Effetti

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 453)

Qualsiasi cosa tu faccia in gioco ha un effetto. Molti di questi risultati sono facili da stabilire: se dici al GM che sguaini la spada, non è necessaria nessuna prova e il risultato è che il tuo personaggio ora impugna la spada. Altre volte, l’effetto specifico richiede regole più dettagliate che stabiliscono come risolvere la tua scelta. Parecchi incantesimi, oggetti magici e talenti creano effetti specifici, e il tuo personaggio sarà soggetto a effetti causati da mostri, pericoli, ambiente e altri personaggi.

Non è sempre necessaria una prova per creare un effetto, anche se può determinarne l’impatto complessivo o la forza. Se lanci un incantesimo volare su di te crei un effetto che ti consente di alzarti in aria, ma lanciare l’incantesimo non richiede una prova. Per contro, usare l’abilità Intimidazione per Demoralizzare un nemico richiede una prova, e il tuo risultato su quella prova determina il risultato dell’effetto.

Per capire e applicare gli effetti si usano queste regole generali.

Durata

Gran parte degli effetti si risolve in maniera istantanea: l’effetto si crea nel momento in cui fai sapere al GM quali azioni userai. Tirare con l’arco, muoverti in un nuovo quadretto o prendere qualcosa dallo zaino si risolvono tutti in modo istantaneo. Altri effetti proseguono invece per una certa durata: quando questa scade, terminano. Le regole utilizzano in genere le seguenti convenzioni per le durate, ma gli incantesimi hanno durate speciali descritte alle pagg. 304-305.

Per un effetto che dura un certo numero di round, la durata rimanente diminuisce di 1 all’inizio di ogni turno della creatura che l’ha creato. Di solito funzionano così gli effetti benefici che prendono a bersaglio te o i tuoi alleati. Gli effetti dannosi durano spesso “fino alla fine del prossimo turno del bersaglio” o “per” un dato numero di turni (come “per i prossimi 3 turni del bersaglio” ); ciò significa che la durata dell’effetto diminuisce alla fine del turno della creatura anziché all’inizio.

Al posto di avere un numero fisso di round, una durata può terminare quando si verificano (o smettono di verificarsi) alcune condizioni. In tal caso, l’effetto dura fino a che ciò avviene.

Gittata, Raggio e Portata

Le azioni e altre capacità che generano un effetto funzionano in genere entro una gittata, raggio o portata specificata. Alcune capacità indicano una gittata mentre gran parte degli incantesimi indica un raggio: in entrambi in casi si tratta della distanza massima della creatura o oggetto che crea l’effetto entro la quale l’effetto può verificarsi.

Armi a distanza e da lancio hanno un incremento di gittata. Gli attacchi con tali armi funzionano normalmente fino a quella gittata; quelli contro bersagli oltre tale gittata ottengono una penalità -2, che peggiora di 2 per ogni multiplo addizionale della gittata, fino a una penalità massima di -10 dopo cinque incrementi di gittata aggiuntivi. Gli attacchi oltre quest’ultima gittata non sono possibili. Ad esempio, se stai usando un arco corto i tuoi attacchi non subiscono penalità contro un bersaglio fino a 18 metri, subiscono una penalità -2 se il bersaglio e oltre 18 e fino a 36 metri, una penalità -4 se è oltre 36 e fino a 54 metri e così via fino a un massimo di 108 metri.

La portata indica quanto lontano puoi fisicamente spingerti con il tuo corpo o con un’arma. I Colpi in mischia si basano sulla portata. La tua portata crea anche un’area attorno al tuo spazio dove le altre creature possono innescare le tue reazioni. La tua portata è in genere 1,5 metri, ma le armi col tratto portata possono estenderla. creature più grandi hanno maggiore portata; ad esempio, un ogre ha una portata di 3 metri. A differenza di come si misurano le distanze di solito, una portata di 3 metri può raggiungere 2 quadretti in diagonale. Le portate maggiori di 3 metri si misurano normalmente; una portata di 6 metri può raggiungere 3 quadretti in diagonale, una portata di 7,5 metri ne può raggiungere 4 e così via.

Bersagli

Alcuni effetti ti richiedono di scegliere bersagli specifici. Prendere una creatura a bersaglio può essere difficile o impossibile se non l’hai individuata, se non soddisfa le restrizioni su chi puoi prendere a bersaglio o se qualche altra capacità impedisce di prenderla a bersaglio.

Alcuni effetti richiedono che il bersaglio sia consenziente. Solo tu puoi decidere se il tuo PG è consenziente, mentre il GM decide se lo sono i PNG. Anche se tu o il tuo personaggio non sapete qual è l’effetto, nel caso ad esempio che il tuo personaggio sia privo di sensi, decidi comunque se sei consenziente.

Alcuni effetti prendono a bersaglio o richiedono un alleato, oppure fanno comunque riferimento a un alleato. Questi dev’essere qualcuno che sta dalla tua parte, spesso un altro PG, ma può essere un passante che stai cercando di proteggere. Tu non sei tuo alleato. Se non è chiaro, il GM decide chi conta come alleato e chi come nemico.

Aree

Alcuni effetti occupano un’area di forma e taglia specifiche. Un effetto ad area ha sempre un punto di origine e si estende da quel punto. Ci sono quattro tipi di aree: coni, emanazioni, esplosioni e linee.

Quando giochi in modalità incontro usando una griglia, le aree si misurano nello stesso modo del movimento (pag. 463), ma le distanze delle aree non sono mai ridotte o influenzate da terreni difficili (pag. 475) o coperture inferiori (pag. 476). Puoi usare le immagini in basso come punto di riferimento per le aree anziché misurare ogni volta i quadretti. Molti effetti ad area descrivono solo gli effetti sulle creature in quell’area; il GM determina eventuali effetti all’ambiente e agli oggetti incustoditi.

CONO

Un cono si propaga da te in un quarto di cerchio sulla griglia. Quando dirigi un cono, il primo quadretto di quel cono deve condividere un lato con il tuo quadretto se miri in orizzontale o verticale, o deve toccare un angolo del tuo spazio se miri in diagonale. Se sei Grande o più grande, può partire dal lato di qualsiasi quadretto del tuo spazio. Non puoi dirigere un cono in modo che si sovrapponga al tuo spazio. Il cono si estende per un dato numero di metri ampliandosi man mano, come mostrato nell’immagine. Ad esempio, quando un drago verde usa la sua arma a soffio, proietta un cono di gas velenoso che si origina da un lato di un quadretto del suo spazio e influenza un’area di un quarto di cerchio di 9 metri su ciascun lato.

Se crei un cono che si origina da qualcuno o qualcos’altro, segui le stesse regole; il primo quadretto del cono condivide un lato o un angolo dello spazio della creatura o dell’oggetto anziché del tuo.

EMANAZIONE

Un’emanazione si propaga da ogni lato del suo spazio. espandendosi in ogni direzione fino al numero di metri indicato. Ad esempio, l’emanazione dell’incantesimo benedizione si irradia per 1,5 o più metri dal lanciatore. Poiché come punto d’inizio di un’aura si usano i lati dello spazio di un bersaglio, l’emanazione di una creatura Grande o maggiore influenza un’area maggiore rispetto a quella di una creatura Media o più piccola. Un effetto a emanazione include il bersaglio dell’emanazione, ma la creatura che crea l’effetto può escludere il bersaglio se lo desidera.

ESPLOSIONE

Un’esplosione si propaga in tutte le direzioni da un singolo angolo di un quadretto entro la gittata dell’effetto, fino al raggio indicato. Ad esempio, quando lanci palla di fuoco, essa detona nell’angolo di un quadretto entro 150 metri da te e crea un’esplosione con raggio di 6 metri: ciò significa che si estende per 6 metri in ogni direzione dall’angolo del quadretto scelto, influenzando ogni creatura il cui spazio (o anche un quadretto del cui spazio) si trova entro l’esplosione.

LINEA

Una linea si propaga in linea retta in una direzione a tua scelta. La linea influenza ogni creatura al cui spazio si sovrappone. A meno che un effetto a linea non specifichi altrimenti, la linea è larga 1,5 metri. Ad esempio, l’area dell’incantesimo fulmine è una linea di 18 metri larga 1,5 metri.

Linea d’Effetto

Quando crei un effetto, in genere ti serve un percorso sgombro fino al bersaglio di un incantesimo, al punto d’origine dell’area di un effetto o al luogo dove crei qualcosa con un incantesimo o un’altra capacità. Ciò è detto linea d’effetto. Hai linea d’effetto verso una creatura a meno che questa non sia interamente dietro una barriera fisica solida. Ai fini della linea d’effetto non importano la visibilità o barriere non totalmente solide, come una grata. Se sei in dubbio se una barriera sia funzionale o meno, in genere un buco di 30 cm di lato basta a mantenere una linea d’effetto; il GM ha però l’ultima parola.

Nel caso di effetti ad area, le creature o i bersagli devono avere linea d’effetto verso il punto d’origine da influenzare. Se non c’è linea d’effetto fra l’origine di un’area e il bersaglio, quest’ultimo non subisce l’effetto. Ad esempio, se c’è una parete solida fra l’origine di una palla di fuoco e una creatura entro il raggio dell’esplosione, la parete blocca l’effetto: la creatura non è influenzata dalla palla di fuoco e non necessita di TS. Allo stesso modo, qualsiasi effetto persistente creato da una capacità con un’area cessa di influenzare chiunque esca dalla linea d’effetto.

Linea di Vista

Alcuni effetti richiedono linea di vista verso il bersaglio. Fintanto che puoi percepire precisamente l’area (come descritto in Percezione a pag. 464) e non c’è una barriera solida che la blocchi (come descritto in Copertura a pagg. 476-477) hai una linea di vista. Un’area di oscurità blocca la linea di vista se non hai scurovisione, ma grate e altri ostacoli non totalmente solidi no. Se sei in dubbio se una barriera sia funzionante o meno, in genere un buco di 30 cm di lato basta a mantenere una linea di vista; il GM ha però l’ultima parola.

Fonte: Effects