Incantesimi

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 297)

Che sia proveniente da artefatti mistici, da creature misteriose o da maghi che tramano strani incantesimi, la magia porta fantasia e meraviglia nel mondo di Pathfinder. Questa sezione descrive il funzionamento degli incantesimi e il modo in cui vengono preparati e lanciati dagli incantatori.

Tramite enunciazioni e gesti specifici, un incantatore può invocare energie mistiche, distorcere la mente, proteggersi da pericoli o addirittura creare qualcosa dal nulla. Ciascuna classe ha il proprio metodo di apprendimento, preparazione e lancio di incantesimi; inoltre, ciascun incantesimo produce un effetto specifico, perciò l’apprendimento di nuovi incantesimi fornisce all’incantatore una gamma crescente di opzioni per raggiungere i propri obiettivi.

Libri degli Incantesimi
Per un mago esistono poche cose più preziose di un libro degli incantesimi che mantiene con cura e custodisce gelosamente. Questi depositari di sapienza sono spesso bloccati e protetti per assicurarsi che nessuno metta le mani sui segreti contenuti.

Sebbene i libri di incantesimi giochino un ruolo centrale nella routine quotidiana di un mago, altre classi di lancio di incantesimi preparate sono note per usare i libri di incantesimi per documentare incantesimi non comuni o addirittura rari. Una tale risorsa permette a chi lancia l’incantesimo di trattare quell’incantesimo come un qualsiasi altro incantesimo comune, a patto che il libro possa essere consultato durante i loro preparativi giornalieri.
Magia e Moralità
La magia ti permette di fare cose piuttosto sorprendenti nel gioco, ma può essere usata anche per scopi terribili. Mentre alcuni incantesimi sono chiaramente meschini, o hanno il tratto male e una connessione diretta con il profano, alcuni altri possono essere usati nel bene o nel male. L’uso della magia non ti esenta dalla moralità del risultato.

Il caso più lampante è quello degli incantesimi di ammaliamento, specialmente quelli in cui si obbliga un personaggio a fare qualcosa. Questi incantesimi possono annullare le capacità di scelta di un personaggio e possono essere usati molto facilmente per scopi malvagi. Dominare un ogre e forzarlo ad abbandonare il suo posto di guardia non è necessariamente un’azione malvagia, ma lo è sicuramente usare lo stesso incantesimo per obbligare un mercante a consegnarti tutta la sua merce. Usare un incantesimo per fini malvagi può far cambiare l’allineamento di un personaggio in malvagio, mentre il giudizio finale sull’uso per fini malvagi di un incantesimo da parte di un giocatore spetta al GM.

Indipendentemente dagli effetti di gioco, tutti i giocatori dovrebbero fare attenzione nell’usare tali incantesimi. Questi effetti possono avere un impatto negativo sulle altre persone al tavolo, dato che potrebbero creare situazioni che ricordano esperienze terribili che i giocatori potrebbero aver vissuto, creando un’atmosfera spiacevole o addirittura ostile. I giocatori e il GM dovrebbero cercare di evitare queste situazioni in modo che l’obiettivo principale sia quello di divertirsi.

Tradizione e Scuola

Gli elementi costitutivi fondamentali della magia sono le tradizioni magiche e le scuole di magia. Le quattro tradizioni sono arcana, divina, occulta e primeva. La tradizione magica di un incantesimo può variare, in quanto molti incantesimi possono essere lanciati usando tradizioni diverse. D’altro canto, la scuola di un incantesimo è intrinseca all’incantesimo stesso e stabilisce cosa è capace di fare. Gli incantesimi di abiurazione, ad esempio, possono sollevare scudi protettivi, gli incantesimi di ammaliamento possono modificare i pensieri e gli incantesimi di invocazione possono creare esplosioni di fuoco.

Tradizioni Magiche
Gli incantatori lanciano incantesimi scegliendo da una di quattro liste, ognuna delle quali rappresenta una tradizione magica: arcana, divina, occulta e primeva. La tua classe determinerà quale tradizione di magia verrà utilizzata dai tuoi incantesimi. In alcuni casi, come ad esempio quando un chierico ottiene incantesimi dalla sua divinità o quando uno stregone eredita incantesimi dalla sua linea di sangue, potresti essere in grado di lanciare incantesimi da una diversa lista di incantesimi. In questi casi, l’incantesimo utilizza la tua tradizione magica, non quella della lista dalla quale normalmente proviene. Quando lanci un incantesimo, aggiungi il tratto della tua tradizione a quell’incantesimo. Alcuni tipi di magia, come ad esempio quella proveniente dalla maggior parte degli oggetti magici, non appartengono ad alcuna tradizione. Questi tipi di magia hanno il tratto magico anziché quello della tradizione.

Arcana



Gli incantatori arcani usano la logica e la razionalità per categorizzare la magia inerente nel mondo che li circonda. A causa del suo approccio su vasta scala, la tradizione arcana ha la lista di incantesimi più ampia, anche se generalmente ha una debole influenza nello spirito o nell’anima. I maghi sono gli incantatori arcani più rappresentativi, attenti lettori di tomi e grimori, anche se gli stregoni arcani studiano i segreti del loro sangue per sbloccare i poteri insiti in loro stessi.

Divina



Il potere del divino è radicato nella fede, nell’inosservato e nel credere in una fonte di energia proveniente da oltre il Piano Materiale. I chierici sono gli incantatori divini più emblematici, quelli che implorano gli dei di concedergli la loro magia. Gli stregoni divini possono usare il sangue dei loro antenati celestiali o nefandi come canale divino e i campioni si appellano alle loro divinità affinché li dotino di prodezza marziale attraverso una guida divina.

Occulta



Chi pratica le tradizioni occulte cerca di comprendere l’inesplicabile, categorizzare il paradossale, e comunque accedere all’effimero in un modo sistematico. I bardi sono coloro che meglio rappresentano gli incantatori occulti, collezionando strani oggetti esoterici e usando le loro prestazioni per influenzare la mente o elevare lo spirito, mentre gli stregoni occulti si sforzano di comprendere il misterioso potere del loro sangue.

Primeva



La tradizione primeva è mossa da una connessione istintiva e una fede nel mondo, dal ciclo del giorno e la notte, l’alternanza delle stagioni e la selezione naturale di predatori e prede. I druidi sono gli incantatori primevi per antonomasia, i quali si rivolgono alla magia della natura attraverso la fede profonda e una connessione con le piante e gli animali che li circondano, mentre gli stregoni primevi si appellano al loro sangue fatato o feroce per estrarre le stesse energie naturali.
Le Quattro Essenze
Gli incantesimi che hanno effetto su determinate forze fisiche o metafisiche tendono ad essere raggruppati in tradizioni magiche particolari. Gli studiosi di magia sono concordi nell’ammettere che l’intera esistenza è composta da una qualche combinazione di quattro essenze, anche se non si trovano d’accordo riguardo ai nomi e alle qualità specifiche di ciascuna essenza. Le voci seguenti riguardano ciascuna essenza e le tradizioni e scuole di magia rilevanti per ognuna di esse; per esempio, gli incantesimi di invocazione tendono a manipolare la materia. La scuola di abiurazione è un caso insolito, dato che gli incantesimi di abiurazione attingono da essenze diverse in base a chi stanno proteggendo e da cosa stanno proteggendo.

Materia



Chiamata anche corpo, essenza materiale o essenza fisica, la materia è il componente fondamentale di tutte le cose fisiche dell’universo. Le tradizioni arcana e primeva sono armonizzate in particolare con la manipolazione e la formazione della materia. Gli incantesimi che vengono usati per creare o alterare la materia provengono molto spesso dalle scuole di evocazione, invocazione o trasmutazione.

Spirito



Detto anche anima, essenza eterea o essenza spirituale, lo spirito è l’elemento ultraterreno alla base dell’essenza immateriale e immortale di un essere. Lo spirito viaggia attraverso il Piano Etereo e all’interno del Grande Oltre dopo la morte di un corpo fisico. Lo spirito è più vulnerabile agli incantesimi divini e occulti. Gli incantesimi dello spirito provengono di solito dalle scuole di divinazione o necromanzia.

Mente



L’essenza della mente, altresì detta pensiero o essenza astrale, permette alle creature pensanti di avere pensieri razionali, idee, piani, logica e memoria. La mente tocca anche le creature non sapienti come gli animali, sebbene in una portata più limitata. Gli incantatori arcani e occulti solitamente eccellono negli incantesimi della mente. Gli incantesimi che utilizzano questa essenza si trovano di solito nelle scuole di ammaliamento, divinazione, e illusione.

Vita



La vita viene chiamata anche terra, fede, istinto, o essenza vitale, e rappresenta la forza universale che anima tutte le cose. Mentre la materia fornisce i materiali di base per un corpo, la vita lo mantiene vivo e in salute. Questa essenza è responsabile delle risposte e delle convinzioni del subconscio, come gli istinti ancestrali e la guida divina. Le tradizioni divina e primeva governano la vita e gli incantesimi provengono di solito dalla scuola di necromanzia.
SCUOLE DI MAGIA

Tutti gli incantesimi, tutti gli oggetti magici e gran parte di altri effetti magici appartengono a una delle otto scuole di magia. Queste scuole definiscono ampiamente ciò di cui è capace la magia. Ciascun incantesimo ha il tratto corrispondente alla propria scuola. Alcuni incantatori, come i maghi specialisti, hanno un particolare acume con una determinata scuola di magia.

  • Abiurazione: Le abiurazioni proteggono e custodiscono. Esse creano barriere a protezione da attacchi, effetti o addirittura da alcuni tipi di creature. Le abiurazioni creano anche effetti che danneggiano i trasgressori o bandiscono gli intrusi.
  • Evocazione: Gli incantesimi di evocazione trasportano le creature attraverso il teletrasporto, creano un oggetto o inducono una creatura o un oggetto proveniente da qualche altra parte (di solito da un altro piano) a seguire i tuoi comandi. Gli incantesimi di evocazione hanno spesso il tratto teletrasporto, e le creature evocate da tali incantesimi hanno il tratto evocato.
  • Divinazione: Le divinazioni ti permettono di apprendere i segreti del presente, del passato e del futuro. Esse conferiscono fortuna, ti forniscono la capacità di percepire luoghi lontani e rivelano conoscenze segrete. Le divinazioni hanno spesso il tratto individuazione se trovano qualcosa, il tratto predizione se ti forniscono intuizioni su ciò che potrebbe accadere nel futuro, il tratto rivelazione se mostrano le cose come sono realmente, o il tratto scrutare se ti permettono di percepire un’altra locazione.
  • Ammaliamento: Gli ammaliamenti hanno effetto sulle menti e le emozioni di altre creature, alcune volte per influenzarle e controllarle, altre volte per aumentarne il coraggio. Gli incantesimi di ammaliamento hanno quasi sempre il tratto mentale e molti di essi hanno il tratto emozione o il tratto paura.
  • Invocazione: Le invocazioni catturano le energie magiche e le plasmano al fine di infliggere danni ai tuoi nemici o proteggere i tuoi alleati. Gli incantesimi di invocazione hanno spesso un tratto che deriva dal tipo di danni che infliggono, come acido, freddo, fuoco, forza o sonoro.
  • Illusione: Le illusioni creano la sembianza di qualcosa di reale, ingannando gli occhi, le orecchie ed altri sensi. Hanno quasi sempre il tratto mentale e, in base a come viene percepita l’illusione, possono anche avere il tratto uditivo o visivo.
  • Necromanzia: Gli incantesimi di necromanzia hanno il potere sulla vita e sulla morte. Possono estrarre l’essenza vitale o dare sostentamento alle creature con guarigioni salvavita. Questi incantesimi spesso hanno i tratti guarigione, maledizione, morte, negativo, o positivo.
  • Trasmutazione: Gli incantesimi di trasmutazione alterano o trasformano la forma fisica di una creatura o di un oggetto. I tratti morfosi e metamorfosi compaiono principalmente negli incantesimi di trasmutazione.
Dubitare delle Illusioni
A volte le illusioni concedono alla creatura colpita una possibilità di dubitare dell’incantesimo, permettendo di fatto alla creatura stessa di ignorarlo in caso di successo. Questo succede di solito quando una creatura usa Individuare oppure effettua azioni per affrontare l’illusione, confrontando il risultato della sua prova di percezione (o un’altra prova o tiro salvezza, a discrezione del GM) con la CD di incantesimo di chi ha lanciato quell’incantesimo. Le illusioni mentali di solito hanno le proprie regole nella descrizione dell’incantesimo per dubitare dell’effetto (spesso permettendo alla creatura colpita di effettuare un tiro salvezza su volontà).

Se l’illusione è visiva e una creatura interagisce con l’illusione in un modo che provi che non è ciò che sembra, può venire a conoscenza della presenza dell’illusione, ma non può ignorarla senza dubitare con successo dell’illusione. Per esempio, se un personaggio viene spinto attraverso l’illusione di una porta, saprà che la porta è un’illusione, ma non potrà vedere attraverso di essa. Dubitare di un’illusione rende l’illusione stessa e le cose che copre offuscate e indistinte, perciò anche nel caso in cui un’illusione venga dubitata, può, a discrezione del GM, bloccare la visione a sufficienza per fornire occultamento a coloro che sono dall’altra parte dell’illusione.
Altri Tratti dell'Incantesimo
Alcuni incantesimi ed effetti hanno i tratti, ad esempio “mentale” o “bene”. Questi ti forniscono informazioni aggiuntive sull’incantesimo e su come funziona e potresti trovare altre regole che si riferiscono ad essi. Una creatura potrebbe, per esempio, avere penalità di circostanza -2 ai tiri salvezza contro effetti mentali. Qui di seguito si trova un glossario di alcuni dei tratti che puoi consultare con le relative regole.

Evocato



Una creatura chiamata da un incantesimo o un effetto di evocazione ottiene il tratto evocato. Una creatura evocata non può evocare altre creature, creare oggetti di valore o lanciare incantesimi che necessitano di un costo. La creatura ha il tratto servitore. Se essa tenta di lanciare un incantesimo di livello pari o superiore all’incantesimo che l’ha evocata, l’incantesimo fallisce e l’incantesimo di evocazione termina. Altrimenti, la creatura utilizza le normali capacità per una creatura del suo tipo. Generalmente attacca i tuoi nemici al meglio delle proprie capacità. Se puoi comunicare con essa, puoi tentare di comandarla, ma il GM determina la misura in cui segue i tuoi ordini.

Quando termini di Lanciare l’Incantesimo, la creatura evocata usa immediatamente le sue 2 azioni per quel turno.

Le creature evocate possono essere bandite dai vari incantesimi ed effetti. Sono automaticamente bandite se ridotte a 0 Punti Ferita o se l’incantesimo che le ha evocate termina.

Incapacitazione



Una capacità con questo tratto può mettere un personaggio completamente fuori combattimento o addirittura ucciderlo ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con un livello del personaggio superiore al doppio del livello dell’incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato come un grado di successo superiore, oppure il risultato di qualsiasi prova l’incantatore abbia effettuato per incapacitarlo come un grado di successo inferiore. Se un qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura con livello del personaggio superiore all’oggetto, creatura o pericolo che genera l’effetto ottiene gli stessi benefici.

Metamorfosi



Questi effetti trasformano il bersaglio in una nuova forma. Un bersaglio non può essere influenzato da più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se viene influenzato da un secondo effetto di metamorfosi, quest’ultimo effetto tenta di contrastare il primo. Se riesce a contrastarlo, l’effetto ha luogo; se fallisce, l’incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i Colpi specificamente provenienti da un effetto di metamorfosi sono magici. A meno che non sia indicato diversamente, gli incantesimi con questo tratto non permettono di prendere le sembianze di una singola creatura specifica, ma piuttosto di assumere la forma di una creatura generica di tipo o stirpe generici. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le caratteristiche speciali possono essere modificate soltanto da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. A meno che sia specificato diversamente, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni con il tratto maneggiare che richiedono l’utilizzo delle mani (il GM decide in caso di dubbio). Il tuo equipaggiamento viene assorbito all’interno del tuo corpo; le capacità costanti del tuo equipaggiamento funzionano ancora, ma non puoi attivarle.

Morfosi



Gli incantesimi che alterano leggermente la forma di una creatura hanno il tratto morfosi. Tutti i Colpi specificamente provenienti da un effetto di morfosi sono magici. Puoi subire più incantesimi morfosi in una volta, ma se la stessa parte del corpo viene trasformata più di una volta, il secondo effetto di morfosi contrasta il primo (allo stesso modo in cui avviene per due effetti di metamorfosi).

I tuoi effetti di morfosi possono anche terminare se subisci effetti di metamorfosi che invalidano o annullano gli effetti di morfosi. Per esempio, una morfosi che ti ha fornito delle ali sarebbe interrotta se subissi una metamorfosi in una forma che ha già ali proprie (ma se la tua nuova forma fosse priva di ali, conserveresti le ali acquisite con la morfosi). Il GM determina quali effetti di morfosi e metamorfosi possono essere utilizzati insieme e quali invece non possono.

Oscurità e Luce



Gli effetti con i tratti oscurità e luce interagiscono in modi specifici. La luce non magica risplende sempre nell’oscurità non magica e non risplende mai nell’oscurità magica. La luce magica risplende sempre nell’oscurità non magica, ma risplende nell’oscurità magica soltanto se l’incantesimo di luce ha un livello superiore a quello dell’effetto di oscurità. Gli incantesimi con il tratto oscurità o il tratto luce si possono sempre contrastare l’uno con l’altro, ma portando a contatto luce ed oscurità questo questo non avviene automaticamente. Di solito devi lanciare un incantesimo di luce direttamente su un effetto di oscurità per contrastarlo (e viceversa), anche se alcuni incantesimi tentano automaticamente di contrastare gli effetti opposti.

Servitore



I servitori sono creature che servono direttamente un’altra creatura. Una creatura con questo tratto può utilizzare soltanto 2 azioni per turno e non può effettuare reazioni. In combattimento, un servitore agisce nel tuo turno quando spendi un’azione per impartirgli degli ordini. Per un compagno animale, Comandi un Animale; per un servitore che è un effetto di un incantesimo o di un oggetto magico come un servitore evocato effettui l’azione Mantenere un Incantesimo o Mantenere un’Attivazione; se non diversamente specificato, impartisci un ordine verbale, che è una singola azione con i tratti uditivo e concentrazione. Se non ricevono ordini, automaticamente i servitori non effettuano azioni se non per difendersi o sottrarsi a palesi situazioni di pericolo. Se lasciati incustoditi per un certo periodo, solitamente 1 minuto, i servitori privi di intelletto di solito non agiscono, gli animali spesso assumono una posizione confortevole in base alla loro natura e i servitori sapienti si comportano come meglio credono.

Uditivo



Gli incantesimi uditivi sono relativi al suono. Un incantesimo con il tratto uditivo produce il suo effetto soltanto se il bersaglio può udirlo. Questo è diverso da un effetto sonoro, il quale ha effetto anche su bersagli che non possono udirlo (come bersagli sordi) fintanto che l’effetto produce suono.

Visivo



Un incantesimo visivo può influenzare solo creature che possono vederlo.

Slot Incantesimo

I personaggi delle classi incantatori possono lanciare un determinato numero di incantesimi quotidianamente; il numero di incantesimi che puoi lanciare in un giorno è chiamato slot incantesimo. Al 1° livello, un personaggio ha soltanto un numero esiguo di slot incantesimo di 1° livello al giorno, ma avanzando di livello puoi ottenere più slot incantesimo e nuovi slot per incantesimi di livello superiore. Il livello di un incantesimo indica la sua potenza complessiva, da 1 a 10.

INCANTESIMI PREPARATI

Se sei un incantatore preparato, come un chierico, un druido o un mago, devi trascorrere del tempo ogni giorno per preparare i tuoi incantesimi per quel giorno stesso. All’inizio dei tuoi preparativi giornalieri, selezioni un numero di incantesimi di diversi livelli dell’incantesimo determinati dal livello e dalla classe del tuo personaggio. I tuoi incantesimi rimangono preparati fino a quando vengono lanciati o o fino a che non ne prepari di nuovi. Ciascun incantesimo preparato viene speso dopo un singolo lancio, perciò se vuoi lanciare un particolare incantesimo più di una volta in un giorno dovrai preparare quell’incantesimo più volte. Fanno eccezione a questa regola gli incantesimi con il tratto trucchetto; una volta preparato un trucchetto puoi lanciarlo tutte le volte che lo desideri fino alla prossima volta in cui preparerai incantesimi. Vedi pag. 300 per ulteriori informazioni sui trucchetti. Puoi ottenere una capacità che ti permette di scambiare incantesimi preparati o di occuparti di altri aspetti della preparazione in momenti diversi durante il giorno, ma soltanto i tuoi incantesimi preparati giornalieri contano ai fini degli effetti che persistono fino alla prossima volta in cui preparerai incantesimi.

INCANTESIMI SPONTANEI

Se sei un incantatore spontaneo, come un bardo o uno stregone, scegli per quale incantesimo stai usando uno slot incantesimo al momento in cui decidi di lanciarlo. Questo ti consente più libertà nel lancio, ma hai un repertorio di incantesimi più limitato, come determinato dal livello e dalla classe del tuo personaggio. Quando effettui i tuoi preparativi giornalieri, tutti i tuoi slot incantesimo sono rinnovati, ma non hai la possibilità di cambiare gli incantesimi del tuo repertorio.

INCANTESIMI INTENSIFICATI

Sia gli incantatori preparati che quelli spontanei possono lanciare un incantesimo a un livello superiore a quello elencato per l’incantesimo stesso. Questa procedura si chiama intensificare l’incantesimo. Un incantatore preparato può intensificare un incantesimo preparandolo in uno slot incantesimo più alto del suo normale livello dell’incantesimo, mentre un incantatore spontaneo può intensificare un incantesimo usando nel lancio uno slot incantesimo di livello superiore, a patto che conosca l’incantesimo a quel livello specifico (vedi Incantesimi Spontanei Intensificati, di seguito). Quando intensifichi il tuo incantesimo, il livello dell’incantesimo aumenta fino al livello più alto dello slot incantesimo nel quale lo hai preparato o usato per lanciarlo. Questo è utile per qualsiasi incantesimo, in quanto alcuni effetti, come contrastare, dipendono dal livello dell’incantesimo. Inoltre, molti incantesimi hanno dei vantaggi specifici aggiuntivi quando vengono intensificati, come ad esempio un aumento del danno. Questi vantaggi aggiuntivi sono descritti alla fine del blocco statistiche degli incantesimi.

Alcune voci “intensificato” specificano uno o più livelli ai quali l’incantesimo deve essere preparato o lanciato per ottenere questi vantaggi aggiuntivi. Ognuna di queste voci descrive specificamente quali aspetti dell’incantesimo cambiano a quel dato livello. Leggi la voce “intensificato” soltanto per il livello dell’incantesimo che stai usando o preparando; se tra i suoi vantaggi sono inclusi altri effetti di una voce “intensificato” di un livello inferiore, quei vantaggi saranno inclusi in questa stessa voce. Altre voci “intensificato” riportano un numero dopo un segno più, il quale indica che l’intensificazione fornisce vantaggi aggiuntivi per più livelli. L’effetto elencato viene applicato per ogni aumento di livello al quale l’incantesimo viene intensificato al di sopra del suo livello dell’incantesimo più basso, e il vantaggio è cumulativo. Per esempio, palla di fuoco riporta “Intensificato (+1): Il danno aumenta di 2d6”. Dato che palla di fuoco infligge 6d6 danni da fuoco al livello 3, una palla di fuoco di livello 4 infliggerebbe 8d6 danni da fuoco, un incantesimo di 5° livello infliggerebbe 10d6 danni da fuoco e così via.

Incantesimi Spontanei Intensificati

Se sei un incantatore spontaneo, devi conoscere un incantesimo al livello specifico al quale lo vuoi lanciare se vuoi intensificarlo. Puoi aggiungere un incantesimo al tuo repertorio di incantesimi a più di un singolo livello in modo che tu possa avere più opzioni nel momento del lancio. Per esempio, se hai aggiunto palla di fuoco al tuo repertorio come incantesimo di 3° livello e un’altra volta come incantesimo di 5° livello, puoi lanciarlo come incantesimo di 3° livello e di 5° livello; tuttavia, non puoi lanciarlo come incantesimo di 4° livello. Molte classi di incantatori spontanei forniscono capacità come il privilegio di classe incantesimi distintivi, il quale ti permette di lanciare un numero limitato di incantesimi in versioni intensificate anche se conosci l’incantesimo soltanto a un singolo livello.

Trucchetti

Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo più debole, ma che può essere usato con maggiore libertà e flessibilità rispetto ad altri incantesimi. Nel titolo del blocco statistiche di un trucchetto viene riportato “Trucchetto” al posto di “Incantesimo”. Il lancio di un trucchetto non intacca i tuoi slot incantesimo; puoi lanciare un trucchetto quando vuoi, per un qualsiasi numero di volte al giorno. Se sei un incantatore preparato, puoi preparare uno specifico numero di trucchetti ogni giorno. Non puoi preparare un trucchetto in uno slot incantesimo.

Un trucchetto viene sempre intensificato fino a metà del tuo livello di personaggio, arrotondato per eccesso. Per un normale incantatore, questo significa che il suo livello è pari al livello più alto di slot incantesimo che possiede.

Incantesimi Innati

Alcuni incantesimi sono naturali per il tuo personaggio, provenienti solitamente dalla tua stirpe o da oggetti magici anziché dalla tua classe. Puoi lanciare i tuoi incantesimi innati anche se non sei un membro di una classe di incantatori. La capacità che ti fornisce un incantesimo innato ti dice anche quanto spesso puoi lanciarlo (di solito una volta al giorno) e la sua tradizione magica. Gli incantesimi innati sono rinnovati durante i tuoi preparativi giornalieri. I trucchetti innati possono essere lanciati a volontà e sono intensificati automaticamente come avviene di norma per i trucchetti (vedi Trucchetti a pag. 300) a meno che sia diversamente specificato. Sei sempre addestrato nei tiri per colpire con incantesimo e nelle CD di incantesimo per i tuoi incantesimi innati, anche se non sei comunque addestrato in tiri per colpire con incantesimo o CD di incantesimo. Se hai competenza esperta o superiore nei tiri per colpire con incantesimo o CD di incantesimo, tale competenza si applica anche nei tuoi incantesimi innati. Il tuo modificatore di Carisma viene utilizzato come modificatore di caratteristica dell’incantatore per gli incantesimi innati, a meno che sia diversamente specificato.

Se hai un incantesimo innato, puoi lanciarlo, anche se non è di un livello dell’incantesimo al quale puoi lanciarlo normalmente. Questo è particolarmente comune per i mostri, che potrebbero essere in grado di lanciare incantesimi di un livello ben oltre superiore rispetto a un personaggio dello stesso livello. Non puoi usare i tuoi slot incantesimo per lanciare i tuoi incantesimi innati, ma potresti avere un incantesimo innato ed essere anche in grado di preparare o lanciare lo stesso incantesimo attraverso la tua classe. Non puoi neppure intensificare gli incantesimi innati, ma alcune capacità che ti forniscono incantesimi innati possono darti l’incantesimo ad un livello superiore a quello base o cambiare il livello al quale lanci l’incantesimo.

Lanciare Incantesimi

Il lancio di un incantesimo può variare da una semplice parola di potere magico che crea un fugace effetto ad un processo complesso che necessita di minuti od ore per il lancio e produce un effetto a lungo termine. Lanciare un Incantesimo è un’attività speciale che impiega un numero variabile di azioni definite dall’incantesimo. Quando Lanci un Incantesimo, si crea una manifestazione visiva evidente della magia che si accumula, anche se talenti come Incantesimi Celati (pag. 174) e Incantesimi Melodiosi (pag. 101) possono aiutare a nascondere tali manifestazioni oppure impedire a chi osserva di notare che stai lanciando un incantesimo.

LANCIARE UN INCANTESIMO


Puoi lanciare un incantesimo che hai preparato o nel tuo repertorio. Lanciare un Incantesimo è un’attività speciale che implica un numero variabile di azioni in base all’incantesimo, come elencato nel blocco delle statistiche di ogni incantesimo. Dopo aver completato le azioni di lancio dell’incantesimo, avviene l’effetto dell’incantesimo. Alcuni incantesimi vengono lanciati come reazione o azione gratuita. In questi casi, Lanci l’Incantesimo come reazione o azione gratuita (a seconda del caso) invece che come attività. Tali casi saranno riportati nel blocco delle statistiche (per esempio, “ verbale”).

Tempi di Lancio Lunghi: Per alcuni incantesimi occorrono minuti od ore per lanciarlo. L’attività Lanciare un Incantesimo per questi incantesimi include una varietà dei componenti dell’incantesimo elencati, ma non è necessario interrompere quello che si effettuando in un dato momento. Non puoi effettuare altre azioni o reazioni mentre lanci tale incantesimo, anche se, a discrezione del GM, puoi essere in grado di pronunciare alcune frasi. Come per altre attività per le quali occorre molto tempo, questi incantesimi hanno il tratto esplorazione, e non puoi lanciarli in un incontro. Se il combattimento avviene mentre ne stai lanciando uno, il tuo incantesimo viene interrotto (vedi Incantesimi interrotti e perduti vedi sotto).

Componenti dell’Incantesimo: Ciascun incantesimo elenca i componenti dell’incantesimo richiesti per lanciarlo dopo le icone o il testo dell’azione, come “ materiale, somatico, verbale”. I componenti dell’incantesimo, descritti nel dettaglio di seguito, aggiungono tratti e requisiti all’attività Lanciare un Incantesimo. Se non puoi procurarti i componenti, il Lancio di Incantesimo fallisce.

Incantesimi Interrotti e Perduti: Alcune capacità ed alcuni incantesimi possono interrompere un incantesimo, il quale non avrà alcun effetto e sarà perduto. Quando perdi un incantesimo, hai già utilizzato lo slot incantesimo, avrai speso il costo e le azioni dell’incantesimo, ed avrai già usato l’attività Lanciare un Incantesimo. Se un incantesimo viene interrotto durante un’azione Mantenere un Incantesimo, questo termina immediatamente. Le regole complete per interrompere le azioni si trovano a pag. 462.

COMPONENTI DELL’INCANTESIMO

La descrizione di un incantesimo elenca i componenti necessari per Lanciare l’Incantesimo. Per la maggior parte degli incantesimi, il numero dei componenti è pari al numero delle azioni che devi spendere per Lanciare l’Incantesimo. Ciascun componente aggiunge determinati tratti all’attività Lanciare un Incantesimo, ed alcuni componenti hanno requisiti speciali.

  • Materiale: Un componente materiale è una parte di materia fisica consumata nel lancio dell’incantesimo. L’incantesimo ottiene il tratto maneggiare ed è necessario avere una mano libera per recuperare e maneggiare un componente materiale. Quel componente viene speso nel lancio (anche se l’incantesimo è interrotto). Puoi stabilire che tutti i componenti comuni siano inclusi in una borsa per componenti materiali (pag. 287), se non in circostanze eccezionali.
  • Somatico: Un componente somatico è uno specifico gesto o movimento di mano che genera un legame magico. L’incantesimo ottiene il tratto maneggiare ed è necessario compiere gesti. Puoi usare questo componente mentre stai impugnando qualcosa, ma non sei trattenuto o comunque non in grado di muoverti liberamente. Gli incantesimi che richiedono di toccare il bersaglio necessitano di un componente somatico. Puoi farlo mentre stai impugnando qualcosa a patto che una parte della tua mano sia in grado di toccare il bersaglio (anche se attraverso un guanto o un guanto d’arme).
  • Verbale: Un componente verbale è una vocalizzazione di parole di potere. Devi pronunciarle con voce alta e chiara, perciò è difficile nascondere il Lancio dell’Incantesimo. L’incantesimo ottiene il tratto concentrazione. Devi essere in grado di parlare per fornire questo componente.
  • Focus: Un focus è un oggetto che incanala l’energia magica dell’incantesimo. L’incantesimo ottiene il tratto maneggiare ed è necessario avere una mano libera per recuperare il focus elencato nell’incantesimo oppure impugnare già il focus. Come parte del Lancio di Incantesimo, recuperi il focus (se necessario), lo maneggi e puoi riporlo di nuovo se decidi di farlo. I foci di solito sono costosi e devi acquistarli prima di Lanciare l’Incantesimo.
Sostituzione di Componenti
Alcune classi possono sostituire un componente con un altro o alterare il funzionamento di un componente.
Se sei un bardo che Lancia un Incantesimo della tradizione occulta mentre stai impugnando uno strumento musicale, puoi suonare quello strumento per sostituire un qualsiasi componente materiale o somatico, finché usi almeno una delle tue mani per farlo. Se usi uno strumento, non hai bisogno della borsa dei componenti per gli incantesimi. Lanciare un Incantesimo ottiene il tratto uditivo se effettui questa sostituzione. Puoi anche suonare uno strumento per gli incantesimi che richiedono un componente verbale invece che parlare.

Se sei un chierico che Lancia un Incantesimo della tradizione divina mentre stai impugnando un focus divino (come un simbolo o un testo religioso), puoi sostituire qualsiasi componente materiale richiesto dall’incantesimo usando invece il focus divino come componente focus. A differenza delle normali regole per un componente focus, non puoi recuperare né riporre il focus quando effettui questa sostituzione.

Se sei un druido che Lancia un Incantesimo della tradizione primeva mentre stai impugnando un focus primevo (come agrifoglio e vischio), puoi sostituire qualsiasi componente materiale richiesto dall’incantesimo usando invece il focus primevo come componente focus. A differenza delle normali regole per un componente focus, non puoi recuperare né riporre il focus quando effettui questa sostituzione.

Se sei uno stregone che Lancia un Incantesimo della tradizione magica che corrisponde alla tua linea di sangue, puoi attingere dalla magia contenuta nel tuo sangue per sostituire un qualsiasi componente materiale con un componente somatico.

Raggi di Azione, Aree e Bersagli

Gli incantesimi con un raggio di azione possono colpire bersagli, creare aree o far apparire cose soltanto entro quel raggio. La maggior parte dei raggi d’azione degli incantesimi sono espressi in metri, anche se alcuni possono estendersi per chilometri, raggiungere qualunque luogo su un pianeta o andare addirittura più lontano!

RAGGIO DI AZIONE CONTATTO

Un incantesimo con un raggio di azione contatto richiede di toccare fisicamente il bersaglio. Usi la tua portata senz’armi per determinare se puoi toccare la creatura. Di solito puoi toccare il bersaglio automaticamente, anche nel caso in cui l’incantesimo potrebbe specificare che il bersaglio può effettuare un tiro salvezza o che l’incantatore deve effettuare un tiro per colpire con incantesimo. Se una capacità incrementa il raggio di un incantesimo a contatto, comincia da 0 metri e prosegui con l’incremento da quel punto.

AREE

Qualche volta un incantesimo ha un’area che può essere un’esplosione, un cono, un’emanazione o una linea. Il metodo di misurazione di queste aree si trova a pag. 456. Se l’incantesimo ha origine dalla tua posizione, quell’incantesimo ha soltanto un’area; se puoi far apparire l’area dell’incantesimo più lontano da te, l’incantesimo ha sia un raggio d’azione che un’area.

Metamagia
Molti incantatori possono ottenere l’accesso alle azioni metamagiche, solitamente selezionando talenti metamagici. Le azioni con il tratto metamagico modificano le proprietà dei tuoi incantesimi, cambiandone il raggio, i danni o un qualsiasi valore di altre proprietà. Devi usare un’azione metamagica subito prima dell’incantesimo che vuoi alterare. Se usi una qualsiasi azione (incluse azione gratuite, reazioni e azioni metamagiche aggiuntive) oltre all’azione Lanciare un Incantesimo subito dopo, perdi i vantaggi dell’azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo apportato da un’azione metamagica è parte dell’effetto dell’incantesimo e non dell’azione metamagica stessa.
BERSAGLI

Alcuni incantesimi ti permettono di prendere direttamente come bersaglio una creatura, un oggetto o qualcosa che rientra in una categoria più specifica. Il bersaglio deve essere entro il raggio di azione dell’incantesimo e devi essere in grado di vederlo (oppure di percepirlo con un senso preciso) per bersagliarlo normalmente. A discrezione del GM, puoi tentare di prendere come bersaglio una creatura che non puoi vedere come descritto in Percepire Creature alle pagg. 465-467. Se non riesci a prendere come bersaglio una creatura specifica, ciò non cambia la possibilità per l’incantesimo di colpire altri bersagli che potrebbe avere. Se scegli un bersaglio che non è valido, come ad esempio se pensavi che un vampiro fosse una creatura vivente e hai lanciato su di esso un incantesimo che ha effetto solo su creature viventi, il tuo incantesimo non prende a bersaglio quella creatura. Se una creatura all’inizio è un bersaglio valido ma cessa di esserlo durante la durata di un incantesimo, quell’incantesimo di solito termina, ma il GM può decidere diversamente in determinate situazioni. Gli incantesimi che hanno effetto su più creature in un’area possono avere sia una voce Area che una voce Bersagli. Un incantesimo che ha un’area ma non ha bersagli elencati di solito colpisce tutte le creature nell’area indistintamente. Alcuni incantesimi ti limitano a bersagli consenzienti. Un giocatore può dichiarare che il suo personaggio è un bersaglio consenziente o riluttante in qualsiasi momento, indipendentemente dall’ordine di turno o dalla condizione del suo personaggio (come quando un personaggio è paralizzato, privo di sensi o addirittura morto).

LINEA DI EFFETTO

Di solito hai bisogno di un percorso sgombro verso il bersaglio di un incantesimo, il punto di origine di un’area o il posto dove crei qualcosa con un incantesimo. Ulteriori informazioni sulla linea di effetto si trovano a pag. 457.

Durate

La durata di un incantesimo indica quanto a lungo persistono gli effetti di un incantesimo. Gli incantesimi che durano più di un istante hanno una voce Durata. Un incantesimo può durare fino all’inizio o alla fine di un turno, per un certo numero di round, per minuti, o addirittura più a lungo. Se la durata di un incantesimo è indicata in round, il numero di round rimanenti diminuisce di 1 all’inizio di ogni turno dell’incantatore, e termina quando la durata arriva a 0. Alcuni incantesimi producono effetti che persistono anche dopo che la magia dell’incantesimo è terminata. Qualsiasi effetto in corso che non è parte della voce della durata dell’incantesimo non viene considerato magico.

Per esempio, un incantesimo che crea un suono forte e che non ha durata, potrebbe assordare qualcuno per un periodo, anche permanente. Questa sordità non potrebbe essere contrastata in quanto non è magica di per sé (anche se potrebbe essere curata da un’altra magia, come ripristinare sensi). Se un incantatore muore o viene inabilitato durante la durata dell’incantesimo, quell’incantesimo rimane in effetto fino al termine della sua durata. Potrebbe essere necessario annotare l’iniziativa dell’incantatore dopo che quest’ultimo non sarà più in grado di agire per monitorare le durate dell’incantesimo.

MANTENERE INCANTESIMI

Se la durata dell’incantesimo è “mantenuto”, questa persiste fino alla fine del tuo turno successivo, a meno che non usi un’azione Mantenere un Incantesimo in quel turno per estendere la durata di quell’incantesimo.

MANTENERE UN INCANTESIMO

Concentrazione
Requisiti: Hai almeno un incantesimo attivo con durata mantenuto e non stai subendo la condizione affaticato.


Scegli un incantesimo con durata mantenuto che hai in effetto. La durata di quell’incantesimo continua fino alla fine del tuo turno successivo. Alcuni incantesimi possono avere effetti leggermente diversi o più estesi se li mantieni. Se Mantieni un Incantesimo per più di 10 minuti (100 round), quell’incantesimo termina e subisci la condizione affaticato a meno che l’incantesimo riporti una durata massima diversa (come ad esempio “mantenuto fino a 1 minuto” o “mantenuto fino a 1 ora”). Se la tua azione Mantenere un Incantesimo viene interrotta, l’incantesimo termina immediatamente.

DURATE LUNGHE

Se la durata di un incantesimo riporta che questa persiste fino ai tuoi prossimi preparativi giornalieri, il giorno successivo puoi astenerti dal preparare un nuovo incantesimo nello slot di quell’incantesimo. (Se sei un incantatore spontaneo, puoi invece spendere uno slot incantesimo durante i tuoi preparativi.) Questo estende la durata dell’incantesimo fino ai tuoi prossimi preparativi giornalieri e di fatto Mantiene l’Incantesimo per un lungo periodo di tempo. Se prepari un nuovo incantesimo nello slot (o non spendi uno slot incantesimo), l’incantesimo termina. Non puoi farlo se l’incantesimo non proveniva a uno dei tuoi slot incantesimo. Se sei morto o comunque inabilitato allo scadere delle 24 ore dopo che hai Lanciato l’Incantesimo oppure dopo l’ultima volta che hai esteso la sua durata, l’incantesimo termina. Gli incantesimi con una durata illimitata persistono finché non vengono contrastati o Interrotti. Non necessiti di tenere aperto uno slot incantesimo per questi incantesimi.

INTERROMPERE

Alcuni incantesimi possono essere interrotti, terminandone in anticipo la durata. L’incantatore o il bersaglio devono usare l’azione Interrompere.

INTERROMPERE

Concentrazione


Poni termine a un effetto di un incantesimo o di un oggetto magico. Deve trattarsi di un effetto che ti è consentito interrompere, come definito dall’incantesimo o dall’oggetto. L’interruzione potrebbe porre termine all’effetto completamente, oppure potrebbe valere soltanto per un determinato bersaglio o per più bersagli in base all’incantesimo o all’oggetto.

Tiri Salvezza

Gli incantesimi che richiedono al bersaglio di effettuare un tiro salvezza per resistere ad alcuni o tutti gli effetti dell’incantesimo hanno una voce Tiro Salvezza. Tale voce presenta il tipo di tiro salvezza come riferimento rapido, e i dettagli nello specifico sono riportati nella descrizione dell’incantesimo. Ogni volta che l’incantesimo permette un tiro salvezza, questo usa la CD di incantesimo dell’incantatore.

TIRI SALVEZZA BASE

Se la voce Tiro Salvezza di un incantesimo specifica un tiro salvezza “base”, tutti gli effetti potenziali dell’incantesimo sono relativi al danno elencato nella descrizione dell’incantesimo. Il bersaglio non subisce danni con un successo critico, metà dei danni con un successo, danni per intero con un fallimento, o doppi danni con un fallimento critico. Le regole per i tiri salvezza base si trovano a pag. 449.

Attacchi di Incantesimo

Alcuni incantesimi ti richiedono di superare un tiro per colpire con incantesimo per avere effetto sul bersaglio. Questo di solito avviene perché richiedono di mirare con precisione un raggio oppure di effettuare un attacco accurato. Un tiro per colpire con incantesimo viene confrontato con la CA del bersaglio. I tiri per colpire con incantesimo sono soggetti a qualsiasi bonus o penalità ai tiri per colpire, incluse le tue penalità da attacchi multipli, ma non ai benefici o penalità speciali che si applicano soltanto agli attacchi con armi o senz’armi. Gli attacchi di incantesimo non infliggono altri danni oltre a quelli elencati nella descrizione dell’incantesimo.

In rari casi, un incantesimo potrebbe richiederti di effettuare qualche altro tipo di attacco, come Colpire con un’arma. Tali attacchi usano le normali regole e bonus di attacco per quel tipo di attacco.

Tiro per Colpire e CD di Incantesimo
Molti incantesimi permettono alle creature di difendersi usando sia la propria CA o un tiro salvezza. Sono due le caratteristiche che determinano l’efficacia dei tuoi incantesimi contro queste difese: il tuo tiro per colpire con incantesimo e la tua CD di incantesimo. Quando annoti tali valori sulla tua scheda del personaggio, somma soltanto i valori che si applicano sempre, che di solito sono il tuo modificatore di caratteristica e il bonus di competenza.
  • Tiro per colpire con incantesimo = il tuo modificatore di caratteristica dell’incantatore + bonus di competenza + altri bonus + penalità

  • CD di incantesimo: 10 + il tuo modificatore di caratteristica dell’incantatore + bonus di competenza + altri bonus + penalità

Un tiro per colpire con incantesimo è come tutti gli altri tiri per colpire, perciò qualsiasi bonus o penalità che vengono applicate a tutti i tuoi tiri per colpire devono essere inclusi nel tuo calcolo. Per esempio, il bonus di status +1 dell’incantesimo benedizione gioverebbe al tuo incantesimo a raggio proprio come farebbe una freccia. Tuttavia, nota che i tiri per colpire con incantesimo non ottengono quei bonus o penalità che si applicano specificatamente ad attacchi con armi o attacchi senz’armi. La penalità da attacchi multipli viene applicata agli attacchi da incantesimo, perciò di solito non è una buona idea lanciare un incantesimo che ha un tiro per colpire con incantesimo se hai già effettuato un attacco in quel turno. Come per altre prove e CD, i bonus possono aumentare il risultato del tuo tiro per colpire con incantesimo o della tua CD di incantesimo, e le penalità possono diminuire il risultato del tuo tiro per colpire con incantesimo o della tua CD di incantesimo. Consulta le pag. 444-445 del Capitolo 9: Giocare per ulteriori informazioni su modificatori, bonus e penalità.

Identificare Incantesimi

Qualche volta necessiti di identificare un incantesimo, specialmente se i suoi effetti non sono immediatamente chiari. Se noti un incantesimo che viene lanciato, e tu hai preparato quell’incantesimo o è presente nel tuo repertorio, vieni a sapere automaticamente di quale incantesimo si tratta, incluso il livello al quale è intensificato.

Se vuoi identificare un incantesimo, ma non lo hai preparato o non è presente nel tuo repertorio, devi spendere un’azione durante il tuo turno per tentare di identificarlo usando Ricordare Conoscenze. Di solito noti il lancio di un incantesimo vedendo le sue manifestazioni visive o udendo i suoi componenti di lancio verbale. Per identificare un incantesimo a lungo termine già attivi occorre usare Identificare Magia al posto di Ricordare Conoscenze in quanto non hai il vantaggio di guardare l’incantesimo che viene lanciato.

Contrastare

Alcuni incantesimi, come dissolvi magie, possono essere usati per eliminare gli effetti di altri incantesimi. Almeno una creatura, oggetto o manifestazione di incantesimo che stai provando a contrastare deve trovarsi entro il raggio d’azione dell’incantesimo che stai usando. Effettui una prova di contrasto (pag. 458) usando il tuo modificatore di caratteristica dell’incantatore e il tuo bonus di competenza per i tiri per colpire con incantesimo.

Azioni Ostili

Qualche volta gli effetti degli incantesimi impediscono a un bersaglio di usare azioni ostili, o l’incantesimo termina se una creatura usa una qualsiasi azione ostile. Un’azione ostile è un’azione che può nuocere o danneggiare un’altra creatura, sia direttamente che indirettamente, ma non è un’azione ostile se una creatura è inconsapevole di arrecare danni. Per esempio, lanciare palla di fuoco in una folla è un’azione ostile, ma aprire una porta e liberare accidentalmente un terribile mostro non lo è. Spetta al GM la decisione finale per stabilire in cosa consista un’azione ostile.

Impostare Inneschi

Se un incantesimo si attiva soltanto al verificarsi di determinati eventi o condizioni (come bocca magica), potrebbe richiederti di impostare un innesco. Si tratta di un semplice segnale sensoriale che fa attivare l’incantesimo. L’incantesimo si attiva come reazione quando il sensore dell’incantesimo osserva qualcosa che sia idoneo al suo innesco. In base all’incantesimo, l’innesco può essere la presenza di un tipo di creatura, come “un nano femmina con i capelli rossi”, o può essere un’azione osservata come “appena qualcuno entra nell’area dell’incantesimo”.

Camuffamenti ed illusioni ingannano l’incantesimo a patto che sembrino idonei a corrispondere ai suoi parametri. Affinché un incantesimo individui qualcosa visivamente, il punto di origine dell’incantesimo deve avere linea di vista. L’oscurità non impedisce l’individuazione, ma l’invisibilità lo fa, così come una prova di Furtività effettuata con successo per Nascondersi (contro la CD dell’incantesimo). Per l’individuazione uditiva, la linea di vista non è necessaria, anche se il suono deve essere udibile nel punto di origine dell’incantesimo. Una prova di Furtività per Muoversi Furtivamente può ingannare il sensore.

Muri

Gli incantesimi che creano muri specificano profondità, lunghezza e altezza del muro, descrivendo anche come può essere posizionato. Alcuni muri possono essere sagomati; puoi plasmare la forma del muro in un’altra forma che non sia una linea dritta, scegliendo il suo percorso contiguo quadretto per quadretto. Il percorso di un muro sagomato non può entrare nello stesso spazio più di una volta, ma può tornare indietro in modo che una sezione sia adiacente ad un’altra sezione del muro.

Leggere gli Incantesimi

Ciascun incantesimo utilizza il seguente formato. Le voci appaiono soltanto quando sono applicabili, perciò non tutti gli incantesimi avranno tutte le voci qui descritte. Sulla stessa riga del nome dell’incantesimo viene anche specificato il tipo di incantesimo se si tratta di un trucchetto o un incantesimo focalizzato, insieme al livello.

NOME DELL’INCANTESIMO      INCANTESIMO (LIVELLO)
Tratti
Tradizione: Questa voce specifica le tradizioni magiche alle quali appartiene l’incantesimo. Alcuni talenti o altre capacità potrebbero aggiungere un incantesimo alla tua lista degli incantesimi anche se non segui la tradizione elencata.
Lancio: Il numero di azioni richieste per Lanciare l’Incantesimo sono elencate in questa voce. Gli incantesimi che possono essere lanciati durante un singolo turno sono contrassegnati dall’icona corrispondente, come avviene per quelli che possono essere lanciati come azione gratuita o reazione. Gli incantesimi per i quali occorre più tempo per essere lanciati specificano il tempo necessario, come ad esempio “1 minuto”. Dopo questo valore vengono elencati i componenti dell’incantesimo. Se Lanciare l’Incantesimo necessita di un costo, di requisiti o di un innesco, quell’informazione è specificata in questa sezione. Un costo include qualsiasi moneta, materiale di valore o altre risorse che devono essere spesi per lanciare l’incantesimo.
Raggio, Area e Bersagli: Questa voce specifica il raggio d’azione dell’incantesimo, l’area su cui ha effetto e i bersagli sui quali può avere effetto, se ce ne sono. Se nessuna di queste voci è presente, l’incantesimo ha effetto soltanto sull’incantatore.
Tiri Salvezza e Durata: Se l’incantesimo permette al bersaglio di effettuare un tiro salvezza, il tipo di tiro è specificato in questa voce. Nel testo sono elencati tutti i dettagli sui risultati specifici e sulle tempistiche dei tiri salvezza, a meno che la voce non specifichi un tiro salvezza base, il quale segue le regole riportate a pag. 449. Se l’incantesimo richiede il tiro salvezza solo in caso di circostanze specifiche o a un dato momento, questa voce è omessa, dato che il testo necessita di spiegare con maggiori dettagli. Un incantesimo che non specifica una durata ha luogo istantaneamente, e qualsiasi cosa da esso creata persiste dopo l’incantesimo.


Dopo la voce tiri salvezza e durata compare una linea orizzontale, dopo la quale vengono descritti gli effetti dell’incantesimo. Questa sezione può anche specificare nel dettaglio i possibili risultati di un tiro salvezza: successo critico, successo, fallimento e fallimento critico.


Intensificato (Livello): Se l’incantesimo può essere intensificato, gli effetti dell’intensificazione sono riportati in fondo al blocco delle statistiche.

Fonte: Spells