Movimento negli Incontri

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 473)

Il tuo movimento nella modalità incontro dipende dalle azioni o capacità che usi. Che tu Avanzi, faccia Passi, Nuoti o Scali, la tua distanza massima è basata sulla tua Velocità. Alcuni talenti o oggetti magici possono concederti altri tipi di movimento, consentendoti di scavare, scalare, volare o nuotare rapidamente (pag. 463).

Quando le regole menzionano un “costo del movimento” o “spendere movimento”, si riferiscono a quanti metri della tua Velocità costa muoverti da un punto all’altro. Normalmente il movimento costa 1,5 metri per quadretto quando ti muovi su una griglia, o il numero di metri di cui ti muovi se non stai usando una griglia. A volta è però più arduo muoversi di una certa distanza a causa di terreno difficile (pag. 475) o altri fattori. In questi casi potresti dover spendere una differente quantità di movimento per andare da un luogo all’altro. Ad esempio, una forma di movimento può richiederti di spendere 3 metri di movimento per muoverti di 1 quadretto, e muoverti attraverso alcuni tipi di terreno costa 1,5 metri di movimento extra per quadretto.

Movimento sulla Griglia

Se un incontro coinvolge il combattimento, spesso è una buona idea tenere traccia del movimento e delle posizioni dei partecipanti usando un Pathfinder Flip-Mat o un’altra forma di griglia che mostri il terreno, oltre a miniature per rappresentare i combattenti. Quando un personaggio si muove su una griglia, ogni quadretto di 2,5 cm della griglia corrisponde a 1,5 metri nel mondo del gioco. Dunque, una creatura che si muove in linea retta spende 1,5 metri del suo movimento per ogni quadretto che attraversa.

Poiché attraversando gli spazi in diagonale si copre maggiore distanza, questo movimento si conta in modo diverso. Il primo quadretto, di movimento diagonale che effettui in un turno conta come 1,5 metri il secondo conta come 3 metri, e da quel momento in poi alterni fra i due. Ad esempio, muovendoti in diagonale per 4 quadretti conteresti 1,5 m metri, poi 3, poi 1,5 e poi 3, per un totale di 9 metri. Durante il tuo turno devi tenere il conto del tuo movimento diagonale totale, ma il conto si azzera alla fine del tuo turno.

Taglia, Spazio e Portata

Creature e oggetti di taglie differenti occupano diverse porzioni di spazio. Le taglie e gli spazi occupati da ciascuna su una griglia sono indicate nella tabella 9-1 Taglia e Portata (pag. 474) qui di lato. La tabella 9-1 indica anche la portata tipica di una creatura per ogni taglia, sia per creature alte (gran parte dei bipedi) che per quelle lunghe (gran parte dei quadrupedi). Vedi pag. 453 per ulteriori informazioni. La voce Spazio indica quanti metri misura ogni lato dello spazio di una creatura, quindi una creatura Grande riempie uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia).

A volte, parte di una creatura si estende oltre il suo spazio, come i tentacoli di una piovra gigante che cerca di afferrarti: in tal caso, il GM consente in genere di attaccare la porzione estesa, anche se non arrivi allo spazio principale della creatura. Una creatura o un oggetto Piccolo o più grande occupa almeno 1 quadretto su una griglia, e le creature di queste taglie non possono in genere condividere spazi, eccetto in situazioni come quella di un personaggio sopra una cavalcatura. Le regole per attraversare gli spazi di altre creature appaiono in seguito.

TagliaSpazioPortata (Alta)Portata (Lunga)
MinuscolaMeno di 1,5 metri0 metri0 metri
Piccola1,5 metri1,5 metri1,5 metri
Media1,5 metri1,5 metri1,5 metri
Grande3 metri3 metri1,5 metri
Enorme4,5 metri4,5 metri3 metri
Mastodontica6 metri o più6 metri o più4,5 metri

Più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto. Possono starcene almeno quattro, ma il GM può determinare che ce ne stiano anche di più. Le creature Minuscole possono anche occupare uno spazio occupato da una creatura più grande, e, se hanno portata 0 metri, devono farlo per poter attaccare.

Azioni di Movimento che Innescano Reazioni

Alcune reazioni e azioni gratuite sono innescate da una creatura che usa un’azione con il tratto movimento. L’esempio principale è l’Attacco di Opportunità. Le azioni con il tratto movimento possono innescare reazioni o azioni gratuite per tutta la distanza percorsa. Ogni volta che esci da un quadretto (o ti muovi di 1,5 metri, se non stai usando una griglia) entro la portata di una creatura, il tuo movimento innesca quelle reazioni e azioni gratuite (anche se non più di una volta per ogni azione di movimento per una data creatura). Se usi un’azione di movimento ma non esci da un quadretto, l’innesco avviene alla fine di quell’azione o capacità.

Alcune azioni, come Passo, specificano che non innescano reazioni o azioni gratuite basate sul movimento.

Muoversi Attraverso lo Spazio di una Creatura

Puoi attraversare lo spazio di una creatura consenziente. Se vuoi attraversare lo spazio di una creatura non consenziente, puoi Destreggiarti nel suo spazio usando Acrobazia. Non puoi terminare il movimento in un quadretto occupato da un’altra creatura, ma puoi terminare un’azione di movimento nel suo quadretto se usi immediatamente un’altra azione di movimento per uscirne. Se due creature finiscono nello stesso spazio incidentalmente, il GM determina quale viene spinta fuori (o se una cade a terra).

CREATURE PRONE E INABILITATE

Puoi condividere uno spazio con una creatura prona se è consenziente, priva di sensi o morta, e se è della tua taglia o più piccola. In alcune situazioni il GM può concederti di salire sul cadavere o sul corpo privo di sensi di una creatura più grande. Una creatura prona non può alzarsi mentre qualcun altro occupa il suo spazio, ma può Andare Carponi in uno spazio dove può alzarsi, o tentare di Spingere via l’altra creatura.

CREATURE DI TAGLIE DIFFERENTI

In gran parte dei casi puoi attraversare lo spazio di una creatura di almeno tre taglie (Tabella 9-1 più in alto) più grande di te. Ciò significa che una creatura Media può attraversare lo spazio di una creatura Mastodontica e che una creatura Piccola può attraversare lo spazio di una creatura Enorme. Allo stesso modo, una creatura più grande può attraversare lo spazio di una creatura più piccola di tre taglie o più. Non puoi comunque terminare il tuo movimento in uno spazio occupato da una creatura.

Le creature Minuscole sono un’eccezione. Possono attraversare lo spazio di qualsiasi creatura e persino terminarvi il movimento.

OGGETTI

Poiché gli oggetti non sono mobili come le creature, è più probabile che riempiano uno spazio. Ciò significa che non puoi sempre attraversare il loro spazio allo stesso modo di uno spazio occupato da una creatura. Puoi essere in grado di occupare lo stesso quadretto di una statua della tua taglia, ma non di un’ampia colonna. Il GM determina se puoi muoverti normalmente nel quadretto di un oggetto, se puoi starci stringendoti o se non puoi proprio andarci.

Movimento Forzato

Quando un effetto ti costringe a muoverti, o se inizi a cadere, la distanza che percorri è definita dall’effetto che ti ha mosso, non dalla tua Velocità. Poiché non stai muovendoti attivamente, ciò non innesca reazioni innescate dal movimento.

Se il movimento forzato ti porterebbe in uno spazio che non puoi occupare (perché si frappongono degli oggetti o perché non possiedi il tipo di movimento necessario a raggiungerlo, ad esempio), il tuo movimento termina nell’ultimo spazio che puoi occupare. In genere la creatura o l’effetto che costringe il movimento sceglie il percorso della vittima. Se vieni spinto o tirato, in genere puoi essere mosso attraverso terreni pericolosi, sospinto in un precipizio o simili. Capacità che ti riposizionano in qualche altro modo non possono porti in simili luoghi pericolosi a meno che non specifichino altrimenti. In ogni caso, il GM ha la decisione finale in caso di dubbi su dove il movimento forzato possa portare una creatura.

Terreno

Diversi tipi di terreno possono complicare il tuo movimento rallentandoti, danneggiandoti o mettendoti in pericolo.

TERRENO DIFFICILE

Il terreno difficile è qualsiasi terreno che intralcia il movimento, da superfici particolarmente sconnesse o instabili a spesso sottobosco e altri ostacoli. Muoversi in un quadretto di terreno difficile (o muoversi di 1,5 metri in una zona di terreno difficile, se non stai usando una griglia) costa 1,5 metri di movimento extra. Muoversi in un quadretto di terreno difficile superiore costa invece 3 metri di movimento extra. Questo costo aggiuntivo non aumenta quando ti muovi in diagonale. Non puoi fare Passi nel terreno difficile.

Il movimento che effettui mentre salti ignora il terreno che stai saltando. Alcune capacità (come il volo o l’essere incorporei) ti consentono di evitare la riduzione del movimento dovuta ad alcuni tipi di terreno difficile. Altre capacità ti permettono di ignorare il terreno difficile a piedi; queste abilità ti consentono anche di attraversare terreno difficile superiore allo stesso costo in Velocità del terreno difficile, ma non ti permettono di ignorare il terreno difficile superiore a meno che non lo specifichino.

TERRENO PERICOLOSO

Il terreno pericoloso ti danneggia ogni volta che ti muovi al suo interno. Esempi di terreno pericoloso sono una pozza d’acido o una fossa di braci ardenti. Quantità e tipo di danno dipendono dallo specifico terreno pericoloso.

SUPERFICI STRETTE

Una superficie stretta è così sottile e precaria che hai bisogno di Bilanciarti (vedi Acrobazia a pag. 240) o rischi di cadere. Anche con un successo, sei impreparato su una superficie stretta. Ogni volta che vieni colpito da un attacco o fallisci un tiro salvezza su una superficie stretta, devi superare un TS su Riflessi (con la stessa CD della prova di Acrobazia per Bilanciarti) per evitare di cadere.

TERRENO ACCIDENTATO

Il terreno accidentato è una zona così instabile che devi Bilanciarti (vedi Acrobazia a pag. 240) o rischiare di cadere prono e farti male, a seconda delle specifiche del terreno. Su terreno accidentato sei impreparato. Ogni volta che sei colpito da un attacco o fallisci un tiro salvezza su terreno accidentato, devi superare un TS su Riflessi (con la stessa CD della prova di Acrobazia per Bilanciarti) per evitare di cadere.

DECLIVI

Un declivio è una zona così scoscesa che per salire devi Scalare usando l’abilità Atletica. Quando Scali un declivio sei impreparato.

Attaccare ai Fianchi

Quando tu e un alleato attaccate un nemico ai fianchi gli rendete più difficile difendersi. Una creatura è impreparata (subisce penalità di circostanza -2 alla CA) nei confronti delle creature che la attaccano ai fianchi.

Per attaccare un nemico ai fianchi, tu e il tuo alleato dovete trovarvi sui lati o angoli opposti della creatura. Una linea tracciata fra il centro del tuo spazio e il centro dello spazio del tuo alleato, deve attraversare lati o angoli opposi dello spazio del nemico. Inoltre, tu e l’alleato dovete essere in grado di agire, dovete impugnare armi da mischia o essere in grado di sferrare un attacco senz’armi, non dovete essere sotto effetti che vi impediscano di attaccare e dovete avere il nemico entro la vostra portata. Se impugni un’arma con portata, usa la tua portata con quell’arma ai fini di questa regola.

Copertura

Quando ti trovi dietro un ostacolo in grado di bloccare le armi, proteggerti dalle esplosioni e renderti più difficile da individuare, ti trovi in copertura. La copertura standard ti concede bonus di circostanza +2 a CA, TS su Riflessi contro effetti ad area, e prove di Furtività per Muoverti Furtivamente, Nasconderti o evitare l’individuazione in altro modo. Puoi aumentare la copertura a superiore tramite l’azione base Andare in Copertura, portando i bonus di circostanza a +4. Se la copertura è particolarmente leggera, in genere quando deriva da una creatura, hai copertura inferiore, che concede bonus di circostanza +1 alla CA. Una creatura con copertura standard o superiore può tentare di usare Furtività per Nascondersi, mentre la copertura inferiore non è sufficiente.

Tipo di CoperturaBonusNascondersi
Inferiore+1 alla CA No
Standard+2 a CA, Riflessi, Furtività Si
Superiore+4 a CA, Riflessi, Furtività Si

La copertura è relativa, dunque potresti avere allo stesso tempo copertura da una creatura ma non da un’altra. La copertura si applica solo se il percorso da te al bersaglio è parzialmente bloccato; se una creatura si trova interamente dietro una parete o simili, non hai linea d’effetto (pag. 457) e in genere non puoi prenderla a bersaglio.

Di solito il GM può determinare rapidamente se un bersaglio ha copertura. Se sei incerto o hai bisogno di maggior precisione, traccia una linea dal centro del tuo spazio fino al centro dello spazio del bersaglio: se la linea attraversa terreni od oggetti che ne bloccherebbero l’effetto, il bersaglio ha copertura standard (o superiore se l’ostruzione è estrema o il bersaglio è Andato in Copertura). Se la linea attraversa invece una creatura, il bersaglio ha copertura inferiore. Quando misuri la copertura contro un effetto ad area, traccia la linea dal punto di origine dell’effetto fino al centro dello spazio della creatura.

COPERTURA E CREATURE GRANDI

Se una creatura fra te e il bersaglio è di almeno due taglie più grande rispetto sia a te che al bersaglio, lo spazio di quella creatura blocca l’effetto in misura sufficiente a fornire. copertura standard anziché inferiore. Il GM può determinare che una creatura non ottiene copertura da terreni parecchio più piccoli rispetto a lei. Ad esempio, un drago Enorme non riceve alcuna copertura se si trova dietro a una colonna larga 30 centimetri.

CIRCOSTANZE SPECIALI

In alcune circostanze, il GM può consentire di superare la copertura del bersaglio. Se ti trovi di fianco a una feritoia puoi tirare senza penalità, ma hai copertura superiore contro qualcuno che tira contro di te. Il GM può consentirti di ridurre o negare la copertura: puoi tirare sporgendoti da un angolo o cose del genere. Ciò richiede in genere un’azione preparatoria; il GM può poi misurare la copertura da un angolo del tuo spazio anziché dal centro.