Movimento

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 462)

Il tuo movimento e la tua posizione determinano il modo in cui interagisci con il mondo. Il movimento nelle modalità esplorazione e pausa è relativamente fluido e libero. Il movimento in modalità incontro, per contro, è governato da regole spiegate in Movimento negli Incontri (pag. 473). Le regole di seguito si applicano a prescindere dalla modalità di gioco.

Tipi di Movimento

In Pathfinder le creature volano fra le nubi, scalano pareti scoscese e scavano nel terreno. Gran parte delle creature ha una Velocità, che indica la rapidità con cui si può muovere sul terreno. Alcune capacità ti concedono diversi tipi di movimento, come in aria o sottoterra.

Ognuno di questi tipi di movimento speciali ha il proprio valore di Velocità. Molte creature hanno queste Velocità naturalmente. I vari tipi di movimento sono elencati di seguito. Poiché l’azione Avanzare può essere usata solo alla tua Velocità normale, per muoverti con uno di questi tipi di movimento speciali devi usare un’azione speciale, e non puoi fare un Passo con uno di questi tipi di movimento. Poiché la Velocità in sé si riferisce solo alla tua Velocità sul terreno, le regole che coinvolgono questi tipi di movimenti speciali indicano a quale tipo di movimento si applicano. Anche se la Velocità non è una prova, può avere bonus o penalità di oggetto, circostanza e status. Queste non possono ridurre la tua velocità sotto 1.5 metri a meno che non sia diversamente indicato.

Per passare da un tipo di movimento all’altro devi terminare la tua azione che ha il primo tipo di movimento e usare una nuova azione con il secondo. Ad esempio, se hai Scalato per 3 metri fino in cima a una scogliera, poi puoi Avanzare di 3 metri.

VELOCITÀ

Gran parte dei personaggi e dei mostri hanno una statistica Velocità (detta a anche Velocità sul terreno) che indica quanto rapidamente si muovono sul suolo. Quando usi l’azione Avanzare, ti muovi di un numero di metri pari alla tua Velocità. Anche numerose altre capacità ti consentono di muoverti, da Andare Carponi a Saltare, e in genere sono basate in qualche modo sulla tua Velocità. Ogni volta che una regola menziona la tua Velocità senza specificarne il tipo, si riferisce alla tua Velocità sul terreno.

VELOCITÀ DI SCAVARE

Una Velocità di scavare ti consente di scavare sottoterra. Se hai una Velocità di scavare puoi usare l’azione Scavare (pag. 472). In genere scavando non ti lasci dietro un tunnel, a meno che la capacità non lo indichi esplicitamente. Gran parte delle creature devono trattenere il respiro mentre scavano, e possono aver bisogno di percezione tellurica (pag. 465) per orientarsi con precisione.

VELOCITÀ DI SCALARE

Una Velocità di scalare ti consente di salire o scendere su superfici inclinate o verticali. Anziché tentare una prova di Atletica per Scalare, la superi automaticamente e ti muovi fino alla tua Velocità di scalare anziché quella indicata.

Potresti dover comunque tentare prove di Atletica per Scalare in condizioni sfavorevoli o su superfici estremamente ardue, o per superare piani orizzontali come un soffitto. Puoi anche decidere di tirare una prova di Atletica per Scalare anziché accettare il successo automatico, nella speranza di ottenere un successo critico. La Velocità di scalare ti concede bonus di circostanza +4 alle prove di Atletica per Scalare.

Se hai una Velocità di scalare, non sei impreparato mentre scali.

VELOCITÀ DI VOLARE

Fintanto che hai una Velocità di volare, puoi usare le azioni Volare e Arrestare una Caduta. Puoi tentare di Manovrare in Volo se sei addestrato nell’abilità Acrobazia.

Le condizioni del vento possono influenzare il modo in cui usi l’azione Volare. In generale, muoversi controvento usa le stesse regole del terreno difficile ( o terreno difficile superiore, se voli anche verso l’alto), mentre seguire il vento ti consente di muoverti per 3 metri ogni 1,5 metri di movimento spesi (non cumulativi con il fatto di volare verso il basso). Il movimento verso l’alto o il basso è relativo alla gravità della zona; se sei in un posto con gravità zero, muoverti verso l’alto o il basso non è diverso dal muoversi in orizzontale.

VELOCITÀ DI NUOTARE

Con una Velocità di nuotare, puoi spingerti nell’acqua con poco sforzo. Anziché tentare una prova di Atletica per Nuotare, la superi automaticamente e ti muovi fino alla tua Velocità di nuotare anziché quella indicata. Muoversi verso l’alto o il basso è considerato come muoversi attraverso terreno difficile.

Potresti comunque dover tentare prove di Nuotare in condizioni sfavorevoli o per attraversare acque turbolente. Puoi anche decidere di tirare una prova di Atletica per Nuotare anziché accettare il successo automatico, nella speranza di ottenere un successo critico. La Velocità di nuotare ti concede bonus di circostanza +4 alle prove di Atletica per Nuotare.

Avere una Velocità di nuotare non significa necessariamente poter respirare sott’acqua, quindi potresti dover trattenere il respiro per evitare di affogare (pag. 478).

Cadere

Quando cadi per più di 1,5 metri, subisci danni contundenti pari alla distanza percorsa moltiplicata per 5/3. Considera le cadute di più di 450 metri come se fossero di 450 metri (750 danni). Se subisci danni da una caduta, cadi a terra prono quando atterri. Nel primo round di caduta puoi percorrere circa 150 metri, in quelli successivi circa 450 metri.

Puoi Afferrare un Bordo come reazione per ridurre i danni di alcune cadute. Inoltre, se cadi in acqua, sulla neve o su altre sostanze relativamente soffici, puoi considerare la caduta come se fosse inferiore di 6 metri, o 9 metri se ti tuffi intenzionalmente. La riduzione effettiva non può superare la profondità (quindi, quando cadi in acqua profonda 3 metri, consideri la caduta come inferiore di 3 metri).

CADERE SU UNA CREATURA

Se atterri su una creatura, quella creatura deve tentare un tiro salvezza su Riflessi con CD 15. Atterrare esattamente sopra una creatura dopo una lunga caduta è pressoché impossibile.

Successo Critico La creatura non subisce danni.
Successo La creatura subisce danno contundenti pari a un quarto dei tuoi danni da caduta.
Fallimento La creatura subisce danni contundenti pari a metà dei tuoi danni da caduta.
Fallimento Critico La creatura subisce il tuo stesso ammontare dei tuoi danni da caduta.

OGGETTI IN CADUTA

Un oggetto lasciato cadere subisce danni come una creatura. Se atterra su una creatura, questa può tentare un tiro salvezza su Riflessi usando le stesse regole di quando una creatura cade su una creatura. Pericoli e incantesimi che coinvolgono oggetti in caduta, come una frana, hanno regole proprie che determinano l’interazione con le creature e i danni.

Fonte: Movement