Danni

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 450)

Durante il combattimento tenti delle prove per determinare se riesci a danneggiare i nemici con armi, incantesimi o intrugli alchemici. Con una prova riuscita, colpisci e infliggi danni, i quali vanno a sottrarsi ai Punti Ferita di una creatura su base 1 a 1 (quindi una creatura che subisce 6 danni perde 6 Punti Ferita). Le regole complete si trovano nella sezione Punti Ferita, Guarigione e Morte a pag.458.

I danni sono indicati a volte con un numero fisso, ma di solito dovrai effettuare un tiro per i danni, per determinare quanti danni infliggi. Un tiro per i danni utilizza in genere un numero e tipo di dadi determinato dall’arma e dall’attacco senz’armi usato o dall’incantesimo lanciato, e spesso è influenzato da vari modificatori, bonus e penalità. Come le prove, un tiro per i danni specialmente con un’arma da mischia è spesso influenzato da svariati modificatori, penalità e bonus. Quando effettui un tiro per i danni svolgi i passi illustrati in dettaglio di seguito.

  1. Tira i dadi indicati dall’arma, attacco senz’armi o incantesimi e applica i modificatori, bonus e penalità che si applicano al risultato del tiro.
  2. Determina il tipo di danni.
  3. Applica ai danni le immunità, debolezze e resistenze del bersaglio.
  4. Se restano danni, riduci i Punti Ferita del bersaglio di quell’ammontare.

Passo 1: Tira i Dadi per i Danni e Applica Modificatori, Bonus e Penalità

Il tipo e la quantità di dadi che tiri per i danni sono determinati dalla tua arma, attacco senz’armi, incantesimo o a volte persino oggetto magico. Ad esempio, se usi una spada d’arme normale tiri 1d8. Se lanci un incantesimo palla di fuoco di 3° livello tiri 6d6. A volte, specialmente nel caso delle armi, applichi ai danni modificatori, bonus e penalità.

Quando usi un’arma da mischia, attacchi senz’armi e armi da lancio, il modificatore che aggiungi di solito ai danni è il tuo modificatore di caratteristica di Forza. Le armi con il tratto propulsivo aggiungono a volte metà del tuo modificatore di Forza. Di solito non aggiungi un modificatore di caratteristica ai danni di un incantesimo, di gran parte delle armi a distanza o a quello di bombe alchemiche e oggetti simili.

Come per le prove, puoi aggiungere bonus di circostanza, status o oggetto ai tiri per i danni, ma se hai più bonus dello stesso tipo, aggiungi solo il maggiore fra essi. Puoi inoltre applicare ai tiri per i danni penalità di circostanza, status, oggetto o senza tipo; di nuovo, applica solo la penalità maggiore di un tipo specifico, ma tutte le penalità senza tipo. Usa le seguenti formule.

  • Tiro per i danni in mischia = dadi per i danni dell’arma o attacco senz’armi + modificatore di Forza + bonus + penalità

  • Tiro per i danni a distanza = dadi per i danni dell’arma + modificatore di Forza per armi da lancio + bonus + penalità

  • Tiro per i danni da incantesimo (o effetto simile) = dadi per i danni dell’effetto + bonus + penalità

Se le penalità combinate di un attacco riducono i danni a 0 o meno, infliggi comunque 1 danno. Una volta tirati i dadi per i danni e applicati modificatori, bonus e penalità, vai al Passo 2. Si possono tuttavia verificare situazioni particolari, descritte in seguito.

Aumentare i Danni

In alcuni casi puoi aumentare il numero di dadi che tiri per i danni con le armi. Le armi magiche su cui è incisa la runa poderosa possono aggiungere al tiro uno o più dadi di danno, dello stesso tipo di quelli usati per i danni dell’arma. Ad alcuni livelli gran parte dei personaggi ottiene la capacità di infliggere danni extra grazie al privilegio di classe maestria con le armi.

Danno Persistente

Il danno persistente è una condizione per la quale i danni si verificano di nuovo dopo l’effetto originario. A differenza dei danni normali, quando sei soggetto a danni persistenti non li subisci subito: subisci i danni specificati alla fine del turno, dopodichè tenti una prova semplice con CD 15 per determinare se guarisci dai danni persistenti. Vedi l’Appendice Condizioni alle pag. 618-623 per le regole complete sulla condizione danno persistente.

Raddoppiare e Dimezzare i Danni

A volte dovrai dimezzare o raddoppiare una quantità di danni, come nel caso in cui il risultato del tuo Colpo sia un colpo critico, o quando superi un TS base su Riflessi contro un incantesimo. In tali casi, tiri per i danni normalmente, aggiungendo i consueti modificatori, bonus e penalità; poi raddoppi o dimezzi la quantità, come indicato (arrotondando per difetto se lo dimezzi). Il GM può consentirti di tirare i dadi due volte e raddoppiare modificatori, bonus e penalità anziché raddoppiare il risultato, ma ciò funziona meglio per attacchi a bersaglio singolo o incantesimi ai bassi livelli, quando dovrai tirare una modesta quantità di dadi. I benefici che ottieni da un colpo critico, come il danno da fuoco persistente della runa d’arma infuocata o il dado per i danni extra del tratto delle armi fatale, non raddoppiano.

Passo 2: Determina il Tipo di Danni

Una volta calcolato l’ammontare di danni che infliggi, devi determinarne il tipo. Ci sono molti tipi di danni, e a volte alcuni tipi si applicano in modi diversi. Il colpo di una mazza infligge danni contundenti, la punta di una lancia infligge danni perforanti e la scossa di un incantesimo fulmine infligge danni da elettricità. A volte puoi applicare danni di precisione, che infliggono più danni per aver colpito una creatura in un punto debole o quando il bersaglio è in qualche modo vulnerabile. I tipi di danni sono descritti a pag. 452.

Tipi di Danni
I danni hanno svariati tipi e categorie, descritti in seguito.

Danni Fisici




I danni inflitti da armi, molti pericoli fisici e alcuni incantesimi sono chiamati collettivamente danni fisici. I principali tipi di danni fisici sono contundenti, perforanti e taglienti.
I danni contundenti derivano da armi e pericoli che infliggono traumi da forza bruta, come un colpo di randello o l’essere scagliato contro delle rocce. I danni perforanti derivano da perforazioni, che siano inflitti dalle zanne di un drago o da un affondo di lancia. I danni taglienti vengono inflitti da corpi affilati come una spada o una trappola lame falcianti.
I fantasmi e altre creature incorporee hanno un’alta resistenza agli attacchi fisici non magici [ossia senza il tratto magico]. Inoltre, in genere le creature incorporee hanno resistenze addizionali più basse ai danni fisici magici (come quelli inflitti da una mazza con il tratto magico) e a gran parte dei danni di altri tipi.

Danni da Energia




Molti incantesimi e altri effetti magici infliggono danni da energia. I danni da energia vengono inflitti anche da effetti ambientali, come il freddo pungente di una tormenta o un incendio in una foresta. I principali tipi di danni da energia sono da acido, da elettricità, da freddo, da fuoco e sonici. I danni da acido possono essere inflitti da gas, liquidi e alcuni solidi che dissolvono la carne, a volte materiali più duri. I danni da elettricità provengono dalla scarica di potenti fulmini e scintille. I danni da freddo congelano il materiale tramite contatto con gas refrigeranti e ghiaccio. I danni da fuoco bruciano tramite calore e combustione. I danni sonori assalgono la materia con vibrazione ad alta frequenze e onde sonore. Molte volte infliggerai danni da energia lanciando incantesimi cosa spesso utile contro creature con immunità o resistenza ai danni fisici.
Due tipi speciali di danni da energia prendono a bersaglio specificamente i vivi e i non morti. L’energia positiva si manifesta spesso come energia guarisce per le creature viventi, ma può creare danni positivi che avvizziscono i corpi non morti e feriscono i non morti incorporei. L’energia negativa è spesso corroborante per il potere innaturale dei non morti, mentre si manifesta come danni negativi che erodono i viventi.
L’energia magica pura può manifestarsi come danni da forza. Quasi nulla può resistere a questo tipo di danni, nemmeno le creature incorporee come fantasmi e wraith.

Danni con Allineamento




Armi ed effetti collegati a un particolare allineamento possono infliggere danni da bene, caotici, legali e da male. Questi tipi di danno si applicano solo a creature con l’allineamento con il tratto opposto. I danni da bene influenzano solo le creature con il tratto male, i danni caotici quelle con il tratto legale, i danni legali quelle con i tratti caotici, i danni da male quelli con il tratto bene.

Danni Mentali




A volte un effetto può colpire la mente con forza psichica sufficiente a infliggere danno alla creatura. In questo caso infligge danni mentali. Le creature prive di intelletto e quelli con un’intelligenza programmata o rudimentale sono spesso immuni ai danni e agli effetti mentali.

Danni da Veleno




Veleni, tossine e simili possono infliggere danni da veleno che influenzano le creature tramite contatto, ingestione, inalazione o ferita. Oltre a provenire da attacchi di morso, oggetti alchemici e incantesimi, i danni da veleno sono spesso causati da afflizioni in atto, che seguono regole speciali descritte a pag. 457.

Danni da Sanguinamento




Un altro tipo speciale di danni fisici sono i danni da sanguinamento, danni persistenti che rappresentano la perdita di sangue, in quanto tali non hanno effetto sulle creature non viventi o su creature viventi che non necessitano di sangue per vivere. Si applicano debolezze e resistenze ai danni fisici. Il danno da sanguinamento termina automaticamente quando vieni curato ai tuoi Punti Ferita massimi.

Danni di Precisione




A volte riesci a trarre il massimo dal tuo attacco tramite la pura precisione. Quando colpisci con una capacità che ti consente di infliggere danni di precisione, aumenta i danni indicati per l’attacco usando lo stesso tipo di dado, anziché doverne tenere il conto separatamente. Ad esempio, i Colpi di un pugnale non magico che infligge 1d6 danni di precisione per l’attacco furtivo di una canaglia aumenta i danni perforante di 1d6.
Alcune creature sono immuni ai danni di precisione, a prescindere dal tipo; si tratta in genere di creature amorfe senza un’anatomia riconoscibile. Una creatura immune ai danni ignorerebbe gli 1d6 danni di precisione all’esempio di cui sopra, ma subirebbe comunque il resto dei danni perforanti per il Colpo. Dato che i danni di precisione sono sempre dello stesso tipo di quelli di quelli del relativo attacco, una creatura resistente ai danni fisici, come un gargoyle, resiste non solo ai danni del pugnale, ma anche a quelli di precisione, anche se non è specificatamente resistente ai danni da precisione.

Materiali Preziosi




Benché non ricadano nelle categorie di danni proprie, i materiali preziosi possono modificare i danni per aggirare le resistenze di una creatura o sfruttare le debolezze. Ad esempio, le armi d’argento sono particolarmente efficienti contro licantropi e superano le resistenze ai danni fisici di gran parte dei diavoli.

Passo 3: Applica le Immunità, Debolezze e Resistenze del Bersaglio

Le difese contro certi tipi di danni o effetti si chiamano immunità o resistenze, mentre le vulnerabilità si dicono debolezze. Applica prima le immunità, poi le debolezze e infine le resistenze. Immunità, debolezza o resistenza a un allineamento si riferiscono solo ai danni di quel tipo, non all’allineamento della creatura attaccante.

Immunità

Quando hai immunità a un tipo di danni specifico, ignori tutti i danni di quel tipo. Se hai immunità a una condizione specifica o a un tipo di effetto, non puoi essere influenzato da quella condizione o da effetti di quel tipo. Puoi comunque essere il bersaglio di una capacità che include un effetto o una condizione a cui sei immune; semplicemente non applichi quel particolare effetto o condizione.

Se hai immunità a effetti con un certo tratto (come effetti di morte, veleno o malattia), non sei influenzato da effetti con quel tratto. Spesso un effetto può essere sia un tratto che un tipo di danno ( ciò è specialmente vero nel caso dei tipi di danni a energia): in tali casi, l’immunità si applica all’intero effetto, non solo ai danni. Puoi comunque essere bersaglio di un’abilità con un effetto a cui sei immune; solo, non applichi l’effetto. Tuttavia, parti di alcuni effetti complessi possono influenzarti anche se sei immune a uno dei tratti dell’effetto; ad esempio, un incantesimo che infligge danni da fuoco e da acido può infliggerti danni da acido anche se sei immune al fuoco.

L’immunità ai colpi critici funziona in modo un po’ diverso. Quando una creatura immune ai colpi critici subisce un colpo critico per un Colpo o un altro attacco che infligge danni, subisce i danni normali anziché doppi. Ciò non la rende immune ad altri effetti dei successi critici e altre azioni con il tratto attacco (come Lottare e Spingere).

Un’altra eccezione è l’immunità agli attacchi non letali. Se sei immune agli attacchi non letali, sei immune a tutti i danni di attacchi con il tratto non letale, a prescindere dagli altri tipi di danno. Ad esempio, un golem di pietra ha immunità agli attacchi non letali: non importa quanto forti siano i tuoi pugni, non gli farai nulla (a meno che tu non sia un monaco, nel qual caso i tuoi pugni non hanno il tratto non letale).

Immunità Temporanea

Alcuni effetti ti concedono immunità a essi stessi per un ammontare di tempo specifico. Se un effetto ti concede immunità temporanea, ripetute applicazioni di quell’effetto non ti influenzano fintanto che dura l’immunità. A meno che l’effetto non indichi che si applica solo alla capacità di una certa creatura, non importa chi l’ha creato. Ad esempio, l’incantesimo cecità dice: “Il bersaglio è temporaneamente immune a cecità per 1 minuto” . Se qualcuno lancia di nuovo cecità su quella creatura prima che sia trascorso 1 minuto, l’incantesimo non ha effetto.

L’immunità temporanea non impedisce né termina effetti già presenti della fonte dell’immunità temporanea. Ad esempio, se una capacità ti rende spaventato e poi ottieni immunità temporanea alla capacità, non perdi subito la condizione spaventato grazie all’immunità appena ottenuta: semplicemente, non diventi spaventato se sei di nuovo bersaglio della capacità prima che l’immunità termini.

Debolezza

Se hai una debolezza a un certo tipo di danni o a danni da una certa fonte, quel tipo di danni è più efficace nei tuoi confronti. Ogni volta che subisci quel tipo di danni, aumenta il danno subito dell’ammontare della debolezza. Ad esempio, se ti vengono inflitti 2d6 danni da fuoco e hai debolezza 5 al fuoco, subirai 2d6 + 5 danni da fuoco.

Se hai una debolezza a qualcosa che normalmente non farebbe danno, come ad esempio l’acqua, prendi danno pari al tuo valore di debolezza quando la tocchi o ne subisci gli effetti. Se hai più di una debolezza che si applica allo stesso danno, usa solo la debolezza più alta applicabile. ciò avviene di solito quando un mostro ha una debolezza sia a un tipo di danni fisici che al materiale di cui è fatta l’arma.

Resistenza

Se hai una resistenza a un tipo di danni ogni volta che subisci quel tipo di danni ne riduci l’ammontare della cifra indicata, fino a un minimo di 0 danni. La resistenza può specificare combinazioni di tipi di danni o altri tratti. Ad esempio, puoi affrontare un mostro resistente ai danni contundenti non magici, che subisce dunque meno danni dagli attacchi contundenti che non sono magici, ma subisce danni normali dalla tua mazza + 1 (dato che è magica) o da una lancia non magica (dato che infligge danni perforanti). Una resistenza può anche avere un’eccezione. Ad esempio, resistenza 10 ai danni fisici (eccetto argento) riduce qualsiasi danno fisico di 10 a meno che quel danno non sia inflitto da un’arma d’argento.

Se hai più di un tipo di resistenza che si applica allo stesso danno, usa solo quella più alta applicabile.

È possibile avere resistenza a tutti i danni. Quando un effetto infligge danni di tipi multipli e hai resistenza a tutti i danni, applica la resistenza a ciascun tipo di danno separatamente. Se un attacco infligge 7 danni taglienti e 4 danni da fuoco, resistenza 5 a tutti i danni riduce i danni taglienti a 2 e nega interamente i danni da fuoco.

Passo 4: Se Restano Danni, Riduci i Punti Ferita del Bersaglio

Dopo aver applicato immunità, resistenze e debolezze del bersaglio ai danni, i danni rimasti riducono i Punti Ferita del bersaglio su base 1 a 1. Altre informazioni sui Punti Ferita si trovano nella sezione Punti Ferita, Guarigione e Morte a pag. 458.

Attacchi Non Letali

Puoi effettuare un attacco non letale nel tentativo di mettere qualcuno fuori combattimento anziché ucciderlo. (vedi Fuori Combattimento e Morente a pag. 459). Le armi con il tratto non letale (pugni inclusi) lo fanno automaticamente. Quando effettui un attacco non letale con un’arma che non possiede il tratto non letale, subisci penalità di circostanza -2 al tiro per colpire. Subisci questa penalità anche quando effettui un attacco letale usando un’arma non letale. Gli incantesimi ed altri effetti con il tratto non letale che riducono una creatura a 0 o meno Punti Ferita mettono fuori combattimento la creatura invece di ucciderla.

Fonte: Damage