Modalità Esplorazione

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 479)

“Negli incontri il tempo si misura in round, mentre l’esplorazione ha una forma più libera. Il GM determina il fluire del tempo, poiché potresti stare viaggiando a cavallo lungo altopiani rocciosi, trattando con dei mercanti o addentrandoti in un sotterraneo in cerca di pericoli e tesori. L’esplorazione manca del pericolo immediato della modalità incontro, ma spesso presenta altre sfide.”


La modalità esplorazione coinvolge per lo più movimento e gioco di ruolo. Puoi andare da un villaggio all’altro, chiacchierare con un paio di mercanti in un avamposto lungo la strada o magari svolgere una breve conversazione con le guardinghe sentinelle della città. Anziché misurare il tuo movimento in quadretti di 1,5 metri ogni round lo misuri in metri o chilometri al minuto, ora o giorno, usando la tua Velocità di viaggio. Anziché decidere le azioni turno per turno, ti dedichi a un’attività di esplorazione, e in genere trascorri del tempo ogni giorno riposandoti e compiendo i tuoi preparativi giornalieri.

Velocità di Viaggio

A seconda del modo in cui il GM decide di tenere traccia del movimento, ti muovi in metri o chilometri a seconda della Velocità del tuo personaggio per il tipo di movimento appropriato. Le corrispondenze tipiche sono elencate di fianco.

Le distanze nella tabella 9-2 sono pensate per i viaggi a un ritmo determinato ma non sfiancante o pericoloso, su terreno piano e sgombro. Muoversi in terreno difficile dimezza il movimento indicato; il terreno difficile superiore riduce la distanza a un terzo del normale.

Se il viaggio richiede una rapida prova, ad esempio per scalare una montagna o nuotare il GM può richiedere una prova una volta all’ora usando il risultato e la tabella di lato per determinare i vostri progressi.

VelocitàMetri al MinutoChilometri all'OraChilometri al Giorno
3 metri 301,814,4
4,5 metri 452,721,6
6 metri 603,628,8
7,5 metri 754,536
9 metri 905,443,2
10,5 metri 1056,350,4
12 metri 1207,257,6
15 metri 150972
18 metri 18010,886,4

Attività in Esplorazione

Mentre viaggi ed esplori, dici al GM cosa vorresti fare in generale. Se non fai altro che procedere a passo spedito verso il tuo obiettivo, ti muovi alla piena Velocità di viaggio indicata nella Tabella 9-2 in alto.

Quando cerchi di fare altro che non sia semplicemente viaggiare descrivi ciò che stai tentando di fare. Non è necessario scendere in dettagli minuziosi, come “Usando il pugnale spingo leggermente la porta per cercare trappole insidiose”. Basterà dire “Cerco trappole nella zona”. Il GM trova l’attività in esplorazione più adatta alle tue indicazioni e ne descrive gli effetti. Alcune attività in esplorazione limitano la velocità a cui puoi viaggiare per usarle con efficacia.

Queste sono le attività in esplorazione più comuni.

Affrettarsi
Cercare
Difendersi
Evitare l'Individuazione
Individuare il Magico
Investigare
Perlustrare
Ripetere un Incantesimo
Seguire l'Esperto

AFFRETTARSI
Esplorazione Movimento


Con uno sforzo, ti muovi al doppio della tua Velocità di viaggio. Puoi Affrettarti per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Costituzione x 10 (minimo 10 minuti). Se sei in un gruppo che si Affretta, usa il modificatore di Costituzione più basso fra tutti per determinare la rapidità con cui il gruppo si Affretta.

CERCARE
Concentrazione Esplorazione


Cerchi meticolosamente di Individuare porte segrete, pericoli nascosti e simili. Di solito puoi fare una stima ragionata dei posti migliori da controllare e muoverti a metà Velocità, ma se vuoi essere minuzioso e certo di aver controllato ovunque, devi viaggiare a una Velocità non superiore a 90 metri al minuto, o 45 metri al minuto per controllare ogni luogo prima di entrarvi. Puoi sempre muoverti più lentamente mentre Cerchi, per coprire un’area con più precisione, e il talento Ricerca Spedita aumenta queste Velocità massime. Se ti imbatti in una porta, oggetto o pericolo segreto mentre Cerchi, il GM tenta una prova segreta gratuita di Individuare per vedere se lo noti. In luoghi con parecchi oggetti da controllare, devi fermarti e impiegare un tempo significativamente più lungo per cercare meticolosamente.

DIFENDERSI
Esplorazione


Ti muovi a metà della tua Velocità di viaggio con lo scudo alzato. Se inizia un combattimento otteni i benefici di Alzare lo Scudo prima che inizi il tuo primo turno.

EVITARE L’INDIVIDUAZIONE
Esplorazione


Tenti una prova di Furtività per evitare di essere individuato mentre viaggi a metà Velocità. Se hai il talento Furtività Rapida, puoi muoverti a piena velocità anziché della metà, ma non puoi usare un’altra attività in esplorazione mentre fai ciò. Se hai il talento Furtività Leggendaria, puoi muoverti a piena Velocità e usare una seconda attività in esplorazione. Se stai Evitando l’Individuazione all’inizio di un incontro, di solito effettui una prova di Furtività anziché di Percezione per determinare la tua iniziativa e per determinare se i nemici ti notano (a seconda della loro CD di Percezione, come di consueto per Furtività, a prescindere dai loro risultati nelle prove per l’iniziativa).

INDIVIDUARE IL MAGICO
Concentrazione Esplorazione


Lanci individuazione del magico a intervalli regolari. Ti muovi di metà o meno della tua Velocità di viaggio. Fino a una Velocità di viaggio di 90 metri al minuto non c’è possibilità che tu tralasci per caso un’aura magica; per individuare auree magiche prima che il gruppo si imbatta in esse devi procedere a un massimo di 45 metri al minuto.

Attività in Esplorazione con Abilità
Il Capitolo 4: Abilità include numerose attività in esplorazione addizionali, riassunte di seguito.

INVESTIGARE
Concentrazione Esplorazione


Cerchi informazioni sui dintorni mentre viaggi a metà Velocità. Usi Ricordare Conoscenze come prova segreta per scoprire indizi sulle varie cose che vedi e con cui vieni in contatto mentre procedi. Mentre Investighi puoi usare qualsiasi abilità che abbia un’azione Ricordare Conoscenze, ma spetta al GM determinare se l’abilità è appropriata per gli indizi che vai cercando.

PERLUSTRARE
Concentrazione Esplorazione


Perlustri la zona davanti e dietro al gruppo in cerca di pericoli, muovendoti a metà Velocità. All’inizio del prossimo incontro, ogni creatura nel tuo gruppo ottiene bonus di circostanza +1 ai tiri per l’iniziativa.

RIPETERE UN INCANTESIMO
Concentrazione Esplorazione


Lanci ripetutamente lo stesso incantesimo mentre ti muovi a metà Velocità. Di solito si tratta di un trucchetto che desideri sia in vigore nel casi di un combattimento, e devi poterlo lanciare in 2 azioni o meno, Per prevenire l’affaticamento dovuto ai lanci ripetuti , probabilmente userai quest’attività solo in circostanze fuori dall’ordinario.

Puoi invece usare quest’attività per continuare a Mantenere un Incantesimo o un’Attivazione con durata mantenuto. Gran parte di questi incantesimi o effetti di oggetti possono essere mantenuti per 1O minuti, ma alcuni indicano che hanno durate differenti.

SEGUIRE L’ESPERTO
Concentrazione Esplorazione Uditivo Visivo


Scegli un alleato che tenta una prova di abilita ricorrente mentre esplora, come Scalare, o compie una diversa attività per esplorazione che richiede una prova di abilita (come Evitare l’Individuazione). L’alleato dev’essere almeno un esperto in quell’abilità e consenziente a fornirti aiuto. Mentre Segui l’Esperto, ne copi la tattica o tenti simili prove di abilità. Grazie all’assistenza del tuo alleato, puoi aggiungere il tuo livello come bonus di competenza alla prova di abilità associata, anche se sei senza addestramento. Inoltre ottieni un bonus circostanza alla prova dipendente dalla competenza del tuo alleato (+2 per esperto, +3 per maestro e +4 per leggendario).

Riposo e Preparativi Giornalieri

È quando hai avuto il tempo di riposare e prepararti che dai il meglio di te. Una volta ogni 24 ore, puoi prenderti un periodo di riposo (di solito 8 ore), dopodiché recuperi Punti Ferita pari al tuo modificatore di Costituzione (minimo 1) moltiplicati per il tuo livello, e puoi guarire da alcune condizioni o vederle migliorare (pag. 453). Dormendo in armatura riposi male e rimani affaticato. Se trascorri più di 16 ore senza riposare, diventi affaticato (non puoi riprenderti da questa condizione finché non riposi per almeno 6 ore continuative).

Dopo aver riposato compi i tuoi preparativi giornalieri, cosa che richiede circa 1 ora. Puoi effettuarli solo se sei riposato, e solo una volta al giorno. I preparativi comprendono le seguenti operazioni:

  • Gli incantatori recuperano slot incantesimi, gli incantatori preparati scelgono gli incantesimi disponibili per quel giorno.
  • Punti Focalizzazione, altre abilità che si ripristinano durante i preparativi e che possono essere usate, solo per un certo numero di volte al giorno inclusi gli utilizzi degli oggetti magici, vengono ripristinati.
  • Indossi l’armatura, prepari le armi o gli altri equipaggiamenti.
  • Investi fino a 10 oggetti magici indossati per ottenerne i benefici per la giornata.