Battaglie Speciali

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 477)

A volte i personaggi possono combattere in sella a una cavalcatura, oppure in mezzo al mare o in cielo.

Combattimento in Sella

È possibile combattere mentre si cavalca. Come indicato nell’azione base specialistica Montare (pag. 472), la cavalcatura dev’essere consenziente e più grande di te di almeno una taglia. Devi usare l’azione Comandare un Animale (pag. 250) per far sì che la cavalcatura spenda le proprie azioni; in caso contrario le spreca. Se hai il talento generico Cavalcare, superi automaticamente la prova per Comandare un Animale se è la tua cavalcatura.

Ad esempio, se sei in sella a un cavallo ed effettui tre attacchi, il cavallo rimane stazionario poiché non gli hai dato comandi. Se invece spendi la tua prima azione per Comandare un Animale e ci riesci, puoi farlo Avanzare. Puoi spendere la tua prossima azione per attaccare o per comandare al cavallo di attaccare, ma non entrambi.

ATTACCHI IN SELLA

Tu e la tua cavalcatura combattete come una cosa sola. Di conseguenza condividete una penalità da attacchi multipli. Ad esempio, se Colpisci e poi Comandi un Animale per imporre alla cavalcatura di Colpire, il suo attacco subisce una penalità da attacchi multipli -5.

Ai fini di effettuare i tuoi attacchi, occupi tutto lo spazio della tua cavalcatura. Se sei Medio e ti trovi su una cavalcatura Grande, puoi attaccare una creatura da una parte della tua cavalcatura e poi attaccarne una dalla parte opposta con la tua azione successiva. Se hai portata, la distanza della tua portata dipende in parte dalla taglia della tua cavalcatura. Su una cavalcatura Media o più piccola, usa la tua portata normale. Se sei su una cavalcatura Grande o Enorme, puoi attaccare qualsiasi quadretto adiacente alla cavalcatura se hai una portata di 1,5 metri o 3 metri, o qualsiasi quadretto entro 3 metri dalla cavalcatura (anche in diagonale) se hai una portata di 4,5 metri.

DIFESE IN SELLA

Quando sei in sella, gli attaccanti possono prendere a bersaglio te o la tua cavalcatura. Ciò che influenza creature multiple, come un’area, influenza sia te che la cavalcatura, se entrambi vi trovate nell’area. Ti trovi nella gittata o portata di un attaccante se vi si trova qualsiasi quadretto della tua cavalcatura. Poiché la tua cavalcatura è più grande di te e ne condividi lo spazio, hai copertura inferiore contro gli attacchi diretti su di te quando sei in arcione, se la cavalcatura si frappone. Poiché in sella non puoi muoverti in piena libertà, subisci penalità di circostanza -2 ai TS su Riflessi. Inoltre, l’unica azione di movimento che puoi usare è l’azione Montare per scendere.

Combattimenti a Tre Dimensioni
Nei combattimenti aerei e acquatici, potresti dover contrassegnare la posizione dei partecipanti in tre dimensioni. Per le creature volanti puoi usare uno dei seguenti metodi:

  • Usa delle piattaforme e collocaci le miniature delle creature volanti.

  • Metti un dado di fianco a una creatura, con un numero a indicare la sua altitudine in quadretti.

  • Fai una pila di dadi o segnalini, 1 ogni 1,5 metri di altitudine.

  • Scrivi l'altitudine di fianco al mostro sulla griglia. Negli scontri subacquei scegli un piano che faccia da base, in genere il pelo dell'acqua, il fondo marino o un oggetto stazionario da cui è possibile misurare.

Come nel caso del movimento al suolo, per muoverti in diagonale in alto o in basso in uno spazio 3D devi contare un movimento diagonale ogni due come 3 metri. Misura in ogni direzione per gli attacchi ai fianchi: le creature sopra e sotto un nemico possono attaccarlo ai fianchi esattamente come se fossero sullo stesso piano.

Combattimento Aereo

Molti mostri possono volare, e i PG possono usare incantesimi e oggetti per ottenere la capacità di volare. Le creature volanti devono usare l’azione Volare (pag. 472) per muoversi nell’aria. Manovre particolarmente ardue, come cercare di cambiare direzione di 180° o attraversare uno stretto passaggio, possono richiedere l’uso di Acrobazia per Manovrare in Volo. È possibile precipitare a terra, utilizzando le regole per le cadute a pag. 463. A discrezione del GM alcune azioni usate a terra possono non funzionare in aria; ad esempio, una creatura volante non può Saltare.

Combattimento Acquatico

Usa queste regole per le battaglie in acqua.

  • Sei impreparato se non hai una Velocità di nuotare.
  • Ottieni resistenza 5 ad acido e fuoco.
  • Ottieni penalità di circostanza -2 a gli attacchi in mischia contundenti o taglienti che attraversano l’acqua.
  • Gli attacchi a distanza che infliggono danni contundenti o taglienti mancano automaticamente se l’attaccante o il bersaglio è sott’acqua, e gli attacchi a distanza perforanti sferrati da una creatura sott’acqua o contro un bersaglio sott’acqua vedono i propri incrementi di gittata dimezzati.
  • Non puoi lanciare incantesimi di fuoco o usare abilità con il tratto fuoco sott’acqua.
  • A discrezione del GM, alcune azioni usate a terra possono non funzionare in acqua.

AFFOGARE E SOFFOCARE

Puoi mantenere il respiro per un numero di round pari a 5 + il tuo modificatore di Costituzione. Riduci l’aria rimanente di 1 round alla fine di ciascun turno, o di 2 se hai attaccato o lanciato incantesimi in quel turno. Perdi anche 1 round d’aria ogni volta che subisci un colpo critico od ottieni un fallimento critico in un TS contro un effetto che ti danneggia. Se parli (incluso lanciare incantesimi con componenti verbali o attivare oggetti con componenti a comando) perdi tutta l’aria rimanente.

Quando termina l’aria, diventi privo di sensi e inizi a soffocare. Non puoi riprenderti dalla condizione privo di sensi e devi tentare un TS su Tempra con CD 20 alla fine di ciascun tuo turno. Con un fallimento subisci 1d10 danni; con un fallimento critico muori. Per ciascuna prova dopo la prima, la CD aumenta di 5 e i danni di 1d10; questi aumenti sono cumulativi. Una volta recuperato l’accesso all’aria, smetti di soffocare e non sei più privo di sensi (se non sei a 0 Punti Ferita).