Creare un Personaggio

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 19)

Quando ti metti a giocare a Pathfinder nelle vesti di giocatore, la prima cosa che devi fare è creare un personaggio. Sta a te immaginare la sua personalità, esperienze passate e visione del mondo, in quanto queste getteranno le basi per farti immergere nel suo ruolo durante il gioco. Utilizzerai le meccaniche di gioco per determinare le capacità del tuo personaggio in vari compiti e le capacità speciali che può usare durante il gioco.

Molti dei passaggi descritti alle pagg. 21-28 ti insegnano a compilare i campi sulla tua scheda (riportata alle pagg. 24-25; puoi trovarla alla fine del libro o scaricarla da internet come pdf gratuito). La scheda del personaggio è progettata per essere di semplice utilizzo durante il gioco, mentre la creazione di un personaggio avviene in un ordine differente; man mano che crei il tuo PG dovrai spostarti da una sezione all’altra della scheda. Inoltre, i campi che compaiono sulla scheda del personaggio sono tutti quelli disponibili, ma non tutti i PG hanno necessariamente qualcosa da inserire in ogni campo. Se un campo sulla tua scheda non è applicabile al tuo PG, lascialo vuoto.

Passaggio 1: Determina l'Idea di Base del Tuo Personaggio
Passaggio 2: Comincia a Calcolare i Tuoi Punteggi di Caratteristica
Passaggio 3: Scegli una Stirpe
Passaggio 4: Scegli un Background
Passaggio 5: Scegli una Classe
Passaggio 6: Determina i Punteggi di Caratteristica
Passaggio 7: Registra i Dettagli della Classe
Passaggio 8: Acquista l'Equipaggiamento
Passaggio 9: Calcola i Modificatori
Passaggio 10: Ultimi Dettagli


I Sei Punteggi di Caratteristica

I punteggi di caratteristica sono uno degli aspetti più importanti di un personaggio. Questi punteggi rappresentano il suo potenziale grezzo e influenzano quasi tutte le statistiche riportate sulla sua scheda. Il calcolo delle caratteristiche avviene nel corso di una serie di passaggi durante la creazione del personaggio.

I punteggi di caratteristica sono divisi in due tipi principali: fisico e mentale. Forza, Destrezza e Costituzione sono i punteggi delle caratteristiche fisiche e misurano la potenza fisica, l’agilità e la resistenza del tuo PG. Intelligenza, Saggezza e Carisma sono i punteggi delle caratteristiche mentali e misurano l’apprendimento, il ragionamento e la forza della sua personalità.

Eccellere in un punteggio di caratteristica significa migliorare le prove e le statistiche collegate a quella caratteristica, come descritto di seguito. Quando immagini il tuo personaggio, dovresti decidere su quale caratteristiche concentrarti, in modo da massimizzare le tue probabilità di successo.

FORZA

Misura la potenza fisica del tuo personaggio. La Forza è importante se il tuo personaggio pensa di combattere in corpo a corpo. Il tuo modificatore di Forza si somma ai tiri dei danni in mischia e determina quanto Volume egli può trasportare.

DESTREZZA

Misura l’agilità, l’equilibrio e i riflessi del tuo personaggio. La Destrezza è importante se il tuo personaggio pensa di muoversi furtivamente per sorprendere i nemici o di effettuare attacchi con armi a distanza. Il modificatore di Destrezza si somma alla CA del personaggio e ai tiri salvezza su Riflessi.

COSTITUZIONE

Misura la salute e la resistenza del tuo personaggio. La Costituzione è una caratteristica importante per tutti i personaggi, specialmente quelli che combattono corpo a corpo. Il tuo modificatore di Costituzione si somma ai Punti Ferita del tuo personaggio e ai tiri salvezza su Tempra.

INTELLIGENZA

Misura le doti di apprendimento e ragionamento del tuo personaggio. Un punteggio di Intelligenza elevato gli consente di analizzare situazioni t comprendere modelli; ciò significa che può addestrarsi in un maggior numero di abilità e divenire fluente in più di una lingua.

SAGGEZZA

Misura il buon senso, la consapevolezza e l’intuizione del tuo personaggio. Il tuo modificatore di Saggezza si somma alla Percezione e ai tiri salvezza su Volontà.

CARISMA

Questo punteggio misura la forza della personalità e il magnetismo personale del personaggio. Un alto punteggio di Carisma ti aiuta a influenzare i pensieri e le azioni degli altri personaggi.

PANORAMICA DEI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA

Ogni caratteristica parte da un valore di 10, che rappresenta una media per gli umani, ma con il progredire delle tue scelte aggiusterai questi punteggi applicando degli aumenti di caratteristica, che incrementano il valore di un punteggio, e dei difetti di caratteristica, che riducono il valore di un punteggio. Man mano che crei il tuo personaggio, applichi aggiustamenti alle caratteristiche quando compi le seguenti scelte:

  • Stirpe: Ogni stirpe conferisce aumenti di caratteristica e talvolta un difetto di caratteristica. Se hai scelto di prendere dei difetti volontari devi applicarli in questo passaggio (vedi riquadro laterale a pag. 26).
  • Background: Il background del tuo personaggio conferisce due aumenti di caratteristica.
  • Classe: La classe del tuo personaggio conferisce un aumento di caratteristica al punteggio di caratteristica più importante della tua classe, detto punteggio di caratteristica chiave.
  • Determinare i Punteggi di Caratteristica: Dopo aver completato i passaggi precedenti, applichi quattro aumenti di caratteristica aggiuntivi a tua scelta, poi determini i modificatori di caratteristica che sono basati su questi punteggi.
AUMENTI DI CARATTERISTICA

Un aumento di caratteristica aumenta il valore di una caratteristica di 2. Tuttavia, se il punteggio di caratteristica a cui stai applicando un aumento di caratteristica è 18 o più, il suo valore aumenta solo di 1. Al primo livello, un personaggio non può avere alcun punteggio di caratteristica superiore a 18.

Quando il tuo personaggio riceve un aumento di caratteristica le regole indicano se deve essere applicato a un punteggio di caratteristica specifico o uno tra due punteggi, o se si tratta di un aumento di caratteristica “libero” che può essere applicato a qualsiasi punteggio di tua scelta. Quando ottieni più aumenti di caratteristica contemporaneamente, devi applicarli ognuno a un punteggio diverso. I nani, ad esempio, ricevono un aumento di caratteristica per il loro punteggio di Costituzione e il loro punteggio di Saggezza e un aumento di caratteristica gratuito che può essere applicato a qualsiasi punteggio diverso da Costituzione o Saggezza.

DIFETTI DI CARATTERISTICA

I difetti di caratteristica non sono così comuni in Pathfinder come lo sono gli aumenti di caratteristica. Se il tuo personaggio ha un difetto di caratteristica (di solito per la sua stirpe) significa che devi diminuire di 2 quel punteggio di caratteristica.

MODIFICATORI DI CARATTERISTICA

Dopo aver calcolato i tuoi punteggi di caratteristica, puoi utilizzarli per determinare i tuoi modificatori di caratteristica, usati nel calcolo di molte altre statistiche. Consulta la Tabella 1-1: Modificatori di Caratteristica per determinare i tuoi modificatori di caratteristica.

Punteggio di CaratteristicaModificatore
1-5
2-3-4
4-5-3
6-7-2
8-9-1
10-110
12-131
14-152
16-173
18-194
20-215
22-236
24-257
Ecc...
Metodo Alternativo: Tirare i Dadi per i Punteggi di Caratteristica
Il metodo standard per generare i punteggi di caratteristica descritti sopra funziona alla grande se vuoi creare un personaggio personalizzato e perfettamente bilanciato. Tuttavia, il tuo GM può decidere di mettere un po' di casualità nella creazione del personaggio e stabilire che siano i dadi a decidere che tipo di personaggio impersoneranno i giocatori. In questo caso, puoi utilizzare questo metodo alternativo per generare i tuoi punteggi di caratteristica. Attenzione: la stessa casualità che rende questo sistema divertente, a volte consente anche di creare personaggi che sono significativamente più (o meno) potenti di quanto il sistema standard di punteggi di caratteristica o le altre regole di Pathfinder presumano.
Se il tuo GM sceglie i punteggi di caratteristica con lancio di dadi, segui questi passaggi alternativi ignorando le indicazioni su come applicare gli aumenti e i difetti di caratteristica nel processo di creazione del personaggio.

Passaggio 1: Tira i Dadi e Assegna i Punteggi di Caratteristica



Tira quattro dadi a sei facce (4d6) e scarta il risultato più basso. Somma i tre risultati rimanenti e registra la somma su un pezzo di carta (se ad esempio hai tirato 2, 4, 5 e 6, scarti il 2, per un totale di 15). Ripeti questo processo finché non hai generato sei di questi valori. Scegli quale di questi valori diventerà ciascuno dei tuoi punteggi di caratteristica.

Passaggio 2: Applica gli Aumenti e i Difetti di Caratteristica



Applica gli aumenti di caratteristica conferiti dalla tua stirpe, ma ne ottieni uno in meno. Se la tua stirpe conferisce difetti alle caratteristiche, applicali adesso. Infine, aggiungi un aumento di caratteristica a un punteggio indicato dal background (non ricevi l'aumento di caratteristica libero).
Non puoi usare questi aumenti per portare i tuoi punteggi oltre il 18. Se ciò si verifica, sposti quell'aumento su un'altra caratteristica, come se fosse un aumento di caratteristica libero, o lo applichi a una caratteristica in cui avevi 17 per portarla a 18, perdendo il punto in eccesso.

Passaggio 3: Annota i Punteggi e i Modificatori di Caratteristica



Annota i punteggi finali e assegna i modificatori consultando la Tabella 1-1: Modificatori di Caratteristica. Con l'aumento dei livelli, il tuo personaggio riceverà altri aumenti di caratteristica; puoi assegnarli come di consueto.

Passaggio 1: Determina l’Idea di Base del Tuo Personaggio

Che tipo di eroe vuoi giocare? La risposta a questa domanda potrebbe essere semplice come “un coraggioso guerriero” o complicata come “il figlio di elfi nomadi che e cresciuto in una città a maggioranza umana devota a Sarenrae, dea del sole”. Decidi la personalità del tuo personaggio, delinea alcuni dettagli del suo passato e pensa a come e perché si è dato all’avventura. Di sicuro avrai voglia di esaminare le stirpi, i background e le classi disponibili in Pathfinder. I riassunti alle pagg. 22-23 potrebbero esserti di aiuto per trovare la corrispondenza tra la tua idea e alcuni elementi di regole di base. Prima di cominciare, è una buona idea decidere come i personaggi si sono conosciuti e cosa li porterà a collaborare nel corso delle loro avventure.

Ci sono molti modi per abbordare la tua idea di base del personaggio. Una volta che hai una buona idea del tipo di personaggio che vorresti giocare, procedi al Passaggio 2.

STIRPE, BACKGROUND, CLASSE O DETTAGLI

Se una delle stirpi, dei background o delle classi dei personaggi di Pathfinder ti intriga particolarmente, è facile creare un’idea di base partendo da queste opzioni. I riassunti delle stirpi e delle classi alle pagg. 22-23 forniscono una breve panoramica di ciascuna opzione (per maggiori dettagli, consulta i Capitoli 2 e 3). Ogni stirpe ha dei lignaggi che puoi utilizzare per dare gli ultimi ritocchi all’idea generale del tuo personaggio, come un umano con un genitore elfo o orco, oppure un elfo silvano o un elfo artico. Inoltre, il gioco ha un gran numero di background tra cui scegliere, che rappresentano l’educazione ricevuta dal tuo PG, lo stile di vita della sua famiglia o la sua prima professione.I background sono descritti più avanti nel Capitolo 2, a partire da pag. 60.

Costruire un personaggio basandosi su una stirpe, un background o una classe particolare può essere un modo divertente per interagire con la storia del mondo di gioco. Ti piacerebbe creare un tipico membro della stirpe o della classe che hai scelto, come descritto nella relativa voce, o preferiresti interpretare un personaggio che sia al di fuori dei luoghi comuni sulla sua gente? Ad esempio, potresti interpretare un nano di ampie vedute pervaso da un senso di meraviglia e dall’amore per il cambiamento, o una canaglia equilibrista capace di incredibili imprese acrobatiche ma con poco interesse a muoversi furtivamente.

Puoi costruire un’idea di base da qualsiasi aspetto dei dettagli di un personaggio. Puoi usare il gioco di ruolo per sfidare le norme non solo del mondo immaginario di gioco, ma anche quelle sociali della vita reale. Il tuo PG potrebbe sfidare le nozioni sul genere, esplorare la propria identità culturale, avere una disabilità o qualsiasi combinazione di questi suggerimenti. Egli può vivere qualsiasi vita tu ritenga adatta.

Stirpi e Classi
Ogni giocatore ha un approccio diverso alla creazione del personaggio; alcuni vogliono creare un personaggio che si adatti bene alla storia, altri cercano una combinazione di capacità che sia in sintonia con le meccaniche di gioco. Puoi anche combinare questi due approcci. Non esiste un modo sbagliato!

Negli interruttori qui sotto trovi una rappresentazione delle classi base e delle stirpi base che fornisce, a colpo d'occhio, informazioni per chi cerca di ottimizzare i suoi punteggi di caratteristica iniziali. Nella panoramica delle stirpi all'interno del primo interruttore ed a pag. 22, ogni scheda indica gli aumenti e gli eventuali difetti di caratteristica che una stirpe potrebbe comportare. Puoi trovare ulteriori informazioni su aumenti di caratteristica e difetti di caratteristica in Panoramica dei Punteggi di Caratteristica, a pag. 20.

I riassunti delle classi nel secondo interruttore ed a pagg. 22-23 elencano il punteggio di caratteristica chiave di ogni classe, il punteggio utilizzato per calcolare la potenza di molte delle proprie caratteristiche di classe. I personaggi ricevono un aumento di caratteristica in quel punteggio di caratteristica quando scelgono la propria classe. Queste schede elencano anche uno o più punteggi di caratteristica secondari che possono essere importanti per i membri di quella classe.

Tieni presente che anche il background di un personaggio influisce sui suoi punteggi di caratteristica, sebbene ci sia più flessibilità negli aumenti di caratteristica legati ai background rispetto a quelli delle classi. Per le descrizioni dei background disponibili, vedi le pagg. 60-64.
StirpiDescrizioneAumenti di CaratteristicaDifetti di Cratteristica
ElfoGli elfi sono creature alte, snelle e longeve con una forte tradizione nell'arte e nella magia.Destrezza, Intelligenza, liberoCostituzione
GnomoGli gnomi sono creature basse e robuste, con un'insaziabile curiosità e delle abitudini eccentriche.Carisma, Costituzione, liberoForza
GoblinI goblin sono creature basse, combattive ed energiche che sono vilipese e temute da millenni.Carisma, Destrzza, liberoSaggezza
HalflingGli halfling sono creature basse e adattabili che sfoggiano notevole curiosità e senso dell'umorismo.Destrezza, Saggezza, liberoForza
NanoI nani sono creature basse e tarchiate con un carattere spesso testardo, fiero e devoto.Costituzione, Saggezza, liberoCarisma
UmanoGli umani sono incredibilmente differenti l'uno dall'altro. Alcuni, come i mezzelfi e i mezzorchi, hanno addirittura antenati non umani.Due aumenti di caratteristica liberi-

Introduzione Classi

ClassiDescrizionePunteggio di Caratterisitca Chiave*Punteggi di Caratteristica Secondari
AlchimistaL'alchimista lancia bombe alchemiche e beve intrugli da lui stesso preparati.IntelligenzaCostituzione, Destrezza
BarbaroIl barbaro si lascia pervadere dalla furia sul campo di battaglia, colpendo i nemici con foga.ForzaCostituzione, Destrezza
BardoVirtuose esibizioni e i segreti dell'occulto consentono al bardo di distrarre i nemici ed essere di ispirazione agli alleati.CarismaCostituzione, Destrezza
CampioneIl campione è un guerriero della sua divinità e usa il potere divino per migliorare le sue capacità e proteggere i suoi alleati.Destrezza o ForzaCarisma, Costituzione
CanagliaLa canaglia è un poliedrico maestro del sotterfugio che colpisce quando i nemici meno se lo aspettano.Destrezza o altroCarisma, Costituzione
ChiericoIl chierico attinge al potere di una divinità per lanciare incantesimi che possono guarire gli alleati o danneggiare i nemici.SaggezzaCarisma, Costituzione
DruidoIl druido usa la magia della natura per rinforzare i suoi alleati e abbattere i nemici.SaggezzaCostituzione, Destrezza
GuerrieroIl guerriero è un maestro d'armi, di tecniche marziali e di potenti combinazioni di attacco.Destrezza o ForzaCostituzione
MagoIl mago è uno studioso il cui bagaglio di conoscenze arcane alimenta meravigliosi incantesimi e capacità.IntelligenzaCostituzione, Destrezza
MonacoIl monaco sfrutta la conoscenza delle arti marziali per utilizzare spettacolari tecniche di lotta in battaglia.Destrezza o ForzaCostituzione, Saggezza
RangerIl ranger è un maestro nell'usare ambiente circostante, trappole e alleati animali per non dare tregua ai nemici.Destrezza o ForzaCostituzione, Saggezza
StregoneLa potenza magica dello stregone scorre nelle sue vene e si manifesta sotto forma di fantastici incantesimi e capacità.CarismaCostituzione, Destrezza
*I personaggi ricevono un aumento di caratteristica nel proprio punteggio di caratteristica chiave.
FEDE

Forse ti piacerebbe interpretare un personaggio che sia un fedele devoto di una specifica divinità. Pathfinder è ricco di una miriade di culti e di filosofie che abbracciano una vasta gamma di divinità, da Cayden Cailean, l’Eroe Ubriaco delle avventure a cuor leggero e Desna, Canto delle Sfere e dea del sogno delle stelle, a Iomedae, L’Erede, dea dell’onore, della giustizia e della sovranità. Un elenco completo delle principali divinità di Pathfinder si trova alle pagg. 437-440. Il tuo personaggio potrebbe essere cosi attratto da una particolare fede da farti decidere che dovrebbe essere un chierico o un campione di quella divinità, oppure potrebbe essere un adoratore laico che applica gli insegnamenti della sua fede alla vita quotidiana, o semplicemente il figlio di genitori fortemente devoti.



Scheda del Personaggio
Una volta che hai sviluppato l'idea di base del tuo personaggio, scrivi alcune frasi che la riassumano nella sezione Note nella terza pagina della scheda. Riporta tutti i dettagli che hai già deciso, come il nome del tuo personaggio, negli spazi appositi sulla prima pagina.

I TUOI ALLEATI

Potresti coordinarti con gli altri giocatori quando sviluppi l’idea di base del tuo personaggio. I vostri PG potrebbero avere qualcosa in comune; forse sono parenti, o provengono dallo stesso villaggio. Puoi discutere con gli altri giocatori alcuni aspetti legati alle meccaniche di gioco, e creare dei PG le cui capacita in combattimento si completino a vicenda. In quest’ultimo caso, può essere utile per un gruppo includere personaggi che infliggono danni, altri che possono resistervi, e altri ancora che possono dispensare guarigioni. In ogni modo, le classi di Pathfinder offrono molte scelte e ci sono numerose opzioni per costruire ogni tipo di PG, quindi non lasciare che categorie troppo vaghe limitino le tue decisioni!

Passaggio 2: Comincia a Calcolare i Tuoi Punteggi di Caratteristica

A questo punto puoi cominciare a calcolare i tuoi punteggi di caratteristica. Consulta le pagg. 19-20 per saperne di più su queste importanti caratteristiche dei personaggi e per un quadro generale del processo.

I tuoi punteggi di caratteristica partono da 10; man mano che selezioni stirpe, classe e background applichi degli aumenti di caratteristica che incrementano un punteggio di 2 e dei difetti di caratteristica che riducono un punteggio di 2. Per ora limitati a scrivere 10 accanto a ogni caratteristica e prova a familiarizzare con le regole degli aumenti e dei difetti di caratteristica riportate a pag. 20. È il momento di decidere quali sono le caratteristiche più importanti del tuo personaggio. Per ulteriori informazioni, consulta il paragrafo I Sei Punteggi di Caratteristica a pag. 19 e le schede delle classi negli interruttori più in alto nella pagina o alle pagg. 22-23.

Passaggio 3: Scegli una Stirpe

Scegli la stirpe del tuo personaggio. Il riassunto delle stirpi in uno degli interruttori poco sopra o a pag. 22 fornisce una panoramica delle principali tipologie di stirpe per Pathfinder e ciascuna stirpe è descritta nel dettaglio nel Capitolo 2. La stirpe influisce sui Punti Ferita totali, la taglia, la Velocità e le lingue conosciute dal tuo PG. Inoltre, ne determina gli aumenti di caratteristica e i difetti di caratteristica, per riflettere le peculiarità di quella stirpe.

Quando selezioni la stirpe del tuo personaggio, dovrai compiere 4 scelte:

  • Scegliere una stirpe
  • Assegnare gli aumenti di caratteristica liberi e decidere se vuoi prendere un difetto volontario.
  • Selezionare un lignaggio tra quelli disponibili per quella stirpe, definendo i tratti ereditati dal tuo personaggio
  • Scegliere un talento di stirpe, che rappresenta una capacità acquisita in giovinezza.
Scheda del Personaggio
Scrivi la stirpe e il lignaggio del tuo personaggio sulla riga appropriata nella parte superiore della tua scheda. Aggiusta i tuoi punteggi di caratteristica, applicando un aumento di 2 punti se la tua stirpe conferisce un aumento di caratteristica, e una riduzione di 2 punti se conferisce un difetto di caratteristica. Annota il numero di Punti Ferita che ottieni grazie alla tua stirpe (aggiungerai altri Punti Ferita nei passaggi successivi). Infine, sulle linee appropriate annota taglia, Velocità e lingue del tuo personaggio.

Se la sua stirpe gli fornisce capacita speciali, annotale negli spazi appropriati, come ad esempio scurovisione nella sezione Sensi della prima pagina e gli incantesimi innati sulla quarta pagina. Annota il talento di stirpe che hai scelto nella sezione Talento di Stirpe, sulla seconda pagina della tua scheda del personaggio.
Opzionale: Difetti Volontari
A volte può essere divertente interpretare un personaggio con un difetto importante anche se la tua stirpe non ne prevede uno. Quando applichi gli aumenti di caratteristica e sottrai i difetti di caratteristica ottenuti dalla tua stirpe, puoi scegliere di applicare due difetti aggiuntivi. Se lo fai, ricevi un aumento di caratteristica libero. Puoi sottrarre tali difetti da qualsiasi caratteristica tu scelga, ma non puoi applicare più di un difetto a un punteggio che hai scelto durante questo passaggio, a meno che non li applichi entrambi a una caratteristica che ha ricevuto un aumento durante questo passaggio. In tal caso il primo difetto annulla l'aumento di caratteristica e il secondo abbassa il punteggio di 2. Seguendo lo stesso principio puoi fare un'eccezione alle regole e applicare due aumenti di caratteristica liberi a un punteggio che riceve una diminuzione di caratteristica durante questo passaggio; il primo aumento di caratteristica annulla il difetto e il secondo aumenta il punteggio di 2.

I nani, ad esempio, ricevono un aumento di caratteristica alla Saggezza e alla Costituzione, e un difetto di caratteristica al Carisma. Puoi assegnare un difetto all'Intelligenza e uno alla Forza, o entrambi alla Saggezza; non puoi assegnarli entrambi al Carisma, perché durante questo passaggio quella statistica riceve una diminuzione di caratteristica imposta dalla stirpe (nano).

Passaggio 4: Scegli un Background

Il background del tuo personaggio potrebbe rappresentare un’attitudine speciale che ha affinato fin dalla sua giovinezza, l’educazione ricevuta, o evidenziare qualche altro aspetto della sua vita prima che diventasse un avventuriero. I background sono descritti nel Capitolo 2, a partire da pag. 60. Di solito conferiscono due aumenti di caratteristica (uno che può essere applicato a uno tra due specifici punteggi di caratteristica e uno libero), addestramento in una abilità specifica e in un’abilità Sapienza, e un determinato talento di abilità.


Scheda del Personaggio
Registra il background del tuo personaggio nello spazio in alto, sulla prima pagina della tua scheda del personaggio. Modifica i tuoi punteggi di caratteristica; applica l'aumento di caratteristica conferito dal background aggiungendo 2 punti a un punteggio di caratteristica. Registra il talento di abilità che fornisce il background nella sezione Talento di Abilità della seconda pagina della tua scheda. Sulla prima pagina, per indicare che il tuo personaggio e addestrato, traccia una x nella casella "A" di fianco al nome della relativa abilità, poi fai lo stesso con l'abilità Sapienza conferita dal tuo background, scrivendo il nome nell'apposito spazio.

Passaggio 5: Scegli una Classe

A questo punto, devi scegliere la classe del tuo personaggio. Questa gli consente l’accesso a una serie di abilità eroiche, stabilisce quanto è bravo nel combattimento e regola la facilità con cui può riprendersi da certi effetti dannosi, o evitarli del tutto. Il Capitolo 3 descrive ciascuna delle classi disponibili in Pathfinder e i riassunti negli interruttori nel Passaggio 1 e alle pagg. 22-23 forniscono una panoramica di ogni classe e ti dicono quali punteggi di caratteristica sono importanti quando si gioca quella classe.

Per ora, non hai bisogno di prendere nota di tutti i privilegi di classe del tuo personaggio. Devi semplicemente sapere quale classe vuoi giocare, il che determina i punteggi di caratteristica che saranno più importanti per il tuo PG.


Scheda del Personaggio
Scrivi la classe del tuo personaggio nello spazio nella parte superiore della scheda, nella prima pagina, quindi scrivi "1" nella casella del livello per indicare che sei al 1° livello. Accanto ai tuoi punteggi di caratteristica, annota il punteggio di caratteristica chiave della classe e aggiungi 2, l'aumento di caratteristica che la classe fornisce.

Passaggio 6: Determina i Punteggi di Caratteristica

Ora che hai completato i principali passaggi per la costruzione del tuo PG, è il momento di finalizzare i suoi punteggi di caratteristica. Completa i tre passaggi seguenti:

  • Assicurati di aver applicato gli aumenti di caratteristica e di aver sottratto i difetti di caratteristica annotati nel corso dei passaggi precedenti (conferiti dalla tua stirpe, background e classe).
  • Applica 4 aumenti di caratteristica, scegliendo ogni volta un diverso punteggio di caratteristica e aumentandolo di 2.
  • Annota i tuoi punteggi e modificatori di caratteristica iniziali, utilizzando la Tabella 1-1: Modificatori di Caratteristica

Ricorda che ogni aumento di caratteristica aggiunge 2 a un punteggio che parte da 10 e ogni difetto sottrae 2. Non dovresti avere punteggi di caratteristica inferiori a 8 o superiori a 18.


Scheda del Personaggio
Riporta i punteggi di caratteristica iniziali del personaggio nelle caselle delle caratteristiche. Aggiungi i modificatori di caratteristica nelle caselle a sinistra del nome delle caratteristiche.

Passaggio 7: Registra i Dettagli della Classe

Ora registra tutti i benefici e i privilegi di classe che il tuo personaggio riceve dalla classe che hai scelto. Dopo che hai annotato il tuo punteggio di caratteristica chiave, puoi registrare tutti i seguenti privilegi di classe.

  • Per determinare i suoi Punti Ferita iniziali totali, somma il numero di Punti Ferita ottenuti dalla sua stirpe (come visto nel Passaggio 2) e il numero di Punti Ferita ottenuti dalla sua classe.
  • La sezione Competenze Iniziali della tua classe indica i tuoi gradi di competenza iniziali in numerose aree. Scegli in quali abilita sei addestrato e segnale nella scheda assieme alle abilità conferite dalla classe. Se la tua classe ti concede addestramento in un’abilità nella quale sei già addestrato (per via del background), divieni addestrato in un’altra abilità a tua scelta.
  • Consulta la tabella di avanzamento della tua classe per scoprire quali privilegi di classe ottieni al 1° livello, ma ricorda che hai già scelto stirpe e background. Alcuni privilegi di classe richiedono di effettuare altre scelte, come selezionare gli incantesimi.



Scheda del Personaggio
Annota i Punti Ferita totali del tuo personaggio sulla prima pagina della scheda. Usa i campi delle competenze (le caselle indicate dalle lettere "A", "E", "M" e "L" per indicare quali sono le sue competenze iniziali in Percezione, nei tiri salvezza e nella abilità conferite dalla classe; sbarra la casella "A" se il tuo personaggio è addestrato e la casella "E" se è esperto. Indica in quali altre abilità è addestrato sbarrando le caselle "A", di fianco ai nomi delle relative abilità. Riporta la sua competenza nelle armature nella sezione Classe Armatura sulla prima pagina in alto e la sua competenza nelle armi sempre nella prima pagina, in basso, poi registra i suoi privilegi di classe e le sue capacita sulla seconda pagina della scheda.

Incantesimi e Lancio di Incantesimi
Gran parte delle classi può imparare a lanciare qualche incantesimo focalizzato, ma solo bardi, chierici, druidi, maghi e stregoni hanno il potere di lanciare incantesimi, cioè la capacita di utilizzare un gran numero di incantesimi. Sulla quarta pagina della scheda del personaggio puoi annotare la sua tradizione magica e il suo grado di competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi. Hai tutto lo spazio che ti serve per annotare gli incantesimi del tuo repertorio o libro degli incantesimi, e quelli che prepari abitualmente. La classe del tuo personaggio determina quali incantesimi può lanciare, come funziona il lancio di incantesimi e quanti ne può lanciare in un giorno.

Passaggio 8: Acquista l’Equipaggiamento

Al 1° livello, iltuo personaggio ha 15 monete d’oro (150 monete d’argento) da spendere per armature, armi e altro equipaggiamento di base. La sua classe elenca i tipi di armi e armature in cui è addestrato (o più che addestrato!}. Le sue armi stabiliscono quanti danni infligge in combattimento e la sua armatura influenza la sua Classe Armatura, ma questi calcoli sono trattati più dettagliatamente nel Passaggio 10. Non trascurare gli elementi essenziali come cibo e attrezzatura da viaggio. Per maggiori informazioni sull’equipaggiamento disponibile e sul suo costo, consulta il capitolo 6.


Scheda del Personaggio
Una volta che hai speso le ricchezze iniziali del tuo personaggio, annota nell'Inventario, sulla seconda pagina della scheda, ogni mo, ma o mr che potrebbe ancora avere. Registra le sue armi sulla prima pagina, nelle sezioni Colpi in Mischia e Colpi a Distanza, a seconda dell'arma, e il resto del suo equipaggiamento nella sezione Inventario sulla seconda pagina della tua scheda del personaggio. Calcolerai numeri specifici per i suoi Colpi in mischia e a distanza con le armi nel Passaggio 9, e la CA conferita dall'armatura che indossa nel Passaggio 10.

Passaggio 9: Calcola i Modificatori

Ora che hai compiuto le scelte più importanti, puoi calcolare i modificatori delle seguenti statistiche. Se il tuo grado di competenza in una statistica è addestrato, esperto, maestro o leggendario, il tuo bonus di competenza e pari al livello del personaggio più un numero che dipende dal suo grado di competenza (rispettivamente 2, 4, 6 e 8). Se il tuo personaggio e senza addestramento, il suo bonus di competenza è +0.

PERCEZIONE

Il modificatore di Percezione del tuo personaggio misura quanto e vigile. Questo numero è pari al suo bonus di competenza in Percezione più il suo modificatore di Saggezza. Per ulteriori informazioni vedi pag. 448.

TIRI SALVEZZA

Per ogni tipo di tiro salvezza, aggiungi al bonus di competenza di Tempra, Riflessi o Volontà del tuo personaggio (a seconda della situazione) il modificatore di caratteristica associato a quel tipo di tiro salvezza. Per i tiri salvezza su Tempra, usa il suo modificatore di Costituzione. Per i tiri salvezza su Riflessi, usa il suo modificatore di Destrezza. Per i tiri salvezza su Volontà, usa il suo modificatore di Saggezza. Poi aggiungi qualsiasi bonus o penalità da capacità, talenti o oggetti sempre applicabili (ma non da modificatori, bonus o penalità che si applicano solo in determinate situazioni), quindi riporta questo numero sulla riga relativa a quel tiro salvezza.

COLPI IN MISCHIA E COLPI A DISTANZA

Accanto a dove hai annotato le armi da mischia e quelle a distanza del tuo personaggio, calcola i suoi modificatori per Colpire con quelle armi e quanti danni infliggono i suoi colpi. Per i modificatori a Colpire, somma al bonus di competenza del tuo PG con la sua arma il suo modificatore di caratteristica (Forza per i colpi in mischia e Destrezza per i colpi a distanza), più qualsiasi bonus dell’oggetto legato a quell’arma e qualsiasi altro bonus e penalità permanente. Devi anche calcolare quanti danni infliggono i suoi colpi. Per le armi in mischia, somma il tuo modificatore di Forza al tiro per i danni, e per le armi a distanza il totale o una parte del tuo modificatore di Forza, a seconda dei tratti dell’arma.Per saperne di più, consulta la sezione dedicata alle armi del Capitolo 6.

ABILITÀ

Nella seconda casella a destra del nome di ogni abilita sulla tua scheda del personaggio, c’è un’abbreviazione che ti ricorda il punteggio di caratteristica legato a quell’abilità. Se il tuo personaggio è addestrato in un’abilità, somma il tuo bonus di competenza nell’abilità (in genere +3 per un personaggio di 1° livello) al modificatore di caratteristica indicato, e aggiungi qualsiasi altro bonus e penalità applicabile per determinare il modificatore totale dell’abilita. Se il tuo personaggio non è addestrato, usi lo stesso procedimento, ma il tuo bonus di competenza è pari a +0.

Scheda del Personaggio
Per quanta riguarda Percezione e tiri salvezza, scrivi il tuo bonus di competenza e il modificatore di caratteristica appropriato nelle apposite caselle, poi registra il modificatore totale nello spazio più grande. Registra i bonus di competenza, i modificatori di caratteristica e i modificatori totali dei tuoi Colpi in mischia e a distanza nella casella accanto al nome di ogni arma, e annota i danni delle armi e i tratti degli attacchi negli spazi sottostanti. Per le abilità registra i modificatori di caratteristica rilevanti e i bonus di competenza appropriati nelle apposite caselle, poi scrivi i modificatori totali negli spazi a sinistra. Somma eventuali modificatori, bonus o penalità conferiti da talenti o capacita sempre applicabili per ottenere i modificatori totali. Se tali parametri sono applicabili solo in determinate circostanze, vanno annotati di fianco ai modificatori totali.

Passaggio 10: Ultimi Dettagli

Ora aggiungi i seguenti dettagli alla tua scheda del personaggio, negli spazi appropriati.

ALLINEAMENTO

L’allineamento del tuo personaggio è un indicatore della sua personalità e moralità. In Pathfinder ci sono nove possibili allineamenti, come mostrato nella Tabella 1-2: I Nove Allineamenti. Se il tuo allineamento ha altre componenti oltre a neutrale, il tuo personaggio acquisisce tratti basati su quei componenti dell’allineamento. Questo potrebbe influenzare il modo in cui vari incantesimi, oggetti e creature interagiscono con il tuo PG.

L’allineamento del tuo personaggio è definito tramite due serie di valori opposti: l’asse del bene e del male e l’asse della legge e del caos. Un PG che non è marcatamente spostato su uno dei due estremi è neutrale su quell’asse. Considera che l’allineamento è un argomento complicato e che azioni che potrebbero essere considerate buone possono essere utilizzate per scopi nefandi e viceversa. Il GM è l’arbitro finale per le questioni riguardanti le azioni specifiche che potrebbero influenzare l’allineamento del tuo personaggio.

Se giochi un campione, l’allineamento del tuo PG deve essere uno di quelli consentiti per la sua divinità e causa, e se giochi un chierico il suo allineamento deve essere uno di quelli consentiti per la sua divinità.



 BuonoNeutraleMalvagio
LegaleLegale Buono (LB)Legale Neutrale (LN)Legale Malvagio (LM)
NeutraleNeutrale Buono (NB)Neutrale Puro (N)Neutrale Malvagio (NM)
CaoticoCaotico Buono (CB)Caotico Neutrale (CN)Caotico Malvagio (CM)

BENE E MALE

Il tuo personaggio ha allineamento buono se pone la felicita degli altri al di sopra della sua e lavora disinteressatamente per aiutare il prossimo, persino coloro che non sono suoi amici o familiari. É buono anche se da valore al difendere gli altri dal male, sebbene questo lo ponga in pericolo. Ha un allineamento malvagio se è disposto a trattare crudelmente gli altri per il proprio egoistico tornaconto, e lo è ancor più se gli piace infliggere dolore. Se il tuo personaggio sta da qualche parte nel mezzo, probabilmente allora è neutrale su questo asse.

LEGGE E CAOS

Il tuo personaggio ha un allineamento legale se da valore alla coerenza, alla stabilita e alla prevedibilità rispetto all’elasticità mentale. I personaggi legali hanno uno stile di vita rigido, che prevede la pianificazione meticolosa delle attività quotidiane. Essi seguono attentamente una serie di leggi ufficiali o non ufficiali, o aderiscono in modo rigoroso a un codice d’onore. D’altra parte, se apprezzano l’elasticità, la creatività e la spontaneità più della coerenza, hanno un allineamento caotico. In ogni caso questo non vuol dire che decidano la loro vita scegliendo casualmente. I personaggi caotici credono che i personaggi legali siano troppo rigidi per giudicare ogni situazione per quel che è o per sfruttare le opportunità che offre, mentre i personaggi legali credono che i personaggi caotici siano irresponsabili e volubili.

Molti personaggi stanno nel mezzo: in genere rispettano la legge o seguono un codice di condotta nella maggior parte delle situazioni, ma allentano le regole quando il momento lo richiede. Se anche il tuo personaggio sta nel mezzo, allora è neutrale su questo asse.

CAMBIARE ALLINEAMENTO

L’allineamento può cambiare durante il gioco, quando le convinzioni de! tuo personaggio mutano e ti rendi canto che le sue azioni riflettono un allineamento diverso da quello registrato sulla sua scheda. Nella maggior parte dei casi, puoi semplicemente modificare l’allineamento e continuare a giocare. Se pero giochi un chierico o un campione e il suo allineamento cambia in uno di quelli non consentiti per la sua divinità (o causa, per i campioni), il tuo personaggio perde alcune delle sue capacita di classe fino a quando non espia le sue colpe (come descritto nella sua classe).

DIVINITÀ

Annota la divinità che il tuo personaggio adora, se esiste (chierici e campioni devono adorare una divinità). Vedi pagg. 437-440 per ulteriori informazioni sulle divinità di Pathfinder.

ETÀ

Decidi l’eta del tuo personaggio e annotala sulla terza pagina della scheda. La descrizione della sua stirpe nel Capitolo 2 fornisce alcune indicazioni sulle fasce d’età dei membri di quella stirpe. A parte questo, puoi interpretare un personaggio di qualunque età ti piaccia. Non ci sono meccaniche di gioco previste per il tuo PG nel caso fosse particolarmente vecchio, ma potresti tenerne conto quando rifletti sui tuoi punteggi di caratteristica di partenza e sui tuoi avanzamenti futuri. I personaggi particolarmente giovani possono influire sul tenore di alcune situazioni di tensione nel gioco, quindi si consiglia di interpretare PG che siano almeno giovani adulti.

GENERE E PRONOMI

Tutti i personaggi, indipendentemente dal loro sesso, hanno la stessa probabilità di diventare avventurieri. Annota il genere del tuo personaggio, se classificabile, e i relativi pronomi sulla terza pagina della scheda.

CD DI CLASSE

La CD di classe determina la CD di alcune capacità conferite dalla classe del personaggio. Essa è pari a 10 più il bonus di competenza della CD della classe (+3 per gran parte dei PG di 1° livello) più il modificatore del punteggio di caratteristica chiave della classe.

PUNTI EROE

II tuo personaggio inizia di solito ogni sessione di gioco con 1 Punto Eroe e può ottenere Punti Eroe aggiuntivi nel corso del gioco escogitando soluzioni ingegnose e compiendo azioni eroiche. Puoi usare i Punti Eroe per ottenere alcuni benefici, come sfuggire alla morte o ripetere il lancio di un d20. Per ulteriori informazioni vedi pag. 467.

CLASSE ARMATURA (CA)

La Classe Armatura di un personaggio indica quanta e difficile colpirlo durante ii combattimento. Per calcolare la sua CA, sommi 10 più il suo modificatore di Destrezza (fino al modificatore massimo di Destrezza della sua armatura; pag. 274), più il suo bonus di competenza nell’armatura, più il bonus di oggetto dell’armatura alla CA e qualsiasi altro bonus e penalità permanente.

VOLUME

II Volume massimo del tuo personaggio determina quanta peso può trasportare comodamente. Se il totale di ciò che trasporta è di Volume superiore a 5 più il suo modificatore di Forza, egli è ingombrato. Non può trasportare una quantità totale di Volume superiore a 10 più il suo modificatore di Forza. II suo Volume attuale e pari alla somma di tutti i suoi oggetti; tieni presente che 10 oggetti leggeri costituiscono 1 Volume. Per ulteriori informazioni sul Volume, consulta il Capitolo 6: Equipaggiamento.

Avanzare di Livello

Il mondo di Pathfinder è pericoloso e, durante il suo viaggio leggendario, il tuo personaggio affronterà bestie terrificanti e trappole letali. A ogni sfida superata otterrà dei Punti Esperienza (PE) che gli permetteranno di salire di livello. Ogni livello ottenuto rappresenta un miglioramento delle sue abilita, una maggiore resistenza e nuove capacita, e lo rende in grado di affrontare sfide ancora più ardue per ottenere ricompense sempre maggiori.

Il tuo personaggio avanza di 1 livello ogni volta che ottiene 1.000 PE. Scrivi il suo nuovo livello sulla scheda del personaggio vicino al nome della sua classe, e sottrai 1.000 PE dal suo totale di Punti Esperienza. Se dopo questo passaggio ti avanzano ancora dei PE, annotali: contano per raggiungere il prossimo livello, il che significa che il tuo personaggio è già sulla strada per avanzare di un nuovo livello.

Fatto ciò, torna alla descrizione della tua classe e aumenta i tuoi Punti Ferita totali del valore indicato. Ora guarda la tabella di avanzamento della classe e cerca la riga corrispondente al nuovo livello del tuo personaggio. Ottieni tutto ciò che è indicato per quel livello, incluse le nuove capacita conferite dalla tua classe e i benefici aggiuntivi che i personaggi ottengono quando salgono di livello. Per esempio, tutti i personaggi ottengono quattro aumenti di caratteristica al 5° livello e ogni 5 livelli successivi.

Nella descrizione della classe trovi tutti i privilegi conferiti dalla tua classe, inclusi i talenti di classe che puoi ottenere, ma al posto di un talento di classe puoi scegliere di prendere un archetipo (pag. 219). La descrizione della classe del tuo personaggio spiega anche come applicare qualsiasi aumento di caratteristica o incremento di abilita ricevuto. Se ottieni un talento di stirpe, vai alla descrizione della tua stirpe nel Capitolo 2 e scegline uno dalla lista di quelli disponibili. Se ottieni un incremento di abilità, consulta il Capitolo 4 per decidere a quale abilità applicarlo. Se ottieni un talento generico o un talento di abilità, puoi scegliere fra quelli presentati nel Capitolo 5. Se puoi lanciare incantesimi, vai alla descrizione della tua classe per sapere come aggiungere un nuovo slot incantesimo e nuovi incantesimi. É una buona idea rileggere le descrizioni degli incantesimi del tuo personaggio per vedere se ora può lanciarne una versione intensificata.

Una volta compiute tutte le scelte per il nuovo livello, prendi la tua scheda e modifica qualsiasi valore che è cambiato. Ricorda che, come minimo, i tuoi bonus di competenza aumentano di 1 a ogni passaggio di livello, quindi CA, tiri per colpire, Percezione, tiri salvezza, modificatori di abilita, tiri per colpire con incantesimo e CD di classe andranno incrementati almeno di 1. Potresti dover modificare alcuni valori per via di un incremento di abilita, di un aumento di caratteristica o di un privilegio di classe che aumenta il tuo grado di competenza o le tue statistiche al raggiungimento di determinati livelli. Se un incremento di caratteristica aumenta il tuo modificatore di Costituzione, ricalcola i tuoi Punti Ferita massimi utilizzando il nuovo modificatore di Costituzione (che in genere aggiunge 1 PF per livello). Se un incremento di caratteristica aumenta il tuo modificatore di Intelligenza, divieni addestrato in una lingua e in un’abilita aggiuntive. Alcuni talenti, come Robustezza, conferiscono benefici basati sul livello, da modificare ogni volta che sali di livello.

Puoi seguire i passaggi del processo di progressione dei livelli nell’ordine che preferisci. Ad esempio, se scegli Prestanza Intimidatrice come talento di abilita al 10° livello, ma il tuo punteggio di Forza è pari a 14, puoi aumentarlo a 16 utilizzando l’incremento di caratteristica che ottieni al 10° livello, e poi prendere Prestanza Intimidatrice come talento dello stesso livello.

COSA FARE QUANDO SALI DI LIVELLO

Ogni volta che ottieni un nuovo livello, segui questi passi:

  • Aumenta ii tuo livello di 1 e sottrai 1.000 PE dal totale dei tuoi Punti Esperienza.
  • Aumenta i tuoi Punti Ferita massimi di un ammontare pari a quello indicato nella descrizione della tua classe, nel Capitolo 3.
  • Aggiungi i privilegi di classe indicati dalla tua tabella di avanzamento della classe, inclusi aumenti di caratteristica e incrementi di abilita.
  • Scegli i talenti come indicato dalla tabella di avanzamento della tua classe. Per i talenti di stirpe, vedi il Capitolo 2. Per i talenti di classe, consulta la descrizione della tua classe nel Capitolo 3. Per i talenti generici e di abilità, vedi il Capitolo 5.
  • Aggiungi incantesimi e slot incantesimo se la tua classe concede la capacita di lanciare incantesimi. Per gli incantesimi, vedi il Capitolo 7.
  • Incrementa tutti i tuoi bonus di competenza di 1 grazie al tuo nuovo livello, applicando gli altri incrementi ai bonus di competenza come richiesto dagli incrementi di abilita e da altri privilegi di classe. Aumenta i valori delle statistiche che sono cambiate come risultato di un incremento di abilita o di altre capacita.
  • Applica i bonus conferiti dai talenti e le altre capacità basate sul livello.