Azioni

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 461)

Il mezzo principale con cui influenzi il mondo attorno a te sono le azioni, che producono effetti. Durante la modalità incontro le azioni sono soggette a severe misurazioni e restrizioni, ma anche quando il gioco ha una forma più libera restano comunque il modo in cui il tuo personaggio interagisce con il mondo. Ci sono quattro tipi di azioni: azioni singole, attività, reazioni e azioni gratuite.

  • Le azioni singole possono essere completate in un periodo molto breve. Sono autonome e i loro effetti vengono generati nel corso di quella singola azione. Durante un incontro ottieni 3 azioni all’inizio del tuo turno, e puoi usarle come indicato a pag. 468.
  • Le attività richiedono in genere più tempo e l’utilizzo di svariate azioni da svolgere in successione. Avanzare è un’azione singola, ma Carica Improvvisa è un’attività in cui usi le azioni Avanzare e Colpire per generare l’effetto.
  • Le reazioni hanno inneschi, che devono essere soddisfatti affinché tu possa usarle. Puoi usare una reazione in qualsiasi momento in cui l’innesco sia soddisfatto, che sia o meno il tuo turno. In un incontro ottieni 1 reazione a ogni round, che puoi usare come indicato a pag. 468. Al di fuori degli incontri, l’uso delle reazioni è più flessibile e dipende dal GM. Le reazioni sono di solito innescate da altre creature o eventi al di fuori del tuo controllo.
  • Le azioni gratuite non ti costano nessuna delle tue azioni per turno, e non costano reazioni. Le azioni gratuite senza innesco seguono le stesse regole delle azioni singole (eccetto il costo in azioni); quelle con un innesco seguono le regole delle reazioni (eccetto il costo in reazioni).
Legenda delle Icone delle Azioni
Queste icone appaiono nei blocchi statistiche come abbreviazione per ciascun tipo di azione. Le icone sulla sinistra sono quelle ufficiali, mentre invece quelle a destra solo quelle personalizzate usate sul nostro sito.

null/null Azione Singola
null/null Attività da Due Azioni
null/null Attività da Tre Azioni
null/null Reazione
null/null Azione Gratuita

Attività

Un’attività coinvolge di solito l’uso di varie azioni per creare un effetto più grande di quello che può essere prodotto con un’azione singola, o combina multiple azioni singole per produrre un effetto diverso dalla mera somma di queste. In alcuni casi, di solito nel lancio di incantesimi, un’attività può essere composta solo da 1 azione, 1 reazione o persino 1 azione gratuita.

L’esecuzione di un’attività può implicare l’uso di azioni specifiche. Non devi spendere azioni addizionali per compiere queste ultime: sono già calcolate nelle azioni richieste dall’attività (vedi Azioni Subordinate a pag. 462).

Per conseguire gli effetti di un’attività, devi spendere assieme tutte le azioni di cui è composta. In un incontro, ciò significa che devi completarla durante il tuo turno. Se un’attività viene interrotta in un incontro (pag. 462) perdi tutte le azioni che vi hai dedicato.

ATTIVITÀ IN ESPLORAZIONE E IN PAUSA

Al di fuori degli incontri le attività possono richiedere minuti, ore o persino giorni. Queste attività hanno in genere il tratto esplorazione o pausa per indicare che sono pensate per essere usate in queste modalità. Spesso, mentre compi queste attività, puoi fare anche altre cose che non siano significative. Ad esempio, se stai Riparando un oggetto, puoi alzarti per sgranchirti le gambe o fare una breve chiacchierata, ma non puoi Decifrare Scritti allo stesso tempo.

Se un’attività che avviene al di fuori di un incontro viene interrotta, perdi in genere il tempo che vi hai impiegato, ma non ne perdi altro.

Azioni con Inneschi

Puoi usare azioni gratuite con innesco e reazioni solo in risposta a determinati eventi. Ognuna di queste reazioni e azioni gratuite indica l’innesco che deve verificarsi affinché tu possa compierla. Quando l’innesco viene soddisfatto (e solo quando viene soddisfatto) puoi usare la reazione o l’azione gratuita, ma non sei obbligato se non lo desideri.

Ci sono solo alcune reazioni e azioni gratuite utilizzabili da tutti i personaggi. È più probabile ottenere azioni con inneschi grazie a classe, talenti e oggetti magici.

LIMITAZIONI DEGLI INNESCHI

Gli inneschi indicati nei blocchi statistiche delle reazioni e alcune azioni gratuite hanno dei limiti di utilizzo. Puoi usare solo una singola reazione in risposta a un dato innesco. Ad esempio, se hai una reazione e un’azione gratuita che hanno entrambe l’innesco “inizia il tuo turno”, puoi usare una o l’altra all’inizio del tuo turno, ma non entrambe. Se due inneschi sono simili, ma non identici, il GM determina se puoi usare un’azione per ciascuno o se sono in effetti la stessa cosa. Di solito questa decisione si basa su ciò che accade nella narrativa.

Questa limitazione di una sola azione per innesco vale per ogni creatura; più di una creatura può usare una reazione o azione gratuita in risposta a un dato innesco.

Altre Azioni

A volte dovrai tentare qualcosa che non è coperto dalle azioni definite nel gioco. Quando ciò accade, le regole ti indicano quante azioni devi spendere e gli eventuali tratti delle tue azioni. Ad esempio, un incantesimo che ti consente di scambiare i bersagli può indicare che puoi farlo “spendendo un’azione singola, che ha il tratto concentrazione“. Il GM può usare quest’approccio anche quando un personaggio prova a fare qualcosa che non è coperto dalle regole.

Ottenere e Perdere Azioni

Le condizioni possono alterare il numero di azioni che puoi usare nel tuo turno, o possono proprio impedirti di usarne. La condizione rallentato, ad esempio, ti fa perdere azioni, mentre la condizione accelerato te ne fa ottenere. Le condizioni sono descritte nell’appendice alle pagg. 618-623. Ogni volta che perdi un numero di azioni (a causa di queste condizioni o in un altro modo) scegli quali perdere se c’è differenza fra esse. Ad esempio l’incantesimo velocità ti rende accelerato, ma limita il tipo di azioni che puoi usare in aggiunta a quelle consuete. Se perdi un’azione mentre velocità è attivo, potrebbe convenirti perdere per prima l’azione di velocità, poiché è più limitata delle tue azioni normali.

Alcuni effetti sono anche più restrittivi. Certe capacità anziché o in aggiunta a cambiare il numero di azioni che puoi usare, specificano che non puoi usare reazioni. La forma più restrittiva di riduzione delle azioni è quando un effetto indica che non puoi agire: ciò significa che non puoi usare azioni, nemmeno per parlare. Quando non puoi agire, non recuperi le azioni e le reazioni nel tuo turno.

Interrompere le Azioni

Varie capacità e condizioni, come gli Attacchi di Opportunità, possono interrompere un’azione. Quando un’azione viene interrotta, usi comunque le azioni o le reazioni che vi hai dedicato e paghi qualsiasi costo, ma gli effetti dell’azione non si verificano. In caso di un’attività, in genere perdi tutte le azioni spese per l’attività fino alla fine di quel turno. Ad esempio, se inizi un’attività Lanciare un Incantesimo che richiede 3 azioni e la prima azione viene interrotta, perdi tutte e 3 le azioni che hai dedicato a quell’attività.

Il GM decide gli effetti di un’interruzione che non siano la semplice negazione degli effetti derivati dall’azione interrotta. Ad esempio, un Salto interrotto a metà non trasporta all’inizio del salto, e se la consegna di un oggetto viene interrotta quest’ultimo può cadere anziché restare nelle mani della creatura che stava cercando di cederlo.

Regole Approfondite per le Azioni
Queste regole chiarificano alcuni aspetti particolari dell utilizzo di azioni.

Azioni Simultanee




Puoi usare solo una singola azione, attività o azione gratuita senza innesco alla volta. Devi completarne una prima di iniziare la seguente. Ad esempio, l'attività Carica Improvvisa indica che devi Avanzare due volte e poi Colpire, quindi non puoi usare un'azione Interagire per aprire una porta nel mezzo del movimento, né puoi compiere parte del movimento, attaccare e poi finire il movimento.

Le azioni gratuite con innesco e le reazioni funzionano in modo diverso. Puoi usarle ogni volta che si verifica l'innesco, anche se ciò avviene nel mezzo di un'altra azione.

Azioni Subordinate




Un'azione può consentirti di usare un'azione più semplice (in genere una delle azioni base a pag. 469) in una diversa circostanza o con un diverso effetto. Quest'azione subordinata mantiene i suoi normali tratti ed effetti, ma è modificata nel modo indicato dall'azione più grande. Ad esempio: un'attività che ti indica di Avanzare fino a metà della tua Velocità altera la normale distanza di cui ti puoi muovere con Avanzare. Avanzare ha ancora il tratto movimento, innesca reazioni basate sul movimento e così via. L'azione subordinata non ottiene nessuno dei tratti dell'azione più grande se non è specificato. L'azione che ti consente di usare un'azione subordinata non ti richiede di spendere più azioni o reazioni per farlo; il costo è già calcolato.

Usare un'attività non è la stessa cosa che usare qualsiasi delle sue azioni subordinate. Ad esempio, la condizione accelerato derivata dall'incantesimo velocità ti consente di spendere un'azione extra ogni turno per Avanzare o Colpire, ma non puoi usarla per un'attività che include Avanzare o Colpire. Come ulteriore esempio, se usi un'azione che specifica "se la prossima azione, che usi è Colpire", un'attività che include Colpire non conta, perché la prossima cosa che fai è iniziare un'attività, non usare l'azione base Colpire.

Fonte: Actions