Rituali

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 408)

Un rituale è un esoterico e complicato incantesimo che chiunque può lanciare. Occorre molto più tempo per lanciare un rituale rispetto a un normale incantesimo, ma i rituali possono avere effetti molto più potenti.

Lanciare Rituali

Quando ti fai carico di un rituale, tu sei il suo lanciatore principale e gli altri che ti assistono sono i lanciatori secondari. Puoi essere un lanciatore principale per un rituale anche se non lanci incantesimi. Devi conoscere il rituale, ed il livello dell’incantesimo del rituale non può essere superiore a metà del tuo livello arrotondato per eccesso. Devi avere anche il grado di competenza richiesto nell’abilità usata per la prova principale del rituale (vedi Prove, di seguito) e dato che sei il lanciatore principale devi effettuare questa prova di abilità per determinare gli effetti del rituale. La prova di abilità principale determina la tradizione.

I rituali non necessitano di slot incantesimo per essere lanciati. Puoi intensificare un rituale fino a metà del tuo livello arrotondato per eccesso, come deciso quando il rituale viene iniziato. Un rituale necessita di almeno 1 ora per compiersi, spesso anche di più. Dato che i rituali sono attività di pausa, è possibile, per quanto rischioso, compierli sul campo in un sufficiente tempo ininterrotto. Un rituale ha il proprio tempo di lancio elencato in giorni. Ciascun giorno di lancio richiede 8 ore di partecipazione al rituale da tutti da tutti i lanciatori, con delle pause per rituali che richiedono più giorni per permettere il riposo. Un lanciatore può mantenere il rituale che richiede più giorni durante le pause, di solito tramite canti lievi o meditazione, mentre gli altri lanciatori riposano. Tutti i rituali richiedono componenti materiali, somatici e verbali nel corso del tempo di lancio.

Apprendere Rituali

L’attività di apprendere un rituale non conta contro alcun limite sugli incantesimi nel tuo repertorio degli incantesimi o su qualsiasi altra capacità di lancio di incantesimo. I rituali non sono mai comuni, anche se, cercando bene, puoi trovare qualcuno che può effettuare un rituale non comune al tuo posto. Tuttavia, quel qualcuno potrebbe essere restio a svelarti i suoi segreti.

Costo

La voce Costo di un rituale elenca tutti i componenti di valore necessari al lancio del rituale. Se un rituale non ha tali componenti, non ha una voce Costo. Il costo viene consumato quando effettui la prova di abilità principale. I costi sono spesso presentati come un costo base moltiplicato per il livello del bersaglio e qualche volta per il livello dell’incantesimo. Se il livello del bersaglio è inferiore a 1, moltiplica invece il costo per 1. Le versioni intensificate che aumentano il costo base lo moltiplicano per il livello del bersaglio o un altro valore a seconda dei casi. La maggior parte dei rituali che creano creature permanenti, come creare non morti, usano costi basati sul livello dell’incantesimo, come da “Tabella 7-1: Rituali di Creazione Creature”.

Rituali di Creazione Creature

Livello CreaturaLivello dell'Incantesimo RichiestoCosto
-1 o 0215 mo
1260 mo
23105 mo
33180 mo
44300 mo
54480 mo
65750 mo
751080 mo
861500 mo
962100 mo
1073000 mo
1174200 mo
1286000 mo
1389000 mo
14913500 mo
15919500 mo
161030000 mo
171045000 mo

Lanciatori Secondari

Molti rituali richiedono lanciatori secondari aggiuntivi, i quali, come per i lanciatori principali, non necessitano di essere in grado di lanciare incantesimi. A differenza di un lanciatore principale, un lanciatore secondario non necessita di un livello minimo o grado di competenza. La voce Lanciatore Secondario, se presente, indica il numero minimo di lanciatori secondari richiesti.

Prove

Al culmine del rituale, devi effettuare la prova di abilità elencata nella voce Prova Principale per determinare il risultato del rituale. Le prove di abilità principale di solito hanno una CD di difficoltà molto difficile pari al doppio del livello dell’incantesimo del rituale. Come per altre attività di pausa, effetti di fortuna e sfortuna non possono modificare le tue prove di abilità del rituale, neppure bonus o penalità che non sono attivi durante il processo. Il GM può anche adattare le CD dei rituali, aggiungere o cambiare le prove principali e secondarie, o anche annullare requisiti a seconda delle circostanze. Per esempio, fare un rituale in una convergenza di linee energetiche durante una notte di luna nuova potrebbe rendere un rito, normalmente difficile, più facile da compiere.

Prove Secondarie

Spesso un rituale richiede prove secondarie per rappresentare aspetti del suo lancio, di solito con una CD standard di un livello pari al doppio del livello dell’incantesimo del rituale. Un lanciatore secondario, che non sia il lanciatore principale, deve effettuare ciascuna prova di abilità secondaria. Se ci sono più lanciatori secondari rispetto alle prove, gli altri non ne devono effettuare alcuna. I lanciatori secondari effettuano le loro prove prima che tu effettui la prova principale; indipendentemente dal loro risultato, il rituale procede con la prova principale.

Le prove secondarie hanno effetto sulla prova principale in base al loro risultato.
Successo Critico Ottieni bonus di circostanza +2 alla prova principale.
Successo Nessun bonus o penalità.
Fallimento Subisci penalità di circostanza -4 alla prova principale.
Fallimento Critico Come per fallimento, e riduci il grado di successo della prova di abilità principale di 1.

Effetto

L’effetto di un rituale dipende dal risultato della prova di abilità principale. Se un effetto elenca una CD di salvezza, usa la tua CD dell’incantesimo per la tradizione magica del rituale (oppure 12 + il tuo livello + il tuo modificatore di caratteristica mentale più alto, se non hai una CD dell’incantesimo).

Elenco dei Rituali

I seguenti rituali sono soltanto un piccolo esempio dei molti esistenti.

RitualeLivelloTratti
Messaggero AngelicoB11Non Comune, Evocazione
Patto AbissaleB11Non Comune, Evocazione
Patto InfernaleB11Non Comune, Evocazione
Animare Oggetti2Non Comune, Trasmutazione
Consacrare2Non Comune, Consacrazione, Invocazione
Creare Non Morti2Non Comune, Male, Necromanzia
Persuadere2Non Comune, Ammaliamento, Mentale
Costrizione3Non Comune, Ammaliamento, Maledizione, Mentale
Crescita Vegetale4Non Comune, Necromanzia, Positivo, Vegetale
Espiare4Non Comune, Abiurazione
Inaridire4Non Comune, Necromanzia, Negativo, Vegetale
Alleato Planare5Non Comune, Evocazione
Resuscitare5Non Comune, Guarigione, Necromanzia
Richiamare Spirito5Non Comune, Abiurazione
Comunione6Non Comune, Divinazione, Predizione
Comunione con la Natura6Non Comune, Divinazione, Predizione
Legame Planare6Non Comune, Abiurazione, Evocazione
Richiamo Primevo6Non Comune, Abiurazione, Evocazione
Risvegliare Animale6Non Comune, Divinazione, Mentale
Conoscenza delle Leggende7Non Comune, Divinazione
Controllare Tempo Atmosferico8Non Comune, Invocazione
Imprigionare8Non Comune, Invocazione
Libertà8Non Comune, Abiurazione
- B1: Fonte "Bestiario"

Fonte: Rituals