Punti Ferita, Guarigione e Morte

(Fonte: Manuale di Gioco pag. 458)

Tutte le creature e gli oggetti hanno Punti Ferita (PF). Il tuo valore massimo di Punti Ferita rappresenta la tua salute, vitalità e vigore eroico quando sei in buona salute e riposato. I tuoi Punti Ferita massimi includono i Punti Ferita che ottieni al 1° livello dalla tua stirpe e classe, quelli che ottieni ai livelli superiori per la tua classe e quelli che ottieni da altre fonti (come il talento generico Robustezza). Quando subisci danni, riduci i tuoi Punti Ferita attuali di un numero pari ai danni subiti.

Alcuni incantesimi, oggetti e altri effetti, oltre al semplice riposo, possono guarire creature viventi e non morte. Quando vieni guarito, recuperi Punti Ferita pari all’ammontare guarito, fino ai tuoi Punti Ferita massimi.

Fuori Combattimento e Morente

Le creature non possono essere ridotte a meno di 0 Punti Ferita. In genere, quando raggiungono 0 Punti Ferita, muoiono e vengono rimosse dal gioco a meno che l’attacco fosse non letale, nel qual caso sono invece fuori combattimento per un tempo significativo (di solito 1 minuto o più). Quando le creature non morte e i costrutti raggiungono 0 Punti Ferita, sono distrutti.

I personaggi giocanti, i loro compagni e altri personaggi e creature significative non muoiono automaticamente quando raggiungono 0 Punti Ferita: sono invece fuori combattimento e a rischio di morte. A discrezione del GM, anche antagonisti, mostri potenti, PNG particolari e nemici con capacità speciali in grado di riportarli in combattimento (come ferocia, rigenerazione o magie di guarigione) possono usare queste regole. In quanto personaggio giocante, quando sei ridotto a 0 Punti Ferita sei fuori combattimento con i seguenti effetti:

  • Muovi subito la tua posizione nell’ordine di iniziativa direttamente a prima del turno in cui sei stato ridotto a 0 PF.
  • Ottieni la condizione morente 1. Se l’effetto che ti ha messo fuori combattimento è un successo critico dell’attaccante o il risultato di un tuo fallimento critico, ottieni invece la condizione morente 2. Se hai la condizione ferito, aumenti il tuo valore di morente di un ammontare pari al tuo valore di ferito. Se il danno è stato inflitto da un attacco o effetto non letale, non ottieni la condizione morente; sei invece privo di sensi con 0 Punti Ferita.

Subire Danni da Morente

Se subisci danni mentre hai già la condizione morente, aumenta la tua condizione morente di 1, o di 2 se il danno deriva da un colpo critico dell’attaccante o da un tuo fallimento critico. Se hai la condizione ferito, ricorda di aggiungere il valore della condizione ferito alla condizione morente.

Prove per il Recupero

Quando sei morente, all’inizio di ciascun tuo turno devi tentare una prova semplice con CD pari a 10 + il tuo valore attuale di morente per determinare se migliori o peggiori. Ciò è detto prova per il recupero, e i suoi effetti sono i seguenti.

Successo Critico Il tuo valore di morente si riduce di 2.
Successo Il tuo valore di morente si riduce di 1.
Fallimento Il tuo valore morente aumenta di 1.
Fallimento Critico Il tuo valore morente aumenta di 2.

Condizioni Correlate a Morte e Morente

Per capire come funzionano in gioco le regole per fuori combattimento e morente, ti serve qualche informazione sulle condizioni usate in quelle regole. Di seguito trovi le regole per le condizioni morente, privo di sensi, ferito e condannato.

Morente

Ti stai dissanguando o ti ritrovi comunque in punto di morte. Fintanto che hai questa condizione, sei privo di sensi. Morente include sempre un valore: se questo valore raggiunge morente 4, muori. Se sei morente, a ogni round, all’inizio del tuo turno, devi tentare una prova per il recupero per determinare se migliori o peggiori. Se subisci danni mentre sei morente, la tua condizione morente aumenta di 1, o di 2 se subisci danni dal colpo critico di un nemico o per un fallimento critico su un tuo tiro salvezza.

Se perdi la condizione morente superando una prova per il recupero e hai ancora 0 Punti Ferita, resti privo di sensi, ma puoi svegliarti come descritto a pag. 460. Se hai 1 Punto Ferita o più, perdi automaticamente la condizione morente e ti svegli. Ogni volta che perdi la condizione morente ottieni la condizione ferito 1, o aumenti di 1 il tuo valore di ferito se ce l’hai già.

Privo di Sensi

Stai dormendo o sei stato messo fuori combattimento. Non puoi agire. Subisci penalità di status -4 a CA, Percezione e TS su Riflessi, e hai le condizioni accecato e impreparato. Quando ottieni questa condizione, cadi prono e lasci cadere gli oggetti che impugni o tieni a meno che l’effetto non specifichi altrimenti o il GM determini che sei in una posizione per cui ciò non accade.

Se sei privo di sensi perché sei morente, non puoi svegliarti fintanto che hai 0 Punti Ferita. Se vieni riportato a 1 Punto Ferita o più tramite la guarigione, perdi le condizioni morente e privo di sensi e puoi agire normalmente nel tuo prossimo turno.

Se sei privo di sensi e a 0 Punti Ferita, ma non morente, torni naturalmente a 1 Punto Ferita e ti svegli una volta trascorso tempo a sufficienza. Il GM determina quanto tempo resti privo di sensi, da un minimo di 10 minuti a diverse ore. Se vieni guarito durante questo periodo, perdi la condizione privo di sensi e puoi agire normalmente nel tuo prossimo turno.

Se sei privo di sensi e hai più di 1 Punto Ferita (in genere perché sei addormentato o privo di sensi a causa di un effetto), ti svegli per una delle cause seguenti. Ognuna di queste cose ti fa perdere la condizione privo di sensi.

  • Subisci danni, ammesso che questi non ti riducano a 0 Punti Ferita (in tal caso, rimani privo di sensi e ottieni la condizione morente come di consueto).
  • Vieni guarito in un modo che non sia la guarigione naturale data dal sonno.
  • Qualcuno ti scuote usando un’azione Interagire.
  • Attorno a te si verificano forti rumori; ciò però non è automatico. All’inizio del tuo turno, tenti automaticamente una prova di Percezione contro la CD del rumore (o la CD più bassa se c’e più di un rumore), e se la superi ti svegli. Ciò è spesso CD 5 nel caso di una battaglia, ma se le creature cercano di restare in silenzio attorno a te, questa prova di Percezione usa la loro CD di Furtività. Alcuni effetti magici ti fanno dormire cosi profondamente che non ti consentono di tentare questa prova di Percezione.
  • Se sei soltanto addormentato, il GM decide che ti svegli perché hai riposato abbastanza o perché qualcosa ti ha disturbato.

Ferito

Sei stato gravemente compromesso durante un combattimento. Ogni volta che perdi la condizione morente diventi ferito 1 se non avevi già la condizione ferito. Se invece l’avevi già, il valore della tua condizione ferito aumenta di 1. Se ottieni la condizione morente mentre sei ferito, aumenta il valore della condizione morente del tuo valore di ferito. La condizione ferito termina se qualcuno ti fa recuperare con successo Punti Ferita con Curare Ferite, o se vieni riportato al tuo massimo di Punti Ferita e riposi per 10 minuti.

Condannato

La vita ti scivola fra le mani e ti avvicini sempre di più alla morte. Alcuni potenti incantesimi e creature malvagie possono infliggerti la condizione condannato, che include sempre un valore. Il valore massimo di morente a cui muori viene ridotto dalla tua condizione condannato. Ad esempio, se sei condannato 1 muori raggiungendo morente 3 anziché morente 4. Se il tuo valore di massimo di morente è ridotto a 0, muori all’istante. Quando muori, non sei più condannato.

Il tuo valore di condannato diminuisce di 1 dopo ogni intera notte di riposo.

Morte

Dopo che sei morto, non puoi agire o essere influenzato da incantesimi che prendono a bersaglio le creature (a meno che non prendano a bersaglio specificatamente le creature morte), e a tutti gli altri fini sei un oggetto. Quando muori sei ridotto a 0 Punti Ferita se ne avevi un ammontare differente, e non puoi essere portato sopra 0 Punti Ferita fintanto che rimani morto. Alcune magie riportano in vita le creature, come il rituale resuscitare o l’incantesimo rianimare morti.

Recupero Eroico

Se hai almeno 1 Punto Eroe (pag. 467), puoi spendere tutti i tuoi restanti Punti Eroe all’inizio del tuo turno o quando il tuo valore di morente aumenterebbe. Perdi interamente la condizione morente e ti stabilizzi con 0 Punti Ferita. Non ottieni la condizione ferito ne aumenti il suo valore per aver perso in tal modo la condizione morente; se ce l’hai già, non la perdi e non ne diminuisci il valore.

Effetti di Morte e Morte Improvvisa

Alcuni incantesimi e capacità possono ucciderti all’improvviso o portarti sulla soglia della morte senza ridurti prima a 0 Punti Ferita. Queste capacità hanno il tratto morte e in genere coinvolgono energia negativa, l’antitesi della vita. Se vieni ridotto a 0 Punti Ferita da un effetto di morte, vieni ucciso all’improvviso senza dover raggiungere morente 4. Se un effetto indica che ti uccide all’improvviso, muori senza dover raggiungere morente 4 e senza essere ridotto a 0 Punti Ferita.

Danni Massicci

Muori all’istante se subisci danni pari o superiori al doppio dei tuoi Punti Ferita in un singolo colpo.

FAQ
Dalle Errata 1.0 di Giochi Uniti del "Manuale di Gioco":

D: Quanti Punti Ferita si devono infliggere per ottenere un danno massiccio con un singolo colpo?

R: Se non diversamente indicato, si devono infliggere il doppio o più dei Punti Ferita massimi.

Punti Ferita Temporanei

Alcuni incantesimi o capacità ti danno Punti Ferita temporanei. Annotali separatamente dai tuoi Punti Ferita attuali e massimi: quando subisci danni, riduci prima i tuoi Punti Ferita temporanei. Di solito i Punti Ferita temporanei hanno una durata limitata. Non puoi recuperare Punti Ferita temporanei perduti tramite la guarigione, ma puoi ottenerne altri per mezzo di differenti capacità. Puoi avere Punti Ferita temporanei solo da una singola fonte alla volta. Se ottieni Punti Ferita temporanei quando ne hai già, scegli se tenere l’ammontare che già possiedi con la corrispondente durata o ottenere quelli nuovi con la loro durata.

Guarigione Rapida e Rigenerazione

Alcune capacità concedono guarigione rapida e alcune creature hanno rigenerazione. Una creatura con una di queste capacita recupera l’ammontare indicato di Punti Ferita a ogni round, all’inizio del proprio turno. Una creatura con rigenerazione ha dei benefici addizionali: la sua condizione morente non incrementa mai oltre morente 3 fintanto che la rigenerazione è attiva; tuttavia, se subisce danni di un tipo indicato alla voce rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo prossimo turno, anche contro i danni che l’hanno innescata.

Oggetti e Punti Ferita

Gli oggetti hanno Punti Ferita come le creature, ma le regole per danneggiarli sono diverse (pag.272). Un oggetto ha una statistica Durezza che riduce i danni del suo ammontare. L’oggetto subisce i danni restanti. Se un oggetto viene ridotto a 0 PF, è distrutto. Gli oggetti hanno anche una Soglia di Rottura: se i loro PF raggiungono un ammontare pari o inferiore a esso, sono rotti, dunque non possono essere usati per la loro normale funzione a non concedono bonus. Per danneggiare un oggetto incustodito bisogna in genere attaccarlo direttamente, cosa che può essere difficile a causa di Durezza e immunità. Di solito non puoi attaccare un oggetto custodito (che si trovi addosso a una creatura).