Formato degli Elementi delle Regole

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 17)

In questo manuale di gioco troverai dei tipi di formattazione che a prima vista potrebbero sembrarti un po’ insoliti. In particolare, le regole di gioco sono evidenziate nel testo usando maiuscole o corsivi specifici. Questo serve a rendere le regole più semplici da riconoscere.

I nomi delle singole statistiche, abilità, talenti, azioni e altri elementi delle meccaniche di Pathfinder hanno la maiuscola. Quindi, quando troverai scritto “Colpire prende come bersaglio la Classe Armatura“, saprai subito che sia con Colpire che con Classe Armatura ci si riferisce alla regola relativa.

Se una parola o una locuzione è in corsivo, essa fa riferimento a un incantesimo o a un oggetto magico. Quindi, quando trovi scritto “la porta è stata chiusa con serratura“, sai subito che ci si riferisce all’incantesimo serratura e non all’oggetto.

Pathfinder inoltre prevede che molti termini vengano riportati in forma abbreviata, come CA per Classe Armatura, CD per Classe Difficoltà e PF per Punti Ferita. Se qualcosa non ti convince su una terminologia di gioco o un’abbreviazione, puoi sempre far riferimento al Glossario e Indice a pag. 628 e verificare.

Comprendere le Azioni

I personaggi e i loro avversari interagiscono con il mondo di gioco spendendo azioni e producendo effetti. Questo è soprattutto il caso degli incontri, dove ogni azione conta. Quando spendi un’azione, generi un effetto. Alcune azioni generano effetti automatici, altre richiedono dì tirare il dado per determinare quale effetto generi.

In questo manuale le azioni hanno dei simboli speciali.

L’Archivio dei Cercatori utilizza simboli per le azioni personalizzati disegnati da un collaboratore, mantenendo una pratica legenda di conversione in fondo ad ogni pagina del sito.

/ AZIONI SINGOLE

Le azioni singole hanno questo simbolo: /. Sono le azioni più semplici del gioco e le più comuni. Puoi spendere tre azioni semplici nel tuo turno, nell’ordine che ritieni più adatto.

/ REAZIONI

Le reazioni hanno questo simbolo: /. Puoi utilizzarle anche se non è il tuo round. Ricevi una reazione per round, e puoi spenderla solo quando se ne verifica l’innesco (spesso l’innesco è dato dall’azione di un’altra creatura).

/ AZIONI GRATUITE

Le azioni gratuite hanno questo simbolo: /. Puoi utilizzarle anche se non è il tuo round. Ricevi una reazione per round, e puoi spenderla solo quando se ne verifica l’innesco (spesso l’innesco è dato dall’azione di un’altra creatura).

ATTIVITÀ

Le attività sono dei compiti speciali che porti a termine eseguendo una o più azioni. Di solito necessitano di almeno due o più azioni e ti permettono di fare più di quanto ti permetterebbe una sola azione. Perché il suo effetto si verifichi, devi spendere tutte le azioni richieste dall’attività. Lanciare incantesimi è una delle attività più comuni, visto che gli incantesimi richiedono che tu spenda più azioni per poterli lanciare.

Le attività che usano due azioni hanno questo simbolo: /. Le attività che usano tre azioni hanno questo simbolo: /.  Alcune attività speciali richiedono che tu spenda un’azione gratuita o una reazione, ad esempio ci sono incantesimi che puoi lanciare in un istante.

Tutti i compiti che durano per più di un turno sono attività. Se un’attività va compiuta durante l’esplorazione, ha il tratto esplorazione. Un’attività che impiega uno o più giorni e che può essere svolta durante le pause ha il tratto pausa.

Come Leggere le Regole

Questo libro contiene centinaia di elementi regolistici che permettono ai personaggi di rispondere in modo nuovo e interessante alle situazioni del gioco. Tutti i personaggi possono utilizzare le azioni base descritte nel Capitolo 9, ma spesso determinati personaggi usano regole speciali che gli permettono di compiere azioni particolari. Molte di queste sono talenti che i personaggi possono utilizzare avanzando di livello e compiendo determinate scelte nella creazione del personaggio.

Indipendentemente dal tipo di meccaniche di gioco coinvolte, gli elementi delle regole si presentano sempre nel formato di un blocco delle statistiche, un riassunto delle regole necessarie per portare in vita i mostri, personaggi, oggetti o elementi del gioco. Talvolta i blocchi delle statistiche sono preceduti da una spiegazione del loro formato. Per esempio, la sezione Stirpi del Capitolo 2 contiene la descrizione delle regole di ciascuna delle sei stirpi base del gioco.

Il formato generico del blocco delle statistiche compare di seguito. Alcuni campi sono omessi dal testo quando non si applicano, quindi non in tutti gli elementi rego­listici sono presenti tutti i campi descritti qui di seguito. Azioni, reazioni e azioni gratuite hanno una specifica icona apposta di fianco al nome a identificarne il tipo. Una attività che può essere completata in un singolo turno ha un simbolo che indica quante azioni sono necessarie per completarla; le attività che richiedono più di un turno per essere completate non hanno queste icone. Quando è necessario un determinato livello per poter utilizzare quell’elemento, il livello è indicato a destra del nome. Le regole hanno spesso uno o più tratti collegati ad esse (per altre informazioni sui tratti, vedi la pagina sui tratti).

Incantesimi, oggetti magici e oggetti alchemici usano un formato simile, ma i loro blocchi delle statistiche contengono degli elementi unici (consulta il Capitolo 7 per saperne di più su come leggere gli incantesimi e il Capitolo 11 per saperne di più sugli oggetti magici e gli oggetti alchemici).

NOME AZIONE O TALENTO   /       LIVELLO
Tratti
Prerequisiti: Ogni punteggio di caratteristica minimo, talento, grado di competenza o altro prerequisito che devi avere prima di poter utilizzare questo elemento viene indicato qui. I talenti hanno anche un prerequisito di li­vello, riportato sopra.
Frequenza: Qui è indicato il limite massimo di volte che puoi usare una capacità in un determinato intervallo di tempo.
Innesco: Le reazioni e alcune azioni gratuite hanno entrambe necessità di un innesco per essere utilizzate.
Requisiti: A volte devi possedere un determinato oggetto o trovarti in una determinata situazione per utilizzare una ca­pacità. Se è così, è indicato in questa sezione.
Accesso: Un personaggio che soddisfi i criteri elencati nella voce Accesso, spesso perché proviene da un determinato luogo o è membro di una particolare organizzazione, ottiene l’accesso a quell’elemento regolistico.


Questa sezione descrive gli effetti o i benefici di un elemento regolistico. Se la regola è una azione, è qui spiegato quale effetto ha, o quale tiro di dado devi usare per determinare l’effetto. Se è un talento che modifica un’azione esistente o garantisce un effetto costante, il beneficio è indicato qui.

Speciale Ogni particolarità della regola è spiegata in questa sezione. Di solito la dicitura speciale è e presente per un talento che puoi scegliere più di una volta, e descrive cosa accade quando lo fai.

Accesso agli Elementi Regolistici

(Fonte: Pathfinder Presagi Perduti: Atlante, pag. 10)

A volte, un blocco di statistiche per un elemento di regole non comune potrebbe includere una voce Accesso in grassetto, che elenca criteri specifici. Un personaggio che soddisfi i criteri elencati nella voce Accesso, spesso perché proviene da un determinato luogo o è membro di una particolare organizzazione, ottiene l’accesso a quell’elemento regolistico. Per esempio, un personaggio del Taldor ottiene l’accesso all’archetipo Lama del Leone, anche se questo è non comune.

ACCESSO ALL’ORGANIZZAZIONE

(Fonte: Pathfinder Presagi Perduti: Guida ai Personaggi, pag. 65)

Questo capitolo fornisce una serie di opzioni disponibili per i membri di organizzazioni specifiche. Questi includono archetipi, equipaggiamento, incantesimi, oggetti magici e talenti. Di conseguenza, quasi tutte le regole opzionali in questo capitolo sono non comuni. I membri di una specifica organizzazione hanno automaticamente accesso alle opzioni non comuni della propria organizzazione, anche se potrebbero esserci ulteriori requisiti specifici per ottenere l’accesso a opzioni particolari. Nei casi in cui è applicabile, le opzioni rare sono ancora segnalate come tali, e sono rare persino tra i membri della corrispondente organizzazione. Ogni organizzazione specifica i modi tipici per i membri di un’organizzazione per accedere alle opzioni rare. I GM sono incoraggiati a usare queste opzioni o a creare altri metodi adatti per le loro partite.