Modalità Incontro

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 468)

“Quando ogni singola azione conta, si entra in modalità di gioco incontro. In questa modalità il tempo si divide in round, ciascuno dei quali dura 6 secondi nel mondo di gioco. A ogni round ciascun partecipante effettua un turno in un ordine stabilito. Durante il tuo turno puoi usare azioni e, a seconda dei dettagli dell’incontro, puoi avere occasione di usare reazioni e azioni gratuite nel tuo turno e in quello degli altri.”

Struttura

Un incontro si svolge in una serie di round, durante i quali i personaggi giocanti, gli avversari e gli altri partecipanti all’incontro agiscono in sequenza. All’inizio dell’incontro quest’ordine viene determinato tirando per l’iniziativa, poi i round si susseguono finché si raggiunge una conclusione e l’incontro termina. Le regole in questa sezione presumono un incontro di combattimento (una battaglia), ma la struttura generale si applica a qualsiasi tipo di incontro.

PASSO 1: TIRARE PER L’INIZIATIVA

Quando il GM lo richiede, tirerai l’iniziativa per determinare il tuo posto nell’ordine di iniziativa, cioè la sequenza in cui i partecipanti all’incontro effettuano i propri turni. Questo tiro segna l’inizio dell’incontro. Spesso tirerai l’iniziativa quando entri in battaglia.

Di solito la tua iniziativa si determina tramite una prova di Percezione. Più sei consapevole della situazione, più rapidamente puoi rispondere. A volte il GM può però chiederti di effettuare qualche altro tipo di prova. Ad esempio, se stai Evitando l’Individuazione (pag. 479) durante l’esplorazione effettuerai una prova di Furtività, mentre un incontro sociale potrebbe richiedere una prova di Inganno o Diplomazia.

Il GM tira l’iniziativa di qualsiasi altra creatura che non siano i PG. Se i potenziali avversari includono creature identiche, può tirare una sola volta per il gruppo e distribuire come preferisce i turni dei suoi membri all’interno del gruppo. Tuttavia, ciò può rendere le battaglie meno prevedibili e più pericolose, quindi sarebbe meglio tirare per l’iniziativa di alcune o tutte le creature singolarmente, a meno che non sia troppo d’impiccio.

A differenza delle prove tipiche, i tiri di iniziativa vengono messi in ordine anziché confrontati con una CD. Ciò costituisce l’ordine in cui i partecipanti all’incontro agiscono, ossia l’ordine di iniziativa. Il personaggio con il risultato maggiore agisce per primo, il secondo in ordine lo segue e così via, fino al personaggio col risultato minimo che effettua il suo turno per ultimo.

Se il tuo risultato è pari a quello di un avversario l’avversario agisce per primo; se è pari a quello di un altro PG potete decidere fra di voi chi agisce per primo quando si raggiunge la vostra posizione nell’ordine di iniziativa. Una volta deciso, le posizioni nell’ordine di iniziativa in genere non cambiano durante l’incontro.

PASSO 2: GIOCARE UN ROUND

Un round inizia quando il partecipante con il massimo risultato nel tiro iniziativa inizia il proprio turno, e termina quando quello con l’iniziativa minima termina il proprio. Lo svolgimento di un turno è descritto in seguito. Le creature possono anche agire al di fuori del proprio turno, con reazioni e azioni gratuite.

PASSO 3: INIZIARE IL ROUND SUCCESSIVO

Una volta che tutti i partecipanti all’incontro hanno effettuato un turno, il round termina e inizia quello seguente. Non tirare di nuovo per l’iniziativa: il nuovo round procede nello stesso ordine del precedente, ripetendo il ciclo fino alla fine dell’incontro.

PASSO 4: TERMINARE L’INCONTRO

Quando i nemici sono sconfitti, si raggiunge una tregua o qualche altro evento o circostanza pone fine al combattimento, l’incontro termina. I partecipanti non seguono più l’ordine di iniziativa e si torna a uno stile di gioco più libero, in genere in modalità esplorazione. A volte, alla fine di un incontro, il GM concede Punti Esperienza e tesori che il gruppo si può spartire.

Turni

Quando è il tuo turno di agire, puoi usare: azioni singole (/), brevi attività (/), reazioni (/), azioni gratuite (/); quando hai finito, il tuo turno termina e il prossimo personaggio in ordine di iniziativa inizia il proprio.

A volte è importante capire in che punto del tuo turno accade qualcosa, quindi un turno si divide in tre passi.

PASSO 1: INIZIA IL TURNO

All’inizio del tuo turno accadono parecchie cose automaticamente; è un momento ideale per tenere traccia del passaggio del tempo ai fini di effetti che durano più round. All’inizio di ciascun tuo turno, effettua questi passi nell’ordine che preferisci:

  • Se hai creato un effetto che dura un certo numero di round, riduci di 1 il numero dei round restanti. Se la durata è ridotta a 0, l’effetto termina. Ad esempio, se lanci su te stesso un incantesimo che dura 3 round nel tuo primo turno di uno scontro, esso ti influenza in quel turno, diminuisce a 2 round di durata all’inizio del tuo secondo turno, diminuisce a 1 round di durata all’inizio del tuo terzo turno e termina all’inizio del tuo quarto turno.
  • Puoi usare 1 azione gratuita o reazione con innesco “Il tuo turno inizia” o simili.
  • Se sei morente, fai una prova per il recupero (pag. 459).
  • Fai qualsiasi altra cosa che sia indicato accada all’inizio del tuo turno.

L’ultimo passo dell’inizio del tuo turno è sempre lo stesso.

  • Recuperi le tue 3 azioni e 1 reazione. Se non hai speso le tue azioni o la tua reazione dello scorso turno, li perdi: non puoi conservare azioni o reazioni da un turno all’altro. Se una condizione ti impedisce di agire, non recuperi azioni né reazioni. Alcune capacità o condizioni (come le condizioni accelerato e rallentato) possono alterare il numero di azioni che recuperi e il fatto che tu recuperi la tua reazione o meno. Se perdi azioni e ottieni azioni addizionali (come nel caso in cui tu sia accelerato e rallentato allo stesso tempo), scegli quale azione perdere.
Tenere il Conto Dell'Iniziativa
Il GM tiene il conto dell'ordine di iniziativa per un incontro: In genere i giocatori possono conoscere quest'ordine, poiché vedono chi agisce e quando e sono consapevoli dei risultati reciproci. Tuttavia, il GM potrebbe voler nascondere i nomi degli avversari che i PG non hanno ancora identificato. Determinato l'ordine dell'incontro, non è necessario ricordare i risultati di iniziativa originali. Il GM può creare una semplice lista, usare una serie di carte o altri segnalini.

Cambiare l'Ordine di Iniziativa




Il metodo usato per tenere il conto dell'ordine di iniziativa deve essere flessibile, perché l'ordine può mutare. Una creatura può usare l'azione base Ritardare per cambiare posto nell'ordine, nel qual caso puoi cancellarla dalla lista o tenere da parte il suo segnalino finché non rientra nell'ordine di iniziativa. L'ordine di una creatura cambia anche quando finisce fuori combattimento (vedi Fuori Combattimento e Morente a pag. 459). L'azione base Preparare non altera invece la posizione in ordine di iniziativa, perché l'azione designata diventa una reazione.

PASSO 2: AGISCI

Durante il tuo turno puoi usare azioni in qualsiasi ordine desideri, ma devi completare un’azione o attività prima di iniziarne un’altra; ad esempio, non puoi usare un’azione singola mentre stai svolgendo un’attività da 2 azioni. Le azioni che puoi usare dipendono spesso dai tuoi privilegi di classe, abilità, talenti e oggetti, ma ci sono azioni basilari che chiunque può utilizzare. Alcuni effetti possono impedirti di agire: in tal caso non puoi usare azioni, nemmeno reazioni e azioni gratuite.

Se inizi un’attività da 2 o 3 azioni nel tuo turno, devi poterla completare nel tuo turno. Non puoi, ad esempio, iniziare un Salto in Alto usando la tua ultima azione di un turno e completarlo poi come tua prima azione del turno seguente.

Una volta spese tutte e 3 le tue azioni, il tuo turno termina e inizia il turno della creatura seguente. Puoi però usare solo alcune tue azioni e terminare prima il turno. Appena il turno termina, perdi tutte le tue azioni rimanenti, ma non la tua reazione o la tua capacità di usare azioni gratuite.

PASSO 3: TERMINA IL TUO TURNO

Una volta fatte tutte le cose che desideri fare con le azioni disponibili, raggiungi la fine del tuo turno. Svolgi i seguenti passi in un ordine a tua scelta. Il gioco passa poi alla creatura seguente in ordine di iniziativa.

  • Termina qualsiasi effetto che dura fino alla fine del tuo turno. Ad esempio, gli incantesimi la cui durata va mantenuta terminano alla fine del tuo turno a meno che non usi l’azione Mantenere un Incantesimo nel tuo turno per estenderla. Anche alcuni effetti cagionati da nemici possono durare per un certo numero di tuoi turni: diminuiscine la durata rimanente di 1 durante questo passo, e termina l’effetto se la durata arriva a 0.
  • Se hai una condizione danno persistente, subisci i danni in questo momento. Una volta subiti i danni, puoi tentare la prova semplice per porre fine al danno persistente. Poi tenti qualsiasi tiro salvezza per condizioni persistenti. Molte condizioni cambiano alla fine del tuo turno, come la condizione spaventato che diminuisce di intensità. Ciò avviene dopo che hai subito eventuali danni persistenti, tentato prove semplici per porre fine ai danni persistenti e tentato tiri salvezza contro afflizioni.
  • Puoi usare 1 azione gratuita o reazione con innesco “Il tuo turno termina” o simili.
  • Risolvi qualsiasi cosa che sia specificato avvenga alla fine del tuo turno.

Azioni Base

Le azioni base rappresentano azioni comuni come muoversi, attaccare e aiutare gli altri. In virtù di ciò, ogni creatura può usare le azioni base eccetto che in alcune circostanze estreme, e molte di queste azioni vengono usate spesso. In particolare, userai parecchio Avanzare, Colpire, Interagire e Passo. Molti talenti e altre azioni richiedono l’utilizzo di una di queste azioni base o le modificano in modo che producano effetti differenti. Ad esempio, un’azione più complessa può consentirti di Avanzare fino al doppio della tua Velocità, mentre un gran numero di attività include Colpire.

Le azioni usate meno di frequente, ma comunque disponibili a gran parte delle creature, sono chiamate Azioni Base Specialistiche da pag. 471. Si tratta in genere di azioni con requisiti che non tutti i personaggi possiedono, come impugnare uno scudo o avere una Velocità di scavare.

Oltre alle azioni in queste due sezioni, le azioni per il lancio d’incantesimi si trovano alle pagg. 302-305 e quelle per usare oggetti magici alle pagg. 531-534.

Aiutare
Alzarsi
Andare Carponi
Andare in Copertura
Avanzare
Cadere a Terra
Colpire
Individuare
Interagire
Intuire
Lasciare
Passo
Preparare
Ritardare
Saltare
Sfuggire

AIUTARE  


Innesco Un alleato sta per usare un’azione che richiede una prova di abilità o un tiro per colpire. Requisiti L’alleato accetta il tuo aiuto e sei preparato ad aiutare (vedi sotto)


Cerchi di aiutare il tuo alleato in un compito. per usare questa reazione devi per prima cosa prepararti per aiutare, in genere usando un’azione nel tuo turno. Devi spiegare al GM esattamente come cerchi dì aiutare, ed egli determina se puoi aiutare il tuo alleato. Quando usi la tua reazione Aiutare, tenta una prova di abilità o un tiro per colpire di un tipo deciso dal GM. La CD tipica è 20, ma il GM può modificarla per compiti particolarmente facili o difficili. Il GM può aggiungere tratti pertinenti alla tua reazione Aiutare o alla tua azione preparatoria, a seconda della, situazione, o anche consentirti di Aiutare in prove che non siano di abilità o tiri per colpire.

Successo Critico Concedi al tuo alleato bonus di circostanza +2 alla prova innescante. Se sei maestro nella prova che hai tentato, il bonus è +3, e se sei leggendario è +4.
Successo Concedi al tuo alleato bonus di circostanza +1 alla prova innescante.
Fallimento Critico Concedi al tuo alleato penalità di circostanza -1 alla prova innescante.

ALZARSI  
Movimento


Ti alzi da prono.

ANDARE CARPONI  
Movimento
Requisiti Sei prono e la tua Velocità è almeno 3 metri.


Ti muovi per 1,5 metri strisciando e continui a rimanere prono.

ANDARE IN COPERTURA


Requisiti Benefici della copertura, o sei nei pressi di un elemento che ti consente di andare in copertura, o sei prono.


Ti appiattisci contro un muro o ti chini dietro un ostacolo per sfruttare meglio la copertura (pag. 477). Se avevi copertura standard ottieni copertura superiore, che fornisce bonus di circostanza +4 alla CA, ai TS su Riflessi contro effetti ad area e a prove di Furtività per Muoversi Furtivamente, Nascondersi o evitare l’individuazione in altri modi. Altrimenti, ottieni i benefici della copertura standard (bonus di circostanza +2). Ciò dura finché ti muovi dal tuo spazio attuale, usi un’azione attacco, diventi privo di sensi o termini quest’effetto come azione gratuita.

AVANZARE  
Movimento


Avanzi fino a un massimo della tua Velocità (pag. 463).

CADERE A TERRA  
Movimento


Cadi a terra prono.

COLPIRE  
Attacco


Attacchi con un’arma che impugni o con un attacco senz’armi, prendendo a bersaglio una singola creatura entro la tua portata (per un attacco in mischia) o entro la gittata (per un attacco a distanza). Effettua il tiro per colpire per l’arma o l’attacco senz’armi che stai usando e confronta il risultato con la CA della creatura bersaglio per determinare l’effetto. Vedi Tiri per Colpire a pag. 446 e Danni a pag. 450 per il calcolo di tiri per colpire e danni.

Successo Critico Come per il successo, ma infliggi danni doppi (pag. 451).
Successo Infliggi danni a seconda dell’arma o dell ‘attacco senz’armi, inclusi modificatori, bonus e penalità.

INDIVIDUARE  
Concentrazione Segreto


Cerchi segni di creature o oggetti in un’area. Se stai cercando creature, scegli un’area da perlustrare. Se è necessaria una certa precisione, il GM può farti selezionare un cono di 9 metri o un’esplosione di 4,5 metri entro la linea di vista. Potresti incorrere in una penalità se hai scelto un’area lontana.

Se stai usando Individuare per cercare oggetti (inclusi pericoli e porte segrete), perlustri un massimo di un quadrato di 3 metri di lato adiacente. Il GM può decidere che sia il caso di usare Individuare come attività, cosa che può richiedere più azioni o persino minuti o ore nel caso di un’area particolarmente ingombra.

Il GM tenta per te una singola prova segreta di Percezione confronta il risultato con la CD di Furtività di qualsiasi creatura non individuata o nascosta nell’area, o con la CD per Individuare ciascun oggetto nell’area (determinata dal GM o da qualcuno che Nasconde l’Oggetto). Una creatura individuata può restare nascosta anziché diventare osservata se usi un senso impreciso o se un effetto (come invisibilità) impedisce che il soggetto sia osservato.

Successo Critico Se stai cercando creature, qualsiasi creatura non individuata o nascosta contro cui hai ottenuto un successo critico diventa osservata da te. Se stai cercando un oggetto, ne apprendi l’ubicazione.
Successo Se stai cercando creature, qualsiasi creatura non individuata contro cui hai ottenuto un successo diventa nascosta da te, e qualsiasi creatura nascosta contro cui hai ottenuto un successo diventa osservata da te. Se stai cercando un’oggetto, ne apprendi l’ubicazione o ti fai un’idea di dove si trova, come determinato dal GM.

INTERAGIRE  
Maneggiare


Usi una mano o le mani per manipolare un oggetto o il terreno. Puoi afferrare un oggetto incustodito o riposto, aprire una porta o produrre un effetto simile. Potresti dover tentare una prova per determinare se la tua azione Interagire ha successo.

INTUIRE  
Concentrazione Segreto


Cerchi di capire se il comportamento di una creatura è anormale. Scegli una creatura e la esamini in cerca di linguaggio non verbale inconsueto, segni di nervosismo e altri indicatori che potrebbe stare cercando di ingannare qualcuno. Il GM tenta per te una singola prova segreta di Percezione e confronta il risultato con la CD di Inganno della creatura, la CD di un incantesimo che influenza lo stato mentale di una creatura o un’altra CD appropriata determinata dal GM. In genere non puoi cercare di Intuire le intenzioni della stessa creatura di nuovo, a meno che la situazione non sia drasticamente cambiata.

Successo Critico Determini le vere intenzioni della creatura e capisci quali eventuali magie mentali la influenzano.
Successo Sai se la creatura si sta comportando normalmente o meno, ma non sai le sue intenzioni esatte o quale magia può influenzarla a al momento.
Fallimento Capisci ciò che la creatura ingannatrice vuole farti capire. Se non ti sta ingannando, credi si stia comportando normalmente.
Fallimento Critico Ti fai un’idea sbagliata delle intenzioni della creatura.

LASCIARE  
Maneggiare


Lasci qualcosa che stavi tenendo in una o entrambe le mani. Ciò può voler dire che lasci cadere un oggetto, togli una mano dall’arma mentre continui a tenerla con l’altra, lasci andare una corda che sostiene un lampadario o compi un’azione simile. A differenza di gran parte delle azioni maneggiare, Lasciare non innesca reazioni che possono essere innescate da azioni con il tratto maneggiare, come gli Attacchi di Opportunità.

Se vuoi prepararti a Lasciare qualcosa al di fuori del tuo turno, usa l’attività Preparare.

PASSO  
Movimento
Requisiti La tua Velocità è almeno 3 metri.


Ti muovi attentamente di 1,5 metri. A differenza di gran parte dei tipi dì movimento, il Passo non innesca reazioni, come Attacchi di Opportunità, basate su azioni di movimento o su entrata e uscita da un quadretto. Non puoi fare un Passo su un terreno difficile (pag. 475), e non puoi fare un Passo usando una Velocità diversa dalla tua Velocità sul terreno.

PREPARARE  
Concentrazione


Ti prepari a usare un’azione che avverrà al di fuori del tuo turno. Scegli un’azione singola o gratuita che puoi usare e indica un innesco. Poi il tuo turno termina. Se l’innesco scelto avviene prima dell’inizio del tuo prossimo turno, puoi usare l’azione scelta come reazione (se soddisfi ancora i requisiti per usarla). Non puoi Preparare un’azione gratuita che ha già un innesco. Se hai una penalità da attacchi multipli e la tua azione preparata è un’azione attacco, l’attacco preparato subisce la penalità da attacchi multipli che avevi quando hai usato Preparare. Questa è una delle rare occasioni in cui la penalità da attacchi multipli si applica al di fuori del tuo turno.

Parlare
Fintanto che puoi agire, puoi anche parlare. Non sei tenuto a spendere nessun tipo di azione per parlare ma, poiché un round rappresenta 6 secondi di tempo, in genere puoi pronunciare circa una singola frase per round. Utilizzi speciali del discorso, come tentare una prova di Inganno per Mentire, richiedono la spesa di azioni e seguono regole proprie. Ogni discorso ha il tratto uditivo. Se comunichi in modo diverso dal parlare, si possono applicare altre regole: ad esempio, la lingua dei segni è visiva anziché uditiva.

RITARDARE  


Innesco Il tuo turno inizia.


Aspetti il momento giusto per agire. Il resto del tuo turno non avviene ancora. Vieni rimosso dall’ordine di iniziativa. Puoi tornare nell’ordine di iniziativa come azione gratuita innescata dalla fine del turno di qualsiasi altra creatura. Ciò pone in via permanente la tua iniziativa nella nuova posizione. Non puoi usare reazioni finché non ritorni nell’ordine di iniziativa. Se Ritardi per un intero round senza tornare nell’ordine di iniziativa, le azioni del turno Ritardato sono perdute, la tua iniziativa non cambia e il tuo prossimo turno avviene nella tua posizione originale nell’ordine di iniziativa.

Quando Ritardi, qualsiasi danno persistente o altro effetto negativo che subiresti normalmente all’inizio o alla fine del tuo turno avviene appena usi l’azione Ritardare. Qualsiasi effetto benefico che terminerebbe in qualsiasi punto del tuo turno termina in questo momento. Il GM può determinare che anche altri effetti terminano quando Ritardi. In sostanza, non puoi Ritardare per evitare conseguenze negative che accadrebbero nel tuo turno o per estendere effetti benefici che terminerebbero nel tuo turno.

SALTARE  
Movimento


Fai un salto cauto e breve. Puoi Saltare fino a 3 metri in orizzontale se la tua Velocità è almeno 4,5 metri, o fino a 4,5 metri in orizzontale se la tua Velocità è almeno 9 metri. Atterri nello spazio dove termina il Salto (quindi in genere puoi coprire una distanza di 1,5 metri, o una distanza di 3 metri se la tua Velocità è 9 metri o più).

Se Salti in verticale, puoi spostarti su una superficie sopraelevata fino a 0,9 metri in verticale e 1,5 metri in orizzontale.

Saltare per distanze maggiori richiede l’uso dell’abilità Atletica.

SFUGGIRE  
Attacco


Tenti di sfuggire mentre sei afferrato, immobilizzato o trattenuto. Scegli una creatura, oggetto, effetto di incantesimo, pericolo o altro impedimento che ti imponga qualsiasi di queste condizioni. Tenta una prova usando il tuo modificatore di attacco senz’armi contro la CD dell’effetto; in genere si tratta della CD di Atletica di una creatura che ti afferra, la CD di Furto di una creatura che ti ha legato, la CD di incantesimo dell’effetto di un incantesimo oppure la CD di Sfuggire di un oggetto, pericolo o altro impedimento. Puoi tentare una prova di Acrobazia o Atletica anziché usare il tuo modificatore di attacco, se lo desideri; l’azione mantiene comunque il tratto attacco.

Successo Critico Ti liberi e rimuovi la condizione afferrato, immobilizzato e trattenuto imposta dal bersaglio che hai scelto. Puoi poi Avanzare fino a 1,5 metri.
Successo Ti liberi e rimuovi la condizione afferrato, immobilizzato e trattenuto imposta dal bersaglio che hai scelto.
Fallimento Critico Non ti liberi e non puoi tentare di Sfuggire di nuovo fino al tuo prossimo turno.

Azioni Base Specialistiche

Queste azioni sono utili in circostanze specifiche. Alcune richiedono che tu abbia un tipo di movimento speciale (pag. 463).

Afferrare un Bordo
Alzare lo Scudo
Arrestare una Caduta
Evitare lo Sguardo
Indicare
Montare
Scavare
Volare

AFFERRARE UN BORDO  
Maneggiare


Innesco Cadi da un cornicione o durante la caduta superi un appiglio.
Requisiti Le tue mani non sono legate dietro la tua schiena o comunque trattenute.


Quando cadi da un cornicione o superi un appiglio durante la caduta puoi tentare di afferrarlo, potenzialmente arrestando la caduta, Devi superare un TS su Riflessi, in genere con la CD di Scalare. Se afferri il bordo o l’appiglio, puoi poi Scalare usando Atletica.

Successo Critico Afferri il bordo o l’appiglio, che tu abbia una mano libera o meno, in genere usando un oggetto tenuto (ad esempio, ti aggrappi a un cornicione con un ascia). Subisci comunque danni per la distanza di cui sei caduto finora, ma consideri la caduta come inferiore di 9 metri.
Successo Se hai almeno una mano libera afferri il bordo o l’appiglio, arrestando la caduta. Subisci comunque danni per la distanza di cui sei caduto finora, ma consideri la caduta come inferiore di 6 metri. Se non ha mani libere continui a cadere come se avessi fallito la prova.
Fallimento Critico Continui a cadere e, se sei caduto per 6 metri o più prima di usare questa reazione, subisci 10 danni contundenti per l’impatto ogni 6 metri percorsi.

ALZARE LO SCUDO


Requisiti Impugni uno scudo.


Posizioni lo scudo in modo da proteggerti. Quando hai Alzato lo Scudo, ottieni il bonus di circostanza indicato alla CA. Lo scudo rimane alzato fino all’inizio del tuo prossimo turno.

ARRESTARE UNA CADUTA


Innesco Cadi.
Requisiti Hai una Velocità di volare.


Tenti una prova di Acrobazia per rallentare la tua caduta. La CD è in genere 15, ma può aumentare in caso di perturbazioni o altre circostanze.

Successo Cadi in modo composto e non subisci danni dalla caduta.

EVITARE LO SGUARDO


Distogli lo sguardo dal pericolo. Ottieni bonus di circostanza +2 ai tiri salvezza contro capacità visive che ti richiedono di guardare una creatura o oggetto, come lo sguardo pietrificante di una medusa. Distogli lo sguardo fino all’inizio del tuo prossimo turno.

INDICARE  
Maneggiare Uditivo Visivo


Requisiti Una creatura è non individuata da uno o più tuoi alleati, ma non è non individuata da te.


Indichi a uno o più dei tuoi alleati una creatura che puoi vedere, gesticolando in una direzione e descrivendo la distanza verbalmente. Quella creatura è nascosta ai tuoi alleati anziché non individuata (pag. 466). Ciò funziona solo per gli alleati che possono vederti e sono in una posizione da cui sono in grado di Individuare il bersaglio. Se i tuoi alleati non possono udirti o comprenderti, devono superare una prova di Percezione contro la CD di Furtività della creatura, altrimenti fraintendono la distanza e ritengono che il bersaglio sia in un’ubicazione diversa

MONTARE  
Movimento
Requisiti Sei adiacente a una creatura più grande di te almeno di una taglia e consenziente a farti da cavalcatura.


Sali sopra la creatura controllata in modo da poterla cavalcare. Se sei già in sella puoi usare quest’azione per smontare, scendendo dalla cavalcatura in uno spazio adiacente a essa.

SCAVARE  
Movimento
Requisiti Hai una Velocità di scavare.


Scavi attraverso terra, sabbia o un simile materiale friabile e ti muovi fino alla tua Velocità di scavare. Non puoi scavare nella roccia o in altre sostanze più dense della terra se non hai una capacità che ti consente di farlo.

VOLARE  
Movimento
Requisiti Hai una Velocità di volare.


Ti muovi nell’aria fino alla tua Velocità di volare. Muoversi verso l’alto (in verticale o diagonale) conta come muoversi in terreno difficile. Puoi muoverti in verticale verso il basso di 3 metri per ogni 1,5 metri di movimento che usi. Se voli fino a terra non subisci danni da caduta. Puoi usare un’azione per Volare di 0 metri e fluttuare sul posto. Se sei in aria alla fine del tuo turno e non hai usato un’azione Volare in questo turno, cadi.

Attività negli Incontri

Le attività che impiegano più di un turno non si possono normalmente compiere durante un incontro. Gli incantesimi con tempo di lancio di 1 minuto o più sono un esempio comune, come anche diverse azioni delle abilità. Se ti dedichi a un’attività durante il tuo turno di un incontro devi spendere tutte le azioni che essa richiede. Se l’attività viene interrotta nel frattempo, perdi tutte le azioni che avresti speso per quell’attività. Le attività sono descritte in dettaglio a pag. 461.

Reazioni negli Incontri

Le reazioni ti consentono di rispondere subito a ciò che succede attorno a te. Il GM determina se puoi usare reazioni prima dell’inizio del tuo primo turno, a seconda della situazione dell’incontro.

Quando inizia il tuo primo turno, ottieni azioni e reazioni. Puoi usare 1 reazione per round. Puoi usare reazioni nel turno di chiunque (compreso il tuo) ma solo quando viene soddisfatto l’innesco. Se non usi la tua reazione, la perdi all’inizio del tuo prossimo turno, ma in genere ottieni una reazione all’inizio di esso.

Alcune reazioni sono pensate specificamente per il combattimento, e possono cambiare drasticamente l’esito dello scontro. Un esempio è l’Attacco di Opportunità che i guerrieri ricevono al 1° livello.


ATTACCO DI OPPORTUNITÀ  


Innesco Una creatura entro la tua portata utilizza un’azione con il tratto maneggiare o un’azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante l’utilizzo di un’azione di movimento.


Colpisci un avversario che si offre all’attacco. Colpisci in mischia la creatura che provoca l’innesco se metti a segno un colpo critico e l’innesco era un’azione con il tratto maneggiare interrompi quest’ultima. Questo Colpo non conta ai fini della penalità da attacchi multipli, e la penalità in questione non si applica a esso.


Questa reazione ti consente di sferrare un Colpo in mischia se una creatura entro la portata usa un’azione maneggiare o di movimento, effettua un attacco a distanza o lascia un quadretto durante un’azione di movimento, L’immagine Movimenti e Inneschi a pag. 474 illustra esempi di movimenti che possono innescare un Attacco di Opportunità da una creatura senza portata e da una con portata.

Noterai che questa reazione ti consente di usare un’azione base modificata, Colpire. Ciò segue le regole per azioni subordinate a pag. 462. Poiché un un Attacco di Opportunità si svolge al di fuori del tuo turno, il tiro per colpire non subisce penalità da attacchi multipli.