Giocare

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 10)

In Pathfinder il ritmo delle scene è scandito da tre modalità di gioco. I personaggi trascorrono la maggior parte del tempo dedicandosi all’esplorazione, alla scoperta di misteri, alla risoluzione di problemi e all’interazione con gli altri personaggi. L’Era dei Presagi Perduti è irta di pericoli, e i personaggi si ritroveranno spesso coinvolti in incontri, combattimenti contro mostri terrificanti e bestie selvagge; infine, il tempo scorre rapidamente durante la pausa, un momento di tregua dai turbamenti del mondo e un’opportunità per riposarsi e addestrarsi per le spedizioni future. Nel corso dell’avventura, il gioco si sposta continuamente tra queste tre modalità, come richiesto dalla storia. Con il passare del tempo noterai che ogni modalità ha il suo stile di gioco, ma i confini tra una modalità e l’altra sono alquanto sfumati.

Durante il gioco i personaggi affrontano delle situazioni di difficile risoluzione. Potrebbero provare a scalare una scogliera particolarmente ripida, seguire le tracce di una chimera ferita o sgattaiolare di fianco a un drago dormiente; si tratta di imprese pericolose, il cui fallimento ha un caro prezzo. In questi casi, il personaggio che agisce (o i PG che agiscono) effettua una prova per determinare l’esito della sua azione, tirando il dado a 20 facce (d20), e aggiunge un numero che varia in base alla caratteristica implicata nella prova. Ottenere un numero alto è sempre positivo.

Quando effettui una prova, il GM confronta il risultato con un numero detto classe difficoltà (CD) per determinare il suo esito. Se il risultato della prova è pari o superiore alla CD, la prova è riuscita. Altrimenti, la prova fallisce. Superare la CD di 10 o più significa ottenere un successo critico, un esito sorprendentemente positivo. Allo stesso modo, fallire la prova di 10 o meno significa subire un fallimento critico. Ciò a volte si traduce in ulteriori effetti negativi. Ottenere 20 con un tiro di dado (prima di aggiungere qualsiasi altra cosa) equivale a un successo critico, mentre ottenere 1 significa subire un fallimento critico. Nota che non tutti i successi o i fallimenti critici hanno un effetto particolare, e che a volte tali risultati dovrebbero essere considerati come normali successi o fallimenti.

Ad esempio, poniamo che il tuo personaggio insegua una chimera ferita e che trovi la strada bloccata da un fiume in rapido movimento. Decidi di attraversarlo a nuoto. Il GM dichiara che è un compito difficile e ti chiede di effettuare una prova di Atletica (per Nuotare si utilizza l’abilità Atletica). Consultando la scheda, scopri che il tuo PG ha modificatore +8 alla prova. Tiri il d20 ed ottieni 18, per un totale di 26. Il GM confronta il risultato con la CD della prova (pari a 16) e scopre che hai ottenuto un successo critico (perché il risultato supera la CD di 10). Il tuo personaggio nuota rapidamente attraverso il fiume e prosegue l’inseguimento, fradicio ma illeso. Se avessi ottenuto un risultato inferiore a 26 ma pari o superiore a 16, sarebbe giunto circa a meta fiume. Se avessi ottenuto un risultato minore di 16, sarebbe stato trascinato via dalla corrente, o peggio ancora, risucchiato al suo interno, con il rischio di annegare!

Prove come questa sono il cuore del gioco e vengono effettuate continuamente, in ogni modalità di gioco, per determinare l’esito delle azioni dei personaggi. Anche se il risultato del tiro e determinante, le statistiche che aggiungi al risultato (dette modificatori) possono fare la differenza tra il successo e il fallimento. Tutti i personaggi usano delle statistiche che descrivono in cosa sono abili, e che consistono in un modificatore di abilità a cui si somma un bonus di competenza; sulle statistiche incidono anche altri fattori, come i bonus o le penalità conferiti da equipaggiamenti, incantesimi, talenti, oggetti magici e circostanze particolari.

La competenza è un modo semplice di valutare il livello generale di addestramento del tuo personaggio e la sua propensione a svolgere determinate attività. Si divide in cinque categorie: senza addestramento, addestrato, esperto, maestro e leggendario. Ogni grado conferisce un diverso bonus di competenza.

Se sei senza addestramento in una caratteristica, il tuo bonus di competenza è +0: puoi contare solo sul potenziale del tuo modificatore di caratteristica. Se il tuo grado di competenza in un’abilita è addestrato, esperto, maestro o leggendario, il suo bonus e pari al livello del personaggio più un numero che dipende dal suo grado di competenza (rispettivamente 2, 4, 6 e 8). I gradi di competenza sono implicati in quasi tutte le statistiche del gioco.

Esplorazione

I personaggi trascorrono la maggior parte del tempo dedicandosi all’esplorazione del mondo del gioco, all’interazione con altri personaggi, al viaggiare da un luogo all’altro e al superamento delle sfide. Ciò è detto esplorazione. Durante l’esplorazione il gioco è relativamente libero; i personaggi intervengono nella narrazione quando sanno quali saranno le loro prossime azioni. Lasciare la città a cavallo, seguire le tracce di una tribù di orchi predoni, evitare i ricognitori della tribù, convincere un cacciatore locale a prestare aiuto in un imminente incontro sono tutti esempi di avvenimenti che si verificano durante l’esplorazione.

In questa modalità di gioco, il GM chiede ai giocatori cosa fanno i loro personaggi mentre sono impegnati nell’esplorazione. Ciò è importante nel caso in cui sorga un conflitto. Se infuria il combattimento, i compiti intrapresi dai personaggi mentre erano intenti ad esplorare potrebbero conferirgli un vantaggio tattico o delle informazioni aggiuntive su come iniziare il combattimento.

Incontri

Mentre l’esplorazione ha una forma più libera, gli incontri sono più regolamentati. I giocatori e il GM effettuano un tiro di iniziativa per determinare chi agisce per primo e in quale ordine. L’incontro si svolge in un certo numero di round, ciascuno dei quali corrisponde a circa 6 secondi nel mondo del gioco. Durante un round, tutti i partecipanti agiscono nel proprio turno. Quando è il tuo turno, puoi usare fino a tre azioni. Le azioni più semplici, come estrarre un’arma, muoversi per un breve tratto, aprire una porta o dare un colpo di spada utilizzando un’azione singola. Ci sono poi le attività che porti a termine eseguendo più di un’azione, come le capacita speciali della classe del personaggio e i talenti. Lanciare incantesimi è una delle attività più comuni e in genere consuma due azioni.

Le azioni gratuite, come lasciar cadere un oggetto, non contano ai fini delle tre azioni previste in un turno. Infine, ciascun personaggio può utilizzare fino a una reazione per round. Puoi utilizzare questo speciale tipo di azione anche se non è il tuo turno, ma solo in risposta a determinati eventi, e solo se possiedi una capacita che ti permette di farlo. Le canaglie ad esempio possono selezionare un talento che permette di spendere una reazione per schivare un attacco.

Sferrare un attacco contro una creatura è una delle azioni più comuni del combattimento; puoi farlo utilizzando l’azione Colpire. Devi effettuare un tiro per colpire, una specie di prova contro la Classe Armatura (CA) della creatura bersaglio del tuo attacco. I colpi possono essere sferrati con un’arma, un incantesimo o una parte del corpo di una creatura, come pugni, coda o artigli. Aggiungi un modificatore al tiro che dipende dal tuo grado di competenza nel tipo di attacco che stai utilizzando, dai tuoi punteggi di caratteristica e da eventuali bonus o penalità di circostanza. La CA del bersaglio e calcolata utilizzando il suo grado di competenza nel tipo di armatura che indossa e il suo modificatore di Destrezza. Un attacco che va a segno infligge danni; effettuare un successo critico raddoppia i danni!

Puoi usare più di un’azione Colpire per turno, ma ogni attacco aggiuntivo è meno accurato del precedente; ciò si riflette nella tua penalità da attacchi multipli che comincia da -5 per il secondo attacco e aumenta a -10 per il terzo attacco. Ci sono diversi modi per ridurre questa penalità, che si azzera alla fine del tuo turno.

Se il tuo personaggio è il bersaglio di un fulmine magico o del soffio di ghiaccio di un temibile drago bianco, ti verrà chiesto di effettuare un tiro salvezza, che rappresenta la sua abilita nell’evitare i pericoli e nel resistere a un’aggressione fisica o mentale. I tiri salvezza sono delle prove che si tentano contro la CD dell’incantesimo o capacita speciale che prende come bersaglio il tuo personaggio. Ci sono tre tipi di tiri salvezza, e il tuo grado di competenza in ciascuno di essi influenza ciò a cui sei in grado di resistere.

  • Effettui un tiro salvezza su Tempra quando un effetto bersaglia la salute o la vitalità del tuo personaggio, come nel caso di un veleno o di una malattia.
  • Effettui un tiro salvezza su Riflessi quando devi schivare un pericolo che ha effetto su un’area particolarmente estesa, come l’esplosione generata da una palla di fuoco.
  • Effettui un tiro salvezza su Volontà per difenderti da quegli effetti e incantesimi che bersagliano la mente, come charme e confusione.

Per tutti i tiri salvezza, un successo significa che l’effetto pericoloso viene mitigato e un successo critico che il tuo personaggio è riuscito a scamparvi illeso.

Di solito attacchi, incantesimi, pericoli e capacita speciali infliggono danni ai personaggi o impongono una o più condizioni, e talvolta entrambe le cose. I danni vengono sottratti dai Punti Ferita (PF) di una creatura, una misura del suo stato di salute, e quando una creatura viene ridotta a O PF cade priva di sensi, rischiando di morire. Un incontro di combattimento di solito dura finché tutti gli avversari di una fazione sono stati sconfitti, e sebbene ciò possa significare che si sono ritirati o che si sono arresi, il più delle volte si verifica quando i membri di una fazione sono morti o morenti. Le condizioni rappresentano un impedimento che si protrae per un certo periodo di tempo, limitando le azioni dei personaggi e imponendo una penalità alle prove future. Alcune condizioni sono permanenti e possono essere rimosse solo con una magia potente.

Pausa

I personaggi non vanno all’avventura in ogni momento della giornata. Talvolta devono riprendersi dalle ferite, pianificare le loro prossime imprese o dedicarsi ai commerci. In Pathfinder, questo si chiama pausa; quando i personaggi collaborano al raggiungimento di un obiettivo a lungo termine, il tempo trascorre più rapidamente. Durante la pausa, i personaggi possono praticare una professione e guadagnare qualche soldo, mentre quelli con le giuste abilità possono spendere tempo per fabbricare equipaggiamenti nuovi e persino oggetti magici. I personaggi possono usare la pausa per riaddestrarsi in una scelta o nell’altra, quali che siano le loro priorità, Potrebbero compiere una ricerca, imparare nuovi incantesimi, avviare un’impresa o governare un regno!