Prove Specifiche e Prove Speciali

(Fonte: Manuale di Gioco pag. 446)

Gran parte delle prove segue queste regole di base, ma vale la pena conoscere alcuni tipi specifici di prove, sapere come si usano e in cosa differiscono tra loro.

Tiri per Colpire

Quando usi un’azione Colpire o effettui un attacco con incantesimo, tenti una prova chiamata tiro per colpire. I tiri per colpire assumono varie forme, e sono spesso largamente dipendenti dall’arma che stai usando, ma ce ne sono di tre tipi principali: tiri per colpire in mischia, tiri per colpire a distanza e tiri per colpire con incantesimo. Questi ultimi hanno un funzionamento un po’ diverso, quindi sono illustrati a sé nella prossima pagina.

I tiri per colpire in mischia utilizzano normalmente Forza come modificatore di caratteristica. Se stai usando un’arma o un attacco con il tratto accurata, puoi usare invece il tuo modificatore di Destrezza.

  • Risultato del tiro per colpire in mischia = risultato del d20 + modificatore di Forza (o di Destrezza con un’arma accurata) + bonus di competenza + altri bonus + penalità

I tiri per colpire a distanza utilizzano Destrezza come modificatore di caratteristica.

  • Risultato del tiro per colpire a distanza = risultato del d20 + modificatore di Destrezza + bonus di competenza + altri bonus + penalità

Quando attacchi con un’arma, che sia in mischia o a distanza, aggiungi il tuo bonus di competenza per l’arma che stai usando. La tua classe determina il grado di competenza per varie armi. A volte avrai gradi di competenza diversi per varie armi. La tua classe determina il grado di competenza per armi diverse: ad esempio, al 5° livello, un guerriero ottiene il privilegio di classe maestria con le armi, che concede competenza maestro con le armi semplici e da guerra di un singolo gruppo, competenza esperto con armi avanzate di quel gruppo e altre armi semplici e da guerra, e competenza addestrato in tutte le altre armi avanzate.

I bonus da applicare ai tiri per colpire possono provenire da varie fonti. I bonus di circostanza possono essere dovuti all’aiuto di un alleato o a una situazione favorevole; quelli di status sono in genere concessi da incantesimi e altri aiuti magici; quelli di oggetto provengono da armi magiche, in particolare dalla runa potenziamento dell’arma (pag.608).

Anche la penalità ai tiri per colpire sono date da situazione ed effetti, Quelle di circostanza derivano da tattiche rischiose o circostanza sfavorevoli, quelle di status da incantesimi e magie usati contro di te e quelle di oggetti si verificano se usi un oggetto scadente (pag.273). Quando effettui tiri per colpire, è probabile che incorrerai in due tipologie principali di penalità senza tipo: la penalità da attacchi multipli e quella da gittata. La prima si applica ogni volta che effettui più di un’azione di attacco nel corso del tuo turno, l’altra si applica solo con le armi a distanza o da lancio. Sono descritte di seguito.

FAQ Paizo sui Tiri per Colpire
1) Un attacco è qualsiasi prova che ha il tratto attacco. Utilizza ed aumenta la penalità da attacchi multipli.
2) Un tiro per colpire è una delle prove principali del gioco (insieme ai tiri salvezza, le prove di abilità e le prove di Percezione). Viene usato per i Colpi e per gli attacchi con incantesimo, e in genere bersaglia la Classe Armatura.
3) Alcune azioni delle abilità hanno il tratto attacco, come ad esempio le azioni di Atletica come Lottare e Sbilanciare. Con queste azioni fai comunque una prova di abilità, non un tiro per colpire.
4) La penalità da attacchi multipli si applica anche a quelle azioni di abilità. Come scritto successivamente nella definizione di tiro per colpire: "Colpire più volte in un turno diminuisce l’efficacia degli attacchi. La penalità da attacchi multipli (descritta pag. 446) si applica a ogni attacco dopo il primo, che si tratti di Colpi, azioni speciali come l’azione Lottare dell’abilità Atletica o di tiri per colpire con incantesimo."

Penalità da Attacchi Multipli

Più attacchi sferri dopo il primo in un singolo turno, più diventi impreciso: ciò è rappresentato dalla penalità da attacchi multipli. La seconda volta che usi un’azione di attacco nel tuo turno, subisci penalità -5 al tiro per colpire. La terza volta che attacchi, e per gli attacchi successivi, subisci penalità -10 al tiro per colpire. Ogni prova con il tratto attacco conta i fini della penalità da attacchi multipli, incluso Colpire, tiri per colpire con incantesimo, le azioni di alcune abilità come Spingere e molte altre.

Alcune azioni e capacità riducono le penalità da attacchi multipli, come le armi con il tratto agile, che le riducono a -4 per il secondo attacco o a -8 per i seguenti.

AttaccoPenalità da Attacchi MultipliAgile
PrimoNessunaNessuna
Secondo-5-4
Terzo e seguenti-10-8

Calcola sempre la penalità da attacchi multipli per l’arma che stai usando per quell’attacco. Ad esempio, diciamo che stai impugnando una spada d’arme in una mano e una spada corta (che ha il tratto agile) nell’altra mano, e stai per sferrare tre Colpi con queste armi nel corso del turno. Il primo Colpo del tuo turno non ha penalità, a prescindere dall’arma che usi. Il secondo Colpo subirà penalità -5 se usi la spada d’arme o -4 se usi la spada corta. Proprio come per il secondo attacco, la penalità per il tuo terzo attacco si basa sull’arma che usi per quel Colpo: sarebbe penalità -10 con la spada d’arme e penalità -8 con la spada corta, a prescindere dall’arma usata per i Colpi precedenti.

La penalità da attacchi multipli si applica solo durante il tuo turno, quindi ignorala se poi compiere un Attacco di Opportunità o una simile reazione che ti consente di sferrare un Colpo nel turno di qualsiasi altro.

Penalità da Gittata

Le armi a distanza e da lancio hanno un incremento di gittata, e gli attacchi portati con esse diventano meno precisi all’aumentare della distanza del bersaglio (gittata e incrementi di gittata sono illustrati in modo esaustivo a pag.279). Fintanto che il bersaglio si trova entro o in corrispondenza dell’incremento di gittata, non subisci penalità al tiro per colpire. Se attacchi oltre quell’incremento di gittata, subisci penalità -2 per ogni incremento oltre il primo. Puoi tentare di attaccare con un’arma a distanza o da lancio fino a una distanza pari a sei incrementi di gittata, ma più sei lontano e più difficile è colpire il bersaglio.

Ad esempio, l’incremento di gittata di una balestra è 36 metri. Se tiri a un bersaglio non oltre quella distanza, non subisci penalità dovute alla gittata. Se il bersaglio si trova oltre i 36 ed entro i 72 metri, subisci penalità -2 per la gittata. Se il bersaglio si trova oltre 72 ed entro 108, subisci penalità -4 per la gittata, e così via fino a raggiungere l’ultimo incremento di gittata: oltre 180 fino a 216 metri, dove subisci penalità -10 per la gittata.

Classe Armatura

I tiri per colpire vanno confrontati con una classe difficoltà speciale chiamata Classe Armatura (CA), che misura quanto è difficile sferrare con successo Colpi e altre azioni di attacco contro di te. Come per qualsiasi altra prova e CD, il risultato di un tiro per colpire deve eguagliare o superare la CA per avere successo, cosa che consente all’avversario di infliggerti danni.

La Classe Armatura si calcola con la seguente formula.

  • Classe Armatura= 10 + modificatore di Destrezza (fino alla Des Massima della tua armatura) + bonus di competenza + bonus di oggetto alla CA dell’armatura + altri bonus + penalità

Usa il bonus di competenza per la categoria (leggera, media o pesante) del tipo specifico di armatura che indossi. Se non indossi armatura, usa il tuo bonus di competenza in difesa senza armatura.

La Classe Armatura può godere di bonus dati da varie fonti, come per i tiri per colpire. L’armatura in sè concede un bonus di oggetto, quindi altri bonus di oggetti non si applicano in genere alla tua CA; le armature magiche possono tuttavia aumentare il bonus di oggetto all’armatura.

La penalità alla CA derivano da situazioni ed effetti allo stesso modo dei bonus. Le penalità di circostanza sono date da situazioni sfavorevoli, e quelle di status da effetti che ti limitano le capacità o da un’armatura rotta. Subisci una penalità di oggetto quando indossi un’armatura scadente (pag.273).

Tiri per Colpire con Incantesimo

Se lanci incantesimi, potresti essere in grado di effettuare un tiro per colpire con incantesimo. Questo tipo di tiri si fa in genere quando un incantesimo effettua un attacco contro la CA di una creatura.

Il modificatore di caratteristica di un tiro per colpire con incantesimi dipende da come hai avuto accesso agli incantesimi. Se è la tua classe a concederti l’abilità di lanciarti, usa il tuo modificatore di caratteristica chiave. Gli incantesimi innati usano il modificatore di Carisma, a meno che la capacità che li concede non specifichi altrimenti. Nella descrizione di capacità che concedono incantesimi focalizzati e altre fonti di incantesimi viene specificato il modificatore di caratteristica dei tiri per colpire con incantesimo. Se possiedi incantesimi da fonti o tradizioni diverse, il modificatore di caratteristica che usi per i tiri per colpire può variare in funzione della fonte di incantesimi. Ad esempio un nano chierico con il talento di stirpe Camminare nella Roccia usa il suo modificatore di Carisma quando lancia fondersi nella pietra da quel talento, poiché è un incantesimo divino innato, ma usa il suo modificatore di Saggezza quando lancia guarire e altri incantesimi dati dalla classe. Determina il tiro per colpire con incantesimo con la seguente formula.

  • Risultato del tiro per colpire con incantesimo = risultato del d20 + modificatore di caratteristica usato per lanciare l’incantesimo + bonus di competenza + altri bonus + penalità

Se hai la capacità di lanciare incantesimi, hai un grado di competenza per i tuoi tiri per colpire con incantesimo, dunque aggiungi sempre un bonus di competenza. Come il tuo modificatore di caratteristica, questo grado di competenza può variare da un incantesimo all’altro se hai incantesimi da fonti diverse. I tiri per colpire con incantesimo possono beneficiare di bonus di circostanza e di status, ma i bonus di oggetto sono rari. Le penalità, inclusa quella da attacchi multipli, influenzano i tiri per colpire con incantesimo nella maniera consueta.

Molte volte, anziché richiederti di effettuare un tiro per colpire con incantesimo, l’incantesimo che lanci richiede che coloro che si trovano nell’area o sono bersaglio dell’incantesimo tentino un tiro salvezza contro la tua CD di incantesimo per determinare come sono influenzati.

La tua CD di incantesimo si calcola con la seguente formula.

  • CD di incantesimo = 10 + modificatore di caratteristica usato per lanciare l’incantesimo + bonus di competenza + altri bonus + penalità
AVANZARE E COLPIRE
Due delle azioni più semplici e comuni che userai in combattimento sono Avanzare e Colpire, descritte in dettaglio a pag.470.

Avanzare è un’azione con il tratto movimento che ti consente di spostarti di un numero di metri pari dalla tua Velocità. Spesso dovrai Avanzare più volte per raggiungere un nemico lontano o fuggire dal pericolo! Le azioni di movimento possono spesso provocare reazioni o azioni gratuite. Tuttavia, a differenza delle altre azioni, un’azione di movimento può provocare reazione non solo nel momento in cui inizi a usarla, come descritto a pag.474.
L’azione Passo (pag.471) ti consente di muoverti senza provocare reazioni, ma solo per 1.5 metri.

Colpire, indicata anche come Colpo, è un’azione con il tratto attacco che ti consente di attaccare con un’arma che stai impugnando o con un attacco senz’armi (come un pugno).
Se stai usando un’arma da mischia o un attacco senz’armi, il bersaglio deve trovarsi entro la tua portata; se attacchi con un’arma a distanza, deve trovarsi entro la gittata. La tua portata indica quanto puoi fisicamente estendere una parte del tuo corpo per portare un attacco senz’armi, o il punto più lontano a cui arrivi con un’arma da mischia, In genera ammonta a 1,5 metri, ma armi speciali e creature grandi hanno portata maggiore. La gittata è la distanza massima a cui puoi attaccare con un’arma da tiro o con alcuni tipi di attacchi magici. Le varie armi e attacchi magici hanno gittate massime differenti, e le armi da tiro si fanno sempre meno efficaci man mano che superi gli incrementi di gittata.
Colpire più volte in un turno diminuisce l’efficacia degli attacchi. La penalità da attacchi multipli (descritta pag. 446) si applica a ogni attacco dopo il primo, che si tratti di Colpi, azioni speciali come l’azione Lottare dell’abilità Atletica o di tiri per colpire con incantesimo.

Percezione

La Percezione misura la tua consapevolezza nei confronti dell’ambiente circostante. Ogni creatura ha Percezione, che funziona con i suoi sensi ed è limitata da essi (come illustrato a pag. 464). Ogni volta che devi tentare una prova basata sulla tua consapevolezza, tenti una prova di Percezione. La Percezione usa il tuo modificatore di Saggezza, quindi usa la seguente formula quando ricorri a una prova di Percezione.

  • Risultato della prova di Percezione = risultato del d20 + modificatore di Saggezza + bonus di competenza + altri bonus + penalità

Quasi tutte le creature sono almeno addestrate in Percezione, dunque andrai quasi sempre ad aggiungere un bonus di competenza al tuo modificatore di Percezione. Potresti aggiungere un bonus di circostanza per situazioni o ambienti vantaggiosi, e in genere ottieni bonus di status da incantesimi o altri oggetti magici. Anche gli oggetti alcune situazioni. Ad esempio, un cannocchiale raffinato concede bonus di oggetto +1 a Percezione quando tenti di vedere una cosa parecchio lontana. Le penalità di circostanza a Percezione si verificano quando un ambiente o situazione (come la nebbia) ostacola i tuoi sensi, mentre quelle di status derivano in genere da condizioni, incantesimi ed effetti magici che confondono i sensi. È raro imbattersi in penalità di oggetto o senza tipo per Percezione.

Molte capacità vengono confrontate con la tua CD di Percezione per determinare se hanno successo. La tua CD di Percezione equivale a 10 + il tuo modificatore di Percezione.

Percezione per Iniziativa

Spesso tirerai una prova di Percezione per determinare il tuo ordine di iniziativa. In tal caso, anziché confrontare il risultato contro una CD, i partecipanti all’incontro confronteranno i risultati tra loro. La creatura con il risultato maggiore agisce per prima, quella con il secondo risultato maggiore per seconda e così via. A volte ti sarà richiesto di tirare una prova di abilità per l’iniziativa, ma confronti i risultati come se avessi tirato Percezione. Le regole complete per l’iniziativa si trovano nella modalità incontro, a pag. 468.

Tiri Salvezza

Ci sono tre tipi di tiri salvezza: TS su Tempra, TS su Riflessi e TS su Volontà. In ogni caso, i tiri salvezza indicano la tua capacità di sfuggire a effetti dannosi in forma di afflizioni, danni o condizioni. Aggiungi sempre un bonus di competenza in ciascun TS. La competenza in ciascun TS varia a seconda della classe, ma sei come minimo addestrato. Alcune circostanze e incantesimi possono darti bonus di circostanza o di status, e potresti trovare un’armatura resiliente o un altro oggetto magico che ti concede un bonus di oggetto.

I tiri salvezza su Tempra ti consentono di ridurre gli effetti di capacità e afflizioni in grado di debilitare il tuo corpo. Utilizzano il modificatore di Costituzione e si calcolano seconda la formula seguente.

  • Risultato del TS su Tempra = risultato del d20 + modificatore di Costituzione + bonus di competenza + altri bonus + penalità

I tiri salvezza su Riflessi misurano la rapidità con cui rispondi a una situazione e l’agilità con cui eviti effetti lanciati verso di te. Utilizzano il modificatore di Destrezza e sa calcolano secondo la formula seguente.

  • Risultato del TS su Riflessi = risultato del d20 + modificatore di Destrezza + bonus di competenza + altri bonus + penalità

I tiri salvezza su Volontà misurano la tua capacità di resistere ad attacchi alla mente e allo spirito. Utilizzano il modificatore di Saggezza e si calcolano secondo la formula seguente.

  • Risultato del TS su Volontà = risultato del d20 + modificatore di Saggezza + bonus di competenza + altri bonus + penalità

A volte dovrai calcolare la tua CD per un dato tiro salvezza. La CD per un tiro salvezza è 10 + il modificatore totale per quel tiro salvezza.

Gran parte delle volte, quando tenti un tiro salvezza, non è necessario usare un’azione o una reazione. Non devi neanche essere in grado di agire per tentare un tiro salvezza. Tuttavia, in alcuni casi speciali potresti dover effettuare un’azione per tentare un TS. Ad esempio, puoi tentare di guarire dalla condizione nauseato spendendo un’azione per tentare un TS su Tempra.

Tiri Salvezza Base

A volte ti sarà richiesto di tentare un tiro salvezza base. Questo tipo di tiro salvezza funziona come gli altri; “base” si riferisce agli effetti. Per un TS base, tenti la prova e determini se hai ottenuto un successo critico, un successo, un fallimento o un fallimento critico come faresti con qualsiasi altro tiro. Poi si applica uno dei seguenti risultati base al tuo grado di successo, a prescindere dalle cause del tiro salvezza.

Successo critico Non subisci danni dall’incantesimo, pericolo o effetto che ha provocato la prova.
Successo Subisci metà dei danni indicati per l’effetto.
Fallimento Subisci danni per intero indicati per l’effetto.
Fallimento critico Subisci il doppio dei danni indicati per l’effetto.

Prove di Abilità

In c’è un’ampia gamma di abilità, da Atletica a Medicina fino a Occultismo. Ognuna ti concede una serie di azione correlata, basate su una tua prova di abilità. Ciascuna abilità ha un punteggio di caratteristica chiave, basati sul suo funzionamento. Ad esempio, Atletica implica atti di prodezza fisica, come nuotare e saltare, dunque il suo punteggio di caratteristica chiave è Forza. Medicina tratta la capacità di diagnosticare e curare ferite e malattie, dunque il suo punteggio di caratteristica chiave è Saggezza. Il punteggio di caratteristica chiave di ogni abilità è indicato nel Capitolo 4: Abilità. A prescindere dall’abilità che usi, una prova si calcola con la seguente formula.

  • Risultato della prova di abilità = risultato del d20 + modificatore del punteggio di caratteristica chiave dell’abilità + bonus di competenza + altri bonus + penalità

È improbabile che tu sia addestrato in tutte le abilità. Quando usi un’abilità in cui sei senza addestramento, il tuo bonus di competenza è +0; altrimento è pari al tuo livello più 2 per addestrato, e ancora di più quando diventi esperto o meglio. Il grado di competenza è specifico dell’abilità che stai usando. Potresti aver bonus di circostanza per l’aiuto di un altro personaggio o per una situazione favorevole. Un bonus di status può verificarsi per un incantesimo o per un effetto magico utile. A volte gli strumenti che usi per l’abilità ti danno un bonus di oggetto. Per contro, situazioni sfavorevoli possono dare alla prova una penalità di circostanza, mentre magie e incantesimi dannosi o condizioni possono imporre una penalità di status. L’impiego di strumenti scadenti o improvvisati può farti incorrere in una penalità di oggetto. A volte l’azione di un’abilità può essere un attacco; in questi casi, la prova di abilità può subire penalità da attacchi multipli, come indicato a pag. 446. Quando una capacità ti indica di usare la CD di un’abilità specifica, puoi calcolarla aggiungendo 10 + il tuo modificatore totale per quell’abilità.

Annotare i Modificatori Totali

Quando crei il personaggio e vai all’avventura, dovrai annotare i modificatori totali per varie prove importanti sulla scheda del personaggio. Poichè molti bonus e penalità sono dovuti a circostanze immediate, incantesimi e altri effetti magici temporanei, in genere eviti di annotare anche quelli.

I bonus e le penalità di oggetto sono spesso più persistenti, quindi di solito è meglio annotarli in anticipo. Ad esempio, se usi un’arma con una runa potenziamento dell’arma +1, è il caso di aggiungere il bonus di oggetto +1 ai tuoi tiri per colpire con quell’arma, dato che includerai quel bonus ogni volta che attacchi con essa. Se però hai un cannocchiale raffinato, non aggiungi il suo bonus di oggetto all’annotazione della tua prova di Percezione, poiché ottieni il bonus solo se usi la vista (e il cannocchiale!) per vedere oggetti molto distanti.

Effetti di Fortuna e Sfortuna
Gli effetti di fortuna e sfortuna possono alterare il modo in cui tiri. Queste capacità possono consentirti di ripetere un tiro fallito, costringerti a ripeterne uno riuscito, consentirti di tirare due volte e usare il risultato maggiore, o costringerti a tirare due volte e usare quello minore.

Non puoi mai applicare più di un singolo effetto di fortuna e più di un singolo effetto di sfortuna per un singolo tiro. Ad esempio, se un effetto ti consente di tirare due volte e usare il risultato più alto, non puoi usare Fortuna Halfling (un effetto di fortuna) per ripetere il tiro se fallisci. Se devi applicare effetti di fortuna multipli, scegli quale usare. Se si applicano due effetti di sfortuna, il GM sceglie il peggiore e lo applica.

Se allo stesso tiro si applicano un effetto di fortuna e uno di sfortuna, i due si annullano e tiri normalmente.

Prove Speciali

Alcune categorie di prove seguono regole speciali. Le più importanti sono prove semplici e prove segrete.

Prove Semplici

Quando la possibilità di successo o fallimento dipendono unicamente dal caso, tenti una prova semplice. Una prova semplice non include mai modificatori, bonus o penalità: tiri solo un d20 e confronti il risultato del dado con la CD. Solo le capacità che si applicano specificamente alle prove semplici possono cambiare la CD delle prove; di solito, questi effetti influenzano solo alcuni tipi di prove semplici.

Se più di una prova semplice causerebbe o impedirebbe la stessa cosa, tira una sola volta e usa la CD più alta. Nella rara eventualità che una prova semplice abbia una CD di 1 o meno, non tirarare: la superi automaticamente. Per contro, se ha una CD di 21 o più, fallisci automaticamente.

Prove Segrete

A volte, in quanto giocatore, non dovresti conoscere il risultato esatto e gli effetti di una prova. In tali situazioni, le regole (o il GM) richiedono una prova segreta. Quando qualcosa fa uso di una prova segreta. ciò è indicato dal tratto segreto. Questo tipo di prove utilizza la formula consueta di quella prova, ma è il GM che tira, senza rivelare il risultato: si limita a descrivere l’informazione o gli effetti determinati dal risultato della prova. Se non sai che sta avvenendo una prova segreta (ad esempio, se il GM fa un TS su Tempra segreto contro un veleno che non hai notato), non puoi usare capacità di fortuna o sfortuna (vedi riquadro sopra o a pag.449), ma, in caso un tale effetto si applichi automaticamente, il GM lo applica alla prova segreta. Se sai che il GM sta tentando una prova segreta, come avviene spesso per Ricordare Conoscenze o Individuare, puoi in genere attivare capacità di fortuna o sfortuna. Devi solo dirlo al GM, che applicherà la capacità alla prova.

Il GM può decidere di effettuare qualsiasi prova in segreto, anche se di solito viene tirata apertamente. Per contro, il GM può lasciarti tirare qualsiasi prova, anche quelle che sarebbe segrete. Alcuni gruppi trovano più semplice lasciare tirare tutte le prove ai giocatori e cercare di evitare di agire in base a conoscenze che i personaggi non hanno, altri si godono il mistero.