede bonus di oggetto alla CA, mentre il laboratorio da alchimista ampliato ti concede bonus di oggetto alle prove di Artigianato quando crei oggetti alchemici.

I bonus di status vengono in genere da incantesimi, altri effetti magici o da qualcosa che applica una condizione benefica, spesso temporanea. Ad esempio, l’incantesimo di 3° livello eroismo concede bonus di status +1 ai tiri per colpire, prove di Percezione, tiri salvezza e prove di abilità.

Convenzioni di Gioco
Pathfinder ha molte regole specifiche, ma è il caso di tenere a mente queste linee guida generali quando giochi.

Il GM ha l’Ultima Parola



In caso di incertezza su come applicare una regola, decide il GM. Ovviamente Pathfinder è un gioco, quindi, quando si tratta di deliberare su una regola, il GM è tenuto ad ascoltare i punti di vista di tutti e prendere una decisione che sia giusta e divertente.

Specifico Batte Generale



Un principio base di Pathfinder è che le regole specifiche hanno la precedenza su quelle generali. Se due regole entrano in conflitto, si usa quella più specifica. Se l’ambiguità persiste, il GM determina quale regole impiegare. Ad esempio, le regole dicono che, quando attacchi una creatura occultata, devi tentare una prova semplice con CD 5 per determinare se colpisci. Le prove semplice non sono influenzati da modificatori, bonus o penalità, ma una capacità fatta specificamente per superare l’occultamento può avere la precedenza su questo principio. Se una regola non specifica altrimenti, fai ricorso alle regole generali presentate in questo capitolo. Devi sempre fare riferimento alle regole normali anche se gli effetti non lo specificano; alcune regole specifiche possono anche enunciare le regole normali per fornire un contesto.

Arrotondare



Potresti trovarti a dover calcolare una frazione di un valore, come quando dimezzi i danni. Se non è indicato altrimenti, arrotonda sempre per difetto. Ad esempio, se un incantesimo infligge 7 danni e una creatura subisce metà dei danno, la creatura subisce 3 danni.

Moltiplicare



Quando più di un effetto moltiplica lo stesso numero, non moltiplicare più di una volta: somma invece tutti i moltiplicatori per ottenere un singolo valore, e sottrai 1 da ciascun moltiplicatore dopo il primo. Ad esempio, se una capacità raddoppia la durata di un tuo incantesimo e un’altra raddoppia la durata della stesso incantesimo, devi triplicare la durata invece che quadruplicarla.

Effetti Duplicati



Quando sei influenzato più volte della stessa cosa, questa si applica una sola volta usando il livello più alto degli effetti, o usando l’effetto più recente se i due hanno lo stesso livello. Ad esempio, se stai usando armatura magica e poi lo lanci di nuovo, benefici comunque solo di un singolo lancio di incantesimo. Lanciando un incantesimo di nuovo sullo stesso bersaglio puoi ottenere una migliore durata o effetto se la seconda volta lo lanci a un livello superiore: in caso contrario, la cosa non ti offre alcun vantaggio.

Regole Ambigue



A volte una regola si può interpretare in più modi. Se una versione è troppo bella per essere vera, probabilmente non lo è. Se una regola sembra essere formulata in modo da avere ripercussioni problematiche o da non funzionare come dovrebbe, cerca di trovare una soluzione assieme al gruppo anziché giocarla semplicemente così com’è stampata.

Se sei sotto l’effetto di eroismo e qualcuno ti lancia l’incantesimo benedizione, che concede anch’esso bonus di status +1 agli attacchi, i tuoi tiri per colpire hanno solo bonus di status +1, poiché entrambi gli incantesimi concedono bonus di status +1 a tali tiri e devi usare quello più alto.

Le penalità funzionano in maniera molto simile. Esistono penalità di circostanza, penalità di status e persino penalità di oggetto. Come i bonus dello stesso tipo, subisci solo la peggiore fra tutte le varie penalità del medesimo tipo. Tuttavia, puoi applicare a un tiro sia un bonus che una penalità dello stesso tipo, Ad esempio, se hai bonus di status +1 dall’incantesimo eroismo ma penalità di status -2 per la condizione nauseato, li applichi entrambi al tiro: eroismo ti aiuta anche se non ti senti bene.

A differenza dei bonus, le penalità possono anche essere senza tipo, nel quale caso non sono classificate come “di circostanza”, “di oggetto” o “di status”. A differenza delle altre penalità, quelle senza tipo si sommano sempre anziché subire solo la peggiore. Ad esempio, quando usi azioni di attacco, incorri in una penalità da attacchi multipli per ogni attacco effettuato dopo il primo nel tuo turno; inoltre, anche quando attacchi un bersaglio oltre il normale incremento di gittata della tua arma hai una penalità di gittata. Poiché si tratta in entrambi i casi di penalità senza tipo, se sferri attacchi multipli contro un bersaglio lontano applichi al tiro sia la penalità da attacchi multipli che quella da gittata.

Una volta identificati tutti i vari modificatori, bonus e penalità, vai al passo successivo.

PASSO 2: CALCOLA IL RISULTATO

Questo passo è semplice. Somma tutti i vari modificatori, bonus e penalità identificati nel Passo 1: questo è il tuo modificatore totale. Poi sommalo al numero dato dal tiro del d20. Questo totale è il risultato della tua prova.

PASSO 3: CONFRONTA IL RISULTATO CON LA CD

Questo passo può essere semplice o pervaso di tensione. A volte conosci la Classe Difficoltà (CD) della prova; in questi casi, se il risultato eguaglia o supera la CD, ce l’hai fatta! Se ottieni un risultato inferiore alla CD, fallisci.

Altre volte potresti non conoscere subito la CD. Per attraversare un fiume a nuoto è richiesta una prova di Atletica, ma non ha una CD specifica; dunque come fai a sapere se la superi o no? Comunica il risultato al GM ed egli ti dirà se è un successo, un fallimento, o qualcos’altro. Potresti imparare la CD esatta provando e riprovando, ma la CD a volte cambia, quindi chiedere al GM se hai eguagliato o superato la CD o meno.

Calcolare la CD

Ogni volta che tenti una prova, confronti il risultato con una CD: Quando qualcuno o qualcosa tenta una prova contro di te, anziché tirare uno contro l’altro, il GM (o il giocatore, se l’avversario è un altro PG) confronta il suo risultato con una CD fissa, basata sulla tua statistica appropriata. La tua CD per una data statistica è 10 + il modificatore di quella statistica.

PASSO 4: DETERMINA IL GRADO DI SUCCESSO E L’EFFETTO

Molte volte è importante determinare non solo se hai successo o meno, ma anche se lo fai in maniera spettacolare. Risultati eccezionali, in bene o in male, possono causare successi critici o fallimenti critici. Ottieni un successo critico in una prova quando il risultato della prova supera la CD di 10 o più. Se la prova è un tiro per colpire, ciò è a volte detto colpo critico. Puoi anche ottenere fallimenti critici nelle prove. Le regole per il fallimento critico sono le stesse del successo critico, ma al contrario: se fallisci una prova di 10 o più, è un fallimento critico.

Se hai ottenuto 20 sul dado (un “20 naturale”), il risultato è superiore di un grado rispetto a quanto espresso dai numeri. Se ottieni 1 sul d20 (un “1 naturale”) il risultato è inferiore di un grado. Tuttavia, se affronti una CD molto alta, potresti avere successo solo con un 20 naturale, o anche un fallimento se 20 più il tuo modificatore totale è sotto la CD di 10 o più. Allo stesso modo se il modificatore di una tua statistica è così alto che aggiungendo un 1 risultate dal d20 supera la CD di 10 o più, puoi avere successo anche se ottieni un 1 naturale! Se un talento, oggetto magico, incantesimo o altro effetto non indica un successo critico, o un fallimento critico, considerali come un semplice successo o un fallimento.

Alcune capacità possono cambiare il grado di successo dei tuoi tiri. Quando risolvi l’effetto di una capacità di questo tipo, applica sempre la modifica derivata da un 20 naturale o un 1 naturale prima di qualsiasi altra.